Mi Facción tiene 3 mundos colonizados en tres sistemas diferentes tal como venía establecido por setup. La capital de mi Facción se encuentra en el sistema
Lusus en el mundo que paso a denominar
Nueva Atenas.
Como veis en este “homeworld” tengo más de mil millones de población imperial y 502 millones de personas civiles. El planeta es de tamaño 10 y eso me permite tener una población tan grande. Los recursos y la biosfera presentan buenos números, la infraestructura es óptima (nivel 100, lo máximo). La producción industrial (industrial output) es de 8,509 que refleja la capacidad de construir cosas (naves, por ejemplo). Si una nave cuesta de producir 100 monedas y 6,05 en coste de producción aquí podré construirla en un turno (8,509 > 6,05).
Aquí una imagen del sector de la Galaxia donde se desarrollará el AAR. De momento vemos muchos sistemas pero sólo conectados unos cuantos en la parte derecha. Esas “bolas” amarillas indican la presencia de mis tres colonias. Las tres juntas forman una entidad provincial, la provincia de
Dongxing.
Las provincias juegan un papel importante y no hay que confundir provincia con colonia. Con la tecnología actual tres colonias pueden conformar una provincia y por eso vemos únicamente una en esta imagen. No sólo económicamente reportan importantes beneficios y ayudan a mejorar la burocracia sino que además hay otros aspectos a considerar. En caso de revuelta todas las colonias que están dentro de una provincia se rebelarían, así que si alguna de estas colonias de la Provincia de
Dongxing se vuelven en contra del Imperio Sol lo harían las tres al unísono ya que forman una misma entidad política. Ojo a esto que es sólo uno de los grandes puntazos del juego, que tiene a porrones. De momento no me voy a extender mucho más pero ya podéis ir viendo detalles sumamente originales y que personalmente me parecen fascinantes.
Esas líneas que veis entre mis Sistemas colonizados son los nodos (pliegues espaciales) que enlazan mis dominios. La tecnología que dispone el
Imperio Sol para moverse entre sistemas estelares recibe el nombre de
FTL (Faster than Light). Esta tecnología es una de las más rápidas para viajar intrasistemas y cuenta con la ventaja de que es prácticamente indetectable. Algunas especies tienen habilidades muy buenas para interceptar una Flota que viaja entre Sistemas pero en este caso sólo los
Zuul y los humanos pueden.
Como desventajas del FTL hay varias:
1) Para empezar una Flota interceptada mientras está usando el FTL y que sufra daños irreparables en la
sección de motores se quedará aislada en el espaciotiempo y no podrá volver a usar el FTL, se perderá irremediablemente. Es por esto que muchos jugadores en partidas multijugador que interceptan a las flotas humanas se centran en dañar las secciones del motor de las naves, para putearlas a saco paco.
2) Los
Espectros tienen una alta probabilidad de aparecer a través de los nodos y atacar los mundos conectados a través de ellos. Los
Espectros son seres vivos formados por una nube de energía que tienen la costumbre de acoplarse a las naves y destruir todos sus sistemas vitales absorbiendo la energía que fluye a través de ellas. El efecto es devastador y ya van varias veces en las que he perdido una Flota o gran parte de ella por culpa de ellos. Las naves quedan totalmente secas de energía, a la deriva, y los soportes vitales dejan de funcionar matando a las tripulaciones en cuestión de segundos después del acoplamiento.
3) La tecnología FTL funciona siempre y cuando haya nodos que enlacen un Sistema estelar con otro de manera que a veces moverse entre algunos Sistemas puede implicar el tener que dar una vuelta enorme si no hay nodos activos. En estos casos es posible realizar un
viaje subluz pero es más lento e implica graves riesgos (posibilidad de detección e interdicción, necesidad de tener naves preparadas para atajar cualquier imprevisto para el viaje de vuelta como naves de suministro y reparación, etc).
Como veis las complejidades de viajar a través del FTL son varias y el viaje entre sistemas es un aspecto diferencial en casi todas las especies. Si los Zuul hacen acto de aparición eso implicará que mi viaje usando el FTL puede ser interceptado. Hay otras especies que viajan de otras formas, usando poderes psiónicos o bien construyendo puertas estelares. Cada procedimiento implica unos efectos que son importantes a tener en cuenta. El tema del movimiento subluz es algo que deberé tener en cuenta si llego a algún callejón sin salida…
Veamos una imagen de mi planeta-hogar.
Aquí veis la base naval de nivel 4 que hay en
Nueva Atenas orbitando alrededor de mi hogar. Esta base naval permite acoger gran cantidad de flotas en sus hangares y cuenta con algunas baterías/torretas defensivas pero no es nada espectacular. En el interior del planeta hay varios silos de misiles que no se aprecian pero que se activan durante una amenaza. De momento esto es lo que tengo a modo defensivo, que no es mucho.
