Con el nuevo lanzamiento que aquí reseño Neocore esperar dar un golpe sonado y la verdad es que no hay duda de que su juego apunta alto (sobre todo comercialmente). El tema está en saber si está también destinado (ni que sea un poco) a los jugadores más grodnars y si les hará o no el peso (tengo mis dudas). Queda por ver también si la IA y los planteamientos tácticos-estratégicos que a priori ofrece el juego realmente llegarán a buen puerto. Tengo todavía más dudas a este respecto pero como creo que el juego es espectacular gráficamente y el planteamiento es interesante, merece la pena hacer una reseña de él y que cada uno considere lo que crea.
Según Neocore, el juego es un wargame con muchas dosis de rol. El planteamiento es el siguiente: llevamos al Rey Arturo y debemos conquistar y unificar Britania, la cual está dividida en decenas de regiones. El juego combinará un mapa estratégico por turnos con batallas espectaculares a nivel táctico, que serán en tiempo real (un Total War en esencia, vamos). Estamos pues ante un juego con fuerte influencia de la cultura y los mitos celtas que mezcla ciertos componentes históricos y fantasía. Eso quiere decir que el juego se parecerá más a una especie de "El señor de los Anillos" que a una recreación fiel e histórica de la cultura celta de la época. O sea, es un juego de fantasía medieval ambientado en una Edad Oscura mitológica.

El componente rolero está reflejado en varios apartados pero básicamente estriba en que no hay una forma única de acabar el juego ya que podemos hacer que el Rey Arturo gobierne con una política justa o injusta, pagana o cristiana o un mix de aquí y de allí. Nosotros escogemos el camino a seguir con nuestras acciones y eso impacta sobre quienes nos rodean, la diplomacia y muchas otras cosas. Según parece las decisiones que tomemos activarán a ciertos personajes, alianzas, objetos, quest y muchas más cosas. La magia y los personajes de la mesa redonda estarán presentes como un elemento clave en forma de héroes que tendrán un papel importante a la hora de mover ejércitos y cumplir ciertos objetivos. Así podremos conocer a Lancelot, Merlin, Morgana y muchos otros.
En nuestra mesa redonda podremos tener a los personajes-héroes que se sientan inclinados a ser nuestros aliados en función de nuestras acciones y decisiones. Así que la diplomacia y las relaciones van mucho en función de las acciones del Rey Arturo y cada partida puede suponer un giro inesperado de acontecimientos que también están influenciados por las características y la personalidad de los héroes/personajes que habitan Britania.
Cada personaje tendrá unas habilidades que se pueden ir mejorando con el tiempo, creando una sensación de vinculación a los mismos (rol). También tendrán un grado de lealtad, que se puede modificar con el tiempo en función de nuestras decisiones a la hora de gobernar. Lo cierto es que la hoja con las especificaciones y características de los personajes da sensación de estar muy trabajada y de que es bastante completa. Como cada personaje/héroe va desarrollándose y tiene una personalidad en evolución, pueden cambiar de bando o adoptar una postura cada vez más independiente en función de cómo esté gestionando el Reino el Rey Arturo.

El mapa estratégico es bastante impresionante, sobre todo a nivel visual. Se trata de un mapa en 3D que recuerda a un mix entre el mapa estratégico de los Total War y el de Heroes of Master & Magic. Habrá niebla de guerra por supuesto y las imágenes muestran que hay edificaciones tan variadas como centros religiosos, lugares mágicos, minas, aldeas, etc. Las siguientes imágenes dan una idea de lo que digo. Hay alguna donde se puede ver la Muralla de Adriano, que separaba la frontera romana de los bárbaros pictos.

En el mapa estratégico podremos mover tropas, investigar y repartir objetos, cumplir misiones, desarrollar nuestros personajes, establecer alianzas, planificar los siguientes movimientos, estudiar las fichas de nuestros héroes, construir edificaciones, mejorar las fortificaciones de los castillos, etc, etc. Es prácticamente donde se desarrollará todo el juego cuando no estemos combatiendo. Las imágenes y vídeos rebelan que el acabado es realmente preciosista, con muchas opciones, iconos, habilidades, mejores y demás. Parece muy completo en ese aspecto.
Los turnos serán estacionales así que habrá 4 por año. Cada estación tendrá un impacto relevante sobre el mapa estratégico, tanto en el aspecto visual como en el logístico. En invierno las tropas se moverán más lentas y es el mejor momento para invertir en investigación y desarrollar a nuestros héroes/personajes; verano es la mejor estación para realizar movimientos con las tropas; en otoño se recoge las cosechas y se recaudan los impuestos locales, y en primavera es el momento ideal para que surjan nuevas misiones y eventos.

