Imperator: Rome

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ashandresash
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Re: Imperator: Rome

Mensaje por ashandresash » Jue May 30, 2019 11:55 am

El problema con el juego es que es excesivamente ramplón. No tiene ninguna "mecánica" propia: parece un mod del EU4 en lo fundamental... pero con muchísimo menos contenido. Por eso las críticas son mucho más duras: la impresión es que lo han dejado a medio hacer.

Stellaris salió con relativamente poco contenido, sobre todo en el midgame. Pero las críticas fueron buenas porque era un juego muy distinto a cualquiera de los del catálogo de Paradox y se cuidaron bien de poner mucho contenido en las primeras horas del juego, la exploración.

En su lanzamiento el HoI4 fue criticado (la IA era un auténtico desastre, y el combate era bastante plano) pero si aportó varias mecánicas nuevas y propias (el sistema de producción y el diseño de divisiones), por lo que había más luces que sombras.

No es el caso del Imperator Rome. O el juego es rediseñado en profundidad (como ha terminado pasando con el Stellaris, pero gracias a que en el lanzamiento fue bueno la base de jugadores pudo/supo ser paciente; ahora tendrá que ser mucho más rápido) o terminará cayendo en el abandono.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por mikerohan » Jue May 30, 2019 2:41 pm

ashandresash escribió:
Jue May 30, 2019 11:55 am
El problema con el juego es que es excesivamente ramplón. No tiene ninguna "mecánica" propia: parece un mod del EU4 en lo fundamental... pero con muchísimo menos contenido. Por eso las críticas son mucho más duras: la impresión es que lo han dejado a medio hacer.
[...]
+1

Es que ya "sabemos" que con el tiempo y los DLCs lo mejorarán, pero con los años que han pasado y con todo lo que se ha sacado (parches y DLCs) para CK y EU, ahora no puedes sacar algo en esa linea que haga como si todo ese conocimiento no existiera...
Con todos los cambios para que no parezca un mod de CK o EU, vale; con mecánicas propias adaptadas a la época, vale; pero no vacío y y a lo rellenaremos a base de DLCs...

No hay nada que, si quiero jugar a un juego de Paradox, me haga considerar éste frente a Stellaris, EU o CK...
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Re: Imperator: Rome

Mensaje por Guerrilla » Vie Jun 14, 2019 8:58 pm

ashandresash escribió:
Jue May 30, 2019 11:55 am
El problema con el juego es que es excesivamente ramplón. No tiene ninguna "mecánica" propia: parece un mod del EU4 en lo fundamental... pero con muchísimo menos contenido. Por eso las críticas son mucho más duras: la impresión es que lo han dejado a medio hacer.

Stellaris salió con relativamente poco contenido, sobre todo en el midgame. Pero las críticas fueron buenas porque era un juego muy distinto a cualquiera de los del catálogo de Paradox y se cuidaron bien de poner mucho contenido en las primeras horas del juego, la exploración.

En su lanzamiento el HoI4 fue criticado (la IA era un auténtico desastre, y el combate era bastante plano) pero si aportó varias mecánicas nuevas y propias (el sistema de producción y el diseño de divisiones), por lo que había más luces que sombras.

No es el caso del Imperator Rome. O el juego es rediseñado en profundidad (como ha terminado pasando con el Stellaris, pero gracias a que en el lanzamiento fue bueno la base de jugadores pudo/supo ser paciente; ahora tendrá que ser mucho más rápido) o terminará cayendo en el abandono.
Estoy de acuerdo contigo.

Yo me compré Stellaris pero fui de los que no fue paciente cuando vio que era muy monótono. ¿Eres capaz de hacerme un resumen de cómo lo han "rediseñado en profundidad"? Es que no he seguido su desarrollo.

¿Qué puedes decir del estado actual de HOI4? ¿Man the Guns ha mejorado de verdad el combate naval, o la flota más eficiente sigue estando compuesta de dos tipos de barcos apilados a troche moche?

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por ashandresash » Vie Jun 14, 2019 11:48 pm

Guerrilla escribió:
Vie Jun 14, 2019 8:58 pm
ashandresash escribió:
Jue May 30, 2019 11:55 am
El problema con el juego es que es excesivamente ramplón. No tiene ninguna "mecánica" propia: parece un mod del EU4 en lo fundamental... pero con muchísimo menos contenido. Por eso las críticas son mucho más duras: la impresión es que lo han dejado a medio hacer.

Stellaris salió con relativamente poco contenido, sobre todo en el midgame. Pero las críticas fueron buenas porque era un juego muy distinto a cualquiera de los del catálogo de Paradox y se cuidaron bien de poner mucho contenido en las primeras horas del juego, la exploración.

