COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Wargames que estan pegando fuerte e interesan a toda la comunidad de wargameros.

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Javso
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por Javso »

Yo soy bastante novato en esto de los wargames, más que jugar(que a algunos si que juego) toqueteo bastantes y este es uno de los que más me han gustado, tiene multitud de opciones, muuuchas, en contra de lo que dice Piteas a mi me parece gráficamente estupendo, los mapas son una delicia y tienes toda la información que puedas necesitar. Aunque después de jugar tres escenarios lo he dejado de momento (eso es habitual en mi, quiero trastear otras cosas y seguir jugando a mis fijos)
Leí por ahí algo que dijo Taro de este juego y que a mi me pasa también, disfruto como un eneano dando ordenes y planificando, pero cuando le doy a play y todo se pone en marcha llega un momento en el que se deshincha toda esa emoción y en mi caso creo que es por los combates, resultan sosos y es que ni te enteras, otra cosa también es que se me hace lento y me veo simplemente mirando la pantalla, pero eso puede ser por que no domino el jugar con la velocidad del tiempo. por lo demás casí que para mi sería el Wargame.

Saludos
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GeneralGandhi
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por GeneralGandhi »

Pienso que por moverse en el ámbito de la planificación nos sitúa en un campo semántico muy peculiar y desacostumbrado. En dos sentidos. Ya no hablamos de repechos, de arcos de cobertura, de emboscar una sección de tiradores, de emplazar el Pak en el punto justo...tampoco de declararle la guerra a Prusia, montar una aventura colonial, ni de conquistar Portugal, el Peñón, Francia, Inglaterra y Alemania con España y restituir los virreinatos en el 45. :mrgreen:
El tema de los AARs es sintomático. La narración en este juego va por otra dirección y sobretodo, no nos deja contar lo que quisiéramos contar, he ahí la real realidad de este wargame.

Entiendo que el tiempo real avinagre el juego a los que se han mecido entre hexágonos -estaría genial una encuesta en este foro sobre la edad de los participantes- y que aburra que un carro perdido sea un simple número que se resta a quienes se dejan calentar con las explosiones y las bocanadas de fuego. Pero sobre mapa se empieza, se hace, y termina una batalla. El juego se disfruta sacando una captura, minimizándolo -ese icono no es gratuito- y proyectando uno las movimientos que planea y lo que barrunta pueda hacer el rival.

Siguiendo en el tema del storytelling, como señala Piteas el juego está fraccionado, no podemos proyectarnos en el tiempo, hablamos de días y con las cartas dadas. Diría que para jugar un mapa, un simple mapa y paladearlo hay que tenerse masticado el escenario por un libro de Osprey o el epígrafe correspondiente de algún volumen de la SGM de Sarpe.

Respecto a los gráficos, alguien moderadamente ducho en edición gráfica tocando dos archivos, podría hacer un calco de un mapa real de la época, con los signos convencionales habituales, reproducir la textura del papel...es algo que yo he intentado, creo que he logrado sugerir, pero no puedo llevar a término por no pilotar en edición gráfica.
A tal efecto cabría convocar un concurso público abierto a los paladines de la edición gráfica, jueguen o no al COps y ver que cosas salen. :palomitas:

Como dije en uno de mis monólogos, es un juego hecho por matemáticos pero que patinan a la hora de hacerlo no ya user-friendly sino hasta militarmente funcional. Pero estas faltas, a saber, el teatro, los gráficos, y las referencias geográficas tan necesarias para medir los movimientos y evoluciones de la propia fuerza y de la rival se pueden enmendar por las poderosísimas herramientas de edición. Yo sólo he estado haciendo el esfuerzo de ponerlas de relieve.
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por nomada_squadman45 »

Es un wargame mas... lo unico es que es en tiempo real y lo que para mi es el gran problema, al ser terreno representado metro a metro nunca me entero de si una unidad esta bien o mal colocada... no me aclaro con los frentes cubiertosy si estan dentro o fuera de la ciudad.

Siempre me ha llamado la serie pero ni con el 50% de descuento, demasiado complicado el tema de parches, add-ons i demas :Ko:
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magomar
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por magomar »

nomada_squadman45 escribió:Bueno, tambien si se dejasen de marear la perdiz con releases, re-releases y demas zarandajas... no ayuda mucho el que tengan un plan de evolucion donde sale un tio con un antifaz y una bolsa con el simbolo del $.
No digo que sea un mal wargame pero cuando uno tiene que estudiarse un plan de salida de nuevos titulos... estos son como los de battlefront pero a lo bestia y sin una base solida de jugadores.
nomada_squadman45 escribió:Es un wargame mas... lo unico es que es en tiempo real y lo que para mi es el gran problema, al ser terreno representado metro a metro nunca me entero de si una unidad esta bien o mal colocada... no me aclaro con los frentes cubiertosy si estan dentro o fuera de la ciudad.
Siempre me ha llamado la serie pero ni con el 50% de descuento, demasiado complicado el tema de parches, add-ons i demas :Ko:
Vamos a ver, ¿el juego es caro? sí, lo es, es un juego dirigido a un nicho bastante específico, el de los grognards, pero no es más caro que otros juegos dirigidos a ese mismo nicho, como puedan serlo los WITE, WIPE o CMANO
Por cierto, que este último, el CMANO, ¿no es en tiempo real? sí, y sin embargo tiene bastantes más seguidores que el CO

Sobre los re-releases lo comparto, hay tres versiones del motor de juego, que si no recuerdo mal coinciden con los juegos Highway to the Reich (el original), el Conquest of the Aegean, y el Command Ops Battles from the Bulgue. Con el último motor han sacado 2 re-releases: el Highway to the Reich y el Battles for Greece, que coincide en gran medida con el Conquest of the Aegean.

