[AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola a todos. Vamos con este AAR en el que pretendo poner la primera y segunda marchas, que son siempre las fundamentales para arrancar el interés por un juego y más como el que me ocupa. No pretendo hacer que sea un AAR-tutorial pero seguramente tendrá algo de ello y puede ayudar a los que quieran meterle horas. Como siempre voy a intentar que sea un AAR dinámico con muchas imágenes y que ayude a engancharos. El juego es bastante profundo y tiene mucha riqueza conceptual así que intentaré hablar sobre las cosas importantes a medida que vayan surgiendo.

A pesar de que llevo ya un buen puñado de horas jugando me siento muy “noob” así que si alguien espera que dé lecciones maestras, que se olvide. Sí que puedo ayudar en bastantes cosas, conceptos, comprensión de la interface pero no puedo aleccionar sobre tácticas o estrategias, incluso desconozco al detalle los puntos fuertes de mis rivales ya que hay una gran variedad de especies que se juegan de forma radicalmente opuestas y no sé cómo enfrentarme a ellas aprovechando sus debilidades, lo tengo que ir viendo sobre la marcha.

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Para este AAR he escogido a la Facción Imperio Sol. Esta Facción es un Cuerpo Administrativo que se extiende por varios mundos habitados por humanos y que surgió después del primer contacto de la Humanidad con una raza alienígena, que se saldó con un Apocalipsis a pequeña escala cuando dicha especie (la Colmena, llamados “bichos” por los humanos) decidió que la Humanidad debía ser eliminada. Este Cuerpo Administrativo engloba varias secciones, entre ellas la Militar. Mi papel es el de Director que es como todos mis mandos y subalternos me llamarán a partir de ahora. Es importante recalcar que no llevo a la Humanidad sino a una Facción en concreto de esta especie que engloba a varios mundos humanos y que tiene por lema no oficial “la venganza es una puta”. Esto significa que me puedo encontrar con otros mundos humanos o colonias humanas que no pertenezcan a mi facción y que funcionen como entes independientes.

El Imperio Sol es una vertiente con tintes militaristas de los humanos cuyo estamento militar, especialmente la Flota, ha heredado una mezcla de tradiciones militares británicas y chinas, así que la disciplina es alta y el respeto a los mandos está estrictamente observado. En el Imperio Sol los puestos principales para la Flota y demás ramas militares sólo pueden ser ejercidos por humanos pero la población civil muestra una gran mezcolanza de especies de manera que no toda ella es humana. Esto implica que un mundo que tiene unas limitaciones de población civil para los humanos, por ser un planeta acuático en un % elevado por ejemplo, puede en cambio tener un gran potencial para que sea un lugar muy adecuado para una especie acuática como los Liir, lo que significaría un aumento potencial de la población civil en ese planeta (un planeta con varios hábitats). Por tanto cuando pensemos en población civil hemos de pensar no en términos humanos, sino que hay que contemplar ese dato como un conglomerado de razas y especies.

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Para el AAR he escogido el mapa denominado Disc que permite un tope de 6 jugadores, incluyendo mi Facción. He escogido dificultad media para mis rivales, este juego es suficientemente retador y difícil como para complicarme la vida y no me encuentro todavía cómodo como para intentar heroicidades.

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Dicho esto el siguiente paso es escoger para mi Facción el avatar y los colores para mis naves.

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El símbolo o imagen de la Flota que he escogido para esta partida es una sirena que se mira en un espejo, aquí una imagen para que veáis cómo quedan los colores, el avatar y el símbolo de la Facción.

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Las condiciones de victoria son muy variadas, así que si uno quiere jugar sin que el peso bélico sea tan marcado lo puede hacer, fomentando más la gestión, el descubrimiento o incluso una postura de expansión moderada sin necesidad de un uso excesivo de la fuerza. Hay unas 6 o 7 condiciones diferentes pero yo he escogido la tradicional: sólo una especie puede quedar en pie (sólo se puede escoger una condición de victoria, no puede haber varias condiciones para un mismo escenario). He fijado las batallas en 5 minutos de tiempo real y sin tocar las demás condiciones que vienen por defecto.