Esto es un detalle de la base naval por módulos.
Cada módulo aporta algo. El de Mando por ejemplo aporta un incremento de CE, el astillero mejora las condiciones para construir naves y el resto es bastante intuitivo. Cada módulo tiene su explicación detallada al clicar encima pero en la imagen no se aprecia.
Visto esto es momento de dar un repaso a nuestras colonias. Éstas reciben un nombre vinculado al Sistema en el que se hallan para facilitar el seguimiento.
Además de estas colonias tenemos varios planetas totalmente colonizables y que lo son porque su
peligrosidad (climate hazard) es relativamente baja o moderada. El nivel de
climate hazard viene a ser un indicador del precio que debo pagar hasta conseguir que la colonia sea autosuficiente y genere ingresos. Cuanto más alto sea más tiempo nos llevará que esa colonia sea rentable (para reflejar que estamos pagando por construir infraestructura de soporte vital, importando productos básicos para alimentar a los colonos, etc). Se trata de un peaje a pagar por el establecimiento de dicha colonia.
Tengo varias colonias con buenos niveles de peligrosidad/riesgo, así que una de mis primeras órdenes será colonizar uno de estos planetas. El establecimiento de colonias es importante desde el punto de vista económico ya que permite no sólo ampliar la población civil sino generar más mercados para comerciar y para tasar con impuestos a la población civil/imperial. Cuanta más población más impuestos ingresados y cuanto más comercio más dinero. El
dinero es el único recurso fundamental para el juego, no existen más (no hay una variedad grande de minerales especiales como en el
Aurora). Esto simplifica las cosas pero no implica que sea fácil de gestionar ya que el dinero nos traerá de culo.
En esta imagen vemos los nodos conectando varios sistemas y el sistema Lusus, nuestro hogar de origen. Como veis esa cantidad (21/100) es un porcentaje de consumo de disponibilidad de dársenas para ubicar nuevos navíos.
Las redondas a la derecha indican espacios disponibles para ubicar nuevas bases espaciales.
Antes de seguir adelante hay que mirar cuáles son nuestros activos. Además de las 3 colonias disponemos de inicio de varias Flotas. Dos de ellas son de Exploración (Survey), otra es de Construcción y otra de Colonización.
Como veis hay varias Flotas con su nombre, que se puede editar. Las naves que se construyan y no se ubican a ninguna flota irán por defecto a la Flota de Reserva (Reserve).
En esta imagen vemos un detalle más pormenorizado de la 1ª Flota de Exploración.
Es momento de movernos a la parte del juego que visitaremos con bastante regularidad: la
pantalla de diseño de naves. Aquí podemos diseñar lanzaderas, cazas, naves de guerra y drones. De momento vamos a centrarnos en diseñar y rediseñar un buen listado de naves.
¿Hay algún motivo para hacerlo en el turno 1? Sí. En este turno cualquier nuevo diseño es gratis, en el sentido de que normalmente un
primer diseño de nave, el que sea, se considera un
prototipo que vale hasta 3 o 4 veces más de lo normal y que lleva más tiempo construirlo (para reflejar que es un diseño desconocido y que el primer modelo siempre es más trabajoso). Una vez construido un Prototipo el diseño se estandariza y su precio y coste baja a su precio normal. Así que en este primer turno
cualquier nuevo diseño que hagamos se estandarizará automáticamente y nos ahorraremos el coste de realizar previamente un Prototipo.
Por el momento lo que voy a hacer es crear diseños o revisar los que ya hay, hasta cumplimentar esta lista:
1) Destructor.
2) Lanzamisiles.
3) Colonizador.
4) Recuperación (Salvage).
5) Reparación/Taller.
6) Explorador.
7) Portanaves.
8 ) Abordaje.
9) Nave de mando.
Casi todos los diseños que había por defecto cumplen bien el papel y apenas hay mucho más que poder escoger pero algunos diseños no estaban prediseñados y me he centrado en ellos. Hay que tener en cuenta varios aspectos a la hora de diseñar:
1) ¿Cuál es el
endurance de la nave? El “endurance” es un dato
medido en turnos que indica la resistencia o la capacidad de la nave para ser autosuficiente en una misión. Se calcula por la cantidad de suministros que consume por turno dicho diseño y el que tiene disponible en sus almacenes.
2) El
coste de la nave en términos monetarios. Cuanto más cosas lleve encima, más costosa será.