Uno de los aspectos que más me han llamado la atención es que el mapa estratégico es dinámico y se irán produciendo sucesos y eventos que desencadenarán en subhistorias y/o quests "roleras". Creo entender, por lo que he leído, que serán misiones estilo "Fighting Fantasy Books" donde por ejemplo, una aldea o provincia pide ayuda para derrotar a unos bandidos, una tribu, un mago poderoso o a derrotar a un ejército de seres mitológicos, etc. En estas misiones o historias secundarias nuestros personajes irán desarrollando sus habilidades, conseguirán actefactos y objetos valiosos y perfilarán la forma de gobernar del Rey Arturo. Esto me parece realmente muy interesante ya que indica que el mapa estratégico tendrá vida más allá de nuestras acciones y tendrán lugares eventos y sucesos de todo tipo que pueden afectar al desarrollo de la historia y a nuestros personajes planteando nuevas líneas argumentales.
Cada provincia contará con puntos clave importantes (que ellos llaman PI, "Puntos de Interés"). Estos por ejemplo, pueden ser un edificio o centro religioso (dolmen), una capital/castillo, un lugar mágico, etc. Y cuando todos los PIs sean tomados, la provincia pasará a estar a manos del bando que los controla. Así que no ocurrirá como en los Total War donde tomar la capital de la provincia era ya sinónimo de controlarla toda. Las provincias pueden defenderse construyéndose fortificaciones/castillos (Strongholds), puntos clave defensivos. Uno de esos strongholds es Camelot, la capital del rey Arturo.
Como en cualquier buen juego de gestión estratégica que se quiera preciar, se nos permitirá construir todo un elenco de edificaciones militares, económicas y civiles. Y no sólo eso, sino que además podremos invertir en investigación, consiguiendo nuevas edificaciones, mejores armas y nuevos hechizos. Porque la magia es uno de los elementos más chulos de este juego y que le dan una fuerza e interés que no tienen en absoluto los Total War.

Los hechizos tendrán un efecto fundamental en los combates tácticos. He visto un hechizo de teletransportación, donde varias brigadas que están siendo rodeadas huyen por un agujero mágico y salen en otro lado del mapa, escapando de la encerrona. Hay otro hechizo que provoca unas llamaradas sobre el enemigo. Otro que se traduce en un rayo de energía que destroza a una brigada; otro que hace salir unas estacas de hielo del suelo y empala la caballería; en otro el héroe/mago realiza una descarga a lo Matrix que crea un vacío a su alrededor, tirando al suelo a todos los que le rodean; otro donde el tiempo atmosférico sobre las tropas enemigas se vuelven de pronto en una tormenta (creo suponer que provocan mayor desgaste y que los disparos de los arqueros no sean tan precisos), etc.
Los héroes disponen de esos hechizos y supongo que estarán limitados a usarlos una vez por combate (es una de las dudas que me corroen y supongo que será así porque, por los vídeos que he visto, una vez usaban el hechizo el icono del mismo desaparecía). De ser realmente así, estamos ante la posiblidad de vivir unas batallas tácticas muy divertidas donde el uso de la magia será clave y escoger el momento adecuado para gastar los hechizos será igualmente importante. Por un momento me ha hecho pensar en el Dominions III, donde un buen hechizero puede hacer estragos contra un ejército más numeroso. Evidentemente la distancia entre el Dominions III y este juego es enorme y dudo que el Rey Arturo alcance ni una décima parte de la complejidad del otro, pero soñar es gratis. Ojalá el Dominions III tuviera estos gráficos, jejejeje.