Con esto se da por terminado el setup de la partida y puedo empezar el AAR. A diferencia de otros AAR no voy a explicar turno por turno sino que voy a cubrir unos cuantos turnos por reporte, a no ser que haya algo muy especial que merezca explicarse con detalle. Seguramente los primeros reportes englobarán pocos turnos cada uno para así poder explicar conceptos importantes pero luego aceleraré el ritmo y reportaré con más amplitud, adaptándome a lo que ocurra. Por regla general el SoT2 es un juego donde ocurren siempre muchas cosas y aunque no haya un estatus bélico con alguna otra especie los eventos y las amenazas están al orden del día, así que podemos esperar turnos bastante movidos e intensos. Dado que el juego es muy dinámico y conseguir imágenes y editarlos me resulta más fácil que con otros AAR espero poder mantener un ritmo bueno de actualizaciones sin complicarme mucho. Sé que tengo fama de empezar y no terminar pero los AARs que hago son "timeconsuming y mentalmente muy agotadores". O se acepta o no se acepta pero la alternativa radical es no hacer ninguno e ir a lo mío sin pasarme por el foro para decir hola. Creo que es mejor aceptar la alternativa de postear un AAR para dar a conocer el juego y que luego seáis vosotros los protagonistas del resto. En todo caso espero romper un poco la tradición con este y seguir hasta el final (y hay muchos motivos para ser positivo).

Bien, empezamos.
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joselillo
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por joselillo »

:babas: , lo de "puta", no se vale :mrgreen:
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Nukle
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Nukle »

jur jur jur esto lo llamo yo terminar el año bien (menos para la visa, evidentemente).
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Mi Facción tiene 3 mundos colonizados en tres sistemas diferentes tal como venía establecido por setup. La capital de mi Facción se encuentra en el sistema Lusus en el mundo que paso a denominar Nueva Atenas.

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Como veis en este “homeworld” tengo más de mil millones de población imperial y 502 millones de personas civiles. El planeta es de tamaño 10 y eso me permite tener una población tan grande. Los recursos y la biosfera presentan buenos números, la infraestructura es óptima (nivel 100, lo máximo). La producción industrial (industrial output) es de 8,509 que refleja la capacidad de construir cosas (naves, por ejemplo). Si una nave cuesta de producir 100 monedas y 6,05 en coste de producción aquí podré construirla en un turno (8,509 > 6,05).

Aquí una imagen del sector de la Galaxia donde se desarrollará el AAR. De momento vemos muchos sistemas pero sólo conectados unos cuantos en la parte derecha. Esas “bolas” amarillas indican la presencia de mis tres colonias. Las tres juntas forman una entidad provincial, la provincia de Dongxing.

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Las provincias juegan un papel importante y no hay que confundir provincia con colonia. Con la tecnología actual tres colonias pueden conformar una provincia y por eso vemos únicamente una en esta imagen. No sólo económicamente reportan importantes beneficios y ayudan a mejorar la burocracia sino que además hay otros aspectos a considerar. En caso de revuelta todas las colonias que están dentro de una provincia se rebelarían, así que si alguna de estas colonias de la Provincia de Dongxing se vuelven en contra del Imperio Sol lo harían las tres al unísono ya que forman una misma entidad política. Ojo a esto que es sólo uno de los grandes puntazos del juego, que tiene a porrones. De momento no me voy a extender mucho más pero ya podéis ir viendo detalles sumamente originales y que personalmente me parecen fascinantes.

Esas líneas que veis entre mis Sistemas colonizados son los nodos (pliegues espaciales) que enlazan mis dominios. La tecnología que dispone el Imperio Sol para moverse entre sistemas estelares recibe el nombre de FTL (Faster than Light). Esta tecnología es una de las más rápidas para viajar intrasistemas y cuenta con la ventaja de que es prácticamente indetectable. Algunas especies tienen habilidades muy buenas para interceptar una Flota que viaja entre Sistemas pero en este caso sólo los Zuul y los humanos pueden.

Como desventajas del FTL hay varias:

1) Para empezar una Flota interceptada mientras está usando el FTL y que sufra daños irreparables en la sección de motores se quedará aislada en el espaciotiempo y no podrá volver a usar el FTL, se perderá irremediablemente. Es por esto que muchos jugadores en partidas multijugador que interceptan a las flotas humanas se centran en dañar las secciones del motor de las naves, para putearlas a saco paco.