En su lanzamiento el HoI4 fue criticado (la IA era un auténtico desastre, y el combate era bastante plano) pero si aportó varias mecánicas nuevas y propias (el sistema de producción y el diseño de divisiones), por lo que había más luces que sombras.

No es el caso del Imperator Rome. O el juego es rediseñado en profundidad (como ha terminado pasando con el Stellaris, pero gracias a que en el lanzamiento fue bueno la base de jugadores pudo/supo ser paciente; ahora tendrá que ser mucho más rápido) o terminará cayendo en el abandono.
Estoy de acuerdo contigo.

Yo me compré Stellaris pero fui de los que no fue paciente cuando vio que era muy monótono. ¿Eres capaz de hacerme un resumen de cómo lo han "rediseñado en profundidad"? Es que no he seguido su desarrollo.

¿Qué puedes decir del estado actual de HOI4? ¿Man the Guns ha mejorado de verdad el combate naval, o la flota más eficiente sigue estando compuesta de dos tipos de barcos apilados a troche moche?
En Stellaris han hecho varios cambios fundamentales. Quedándome con lo central:

1. Geografía del juego:
- Ahora sólo hay un modo de comunicación entre sistemas (hiperlanes), lo que genera una cierta "geografía" y sistemas estratégicos (los que comunican cúmulos). Sigue siendo posible el uso de agujeros de gusano, pero ahora son "fijos" y hay que investigarlos.
- Para controlar un sistema tienes que construir una estación; no es como al principio (las bases te daban un "círculo" de control que era bastante difícil saber a priori qué sistemas caían dentro o no, y además las fronteras con tus vecinos cambiaban sin mucha claridad).

2. Economía:
- Hay una cierta cadena de producción: los minerales son materia prima que transformas en fábricas bien en bienes de consumo para tu población, bien en aleaciones especiales para la construcción de naves y bases espaciales. Sigue habiendo energía y comida. Hay más recursos estratégicos y son más "decisivos".
- Hay comercio, que genera energía y/o bienestar para tu población. Lo generan generalmente los planetas, en función de la población y otros factores, y se definen "rutas" para recaudarlo (que se pueden cortar, hay piratas...).
- Los planetas ya no tienen casillas. Tienen "distritos" y hay un límite para los que puedes construir de cada tipo (agrarios, mineros, energéticos o urbanos). Los edificios ya no se construyen en cada casilla (o distrito), sino que dependen de la población (cada 5 POPs permiten construir un edificio nuevo).
- Los distritos y edificios generan "alojamiento" (cada POP necesita alojamiento) y trabajos (que ocupan los POPs), y producen los distintos recursos (alimentos, comercio, servicios, bienes de consumo, aleaciones, investigación, unidad...) del juego.

3. Población:
- La población está divida en estratos (bajo, medio y alto), en función del trabajo que desempeñan. En función de eso demandan más o menos recursos, y están afectados por las distintas polítcas.
- Los planetas ahora tienen estabilidad y crimen, que pueden llevar a reducciones en la producción, rebeliones... Hay trabajos que aumentan la estabilidad.
- La población ahora crece de otra forma. No hay un POP creciendo en el planeta por cada especie que esté presente, sino que crece un solo POP (la especie depende de tus políticas, la proporción de cada una en ese planeta, etc). Las migraciones actúan como un modificador sobre esa tasa de crecimiento.

4.Otros:
- Tradiciones: funcionan como las ideas del Europa Universalis, y hay también vías de ascensión (por la que tu especie "evoluciona" a niveles superiores bien tecnológica, biológica y psíquicamente).
- Diseño de naves: ahora es mucho más modular, con más opciones, y el sistema es mucho más fácil para diseñar variantes y guardarlas. Tambien para hacer flotas, que puedes almacenar como "borradores".
- Y otros muchos cambios menores: cómo actúan los ejércitos, los decretos políticos, cómo han aparecido crisis intermedias y crisis finales, modificación de la exploración inicial para hacerla más "arqueológica", etc.

Esos son los cambios gratuitos. De pago lo que hacen es ampliar algunas de estas modificaciones (naves mayores, incluso "estrellas de la muerte"), aportar nuevas formas de gobierno (imperios robot, mentes colmena, megacorporaciones que actúan como imperios comerciales...), nuevas estructuras espaciales (algunas actúan como planetas artificiales -los megahábitats-, otras son como grandes laboratorios o genederadores energéticos...), y evidentemente más contenido (eventos, políticas...).

Son muchos cambios... como la mayoría son gratuitos puedes reinstalarlo y echarle un ojo.

