
Cada loco con su tema y para no variar empiezo el año 2009 haciendo un análisis de este juego. Mientras a unos los Reyes Magos les han traído muchos libros y ropa de marca, a un servidor los Reyes (más bien Papá Noel) le han traído un combate de portaaviones en los alrededores de Sumatra en la que han perecido gran número de pilotos por ambas partes, y este Europa Universalis Rome: Vae Victis.
Lo justo sería empezar diciendo que este EUR no ha tenido mucho éxito entre los seguidores de Paradox en general así como tampoco entre el mundillo de los estrategas, aunque eso está cambiando desde hace un mes o dos. Para escéptico yo, un servidor, que se agenció el juego desde Gamersgate con el parche ampliación incluido, el Vae Victis, con muchos "peros", muchas reticencias, un profundo escepticismo y un mal sabor de boca después de haber jugador la demo del juego oficial, que viene tal como salió al mercado (con fallos, bugs y sin el Vae Victis). O sea, que tomé una decisión arriesgada y esperando muy poco del juego más allá de lo visto en la demo. ¿Por qué tomé la decisión contraria? Porque el parche Vae Victis cura cualquier cáncer y convierte el escepticismo en "rubia desnuda de curvas de vértigo esperándote en la cama".
Link de descarga a la demo http://files.filefront.com/Europa+Unive ... einfo.html
Han tenido que pasar casi 9 meses y varios parches antes de que el EURome diera un salto cualitativo que me levantara la pasión, para no decir otra cosa. Y ese milagro se llama Vae Victis. Un parche vendido como ampliación (no entraré en polémicas) de unos 9 MB ridículos que se vende por unos 9,95 euros. Para los desesperados el pack sale muy bien de precio ahora desde Gamersgate y encima hay un parche de traducción al español.
Parche traducción para el EURome 1.3 o V.V 2.1 http://forum.paradoxplaza.com/forum/att ... 1229371092
Para los menos despesperados y los más pacientes, dicen que para finales de enero o quizás febrero saldrá el Vae Victis en España, a través de Friendware. ¿Quién si no? Vosotros mismos pero hay una diferencia de precio que tal como están ahora los dólores y la libra...
Al grano que me enrollo como una persiana. ¿Dónde quedó mi escepticismo, mi mala impresión inicial, mi ceño fruncido? Pues en la basura.

EUR:Vae Victis te permite tomar el mando de una de las muchas naciones, estados, reinos, imperios, tribus, que salpicaban el Mundo conocido desde justo antes de la 1ª Guerra Púnica hasta el nacimiento de un Imperio (el Romano) con Octavio Augusto, en tiempo real pausable con diferentes tipos de velocidad a escoger (como es ya tradicional en los juegos de Paradox). En la demo sólo puedes llevar Roma o Cartago (creo recordar) pero en el juego puedes llevar cualquier nación que tuviera un mínimo de civilización y que competía en esos momentos por labrarse una fama en el mundo conocido o sólo sobrevivir a sus enemigos.
Así podemos llevar desde los suevos, en la Germania más profunda y salvaje, hasta los pictos aislados en el norte del actual Reino Unido; los seleúcidas en la antigua Persia, compitiendo contra Egipto y los múltiples estados que salpicaban el Egeo, las costas turcas y los alrededores del Mar Negro; o los partos, temidos por sus arqueros a caballo que tanto tributo de sangre hicieron pagar las legiones romanas; ¿o qué decir de la Gran Cartago, la otra gran potencia mediterránea en pugna por lograr dominar este mar junto a los Romanos?; o los galos, divididos en incontables tribus independientes en lucha entre ellas por dominar la actual Francia y Bélgica mientras las masivas emigraciones bárbaras germanas amenazan las fronteras.
Sin duda la guinda es Roma, es la nación más trabajada, la más completa, la más divertida y difícil de todas por la gran cantidad de provincias, rivales, personajes y problemas que genera. Otras naciones son más difíciles porque deben empezar de cero, pero Roma es difícil porque es un gran caos de codicia, de rivalidades y de múltiples enemigos.

EUR:VV ha convertido el juego militar y algo soso del EURome inicial de hace 9 meses, en un juego de rol profundo, más cercano al gran juego de tablero República de Roma que a un Rome Total War. Ha convertido a este juego en un gran juego de gestión económica y militar añadiendo una faceta rolera que le da al juego mucho dinamismo. Porque no sólo deberás hacer frente al enemigo que azota tus fronteras, sino que deberás evitar revueltas internas, guerras civiles, intentos de difamaciones, asesinatos, ambiciones personales...