2) Los Espectros tienen una alta probabilidad de aparecer a través de los nodos y atacar los mundos conectados a través de ellos. Los Espectros son seres vivos formados por una nube de energía que tienen la costumbre de acoplarse a las naves y destruir todos sus sistemas vitales absorbiendo la energía que fluye a través de ellas. El efecto es devastador y ya van varias veces en las que he perdido una Flota o gran parte de ella por culpa de ellos. Las naves quedan totalmente secas de energía, a la deriva, y los soportes vitales dejan de funcionar matando a las tripulaciones en cuestión de segundos después del acoplamiento.

3) La tecnología FTL funciona siempre y cuando haya nodos que enlacen un Sistema estelar con otro de manera que a veces moverse entre algunos Sistemas puede implicar el tener que dar una vuelta enorme si no hay nodos activos. En estos casos es posible realizar un viaje subluz pero es más lento e implica graves riesgos (posibilidad de detección e interdicción, necesidad de tener naves preparadas para atajar cualquier imprevisto para el viaje de vuelta como naves de suministro y reparación, etc).

Como veis las complejidades de viajar a través del FTL son varias y el viaje entre sistemas es un aspecto diferencial en casi todas las especies. Si los Zuul hacen acto de aparición eso implicará que mi viaje usando el FTL puede ser interceptado. Hay otras especies que viajan de otras formas, usando poderes psiónicos o bien construyendo puertas estelares. Cada procedimiento implica unos efectos que son importantes a tener en cuenta. El tema del movimiento subluz es algo que deberé tener en cuenta si llego a algún callejón sin salida…

Veamos una imagen de mi planeta-hogar.

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Aquí veis la base naval de nivel 4 que hay en Nueva Atenas orbitando alrededor de mi hogar. Esta base naval permite acoger gran cantidad de flotas en sus hangares y cuenta con algunas baterías/torretas defensivas pero no es nada espectacular. En el interior del planeta hay varios silos de misiles que no se aprecian pero que se activan durante una amenaza. De momento esto es lo que tengo a modo defensivo, que no es mucho.

Esto es un detalle de la base naval por módulos.

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Cada módulo aporta algo. El de Mando por ejemplo aporta un incremento de CE, el astillero mejora las condiciones para construir naves y el resto es bastante intuitivo. Cada módulo tiene su explicación detallada al clicar encima pero en la imagen no se aprecia.

Visto esto es momento de dar un repaso a nuestras colonias. Éstas reciben un nombre vinculado al Sistema en el que se hallan para facilitar el seguimiento.

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Además de estas colonias tenemos varios planetas totalmente colonizables y que lo son porque su peligrosidad (climate hazard) es relativamente baja o moderada. El nivel de climate hazard viene a ser un indicador del precio que debo pagar hasta conseguir que la colonia sea autosuficiente y genere ingresos. Cuanto más alto sea más tiempo nos llevará que esa colonia sea rentable (para reflejar que estamos pagando por construir infraestructura de soporte vital, importando productos básicos para alimentar a los colonos, etc). Se trata de un peaje a pagar por el establecimiento de dicha colonia.

Tengo varias colonias con buenos niveles de peligrosidad/riesgo, así que una de mis primeras órdenes será colonizar uno de estos planetas. El establecimiento de colonias es importante desde el punto de vista económico ya que permite no sólo ampliar la población civil sino generar más mercados para comerciar y para tasar con impuestos a la población civil/imperial. Cuanta más población más impuestos ingresados y cuanto más comercio más dinero. El dinero es el único recurso fundamental para el juego, no existen más (no hay una variedad grande de minerales especiales como en el Aurora). Esto simplifica las cosas pero no implica que sea fácil de gestionar ya que el dinero nos traerá de culo.

En esta imagen vemos los nodos conectando varios sistemas y el sistema Lusus, nuestro hogar de origen. Como veis esa cantidad (21/100) es un porcentaje de consumo de disponibilidad de dársenas para ubicar nuevos navíos.

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Las redondas a la derecha indican espacios disponibles para ubicar nuevas bases espaciales.

Antes de seguir adelante hay que mirar cuáles son nuestros activos. Además de las 3 colonias disponemos de inicio de varias Flotas. Dos de ellas son de Exploración (Survey), otra es de Construcción y otra de Colonización.

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Como veis hay varias Flotas con su nombre, que se puede editar. Las naves que se construyan y no se ubican a ninguna flota irán por defecto a la Flota de Reserva (Reserve).

En esta imagen vemos un detalle más pormenorizado de la 1ª Flota de Exploración.

