Turno 11: Magia de Sangre
El turno 11 empieza con la noticia de que los
Dioses Dormidos han despertado. Mi Dios sigue en prisión, así que no se despertará hasta mucho más tarde. No os penséis que por eso tengo desventaja, mi Dios no serviría de mucho en la actual situación.
Veamos qué han hecho mis tropas en mi intento de tomar la provincia indie del Dark Vine.
¡Victoria! Aunque he perdido 11 unidades. Se nota que aquí había buenos indies porque mis tropas eran bastante buenas. Lo mejor de todo es que la provincia es muy rica y eso redundará en beneficio de mi 2º castillo (que justo en este turno ya está en pie).
Vamos a ver algunos detalles del enfrentamiento.
Los magos de sangre son 5 nada menos, además del Dark Vine. Los magos van protegidos por unos hombres con cerbatana, nada serio. Todas esas figuras de mujer con sotana blanca son vírgenes drogadas de sangre pura, sacrificadas para usar su sangre en hechizos.
El hechizo
Agonía es lanzado por los 5 magos de sangre, causando una sangría durante 3 turnos entre mis tropas. El hechizo Agonía se usa sacrificando 2 esclavas de sangre. A través de la vinculación de la sangre, el dolor y el sufrimiento de estas pobres doncellas son trasmitidos a mis tropas.
Aquí vemos el Dark Vine, que resulta al final mucho menos dañino que los magos de sangre con sus hechizos de los cojones. Me lo he cargado fácilmente porque las Doncellas del Acero, al poder usar ambas manos, le han dado hasta en las raíces. Pim pam.
Aquí tenemos uno de los Magos de Sangre que además de ir cargado de gemas de naturaleza también lleva una espada. Otro de los magos llevaba un artefacto más pero basta con que os lo diga. Esa espada le daba ciertas mejoras en el daño que puede causar en combate cerrado pero un mago con espada no es peligroso. Una vez llegan mis tropas al cuerpo a cuerpo se los han cargado a todos fácilmente.
Aquí la ficha de las esclavas vírgenes. La magia de Sangre no funciona como el resto de magias. Mientras que en el resto se usan gemas, en la magia de sangre hay que recolectar vírgenes con sangre pura. Para ello hay que realizar
Cazas de sangre, gente experta en esta magia que realiza incursiones en las provincias del reino buscando vírgenes. Esto provoca descontento así que hay que vigilar mucho con posibles revueltas.
¡Situación!
Dos detalles. La nación de
Yomi ya la detecto al noroeste de C’tis (recordad que en la 1ª página de este
AAR hay un resumen de todas las naciones para que tengáis una idea de cómo son). El 2º detalle es que mi 2º castillo ya está en pie y por tanto ya puedo reclutar tropas de Ulm en dos sitios y además en un lugar más cercano al frente con Abysia.
Yomi va muy mal en la partida, por lo menos en cuanto a número de provincias. Aquí tenemos un resumen de cómo va cada una para que tengáis una idea.
He rotulado en rojo la nación de Abysia porque es la que parece que me va a dar más guerra. Como veis yo tengo 10 provincias y cuando tome la de los “Robin Hoods” serán 11. Es a todo lo que puedo aspirar sin enfrentarme a alguna nación. C’tis está peor que yo, y Yomi ya lo veis. Se nota que las naciones que salen por el centro lo pasan peor y Yomi y C’tis es una buena prueba de ello.
Agartha es la nación más grande, el Wyrm ha rendido cuentas y mi bajada de pantalones le ha debido de permitir hacer lo que quisiera en todo el resto de direcciones. Si no me hubiera bajado los pantalones mi situación sería mejor y la de Agartha algo peor pero es lo que tiene salir al lado de una nación con un Wyrm.
Abysia, Ulm, Tir y Kailasa son las naciones que acaban de levantar un 2º castillo.
