[Reseña mod Long War] XCOM: EW

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Haplo_Patryn
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[Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Jun 26, 2014 9:33 pm

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Hace dos días salió la beta 11 del mod Long War para XCOM: EW. Llevo siguiendo la evolución de este mod con mucho interés desde la versión 3 pero hasta ahora presentaba problemas en forma de bugs y CTDs graves que con la versión 11 ya están solventados permitiendo al menos jugar sin bugs que impidan continuar una campaña, aunque siguen existiendo errores de importancia menor como todo mod tan ambicioso sin duda generan. Pero la versión actual es muy estable y eso me ha animado a probarla.

http://www.nexusmods.com/xcom/mods/88/? ... w%3D&pUp=1

Este mod está considerado uno de los 10 mods más potentes que se han hecho para cualquier juego según varias revistas especializadas. Lo cierto es que tanto si queréis como si no considerarlo como uno de los mod TOP TEN de la historia, su más de un millón de descargas no puede dejar indiferente a nadie y ese dato habla por sí solo. En todo caso lo que importa es el valor que uno le quiera dar y en mi caso cumple y de forma sobrada. No soy quién para decir si es uno de los mejores de la historia pero que es un mod impresionante eso sí lo puedo garantizar.

Una de las cosas que más abundan en Youtube últimamente en muchos canales donde se cuelgan videos de juegos son los gameplays sobre el XCOM: EW jugando en dificultad imposible + Iron Man (no se graba en el combate táctico, así que cualquier error se paga caro). De hecho hace poco se habló bastante en varias webs y foros sobre el gameplay de un jugador que se ha pasado el juego en esas condiciones sin perder ni un solo hombre, incluso le entrevistaron y las visitas que ha tenido su canal se dispararon enormemente. Debo decir que ver gameplays de este juego en esas condiciones son muy divertidos y es una forma muy amena de pasar el rato cuando uno está aburrido. Jugar con esta dificultad es algo que está muy buscado y son muchos jugadores los que siguen jugando al juego para ver si son capaces de superar este escollo, es como un reto que pica el amor propio de los jugadores.





XCOM: Enemy Within es un DLC que salió para el XCOM y es justamente lo que creo que tendría que ser un DLC: algo que mejora espectacularmente la experiencia del juego vanilla. Los que lo habéis probado sabéis de qué hablo. Es como jugar a otro juego aportando muchísimos cambios y novedades.

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El DLC aporta muchas novedades pero al fin y al cabo el número de horas para terminar una campaña no se incrementan en exceso respecto al juego vanilla y la forma de ganar acaba siendo igual de lineal (construir y rushear satélites rápidamente, conseguir formar una o dos escuadras de tropas muy experimentadas y así hasta llegar a la misión final). La forma de ganar lineal no permite estrategias diferentes a la hora de enfocar el desarrollo de la base XCOM ni mucha complejidad en el desarrollo de la evolución por clases/especialización de las tropas. De hecho los primeros 5-10 combates básicamente son claves para el futuro de la partida pero una vez se consigue pasar de ese número de combates con muy pocas bajas las tropas adquieren tal nivel de experiencia que la dificultad fijada en la partida acaba siendo prácticamente irrelevante, porque las soldados son como rodillos andantes.

Otro problema con el juego vanilla + DLC es que la campaña la puedes terminar en unas 45-50 horas y en ese tiempo apenas hay tiempo para disfrutar de algunas de las mejoras tecnológicas adquiridas, porque para cuando adquieres una resulta que en la siguiente batalla ya dispones de otra que todavía mejora la anterior, de manera que la parte intermedia/final de la partida acaba siendo como un sprint donde apenas tiene uno tiempo de disfrutar de todas las opciones.

El mod Long War, como su nombre indica, es una GUERRA LARGA. Coge lo mejor del juego vanilla y el extraordinario DLC Enemy Within y lo ajusta para hacer que sea una experiencia diferente, un juego totalmente nuevo. Según indican los desarrolladores del mod este introduce más de 700 cambios pero os mencionaré únicamente los más importantes. Vaya por delante que este mod convierte al XCOM en uno de los mejores juegos tácticos que hay en el mercado, a un nivel comparable a míticos como el Combat Mission, Blood Bowl y demás juegos de este tipo, sin olvidarnos que hay un plano estratégico y de gestión que ha experimentado una mejora extraordinaria de manera que se combina táctica, gestión y estrategia de alto nivel en un mismo juego.