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Es momento de movernos a la parte del juego que visitaremos con bastante regularidad: la pantalla de diseño de naves. Aquí podemos diseñar lanzaderas, cazas, naves de guerra y drones. De momento vamos a centrarnos en diseñar y rediseñar un buen listado de naves.

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¿Hay algún motivo para hacerlo en el turno 1? Sí. En este turno cualquier nuevo diseño es gratis, en el sentido de que normalmente un primer diseño de nave, el que sea, se considera un prototipo que vale hasta 3 o 4 veces más de lo normal y que lleva más tiempo construirlo (para reflejar que es un diseño desconocido y que el primer modelo siempre es más trabajoso). Una vez construido un Prototipo el diseño se estandariza y su precio y coste baja a su precio normal. Así que en este primer turno cualquier nuevo diseño que hagamos se estandarizará automáticamente y nos ahorraremos el coste de realizar previamente un Prototipo.

Por el momento lo que voy a hacer es crear diseños o revisar los que ya hay, hasta cumplimentar esta lista:

1) Destructor.
2) Lanzamisiles.
3) Colonizador.
4) Recuperación (Salvage).
5) Reparación/Taller.
6) Explorador.
7) Portanaves.
8 ) Abordaje.
9) Nave de mando.

Casi todos los diseños que había por defecto cumplen bien el papel y apenas hay mucho más que poder escoger pero algunos diseños no estaban prediseñados y me he centrado en ellos. Hay que tener en cuenta varios aspectos a la hora de diseñar:

1) ¿Cuál es el endurance de la nave? El “endurance” es un dato medido en turnos que indica la resistencia o la capacidad de la nave para ser autosuficiente en una misión. Se calcula por la cantidad de suministros que consume por turno dicho diseño y el que tiene disponible en sus almacenes.

2) El coste de la nave en términos monetarios. Cuanto más cosas lleve encima, más costosa será.

3) Coste energético/tripulación. Son datos importantes, sobre todo el coste energético. Si le pedimos al diseño más energía de la que puede producir por sí sola el diseño no será válido. Eso es algo a mirar en naves de combate que consumen mucha energía por las torretas y las armas que portan.

Al principio hay unos pocos módulos que se pueden añadir y que aportan más suministros o más energía, entre otras cosas. Esos módulos encarecen el diseño y lo hacen más lento pero permiten suplir alguna carencia en los apartados mencionados arriba. A medida que avanza la partida la disponibilidad de módulos adicionales para los diseños se va ampliando poco a poco y las elecciones se complican.

Cada diseño puede ser probado en el campo de combate de pruebas y ver qué tal responde a nuestras exigencias.

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En este caso vemos a mi Nave estándar de combate que usa cañones de masa y algunos cañones UV Láser. Cada arma tiene una gráfica de precisión/daño/alcance.

En la siguiente imagen vemos una nave de Abordaje.

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Todas las naves tienen 3 secciones clave que podemos asignar: sección de proa (mando, puente), sección central (combate básicamente) y sección trasera. En este caso la sección central está formada por unas cápsulas de abordaje (4) con tropas para asaltar naves enemigas que están varadas o muy dañadas.

Después de realizar algunos ajustes y añadir nuevos diseños, obtengo la siguiente lista.

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Puesto que mi intención es colonizar rápidamente ordeno fabricar un par de naves colonizadoras, una nave de mando y varias de suministro (para formar una nueva Flota de Colonización).

En la ventana del presupuesto podemos ver nuestros ingresos y nuestros gastos. Es una ventana bastante reciente ya que ha sido modificada en un parche de hace un par de semanas. La anterior ventana presupuestaria era algo confusa y ahora es mucho más intuitiva.

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Hay muchos conceptos importantes. Lo importante es ver los datos de un vistazo y sacar conclusiones. En este caso los datos clave son los que hay abajo a la izquierda. Actualmente dispongo de 500,000 unidades monetarias y en el turno siguiente tendré 570,904, así que estoy ingresando más de lo que gasto (y eso que como podéis ver un poco más arriba en el centro de la imagen, donde pone Ship Invoices, voy a gastar dinero en construir nuevas naves). Hay muchos datos que los iremos viendo cuando toque. Arriba a la izquierda tenemos un gasto mínimo en Seguridad de Inteligencia y Contrainteligencia, además de gastos en operaciones especiales. De momento es un gasto pequeño pero si no cumpliéramos el mínimo que exige esta ventana la corrupción aumentaría y perderíamos dinero (dejamos de ingresar).

