Propuesta de reglas de Fortificación para una Campaña CMx2

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Von Voit
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Propuesta de reglas de Fortificación para una Campaña CMx2

Mensaje por Von Voit »

Salvo que se presente alguién con mayor capacidad y/o interés o que quiera sumarse a este hilo me encargaré de redactar estas reglas sobre Fortificación para una Campaña CMx2.

Este hilo depende de este otro: viewtopic.php?t=6572

Podeis dejar aquí vuestros comentarios y opiniones sobre como mejorar mis propuestas.

Estas reglas tratarán de traducir el hecho de que un grupo de combate que permanece en un sitio construye defensas en función de:

1: el tiempo que permanece en el lugar.
2: número de soldados con los que cuenta.
3: número de ingenieros con los que cuenta.
4: estado de aislamiento o no y nivel de suministros específicos que posee (estos últimos junto con las decisiones estratégico/operativas, serán la principal limitación a la cantidad de fortificaciones en cualquier lugar).

La posibilidad de fortificar ciertas zonas crea posibilidades de especial interés, tanto en lo operativo como en lo táctico. Una unidad relativamente pequeña que lleve tiempo fortificándose y reciba suministros adecuados puede convertirse en un obstáculo muy difícil de superar.

(Por supuesto que las presentes reglas no son óbice para que los diseñadores de una campaña puedan otorgar a uno u otro ejército ciertas posiciones defensivas de partida, con determinados niveles y puntos de construcción ya realizados al inicio de la campaña. Esto podría interesar cuando se pretenden crear campañas u operativos en los que se simule una acción de ataque frente a una disposición más o menos netamente defensiva y más o menos estática).

Una unidad estacionada, en posición defensiva, no podría usar las 24 horas al día cada uno de sus hombres para construir fortificaciones. De esta forma he intentado que los puntos de construcción de fortificaciones reflejen, de alguna, manera esto que, como todo este hilo, está abierto a sugerencias para mejorarlo. De esta forma, he calculado que 100 soldados no ingenieros construirían una trinchera (200 puntos) en 20 minutos.

En caso de que se utilice el TOWA3 como gestor del operativo estas normas se sujetarán a los tres niveles de fortificación que establece este juego pero ponderándolas con las reglas que siguen. De esta forma, el TOWA3 limitará las fortificaciones que pueden establecerse y estas normas la cantidad de puntos disponibles y algunas especificaciones.

He realizado una hoja de cálculo en OpenOffice.org Calc que calcula el total de puntos tras introducir el número de soldados de la unidad (diferenciando ingenieros o pioneros por veteranía del resto de soldados) y el día, la hora y el minuto tanto de inicio de las fortificaciones (que se declara al Game Master) como del momento actual o hasta que se interrumpen las comunicaciones con los almacenes (indicado por el Game Master). Lo que no se es como pasarosla.

Por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa se le otorga un punto de compras en fortificaciones. Esto es, por cada 10 minutos de permanencia se le dan tantos puntos en fortificaciones como soldados en el grupo de combate. Los puntos totales de la unidad se pueden asignar a cualquiera de las fortificaciones permitidas por el juego con las condiciones que indica este apartado.

Las fortificaciones permitidas por CMBN ( con el deseo que en breve introduzcan búnkeres para cañones como sí había en CMx1) y el coste en el juego:

Búnker, que cuesta 405 puntos.
Trinchera, que cuesta 200 puntos.
Pozo de tirador, que cuesta 50 puntos.
Muro de sacos terreros, que cuesta 150 puntos.
Obstáculo antitanque, que cuesta 400 puntos.
Alambrada, que cuesta 100 puntos.
Minas contra vehículos, que cuesta 250 puntos.
Minas antipersona, que cuesta 150 puntos.
Minas mixto, que cuesta 300 puntos.
Punto de referencia, que cuesta 150 puntos.