Pero no sólo la magia será un factor a tener en cuenta. También el terreno, la habilidad de las tropas, el tiempo atmosférico, la experiencia, el nivel tecnológico de las armas y el uso correcto de las tropas, sin duda influirán en el resultado. La caballería será buena contra infantería ligera y arqueros, mientras que los lanceros pueden hacerles un roto, etc. He visto imágenes de la caballería cargando y atravesando varias líneas, distintas formaciones de combate (cuña, dispersión, círculo, cuadrado, etc).
Otro aspecto de las batallas tácticas que me llama la atención, aparte de la magia y los hechizos, es que los mapas no sólo serán batallas de destrucción, sino que también habrá lugares importantes que deben ser capturados/defendidos para lograr la victoria. En los Total War el objetivo en el combate táctico siempre era la destrucción del ejército enemigo o la captura/defensa del centro de la fortaleza/ciudad, pero en este juego pueden haber hasta 4 y 5 puntos clave en un mismo mapa y eso abre unas posibilidades tácticas que se me antojan interesantes.
El tiempo atmosférico también será un elemento dinámico en el combate ya que los hechizos de los héroes pueden afectar al mismo. Para ello el juego presenta toda una serie de efectos gráficos y de sonido para reflejar esos cambios y los efectos que la magia causa sobre el campo de batalla y el tiempo.

Respecto a las batallas tácticas y su interfaz, son muy parecidas al estilo Total War. Haciendo clic en un icono que representa a cada unidad les podremos dar órdenes, soltar hechizos y todo lo demás. La diferencia es que los mapas tácticos del Rey Arturo son mucho más grandes y la presencia de hechizos y de lugares clave para defender/tomar obligarán a los jugadores a estrujarse más el seso y van a otorgar un componente táctico mucho más acentuado a estos combates. También será importante que los héroes sobrevivan para ir adquiriendo experiencia y nuevas habilidades de cara a las batallas posteriores. Según los desarrolladores los mapas tácticos son inmensos y pueden alcanzar una representación de 4 km cuadrados + 64 km cuadrados de terreno que rodea la zona principal de la batalla. Esto es así porque las batallas pueden llegar a representar a miles de unidades luchando a la vez.
Aunque no he podido observar ningún asedio (en el teaser del juego se puede apreciar algo) todo apunta a que serán muy espectaculares, mucho más que en los Total War. En esto no puedo garantizar ni asegurar nada porque no tengo más que los comentarios de los desarrolladores y está claro que no se van a tirar piedras a su propio tejado. Por cierto, los combates no tienen nada que ver con su anterior juego donde parece que estaban encriptados y seguían un guión. Aquí los combates no lo están y todo depende de la habilidad de la IA y del jugador.

Los gráficos de los combates tácticos apuntan alto y realmente los vídeos dejan entrever unos gráficos muy buenos y llamativos, con muchos colores. No obstante los requisitos mínimos y los requisitos recomendados no son todo lo exagerados que podrían parecer a priori. En la página oficial encontraréis más detalles.
Parece ser que habrá varias modalidades de juego, desde una campaña que hacen llamar la "Saga" hasta escenarios más concretos. Hay imágenes que muestran a legionarios y banderas romanas (incluso hay cruzados) así que es de suponer que habrán escenarios variados (recordad que también es un juego de fantasía, no me salgáis puristas).

Como comentario final, deciros que este juego me parece que puede llegar a ser o bien una sorpresa o bien un juego más que se queda a medias, no lo puedo asegurar. Es posible que se quede en agua de borrajas y que tenga tanta capacidad táctica/estratégica como un Total War (es decir, casi nula). Hay cosas que me chirrían pero por otro lado me siento inclinado a confiar (desear, sería mejor decir) que el mix de ciertos componentes de rol y de un mapa dinámico con quests y misiones, más el añadido de la magia y de lugares clave para atacar/defender, mezclado con la evolución de personajes y heróes, dan la impresión de que pueden llegar a ofrecer al juego un interés, profundidad y un aspecto táctico del que no gozan los actuales Total War. Y la verdad, me apetece un Total War que me dé un poquito más de profundidad y diversión, que últimamente se están luciendo.

Sé que El Rey Arturo no llegará a la profundidad de otros juegos pero mientras ofrezca unos mínimos y encima con esos gráficos, pues creo que puede llegar a ser un juego que dé la campanada.

Mi consejo es que vayáis a la página web oficial y echéis un vistazo a los vídeos que hay. Se aprecian muchos combates, pinceladas de algunos hechizos y puede ayudaros a formar una imagen más clara de lo que este juego puede llegar a ofrecer. No hay fecha prevista de salida pero no me extrañaría que para finales de este año porque el juego se muestra en un estado muy avanzado.
http://www.kingarthurthewargame.com/main.html
Veremos en qué queda todo esto. Crucemos los dedos.