En esta ventana lo que he hecho es subir impuestos, lo podemos ver en la parte central inferior de la imagen. Los impuestos es un valor que va de 1 a 10 y por defecto la tasa impositiva está situada en el 5. Yo he aumentado a 6 para ingresar más a partir de ahora ya que debo expandir la Flota y hacer muchas inversiones.

Ahora toca decidir qué investigamos. Al principio es una decisión complicada porque hay muchas opciones y es fácil desorientarse. En mi caso me decido por investigar armas de energía, concretamente Rayos Láser X.

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Mi intención es investigar algunas mejoras armamentísticas durante los primeros turnos mientras sigo colonizando y expandiendo mi Imperio.

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Aquí tenéis un gráfico con desviaciones/daño/alcance. Su punto fuerte es que dispara 17,1 veces por minuto (ROF) a pesar de no causar tanto daño como otras armas más potentes. Ese ratio de poder de fuego tan alto me vendrá bien y es un arma que puede usarse para combates a corta distancia y como defensa antimisiles (PD). El resto de datos hacen referencia a los daños que puede provocar en planetas e infraestructuras, entre otros.

Para finalizar, he ordenado explorar dos sistemas adyacentes a mis dominios y ordeno colonizar el planeta Psius 2, que tiene un riesgo ambiental de 29, muy bajo. Es un planeta muy bueno para colonizar ya que además tiene tamaño 8 y una buena cantidad de recursos y de biosfera.

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En el turno 2 vemos nuestro movimiento de las Flotas como en la siguiente imagen:

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Al realizar una misión cada Flota realiza un cálculo de la distancia hacia donde tiene que realizarla y ofrece un resumen en turnos de cuándo estará finalizada dicha misión. Este cálculo está basado en varios factores como el nivel de suministros (endurance) de la nave, la velocidad de la Flota y la distancia a recorrer. Con el paso de los turnos las Flotas de exploración deberán moverse cada vez más lejos y eso significará que su endurance se verá muy condicionado hasta que llegue un momento que no podrán realizar dicha misión a no ser que aumente los suministros de la Flota incorporando alguna nave de suministros adicional que permita extender más su campo de acción.
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Viden
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Viden »

Ahora no dramatices ni amenaces. No acabas ni uno sólo de tus AAR y lo sabes bien. Como también sabes perfectamente que nos da igual y te seguimos fielmente para desesperación de nuestros bolsillos. :mrgreen: :wink:

Este me lo compraré con las ofertas de Navidad. :babas:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por ElNavegante »

Me apunto a seguir el AAR y a comprarme el dichoso juego :mrgreen: :babas:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por fremen »

Muy Aurora y tentador. Pero cambiarme el sistema operativo por un juego? va a ser que no.
Te sigo, como siempre. :Ok:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Yurtoman »

Yo también te sigo Haplo :Ok:
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Si sirve de consuelo, el Win7 es el mejor sistema operativo de Windows, una pasada. No creo que haya nadie que pueda decir nada malo de este sistema. Para mí la mejor decisión a nivel de software desde hace mucho tiempo :)
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Stratos »

A ver que tal el juego. Me esperaré a las ofertas de Navidad en Steam, estoy seguro que el juego va a valer la pena. Gracias por el AAR Haplo.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Primeros 15 turnos

En este reporte va a haber bastantes imágenes porque son los primeros turnos de gestión/construcción/investigación/exploración. Posteriormente veréis que la partida se anima mucho y espero disfrutéis porque tengo material para haceros babear.

Los primeros reportes de las Flotas de Exploración van llegando.

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En este caso el Climate Hazard es algo elevado, tengo otras opciones más “baratas” pero no descarto nada.

De momento establezco una colonia en el sistema Psius y la llamo Sirius. Como veis los ingresos serán nulos al principio y deberé financiar la expansión de la colonia poco a poco hasta hacerla rentable.

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El planeta es de tamaño 8 y tiene un perfil muy terrestre, con buenos recursos y biosfera.

Mi siguiente paso es construir una base naval en el sistema Serenity para poder recolocar flotas y defender mejor el perímetro.

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Fijaros que uno de mis mandos ha ascendido a Almirante (podrá comandar una Flota). Es algo aleatorio y se produce a medida que el pool de Almirantes va quedándose corto por la creación de Flotas.