Con el HoI4 no ha habido cambios tan brutales. Man the Guns sí ha modificado mucho el aspecto naval Ya no es sólo el diseño de los barcos (es muy modular y puedes especializar los cruceros, tienes que elegir entre más movilidad o más potencia de fuego...), sino también la propia composición de las flotas (con la inclusión del combustible ya no puedes tener a toda la flota operativa a la vez siempre, sino que debes tener algunas flotas de patrulla y la fuerza de choque en puertos cercanos).

La verdad es que están tocando el equilibrio de los componentes navales y de cómo opera cada tipo de barco (hace unos días, creo que fue la semana pasada, sacaron otro parche gratuito), por lo que no se puede decir que haya un consenso sobre cuál es el mejor diseño para una flota.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por Guerrilla » Sab Jun 15, 2019 10:24 pm

Oye pues muchas gracias, no creo que sea posible una explicación más clara y exhaustiva. :aplauso:

Habrá que darle otra oportunidad porque el juego siempre me interesó. El escenario sci-fi les da una libertad para hacer cosas distintas que no tienen en sus juegos históricos, y el énfasis en la narrativa también mola.

Lo del HOI lo decía porque hace tiempo creo que fue Reman's Paradox el que hizo un vídeo detalladísimo donde analizaba el combate naval y llegaba a la conclusión de que la flota más eficiente se componía de dos barcos solamente, que no recuerdo si eran battleship y destroyer o algo así. Si estaba en lo cierto, sólo eso ya era motivo para olvidarte del juego hasta nueva orden, en mi opinión.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por zuekamo » Dom Jul 07, 2019 3:16 pm

sacaron la beta del parche 1.2, el que va a salir en septiembre.

La razón, los de paradox tienen vacaciones de verano, así que dejan que se pruebe para que al volver solucionen lo que haya que arreglar.

Pero hay una buena noticia, Los cambios ahora si le dan un buen feeling al juego. :Ok: :Ok: :Ok:

Ahora solo se pueden mover manualmente los esclavos, o en casos de tribus migrantes, los barbaros. Así como la función de los 4 colores de maná en un solo pool.

Las tradiciones militares están amarradas a la experiencia de guerra.

Y meter 11 construcciones adicionales ahora si le da sentido a especializar las provincias.

Con el parche beta se siente la mejora.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por Xesco » Jue Jul 11, 2019 4:30 pm

zuekamo escribió:
Dom Jul 07, 2019 3:16 pm
sacaron la beta del parche 1.2, el que va a salir en septiembre.

La razón, los de paradox tienen vacaciones de verano, así que dejan que se pruebe para que al volver solucionen lo que haya que arreglar.

Pero hay una buena noticia, Los cambios ahora si le dan un buen feeling al juego. :Ok: :Ok: :Ok:

Ahora solo se pueden mover manualmente los esclavos, o en casos de tribus migrantes, los barbaros. Así como la función de los 4 colores de maná en un solo pool.

Las tradiciones militares están amarradas a la experiencia de guerra.

Y meter 11 construcciones adicionales ahora si le da sentido a especializar las provincias.

Con el parche beta se siente la mejora.
Pues ya nos irás contando Zuekano. Yo ya lo he sacado hasta de mi lista de deseados de Steam. No espero ya nada de este juego....pero si lo van arreglando en algo lo mismo de aquí a un par de años, y con algunos parches más, le doy una oportunidad. :roll:
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Re: Imperator: Rome

Mensaje por zuekamo » Jue Jul 11, 2019 7:21 pm

le falta algo de balance, pero en general están muy bien los cambios.

Es un poco agobiante manejar mas de 12 provincias, pero mejor así. Ahora se pueden hacer muchas cosas en tiempos de paz.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por lecrop » Jue Jul 11, 2019 7:48 pm

Yo tengo muy claro que este juego algún día estará muy bien, entonces caerá seguro.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por lecrop » Sab Jul 20, 2019 12:44 pm


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Re: Imperator: Rome

Mensaje por zuekamo » Sab Jul 20, 2019 2:28 pm

Las reseñas en steam están en 38% (negativas mayormente), y las recientes en 50 % (mixed)

Esto en steam significa menos promoción y visibilidad, y era algo que paradox no se esperaba. Y eso que Johan aún 1 mes despues de publicado el juego, seguía insistiendo que el juego estaba bien.