En el caso de los ingenieros se otorgan 3 puntos por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa. Sin embargo, por cada nivel de experiencia superior al de regular, cada ingeniero sumará un punto adicional por cada 20 minutos de permanecia en el mapa. Por el contrario, el nivel green restará un punto cada 20 minutos/ soldado. Es decir, el veterano +1/20 minutos; superior +2/20 minutos; élite +3/20 minutos y green -1/20 minutos.

La construcción de búnkeres y la disposición de campos de minas sólo serán posibles con los puntos de ingenieros o pioneros y siempre que haya comunicación logística de la unidad durante el periodo de construcción o instalación. Se establece una excepción: a los puntos y condiciones anteriores se podrán sumar puntos por otros soldados no ingenieros o pioneros pero dividiéndolos por 3. Es decir, se podrán construir búnkeres y/o establecer campos minados hasta un máximo de puntos obtenidos por ingenieros y pioneros más una parte o el total de puntos obtenidos por el resto de soldados tras dividirlos por tres.

El nivel de suministros de la unidad sólo influirá de la siguiente manera: sólo afectará a la construcción de búnkeres obrados, instalación de alambradas y a la implantación de campos de minas. Para construir búnkeres obrados, además de poseer pioneros o ingenieros, la unidad deberá contar con suministro durante todo el tiempo que dure la construcción. Si se interrumpe el suministro la construcción se detiene en el punto alcazado hasta que el suministro se reanude. La instalación de alambradas estará limitada por la misma norma anterior (no se exige la presencia de ingenieros o pioneros). Por lo que afecta a los campos de minas: rige la misma regla que para los búnkeres obrados con la siguiente salvedad: en caso de corte de suministros la unidad será capaz (reservas propias) de implantar una tercera parte de las minas a las que pudiera acceder con sus puntos correspondientes.

Una última limitación afecta a la construcción de búnkeres obrados, instalación de alambradas y campos de minas: el diseño del operativo establecerá una cantidad y un flujo (en el caso de que se diseñen suministros periódicos o puntuales más allá del inicial) de material de obra (en puntos de coste en CMx2), número de tramos de alambradas (en puntos de coste en CMx2) y de minas de cada tipo existente en CMx2 (en puntos de coste en CMx2) disponible para cada ejército. Estos puntos serán distribuidos por el Alto Mando Operativo a cada unidad en el momento que aquel lo decida y sólo estarán disponibles en la unidad de destino mientras existan comunicaciones entre el Cuartel General Operativo y la unidad de destino. En lo referente a este punto, lógicamente, se establecerá un flujo de solicitud y de asignaciones entre el Alto Mando Operativo y el comandante de cada unidad.

Lógicamente, para la construcción de búnkeres obrados y campos de minas, como para el resto de fortificaciones, habrá un máximo de puntos disponibles. Este límite máximo, en el caso específico de búnkeres obrados y campos de minas, se corresponderá con el número de puntos que pueda obtener la unidad en cuanto al número de soldados dedicados a ello por el comandante de la unidad (con las limitaciones y especificaciones indicadas así como habiéndolo declarado así al Game Master) así como con el número de puntos en material (de obras o minas de cada tipo) que reciba en plazo dicha unidad. Por tanto, estos puntos (por soldados construyendo y por cantidad de material necesario), lógicamente deberán ser coincidentes. Es decir, para un coste "x" deberán haber "x" puntos obtenidos por el número de soldados y otros tantos, "x", en puntos del material necesario (de obra o minas del tipo específico).

Los puntos acumulados por permanecia en un lugar no pueden utilizarse más que en este lugar y mientras la unidad no se desplace.