Aquí tenemos la ventana de economía. Sigo ganando dinero y podemos ver que he ordenado construir varias naves colonizadoras y una de suministros para crear una nueva Flota de Colonización. A la derecha en el centro se puede ver que la nueva colonia de Sirius supone por ahora un coste de 182 para las arcas.

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No obstante Sirius es una colonia que apunta maneras y en poco tiempo me informan que ya es autosuficiente, aunque sigue generando pérdidas.

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Esto quiere decir que la colonia está recibiendo un gran flujo de colonos y que su infraestructura y producción le permiten de momento ir haciendo sin necesidad de ayuda. No obstante los ingresos son negativos (-113) así que ordeno que la Flota de Colonización siga apoyando la nueva colonia al menos durante un tiempo.

En algunos sistemas las Flotas de Exploración no encuentran gran cosa…es un problema a medio/largo plazo ya que esos sistemas sin nada que colonizar pueden quedar como zonas aisladas que alejan las fronteras entre especies y dificultan y alargan el movimiento naval de las Flotas. Una forma de “colonizar” estos sistemas vacíos es investigar la tecnología que permite crear bases espaciales en el espacio profundo, lo que me permitiría construir una base naval sin necesidad de que haya una colonia cerca en el mismo Sistema.

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La base naval en Serenity ya está construida.

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Construyendo unos pocos módulos puedo conseguir que una Flota decente pueda ubicarse en esta base y operar desde el sistema sin problemas.

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Aquí vemos que ya aparece un símbolo de “ancla” en el sistema Serenity y una cantidad de 21 CE que es suficiente para acoger una Flota de guerra potente. Las bases navales son importantes como lugar para atracar y permitir que las Flotas operen. Estas bases acortan las rutas y el tiempo para realizar misiones en el perímetro del Imperio.

Aquí un detalle de la base naval y algunos de los módulos que se pueden construir con el nivel 1 de mejora.

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En este caso vemos que el módulo “Warehouse” (almacén) permite incrementar el apoyo naval de la base en 2 CE. El resto de módulos permiten mejoras parecidas. Los sensores por ejemplo permiten detectar movimiento de Flotas enemigas con algo de antelación y así estar prevenido con tiempo para montar una defensa adecuada. El resto de módulos es bastante intuitivo.

Es momento de crear una nueva Flota.

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Para crear una Flota se necesita una Nave de Mando construida. Ahora saldrá una pantalla como esta donde veremos un listado de Almirantes con determinados datos importantes, como Lealtad/Reacción/Evasión. Todos son relevantes y el de Reacción es importante porque reduce el tiempo en que las naves ejecutan las órdenes recibidas durante el combate táctico. Todos los Almirantes tienen una habilidad especial (aparecen en rojo/verde). Otorgan penalizaciones o bonificaciones a determinados aspectos.

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En mi caso y puesto que estoy construyendo una Flota de Colonización, he escogido al siguiente Almirante.

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Tiene una bonificación a los procesos de Terraformación de las nuevas Colonias (Greenthumb).

Ahora es momento de transferir naves, en mi caso esta Flota estará formada por una Nave de Mando, dos coloniales y una de Suministros. Su “endurance” será de 4 turnos así que podrá viajar bastante lejos.

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Sigamos viendo la pantalla de economía, donde se aprecia que he decidido construir mi primera Flota de combate con la incorporación de muchos DD Pantera (Destructores).

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Podéis ver también que la Colonia Sirius cada vez cuesta menos de mantener y que ahora ya sólo estoy pagando 28 unidades monetarias por ella y bajando…

Aquí la vemos con más detalle unos turnos después.

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En esta pantalla lo importante es saber que los datos verdes indican que se ha producido una mejora respecto al turno anterior mientras que los datos rojos es que algo ha ido peor que en el turno previo. En este caso tengo la opción OVERHASVEST marcado al máximo a la derecha. Ese valor de 54 que podéis apreciar indica que estoy reduciendo la biosfera en 54 unidades (que perderé del pool que tiene el planeta de 5.474) a cambio de conseguir una mayor producción industrial, que se traduce en un incremento de la infraestructura de la colonia. Hay que tener cuidado con esto y no explotar esta opción excesivamente si no queremos que el planeta se quede sin biosfera.