3)
Coste energético/tripulación. Son datos importantes, sobre todo el coste energético. Si le pedimos al diseño más energía de la que puede producir por sí sola el diseño no será válido. Eso es algo a mirar en naves de combate que consumen mucha energía por las torretas y las armas que portan.
Al principio hay unos pocos módulos que se pueden añadir y que aportan más suministros o más energía, entre otras cosas. Esos módulos encarecen el diseño y lo hacen más lento pero permiten suplir alguna carencia en los apartados mencionados arriba. A medida que avanza la partida la disponibilidad de módulos adicionales para los diseños se va ampliando poco a poco y las elecciones se complican.
Cada diseño puede ser probado en el campo de combate de pruebas y ver qué tal responde a nuestras exigencias.
En este caso vemos a mi Nave estándar de combate que usa cañones de masa y algunos cañones UV Láser. Cada arma tiene una gráfica de precisión/daño/alcance.
En la siguiente imagen vemos una nave de Abordaje.
Todas las naves tienen 3 secciones clave que podemos asignar: sección de proa (mando, puente), sección central (combate básicamente) y sección trasera. En este caso la sección central está formada por unas cápsulas de abordaje (4) con tropas para asaltar naves enemigas que están varadas o muy dañadas.
Después de realizar algunos ajustes y añadir nuevos diseños, obtengo la siguiente lista.
Puesto que mi intención es colonizar rápidamente ordeno fabricar un par de naves colonizadoras, una nave de mando y varias de suministro (para formar una nueva Flota de Colonización).
En la ventana del presupuesto podemos ver nuestros ingresos y nuestros gastos. Es una ventana bastante reciente ya que ha sido modificada en un parche de hace un par de semanas. La anterior ventana presupuestaria era algo confusa y ahora es mucho más intuitiva.
Hay muchos conceptos importantes. Lo importante es ver los datos de un vistazo y sacar conclusiones. En este caso los datos clave son los que hay abajo a la izquierda. Actualmente dispongo de 500,000 unidades monetarias y en el turno siguiente tendré 570,904, así que estoy ingresando más de lo que gasto (y eso que como podéis ver un poco más arriba en el centro de la imagen, donde pone
Ship Invoices, voy a gastar dinero en construir nuevas naves). Hay muchos datos que los iremos viendo cuando toque. Arriba a la izquierda tenemos un gasto mínimo en Seguridad de Inteligencia y Contrainteligencia, además de gastos en operaciones especiales. De momento es un gasto pequeño pero si no cumpliéramos el mínimo que exige esta ventana la
corrupción aumentaría y perderíamos dinero (dejamos de ingresar).
En esta ventana lo que he hecho es subir impuestos, lo podemos ver en la parte central inferior de la imagen. Los impuestos es un valor que va de 1 a 10 y por defecto la tasa impositiva está situada en el 5. Yo he aumentado a 6 para ingresar más a partir de ahora ya que debo expandir la Flota y hacer muchas inversiones.
Ahora toca decidir qué investigamos. Al principio es una decisión complicada porque hay muchas opciones y es fácil desorientarse. En mi caso me decido por investigar armas de energía, concretamente
Rayos Láser X.

Mi intención es investigar algunas mejoras armamentísticas durante los primeros turnos mientras sigo colonizando y expandiendo mi Imperio.
Aquí tenéis un gráfico con desviaciones/daño/alcance. Su punto fuerte es que dispara 17,1 veces por minuto (ROF) a pesar de no causar tanto daño como otras armas más potentes. Ese ratio de poder de fuego tan alto me vendrá bien y es un arma que puede usarse para combates a corta distancia y como defensa antimisiles (PD). El resto de datos hacen referencia a los daños que puede provocar en planetas e infraestructuras, entre otros.
Para finalizar, he ordenado explorar dos sistemas adyacentes a mis dominios y ordeno colonizar el planeta
Psius 2, que tiene un riesgo ambiental de 29, muy bajo. Es un planeta muy bueno para colonizar ya que además tiene tamaño 8 y una buena cantidad de recursos y de biosfera.
En el turno 2 vemos nuestro movimiento de las Flotas como en la siguiente imagen:
Al realizar una misión cada Flota realiza un cálculo de la distancia hacia donde tiene que realizarla y ofrece un resumen en turnos de cuándo estará finalizada dicha misión. Este cálculo está basado en varios factores como el nivel de suministros (endurance) de la nave, la velocidad de la Flota y la distancia a recorrer. Con el paso de los turnos las Flotas de exploración deberán moverse cada vez más lejos y eso significará que su endurance se verá muy condicionado hasta que llegue un momento que no podrán realizar dicha misión a no ser que aumente los suministros de la Flota incorporando alguna nave de suministros adicional que permita extender más su campo de acción.