Para todo tipo de fortificaciones o defensas el comandante deberá declarar en que parte del mapa táctico (el mapa de CM donde se desarrollaría una eventual batalla) se dispondran las fortificaciones y en que dirección apuntarán. Para ello, la zona de despliegue defensivo se podría considerar dividida en 9 zonas: un rectangulo central; 4 cuadrados, uno en cada esquina y los restantes 4 cuadrados o rectangulos delimitados por los 5 anteriores. Podrían denominarse: centro; esquina NO (por noroeste); esquina SO, etc; y norte, sur, etc para los cuatro últimos. Así pues, el comandante comunicaría al GMaster, al incio de cada periodo horario las capacidades de la unidad respecto a fortificarse así como las intenciones del comandante de la misma y hora de finalización de cada defensa, su situación dentro del despliegue defensivo y su orientación. En caso de combate sólo se contaría con las defensas que hasta ese momento se hubieran finalizado. Las restantes defensas verían detenida su construcción que sólo podría continuar a partir de la finalización de la batalla en caso de que el defensor consiguiera la retirada del atacante. La construcción de de bunkeres obrados y campos minados igualmente sería suspendida en caso de interrupción de los suministros y hasta que estos, en su caso, se reanudaran.

Como se dice en el párrafo anterior, el comandante de la unidad estacionada defensivamente también deberá declarar al Game Master no solo en que parte del mapa táctico dispondrá cada tipo de defensa sino en que dirección (norte, sur, este, oeste, noroeste, suroeste, noreste y sureste, esto es, las 8 direcciones de las que puede provenir un ataque a un mapa táctico).
Última edición por Von Voit el 19 Mar 2012, 16:20, editado 12 veces en total.
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Re: Prouesta de reglas de Fortificación para una Campaña CMx

Mensaje por Vencini »

Me gustaría proponerte tener en cuenta, por ejemplo, el nivel de experiencia de las unidades de ingenieros, a la hora de construir las fortificaciones. Algún tipo de ventaja en tiempo, por ejemplo. Sólo una propuesta.

Recordad q hay un fallo en las partidas por correo con los bunkeres (gente de este foro informó a battlefront, lo siento no me acuerdo de su nombre). Si metes unidades en un bunker durante una partida de correo no lo podrás sacar de ahí. Van a parchear esto en el siguiente módulo (creo)

En el apartado de las fortificaciones, me gustaría recordaros q hay varios tipos de bunkers. Refugio y con MG (creo q hay un tercer tipo?) y q a lo mejor no tardan lo mismo en construirse (¿o sí?)

Saludos!
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Re: Prouesta de reglas de Fortificación para una Campaña CMx

Mensaje por Von Voit »

Gracias por tu aportación, Vencini.

¿Cómo podríamos plasmarla?. Por ejemplo: a partir de regular, cada nivel de experiencia podría sumar 1 punto más por cada 20 minutos de permanencia de cada ingeniero o pionero en el lugar, esto es, medio punto por cada 10 minutos.

Desde luego esto permitiría valorar la experiencia de los ingenieros o pioneros a la hora de construir defensas. Seguramente con una tabla de excel como las que plantea Adelscott, el cálculo no se complicaría demasiado creo yo.

Respecto a lo que comentas de los búnkeres: espero que no tarden mucho en sacar el parche y lo solucionen con ello. En cuanto a la variedad de búnkeres, de cara al coste en puntos de construcción, para no complicar más el tema yo sólo diferenciaría los de obra frente a los de madera.

Otra cosa sería si hubieran búnkeres mayores, capaces de albergar cañones. Estos búnkeres si existían en CMx1 y no se si su ausencia obedece a un olvido. ¿Alguién sabe algo sobre esto o si hay comentarios al respecto en los foros de BF?. Si existieran estos búnkeres tal vez habría que "encarecer" su construcción respecto a los restantes para HMG, etc.
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Re: Propuesta de reglas de Fortificación para una Campaña CM

Mensaje por Vencini »

Von Voit escribió:cada nivel de experiencia podría sumar 1 punto más por cada 20 minutos de permanencia de cada ingeniero o pionero en el lugar
Me parece bien. La verdad es q estoy un poco perdido y no tengo otra propuesta mejor q esta. Se prueba y si funciona, mejor q mejor.

No hay búnkers para cañones, ni en casas se pueden meter. A lo mejor lo modifican en futuras entregas....Saludos!
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