Para empezar es mejor contaros las malas noticias. El mod estropea el juego instalado en Steam, de manera que si alguno juega partidas multijugador va a tener que dejar de hacerlo. La otra mala noticia (supongo que para algunos sólo) es que hay que cambiar el idioma al inglés aunque dentro de muy poco tiempo el mod estará traducido al castellano ya que hay un equipo de trabajo internacional que está traduciéndolo a varios idiomas y están muy avanzados. Pero vamos, es un juego que no tiene mucho texto y en todo caso se pueden poner subtítulos al inglés para ayudar si es necesario.

Vamos con los cambios bomba. La filosofía del mod es hacer que la campaña sea muy larga y muy difícil. Y digo difícil porque realmente lo es. No es un mod que incremente la dificultad otorgándole cheats baratos a la IA sino que la dificultad viene dada porque han cambiado muchas cosas sobre la forma de actuar del enemigo y porque se han acentuado los aspectos tácticos. En vez de buscar una solución sencilla y facilona han incrementado la dificultad de una manera mucha más creativa y retadora.

Enumero los cambios más llamativos del mod seguidamente:

1) Introducción de muchas nuevas armas nada más empezar la campaña. Hay SMG, pistolas, escopetas, rifle francotirador, rifle con mirilla (Marksman rifle), pistola ametralladora y varias armas más con sus propias propiedades y estadísticas.

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2) Dependiendo del arma y el equipamiento adicional que lleve la movilidad del soldado se ve reducida o incrementada. El peso que lleva encima influye en su movilidad.

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3) Un gran surtido de armas que están operativas desde el inicio. Nombro algunas: granadas flash (para cegar), granadas de humo y granadas HE y AP (HE son explosivas, destruyen el entorno mientras que las AP sólo causan daños a los aliens sobre todo si no están a cubierto).

4) El entorno reduce el daño de las granadas AP y de los impactos recibidos por disparos enemigos. La armadura no sólo aporta más “vida” sino que cumple su papel, que es reducir el daño recibido. Así que los robots, drones, MEC y armaduras reducen el daño en 1 o varios hits dependiendo del nivel de la armadura y del arma empleada, anulando en otras ocasiones el daño completamente absorbiendo el impacto (o lo que sería un ricochet).

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5) Escáner de movimiento al inicio de la campaña. Es un objeto redondo como una granada de mano que permite escanear una zona para detectar movimiento. En el juego vanilla esto era algo que se podía descubrir más avanzada la partida pero en el mod viene ya por defecto de inicio.

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6) Por defecto los botiquines ya están inventados y construidos de inicio, lógico que en una guerra moderna no haga falta inventarlos.

7) Dos tipos de armadura iniciales (más o menos movilidad y más o menos protección) de un total de unas 14 armaduras diferentes posibles para adquirir a lo largo de la campaña.

8 ) Número inicial de tropas por escuadra de 6 en vez de los 4 originales, pudiendo llegar a ser 8 por misión. Este cambio es espectacular y muy importante.

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9) Incremento de slots para todos los soldados, que pueden llevar de inicio por ejemplo dos granadas o dos objetos de diversa índole mezclados o no (flash, humo, mira telescópica para incrementar puntería, trofeo alienígena que es algo nuevo del mod, munición adicional, etc).

10) La cobertura reduce el daño. En el juego vanilla sólo reducía la probabilidad de ser acertado o de acertar pero en el mod la cobertura reduce el daño, de manera que ahora estar medio a cubierto o totalmente cubierto no sólo influye en las probabilidades de acertar sino en el daño recibido o que se infringe.

11) Nuevas habilidades iniciales para todos los soldados. Una de ellas es la de guardarse los puntos de acción para incrementar un +20% la puntería en el siguiente turno, en vez de hacer OVERWATCH (Vigilar – disparar en el turno de movimiento alien).