Cada reino o nación cuenta con un gran surtido de hombres importantes. Si llevas una tribu gala por ejemplo, te encontrarás con muchos jefes de clan que aspiran a ser el Cacique, el Gran Jefe (ver imagen superior). Pero sólo puede haber uno y para contentar a todos el jugador deberá repartir cargos, riqueza, satisfacer las ambiciones y deseos de cada rival en potencia y tomar decisiones que muchas veces van en contra de la lógica militar o económica pero no de la lógica de la supervivencia del cargo y de la estabilidad del gobierno regente.

En la imagen de aquí arriba podemos ver la familia del rey Pacorus. Vemos a su mujer, los hijos que tiene (si es que tiene), sus amigos, rivales, etc. Y poniendo el ratón encima podemos ver de qué habilidades goza y una gran cantidad de características personales. Qué riqueza tiene y cómo se genera, su grado de corrupción, lealtad (lealtad al rey, que en este caso no es necesario ya que él es el Rey), su popularidad, su carisma, pericia y saber militar, etc. Muchas variables, todas ellas importantes y que hay que tener en cuenta.
Un Rey o un gobernante popular conseguirá que los aspirantes a usurpar o competir por el mando sean más reacios a liderar una revuelta, la popularidad mejora el estado de las provincias, reduce el grado de rebelión, mejora la recaudación, etc. La lealtad hace que los mandos poco leales no quieran abandonar el cargo si les queremos obligar a ello, provoca revueltas inesperadas, guerras civiles o actitudes que rompen la estabilidad. Así que el gobernante (el jugador) debe intentar ponerse en su piel y repartir cargos (mandos de ejército o flota, sacerdotes, arquitectos, administrador, guardaespaldas, gobernador), otorgar triunfos militares para satisfacer el ego de sus subordinados, etc. Y por si fuera poco hay misiones secundarias que de cumplir pueden otorgar importantes beneficios al reino (conseguir una alianza o determinada ruta comercial, conquistar una región, conseguir una cantidad de tropas concreta, un largo etcétera).

Me parece sorprendente darse cuenta que al escoger una nación que sólo tiene una provincia como reino (una tribu gala como los avernos por ejemplo) te puedes tirar durante años/turnos/tiempo real de juego absolutamente inmerso en los intríngulis políticos del reino, viendo quienes son los enemigos de tu cacique, cómo evoluciona la política interna, la lealtad, las ambiciones y las rivalidades. Y todo eso sin tener en cuenta que allí afuera hay otras tribus dispuestas a conquistarte o bárbaros que deciden emigrar a tierras más fértiles (¿quizás las tuyas?) y que deberás estar preparado para enfrentarte a ellas.
¿Debes poner a tu mejor general al frente de tu ejército sabiendo que pronto una tribu bárbara se avalanzará sobre tus tierras, y sabiendo que ese general es muy poco leal y que aspira al cetro que tú llevas puesto en la cabeza? ¿O es preferible poner a tu Rey como general, aún a sabiendas de que es muy malo, con tal de evitar que ese general rival consiga un éxito militar que le anime a provocar una guerra civil? ¿No sería mejor meterlo en prisión aunque eso pueda aumentar la inestabilidad del reino y que afecte negativamente a la economía? Estas son sólo algunas de las decisiones tan extraordinarias que este juego te obliga a tomar. Enfrentarte al enemigo externo sabiendo que debes mantener la estabilidad interna.

Y con Roma la situación se vuelve ya apoteósica. La imagen de aquí arriba lo explica. Al ser una República el Senado romano es la clave de todo el proceso político. Hay 4 partidos políticos y cada partido lucha por la hegemonía y el control. Uno no podrá ser Cónsul si no consigue una mayoría en el Senado.
Cada cargo o aspirante al cargo tiene unos requisitos que deben cumplirse. Así para que un mando aspire a ser el gobernante de la nación previamente debe cumplir con unas condiciones (que sea Caudillo o jefe de clan, para entendernos, que tenga una edad determinada, etc). Lo mismo ocurre en el Senado romano de manera que para lograr llegar a lo más alto hay que pasar antes por una especie de cursus honorum, haber realizado determinadas tareas o desarrollado determinados cargos que permiten entrar a ser elegible para el cargo al que se aspira.
Los senadores romanos deben intentar tener prestigio y que su familia también lo tenga. Sus ambiciones deben verse satisfechas (aspiraciones a ser más rico, a gobernar una provincia concreta, a ostentar un mando, ser pretor, sacerdote, etc) o si no abrarazán el partido populista, un partido que tiende a provocar situaciones muy volátiles dentro de la política romana.
¡Aaaaah! La política romana, las ambiciones, las rivalidades, las luchas por el poder. Los augurios, las mejoras en infraestructuras, la lucha contra los piratas, las ambiciones territoriales. Sin duda con el Vae Victis este juego se ha convertido en un República de Roma, un juego de luchas externas e internas, politiqueo, rol y estrategia todo en uno.