La provincia de Kishia recién conquistada es muy rica y produce bastantes recursos, así que mi segundo castillo en Validor tiene un buen estreno. Además en Kishia puedo reclutar unos Druidas de Naturaleza, nada realmente importante porque es un tipo de magia del que voy sobrado, pero a caballo regalado…
Llegado a este punto, mi intercambio de mails con C’tis tiene siempre en mente a Abysia. A diferencia de otras partidas donde un servidor tenía siempre una idea fija sobre qué hacer y qué investigar, en esta me estoy adaptando a las circunstancias constantemente. Me doy cuenta que no tiene sentido no adaptarme al entorno y en estos momentos ese entorno es Abysia. Debo enfocar mi economía y mi investigación a la guerra con Abysia, sí o sí.
Así que en el turno anterior cambié mi reclutamiento y en vez de un chamán recluté a un guerrero forjador, que da un random de magia muy diferente a los que hasta ahora habían salido. Y hago bingo. El chamán me sale con 2 niveles de agua y 1 de tierra. ¿Qué le puede ir muy mal a Abysia, la amante del fuego? El agua.
Aquí veis lo que puede lanzar con magia de agua.
Veamos los hechizos que he marcado en la imagen.
Este hechizo va ni que pintado contra las salamandras y los Abysianos pero sólo afecta al que lanza el hechizo, al propio mago. Si recluto muchos de estos puedo conseguir un buen pack de magos inmunes al fuego.
Este hechizo es chulo, el lanzador congela al enemigo, que avanza lentamente y sufre de fatiga cada turno. Si tengo unos cuantos magos lanzando esto…puede mejorar bastante mi situación.
Hay más hechizos interesantes pero no los tengo investigados, así que voy a centrarme en conseguirlos poco a poco, confío en poder aguantar antes de que Abysia decida empezar a molestar.
Vamos a ver mi 2º castillo.
Ahora la prioridad es construir un templo y un laboratorio. Con ambas edificaciones podré reclutar chamanes astados y demás magos, doblando el reclutamiento de estos y mejorando la investigación cada turno.
Estoy empezando a reclutar bastantes
Doncellas del Acero sobre todo por su habilidad furtiva. Si Abysia me ataca, un servidor podría intentar previamente colar algunos ejércitos con estas guerreras y adentrarme en territorio enemigo sin ser detectado. Si consigo colar 2 o 3 ejércitos en su retaguardia le tomaría esas provincias en un mismo turno provocándole un pequeño desajuste presupuestario, problemas de reclutamiento y retrasar su avance. Son ideas.
Echo un vistazo a un aspecto en el que soy fuerte pero en el que todavía no he investigado nada. Los objetos mágicos. Tengo algunos que toda nación puede fabricar de inicio
Están clasificados por su uso: una mano, dos manos, escudo, casco, armadura, botas y objetos mágicos diversos (collares, anillos, libros, etc).
Hay objetos que me vendrían bien pero necesitaría CONSTRUCCIÓN 2 en investigación para realmente disponer de cosas interesantes. El problema es que necesito hechizos de combate para poder contrarrestar a Abysia y quiero tener unos mínimos antes de optar a construir en serie objetos mágicos para equipar a mis líderes y magos. Así que debo seguir investigando Evocación y Alteración.
Estos son los planes para el siguiente turno.
Renuncio a tomar la provincia a la derecha de todo porque Abysia va a hacer lo que ha estado haciendo hasta ahora, avanzar y con 2 cojones. Además, con la suerte que me caracteriza seguro que ataco la provincia primero, limpio de indies la misma y luego me ataca Abysia. No, prefiero mantener la integridad de mi principal ejército y que Abysia haga lo que quiera, que es lo que ha estado haciendo hasta ahora. No quiero darle pistas sobre mi situación, hechizos, composición de fuerzas, etc.
Ulm se prepara para la guerra. En todas partes suenan los martillos de las forjas, los ejércitos se mueven y la tensión aumenta. Mi economía no va a poder hacer aumentar mi ejército mucho más allá si no quiero tener problemas, así que debo centrarme en reclutar chamanes y magos de todo tipo. Y necesito también empezar a buscar gemas porque voy a necesitar convocar seres mágicos (que no cuestan nada en mantenimiento, en dinero) y reforzar mis ejércitos.
¡¡¡Ulm, Ulm, Ulm!!!