12) Mejora espectacular en el comportamiento de la IA alienígena. Ahora los aliens forman escuadras que tienen sus propios líderes, con más resistencia (vida) y más capacidad de combate. Así nos podemos encontrar por ejemplo una escuadra de 3 insectoides dos de los cuales son soldados y el tercero es un líder que tiene más resistencia y más habilidades. La distinción entre tropas regulares y líderes ofrece nuevos retos para las tropas XCOM en el combate táctico. Esto ocurre con todos los tipos de alienígenas.

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13) Incremento de la utilización de las habilidades psiónicas de los aliens, que ahora tienen nuevas habilidades mentales y las usan con mucho éxito. Los insectoides son ahora un verdadero quebradero de cabeza ya que pueden dejar a medio pelotón en estado de pánico total. Algo que se ha mejorado es que a diferencia del juego vanilla las tropas que entran en pánico no disparan a lo loco haciendo fuego amigo sino que reaccionan como lo harían en la realidad, escondiéndose y dejando de ser útiles por uno o varios turnos. Otro cambio relevante en cuanto a los insectoides afecta a su habilidad de potenciación psiónica. En el juego vanilla esta habilidad permitía a las tropas XCOM que si se mataba al que hacía la potenciación el que recibía el bonus mental también moría pero ahora esto no es así. El que recibe el bonus sufre un poco de daño pero no muere a no ser que tuviera daños acumulados anteriores.

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14) Habilidades regenerativas en algunos aliens como los pilotos de los UFOS que ahora son temibles y requiere combatirlos estrujándose mucho los sesos.

15) Ahora los soldados que tienen la habilidad de lanzar cohetes pueden sufrir una desviación del disparo en el lugar seleccionado como objetivo. El % que se indica en el objetivo no indica ahora la probabilidad de acertar sino la probabilidad de que el disparo se desvíe hacia unos “baldosas” más hacia la izquierda o derecha para entendernos. Esto hace que la habilidad que tenga el sujeto en el apartado puntería (Aim) sea vital para los que porten lanzacohetes. Ahora los disparos exitosos de los lanzacohetes no dependen de una probabilidad de acertar o no sino que ahora lo clave es evitar que se desvíen mucho del lugar previsto.

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16) Nuevas clases y rangos de tropas, con nuevas perks/habilidades. Explorador, infantería, artillero, lanzacohetes, francotirador, tropa de asalto, ingeniero de combate y doctor. También hay 8 MEC subclases: Valkyria, Marauder, Jaeger, Pathfinder, Goliath, Archer, Guardian y Saburai. Lo mejor de todo es que cada clase es ahora muy relevante y las habilidades realmente importan y mucho.

http://home.comcast.net/~johnnylump/LW3pt.jpg

Por ejemplo, un explorador se moverá mejor con un rifle de tirador (Marksman rifle) porque pesa menos, otorgándole más movilidad y por tanto es el soldado más indicado para tener un escáner de batalla y dotarlo de alguna granada de humo para ocultarse en una posición demasiado expuesta al enemigo. Esto hace que ahora ese soldado sea el primero en moverse porque tiene más movilidad y dispone de herramientas para hacer de avanzadilla. Esta personalización y dosis de rol con los soldados cobran una importancia capital y hacen que el juego cambie radicalmente en la forma de enfocar la composición de las escuadras y las misiones. Ahora nos encontraremos que actuamos según el tipo de tropas que tenemos moviendo y usando cada uno de los soldados en función de su papel dentro de la escuadra. Este cambio es abismal, el poder personalizar tanto a los soldados y actuar según sus atributos y el armamento que llevan (que les afecta en sus estadísticas) obliga a equiparlos según la clase en la que estén especializados y a usarlos en combate según sus habilidades.