Una nueva colonia queda establecida en el sistema Psius, que llamo Casius. En este sistema ya tengo 3 colonias y es que es un sistema con planetas muy buenos.

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Otra exploración de una de mis Flotas reporta un planeta casi perfecto en el sistema Soozle.

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Como veis hay tres planetas colonizables pero dos de ellos son bastante interesantes (Soozle 2 y 3). Soozle 3 es casi un planeta ideal, con un climate Hazard de sólo 1.

En cambio este otro sistema es algo más “caro” de colonizar.

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Unos 12 turnos después de empezar la partida la 1ª investigación en curso llega a buen puerto.

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Ya dispongo de Rayos Láser X, que es una mejora apreciable respecto al resto de armas energéticas de corto alcance que tengo.

Mi siguiente paso para la investigación será ver qué Factibilidad tengo para los Sistemas VRF que es un sistema para aumentar el ROF de mis armas de masa.

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El resultado es descorazonador.

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Con un 13% mis probabilidades son muy bajas. Deberé buscar otro campo de investigación. Me inclino por la tecnología FTL Económica que me permitiría activar la creación de rutas comerciales con la tecnología FTL, lo que implica que podría construir bases civiles de comercio, construir naves de carga y empezar a generar ingresos por el comercial intracolonial.

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Como dato negativo está el hecho de que los piratas empezarían a hacer acto de presencia en las rutas comerciales pero para contrarrestar se me abriría un nuevo diseño de nave de patrulla policial muy rápida que podría construir para patrullar zonas importantes a nivel comercial. Como el dinero es fundamental me inclino por esta tecnología que abrirá nuevos mercados, nuevas instalaciones, naves y nuevas amenazas.

Sirius ya es autosuficiente y genera ingresos. Poco a poco mi economía va mejorando y voy ganando nuevos mundos para mi Imperio.

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Justo en el límite inferior de mi Imperio mis naves de Exploración hacen contacto con la primera especie alienígena en este sector de la Galaxia. Se trata del Imperio Berkhe el Victorioso y si no me equivoco es una raza de “pájaros” bípedos. Las relaciones diplomáticas son posibles pero previamente tengo que investigar la tecnología adecuada, que tendrá que esperar por el momento…

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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Stratos »

Dos preguntas.

- Una "endurance" de 4 turnos significa que puede estar fuera 4 turnos y luego volver, o qeu tiene que estar fuera 2 turnos y luego volver?

- La otra pregunta es, el estudio de feasibility cuesta 10 turnos? Y si es posible 10 turnos más? Noi hace esto que la investigación sea extremadamente lenta?
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:Dos preguntas.

- Una "endurance" de 4 turnos significa que puede estar fuera 4 turnos y luego volver, o qeu tiene que estar fuera 2 turnos y luego volver?

- La otra pregunta es, el estudio de feasibility cuesta 10 turnos? Y si es posible 10 turnos más? Noi hace esto que la investigación sea extremadamente lenta?
Que puede estar sin suministros 4 turnos. Puede ser una misión que implique 10 turnos, 3 de ida + 4 de misión + 3 de vuelta.

No, el estudio dura menos. Normalmente entre 1 y 5 turnos. Si luego de obtener la Factibilidad quieres proseguir el estudio, se sumará la cantidad acumulada.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Haplo_Patryn »

Del turno 16 al 25

La Colonia Casius ya es autosuficiente pero sigue costando dinero para las arcas, así que la Flota colonizadora seguirá prestando apoyo.

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Decido colonizar Soozle 3, que es el planeta más parecido a nuestro hogar que se ha descubierto hasta la fecha y llamar a la colonia Nueva Cáprica.

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En el sistema Hydra los Morrigi, que es la especie aviar extraterrestre con la que he contactado, parece que ha colonizado un planeta.

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El planeta Hydra 3 tiene una colonia Morrigi, así que mi avance por este sector está comprometido. No obstante una información más detallada revela que el planeta no es lo que se ha colonizado puesto que es gaseoso y no es apto para la vida. Parece ser que los Morrigi han construido una estación minera para extraer gases, nada más. Eso significa que los recursos que genera ese planeta están yendo a otra colonia de algún sistema adyacente que todavía no he descubierto.

Aquí vemos la estación minera de los Morrigi, al lado del planeta gaseoso.

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Mis Flotas no se detienen y sigo construyendo cosas, como una nueva base naval en el sistema que está más adyacente a los Morrigi.