El juego tiene un apartado de gestión económica y militar también muy completos. A nivel económico ocurre algo parecido a los últimos Civilization. La conquista de un bien determinado, como el hierro, da acceso al reclutamiento de Infantería pesada. Sin hierro sólo hay milicias. Sin caballos no hay caballería ni arqueros a caballo. Sin madera no hay arqueros. Así que económicamente es necesario acceder a esos bienes que permiten no sólo generar riqueza en intercambios comerciales, sino que además potencian y mejoran el aspecto militar del Ejército.
La construcción de infraestructuras es otro aspecto importante. Para acceder a ello hay que investigar, dedicar recursos y tomar decisiones que van en contra de las tradiciones. Así por ejemplo, las tribus galas deben enfrentarse al hecho de que optar por la civilización es ir en contra de los druidas y de la tradiciones, lo que provoca una disminución de la lealtad de todos los jefes de tribu, un descenso de la popularidad, etc, pero a cambio el reino obtiene más puntos de investigación para mejorar su tecnología y un nivel de civilización más alto que a la larga permite generar más ingresos y permite colonizar o acceder a territorios inexplorados.
Se pueden construir mejoras tales como el regadío, empalizadas, templos, foros, puertos, carreteras y mucho más. Todas ellas permiten mejorar aspectos de la economía, la religión o perfeccionar el arte militar. También hay mejoras en ciertas ideologías, tácticas o filosofías que implican mejoras en la organización del Ejército, la religión o la economía.

Otro punto a favor de este juego son los bárbaros. Están muy bien representados, como naciones inaccesibles diplomáticamente, viviendo en la más absoluta barbarie y levantándose cada cierto tiempo formando hordas que cruzan el mapa aterrorizando, saqueando y tomando todo lo que encuentran a su paso. Cada nación o provincia conquistada por los bárbaros pierden un % bastante alto de civilización, algo que puede suponer un duro golpe. La horda bárbara es una gran amenaza ya que cuando los bárbaros deciden emigrar lo hacen en cantidades enormes, no muy bien organizados ni tampoco formando unidades de combate muy sólidas, pero son tan numerosas que sólo por su tamaño ya dan mucho respeto. La única forma de conseguir razonar con ellos es sencillamente colonizándolos y civilizándolos. Para ello hay que cumplir unos requisitos de civilización y de número de tropas bárbaras presentes.

El combate es al estilo de los de Paradox pero a diferencia de los juegos anteriores esta vez el combate es mucho menos abstracto, ya que tendremos una representación de las fuerzas, su formación, dónde están dispuestas dentro de esa formación, etc. Podremos ver si se producen flanqueos, ataques directos, ataques en cuña, etc. Eso permite hacerse una idea más clara de lo que está ocurriendo o de lo que ha ocurrido. La habilidad de los mandos es muy importante, sobre todo en el aspecto marcial que es el que se tiene en cuenta.
Para que veáis los detalles que hay que tener en cuenta, el grado de decisiones y de complejidad del juego a nivel "microscópico", las unidades militares que consiguen victorias y que son llevadas por un mismo mando pueden ir adquiriendo un factor de lealtad al mando, haciendo que el coste de esa unidad militar recaiga en el mando al que han jurado lealtad. Eso, por una banda, supone disminuir el coste de mantenimiento de la unidad por parte de la nación y, a su vez, implica que esa unidad será muy leal a un mando del cual podemos tener muchas reticencias o que puede a la larga convertirse en un enemigo del gobernante actual.

Me dejo muchas cosas en el tintero pero sólo puedo deciros que si os gusta la época, la gestión económica y militar aderezado con mucha política, este es un grandísimo juego. El Vae Victis incorpora ese aspecto político (el Senado, las luchas internas, el politiqueo, las ambiciones) que hace de este juego uno muy completo y enormemente adictivo. Sin el Vae Victis la cosa queda a medias, así que estáis avisados. Seguramente me está gustando tanto simplemente porque me recuerda bastante en algunos aspectos al República de Roma, donde había que combinar política y estabilidad interna con la lucha contra los enemigos externos. Conseguir derrotar al enemigo externo mientras a nivel interno logramos un equilibrio y conseguimos que todos los personajes ambiciosos tengan su lugar en el gobierno de la nación.
Saludos y a disfrutar.