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17) El enemigo experimenta mejoras en equipamiento y en adiestramiento ya que, al igual que los XCOM, en el mod los aliens investigan, desarrollan, consiguen recursos y avanzan de la misma manera que lo hace el jugador. Esto quiere decir que la IA puede de golpe presentarse en un combate con una escuadra de insectoides mucho mejor equipados de lo habitual, con más protección, nuevas armas y mucho mejor entrenados (más puntería, más movilidad, nuevas habilidades). Al igual que los XCOM los aliens tienen escuadras que mejoran sus habilidades y evolucionan en clases, de manera que se rompe la linealidad de la dificultad en el juego vanilla y ofrece a cambio un proceso de evolución, desarrollo e inteligencia a la IA alienígena. Esto significa que la dificultad nunca baja porque el enemigo progresa, haciendo que la dificultad sea siempre muy alta. Ya no sirve conseguir una escuadra potente para acabarse la partida, ahora esa escuadra se encontrará con otras escuadras alienígenas que son igual de buenas o más que los XCOM y por tanto el nivel de exigencia es muy alto. Ya no nos encontraremos a débiles insectoides a partir de la 3ª o 4ª batalla como en el vanilla sino que seguirán apareciendo con regularidad y serán más temibles que en las primeras batallas porque estarán mejor blindados, mejor equipados y tendrán más experiencia. Dejar soldados vivos (incapacitados) en el campo de batalla después de una misión táctica supone que el enemigo los cogerá como prisioneros y los interrogará, ganando un plus en investigación y quizás obtengan nuevo armamento como consecuencia. Es una guerra a dos bandas y los aliens no se están cruzados de brazos por muy bien que lo estemos haciendo.

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18) Fatiga de combate. Cada vez que termine un combate las tropas sufren fatiga mental de combate, incluso aunque no hayan sufrido heridas. Si se usan para ir de nuevo a una misión antes de descansar, cuando terminen esta segunda misión sufrirán una herida “simbólica” que les dejará mucho tiempo en dique seco. Esto significa que lo que en el vanilla era suficiente con un pool de 10 o 15 soldados experimentados ahora es necesario tener 50 o más listos para combatir y todos con niveles de adiestramiento suficientes para hacerlo con garantías. Es necesario tener 4 o 5 equipos bien entrenados en vez de tener 1 o 2 como en el vanilla. Y como son 6 soldados de inicio y no 4 como en el vanilla, esto implica tener muchas tropas en el pool (hay que tener en cuenta posibles heridos). Cuando se incrementa la escuadra a 8 soldados la exigencia de tropas en el pool todavía será mayor.

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19) Las estadísticas individuales son ahora visibles en casi todas las pantallas donde se gestionan las tropas lo que permite tener una radiografía más clara de qué tipo de soldado tenemos, sus habilidades, su nivel de experiencia, etc. Es una información mucho más detallada y personalizada.

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20) El tiempo de avance cuando se hace un escaneo del globo se ha reducido drásticamente así que el paso del tiempo es mucho más lento, los días transcurren con mucha mayor lentitud.

21) Incremento espectacular del número de combates. Lo que en el juego vanilla eran 2, 3 o 4 combates a lo largo del mes ahora pueden llegar a la docena o la quincena, sin tener en cuenta derribos de UFOs, misiones especiales, etc. Cuando uno termina un mes de juego tiene la sensación de haber jugado una campaña completa, con combates tácticos estresantes y muy duros y la sensación de sudar tinta. Se combate mucho más y eso significa que hasta que no han pasado 3 o 4 combates no se puede volver a usar los soldados que se usaron en la primera misión, de manera que los novatos abundan muchísimo en gran parte de las misiones iniciales y en fases más avanzadas. Con esto se anima al jugador a crear 4 o 5 escuadras muy experimentadas, con buenos reemplazos para sustituir en caso de que haya bajas y a mezclar tropas con experiencia con novatos, incluso en fases intermedias de la partida. Por algo el mod se llama LONG WAR. Este incremento permite también disfrutar de más tiempo del nuevo armamento adquirido, usar con más asiduidad muchas de las habilidades/perks disponibles y no llegar a la fase intermedia/final del juego de la forma tan acelerada que tenía lugar en el juego vanilla. Este modo de juego permite disfrutar de todos los detalles, aprender sobre la marcha, hacer pruebas y tener una sensación de evolución y de estar enfrentado a una guerra de largo recorrido contra un enemigo temible, algo que se echaba de menos en el vanilla.