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Aprovechando la construcción de esa base naval moveré a una de mis Flotas Tácticas hacia aquí para que patrulle la zona y esté alerta por si los “pájaros” intentan algo. Las bases navales sirven precisamente para alojar Flotas y dar mayor cobertura naval al Imperio.

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En esta imagen de arriba vemos la disposición táctica que adoptarán en combate. La nave de suministros se quedará atrás de todo y la de mando está en el centro de la formación, rodeada del resto de naves de combate en una formación bastante compacta.

La colonia en Soozle 3 ve la luz, tal como tenía intención (explicado más arriba).

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Los Morrigi se ponen en contacto con nosotros y nos solicitan dinero…demanda que rechazamos. No es un buen comienzo, no es un buen modo de comenzar una relación…

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Por si fuera poco la colonia recién construida en el sistema Soozle recibe la visita de una nueva especie: los Tarkas. Es una especie humanoide de aspecto reptil y se hacen llamar el Imperio Kaan, Kokari, Kogoru.

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La Flota Tarka está realizando una exploración del Sistema así que de momento no se produce ningún encontronazo pero está claro que los límites para la expansión se están viendo comprometidos con la aparición de especies rivales.

En el sistema Shamballa, cerca del Sistema Soozle, se confirma que los Tarka están en la zona ya que el planeta Shamballa 3 acoge una colonia de reptiles humanoides.

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La investigación de la Economía FTL ha finalizado con éxito.

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Esto implica que ya dispongo de un par de nuevos modelos de nave: un diseño para construir un carguero y un diseño de una nave policial para proteger las rutas de comercio. El comercio se realiza de diversas formas. Una es indicando qué cantidad de producción de cada planeta se destina a fines internos y a fines externos. Si queremos exportar habrá que reducir un poco la producción destina al mercado interior, lo que implica que por ejemplo la construcción de naves será más lenta. Así que hay que andarse con ojo. También podemos construir cargueros o bien incentivar al sector privado para que se encargue él de realizar la producción de naves civiles. Como veremos más adelante voy a renunciar a construir naves y a invertir en incentivar el comercio. De momento lo que tengo que hacer es construir bases civiles espaciales que serán los ejes vertebradores del comercio del Imperio Sol.

Mi siguiente investigación va enfocada a las armas de energía. Es momento de buscar los Lásers de Combate pesados, un arma extraordinaria.

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Me llevará tiempo pero mis naves pueden dar un salto cualitativo en combate y hacerlas más potentes. Dado que tengo dos especies rivales ya de vecinas, hay que intentar ser previsor por si alguna decide que nuestra existencia es peligrosa.

Fijaros que según el gráfico esta arma puede llegar a las 2 millas y causar 8 puntos de daño. Es un arma lenta de recargar, así que sólo dispara 2.4 veces por minuto. No es mucho pero vale la pena ya que hacen mucho daño y el láser no sufre desviación alguna hacia su objetivo (blanco seguro).

Mis Flotas de Construcción ya han puesto en marcha la primera base civil.

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Los módulos que tienen estas bases van orientadas a incrementar el número de bienes a comercializar, mejorar rutas e incrementar volumen de negocio.

La Colonia de Nueva Cáprica ya es autosuficiente y no han pasado muchos turnos para ello dadas las buenísimas condiciones de este planeta.

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Decido finalizar el apoyo y enviar la Flota de Colonización a casa. Nueva Cáprica ya genera ingresos a los pocos turnos de haber visto la luz.

La primera base científica ve la luz también.

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Las bases científicas tienen unos módulos que otorgan bonus a las investigaciones y por eso son importantes.

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Aquí vemos que los módulos son muchos pero hay que seleccionar con cuidado ya que hay un límite. En este caso decido invertir en armas energéticas ya que tanto a corto como a largo plazo es una tecnología que deberé frecuentar.

Aquí pongo una imagen de una parte de mi Imperio. Podéis ver que en Lusus ya hay tres bases construidas (civil, naval y científica) mientras que en Psius y en Serenity hay una base naval en cada una.

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La idea es extender el número de bases civiles al resto de sistemas y también construir bases científicas para mejorar mis niveles de investigación y reducir tiempo.
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Re: [AAR Sword of Stars 2] La venganza es una puta

Mensaje por Stratos »

Gracias por las respuestas y por el AAR Haplo.
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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