En estos momentos Yo diría que la diplomacia es el aspecto más flojo del juego Incluso en el parche 1.2. Los tres modos de gobierno también requieren mucho trabajo. inicialmente las repúblicas parecen que están bien. pero los 5 años de consulado pasan tan rápido que se pueden explotar muchas fallas en el sistema.

las tribus y las monarquías son los tipos de gobierno donde más se nota que la están apuntando a arreglar con dlc lo que dejaron a medias. Porque las mecánicas de monarquía se reducen a educar al heredero y buscarle apoyo. En el parche Beta han colocado unas leyes en las que se puede buscar el apoyo de gobernadores a cambio de la deslealtad de los generales. pero no es una mecánica profunda es simplemente una cuestión de balanceo.

Las tribus si son las que peor están. Jugar con Parnia, no es muy interesante hasta que se proclama el Imperio parto.

No han dicho nada de dlcs pero no creo que se atrevan a sacar alguno antes de diciembre.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por ashandresash » Sab Jul 20, 2019 7:50 pm

zuekamo escribió:
Sab Jul 20, 2019 2:28 pm
No han dicho nada de dlcs pero no creo que se atrevan a sacar alguno antes de diciembre.
Este es el plan: DLC meramente estético antes de fin de año (supongo que los "content packs" aquí serán como el de Humanoides o Plantoides en Stellaris, o los que incluían gráficos y música en CK2 o EU4), primera expansión de pago en primavera de 2020. Además del parche gratuito actualmente con acceso como beta (1.2) habrá otro antes de fin de año.

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Re: Imperator: Rome

Mensaje por zuekamo » Mié Ago 21, 2019 1:19 pm

https://steamcharts.com/app/859580#1m

Los números siguen bajando, incluso hay mas gente en steam jugando al victoria 2, y eso que muchos (incluyendome) lo compramos en gamersgate por lo que aún mas peña juega al vic2.

Pero bueno, por su parte paradox sigue trabajando en el parche de Cicerón, aunque se nota que le faltaron mejoras diplomáticas.

El nuevo sistema de construcciones, asentamientos, ciudades y metropolis está muy bien.


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Re: Imperator: Rome

Mensaje por 8igualdos0s » Mié Ago 21, 2019 5:43 pm

¡Buenas!. Finalmente he podido "catarlo" tras pillar una superoferta hace unas semanas.

Llevo unas diez horas con la beta 1.2. y bueno, no es tan malo como esperaba, ni mucho menos. Quizás ha sido por el aluvión de malas críticas en steam, que han hecho que mis expectativas fuesen realmente bajas, o porque la beta lo ha mejorado (no lo sé, porque solo he jugado a esta versión). O quizás es que llevaba tiempo sin jugar a nada y cualquier cosa de la Antigüedad me motiva... :mrgreen: El caso es que me estoy divirtiendo bastante y eso que estoy jugando como "bárbaro", que en teoría son facciones "flojas", aunque tengo algún mod activado que cambia varias cosas, como estos dos:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1816355557 (este incluso añade China al mapa)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1730052951

No creo que sea un juego de 10 ni tampoco de 8, porque le "falta" muchísimo contenido si lo comparamos con otros juegos de Paradox que llevan tiempo en el mercado, pero ni mucho menos merece las críticas que tiene, ¡que supondrían una nota cercana al 3!. Recuerda algo al EU:Rome y también a otros títulos de la compañía y creo que eso ha jugado en su contra. Una pena. Esperemos que no le pase como a su "precuela", que fracasó y no tuvo demasiado soporte. Lo cierto es que PDX lleva tiempo jugando con fuego con su modelo de negocio...y ya se sabe al final lo que pasa: que los gamers se queman. Además creo que el tal Johan ha sido bastante "cabezón" y ha tardado en hacerle caso a la comunidad con temas como el famoso maná.

Supongo que acabaré esta campaña y luego lo mandaré a la "nevera" por un tiempo. Tengo otros en la recámara, como el Empires (hay cierta tendencia a comparar ambos juegos por internet) o incluso el futuro 4x de Amplitude, el Humankind (aunque no sé que pensar de este último, porque "huele" mucho a ser otro CIV y esa compañía no me acaba de "pitufar").

Saludos estivales a todos.
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Re: Imperator: Rome

Mensaje por zuekamo » Mié Ago 21, 2019 6:08 pm

El cambio de 4 colores para el maná a solo 1, le dió mucho al juego en dinamismo. Lo mismo las construcciones, que pasó de ser algo totalmente irrelevante a un micro-hell para los que quieran optimizar al maximo su imperio (este cambio me ha gustado bastante).

aún así con este parche aún me lo pienso para cambiar la review a positivo. supongo que hasta diciembre se podrá decir que el producto es bueno.

hay eventos y opciones para hacerse amigos en otras naciones, uno esperaría que eso sirviera para promover revueltas, o alianzas, pero nada de eso :nono:

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