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22) El combate aéreo se ha visto muy modificado. Ahora se comienza con 4 naves y cada nave tiene su propio piloto y registro de derribos, lo que afecta a su experiencia en combate. Hay tres posturas a adoptar con cada nave (prudente, balanceada, agresiva) que influye en la forma en cómo actúa el piloto cuando tiene que derribar un UFO (proximidad al objetivo, riesgo asumido, etc,). También hay más variedad de clases de UFOs. En muchas ocasiones nos encontraremos cancelando una acción de interdicción porque la nave está sufriendo muchos daños y en otras ocasiones nos tendremos que retirar porque el UFO enemigo es muy grande y muy superior en armamento. Es un combate aéreo frustrante y duro. A veces tendremos que recurrir a las 4 naves para derribar a uno porque las otras tres fallaron o no tuvieron buena puntería y luego tendremos que esperar a que se reparen los daños durante varios días, en las cuales es posible que haya más UFOs sobrevolando el país saliendo impunes porque las naves las tenemos reparando o porque sólo tenemos 1 o 2 operativas y han fallado en su misión de derribarlos.

23) Las misiones de terror y las misiones de abducción se presentan en el mod de una en una de manera que ahora el jugador no tiene que elegir qué misión realizar de un abanico de 3 como en el vanilla. La forma de incrementarse el terror ha cambiado y rushear satélites ya no es la estrategia a seguir. Una misión de terror incrementa el terror por mucho que queramos evitarlo, sólo podemos hacer que ese incremento sea menor pero el efecto se dejará sentir sí o sí.

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24) No es nada extraño que se pierda uno o dos países en el primer mes porque un UFO enorme ha aterrizado y se ha apoderado de ellos sin que los XCOM puedan hacer nada. Esos países perdidos pueden ser recuperados de nuevo si se destruye la base central alien, base que primero hay que localizar.

25) Nuevo, mejorado y ampliado sistema de investigación que resulta ser espectacular en tamaño, novedades y estructura. Nuevas armas, nuevas investigaciones, nuevas mejoras, los cambios son profundos como podéis ver en el siguiente link. Cada descubrimiento es ahora un éxito, algo que hay que sudar. Cada mejora se deja sentir por la duración de los combates y el paso del tiempo reducido que trae consigo el mod.

http://home.comcast.net/~johnnylump/LW3tt.jpg

26) Nuevo sistema de producción y construcción de instalaciones. Ahora se puede construir normalmente o bien acelerar una construcción pagando un coste adicional. Acelerar permite tener algo en mucho menos tiempo (tiempo que en este mod puede ser vital aunque sea sólo cuestión de 10 o 12 días) pero se paga más caro, con más recursos especialmente.

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27) Nuevas y ampliadas opciones de SECOND WAVE (Segunda oleada) que incrementan la duración de la campaña (todavía más) o la hacen más corta y añaden opciones de causar daños adicionales por flanqueo y muchas más cosas.

Bien, esto en general es lo que trae el mod. Hay nuevas habilidades psiónicas y muchos más detalles que me he dejado de comentar. Se trata de un mod que incrementa la dificultad y añade nuevas capas de profundidad táctica y estratégica, enriqueciendo el juego en todas sus vertientes. Es un mod de largo recorrido, que acarrea muchas horas y sobre todo enfocado a los que gustan de un buen juego táctico y de gestionar con tranquilidad los aspectos más nimios contra una IA mucho más competitiva. Aquellos que no deseen incrementar la dificultad este mod no les interesará pero aquellos que quieran explotar mucho más el juego y disfrutarlo, este mod les encantará.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por joselillo » Jue Jun 26, 2014 10:06 pm

Madre de dios!
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por NicolaiMa » Jue Jun 26, 2014 10:51 pm

:babas: :babas:

Me encanta el juego base y hace poco que me he hecho con el XCOM: Enemy Within, así que aún me quedan horas para darle. A mi aún me cuesta acabar la ampliación, siempre juego sin salvar y me quedo sin mis mejores hombres en un momento dado y se hace realmente complicado acabar con algunos enemigos con reclutas novatos.

Este seguro que lo pruebo, pero ¿qué significa que daña la instalación de steam? ¿No podría jugar por ejemplo al juego sin mod en alguna ocasión y otras con él?

Muchas gracias Haplo.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Jun 26, 2014 10:52 pm

Significa que deja de funcionar el juego original, no podrías bajarte otro mod o jugar multijugador. Estropea la instalación original y por tanto si quieres luego volver al juego vanilla tendrías que instalar de nuevo el juego al completo.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por NicolaiMa » Jue Jun 26, 2014 11:04 pm

Mmm, y ya puestos, ¿cómo me descargo el mod? Creo haber leido en algún post cómo hacerlo para registrarte sin pagar, pero ahora no lo encuentro. :Rendicion: :Ok:

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Jun 26, 2014 11:46 pm

Te registras sin marcar ninguna opción de pago y ya está, está un poco escondido el tema y parece que tengas que pagar pero no hace falta. Te abres cuenta y luego descargas mod. En la web te explican cómo instalar y punto, no tiene mayor complicación.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Rubeus » Vie Jun 27, 2014 10:50 am

Mmmh... muy interesante :aplauso:
A mí me queda todavía muuucho para probar estas cosas pero... bueno es saber que existen...

¡Gracias, Haplo! :Ok:
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Nihil » Vie Jun 27, 2014 11:16 am

Que pintaza, lástima que la mierda de juego ésta nunca haya podido jugarlo porque se me bloquea arbitrariamente cuando estoy en la base forzándome a salir de forma abrupta y perdiendo todo el progreso no guardado. :bang:
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Caid » Vie Jun 27, 2014 11:25 am

Estoy en shock :shock:

Todavía estoy jugando Enemy Within, así que voy a darle un poco más de tiempo al mod a ver si terminan la fase beta. Pero este mod cae seguro.
Hoka Hey

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Jun 27, 2014 11:34 am

Este mod corrige bugs del juego vanilla (lo que oís) así que quizás ahora os vaya bien y no tengáis esos cuelgues que le ocurren a algunos jugadores. En todo caso antes de instalar el mod haced una comprobación de caché, es algo que es requisito previo antes de instalarlo. Seguid las indicaciones del FAQ de la instalación. Es muy sencillo instalarlo pero hay que seguir lo que se indica paso a paso.

El mod es una pasada, los combates tácticos son ahora una pesadilla táctica. He tenido algunos combates espectaculares donde ambos nos miramos a lo lejos, buscando forma de flanquearnos, lanzándonos granadas, intentando buscar la mejor solución. Estoy teniendo combates ahora bastante duros contra enemigos muy numerosos. A ver si hago un AAR de alguno de estos combates y veréis qué divertidos son. Hay que usar más que nunca las habilidades que hay disponibles y cualquier error se paga carísimo.

Saludos

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Leta » Vie Jun 27, 2014 12:28 pm

Pues estaba pensándome el volver a jugar la Campaña del Enemy Within pero viendo lo que hablas de este mod, a lo mejor me lo instalo este finde y lo empiezo a probar.

Gracias por el consejo, Haplo. :wink:
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por razanon » Sab Jun 28, 2014 9:21 am

gracias compañero mi duda es... el mod es apra vainilla? o sirve enemy within, si la respuesta es q no, sigue siendo mejor opcion vainilla mas mod, que enemy within?

gracias de antemano compañero.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Sab Jun 28, 2014 9:28 am

Hay un Long War para el juego vanilla solamente pero tienes que mirar porque diría que ya no le dan soporte. Este mod que reseño es para aprovechar todas las ventajas del DLC EW, algo que venían pidiendo desde hace mucho tiempo todos los jugadores. Sinceramente, no sé quién querría jugar solamente con el vanilla, el DLC EW es una pasada y el mod sólo hace que ponerse al día con las mejores opciones para ofrecer lo mejor.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por razanon » Sab Jun 28, 2014 9:52 am

perfecto entonces
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Viden » Lun Jun 30, 2014 7:43 am

¿Han eliminado la proliferación de alienígenas raros (escasos) en la última parte del juego? ¿O siguen apareciendo oficiales y guardaespaldas de debajo de las setas mientras los sectoides se han quedado en casa?

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