El tema de los parches no se por qué decís que es complicado, no lo es en absoluto, van sacando parches que además son acumulativos, es decir, no hace falta instalar más que un parche para quedar actualizado, y punto.

Resumiendo, entiendo el argumento económico, sobre todo para alguien que ya tenga uno de los juegos previos al CO (HtR y COTA) sobre todo porque el nuevo CO ha aportado tan sólo un escenario nuevo, el del Bulgue. Pero complicación de parcheado o instalación de extensiones la verdad es que veo ninguna.

Y el factor de que sea tiempo real lo veo secundario.Otros juegos como el CMANO son tiempo real y tienen mucho más éxito (este también es caro pero con muchísimos escenarios). Además, muchos elementos de este juego perderían su gracia al hacerlo por turnos. Y NO, NO es un wargame más, es un juego muy especial que destaca sobre la competencia en muchos detalles
Última edición por magomar el 10 Jul 2014, 11:36, editado 1 vez en total.
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por Haplo_Patryn »

No se trata de debatir si es un buen juego o no sino sencillamente hablar sobre él y precisamente intentar comprender porqué no se habla más de él, no hace falta ponernos en plan fanboy :)

Es un gran juego pero por motivos varios no tiene tanta tirada como otros. En todo caso el PBEM quizás permita darle nuevos bríos. A mí me gusta y es un sistema que cada vez va a más, esto lo podemos ver con el Flashpoint que salió hace unos meses y que está teniendo mucho éxito siendo también en tiempo real (aunque con ciclos que hacen de turnos) pero perfectamente se podría decir que es un juego en tiempo real pausable que nadie diría lo contrario.

Creo que el problema con CO:BFB es que es difícil de digerir o tiene un nivel de abstracción al que no estamos acostumbrados. Estamos más habituados a los hexágonos y a controlar manualmente cada ficha y cuando jugamos a un juego donde no hay hexágonos y es como un simulador entonces nos cuesta más adaptarnos.
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por nomada_squadman45 »

A mi el tiempo real no me desanima al igual que la falta de hexagonos pero ciertamente no me ayuda a tirarme a la piscina, es un factor mas... quizas pesa mas a la hora del multiplayer por aquello de que el PBEM siempre me ha parecido mejor porque no te tienes que coordinar tanto con otros jugadores, juegas cuando quieres o puedes y es menos rigido que esperar a que otros se conecten.

El tema de los parches... bueno, yo viviria con un sistema de add-ons donde se pagase por la expansion x PERO que no fuese condicion necesaria tenerla para disponer del juego a la ultima version pero eso ya se lleva cada ves menos, sin ir mas lejos el Flashpoint que me parece el juego de 2013 y me encanta ha tomado por la calle de enmedio y apunta que el siguiente sera nuevo juego no add-on... por mas que me guste el juego no me hace ni puta gracia y lo mismo me pasa con este (aunque acabo pillando algunos de estos donde dije DLC/add-on digo juego nuevo lo hago con descuento o a un precio que considero correcto).

Si sacasen in Command OPS Civil war seguramente lo compraria tarde o temprano pero lo que es el resto por ahora ni fu ni fa y eso que ya lo tuvieron al 50% yo creo que es una mezcla de factores, es caro y el plan de futuro es cuando menos confuso y quizas para Ardenas hay otras opciones y lo que no es Ardenas no se pilla solo.
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por magomar »

Panther Games has provided services to the military since 1991, in the simulation and IT space. It is a member of the Defence Simulation Support Panel, the Synthetic Environment Working Group and the Rapid Prototyping Development and Evaluation Program. Its products are used in the Australian Defence Force and at the US Army Command and General Staff College
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por GeneralGandhi »

Cuando menos un juego infrajugado, que no infravalorado. Lo cierto es que si uno se mete en una operación sobreabruma la cantidad de elementos, ahí entra la critica del modo de juego en tiempo real, pero también lo abstruso del OOB alemán del 44-45 respecto al republicano en el 37. :mrgreen:

PD: Marchando hacia aspectos concretos que se derivan del hilo,

viewtopic.php?f=53&t=16249
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por BletchleyGeek »

Lo digo en los foros de Matrix y lo digo aqui: este proyecto es FENOMENAL. El trabajo que has hecho con el mapa es simplemente FANTASTICO. En cuanto a lo de sacar un juego - o mas bien, un Battle Pack - cubriendo varias batallas de la Guerra Civil, yo lo veo totalmente posible. Te envio un PM ya mismo.

For full-disclosure: llevo desde Febrero del 2013 ayudando a Dave O'Connor, el hombre detras de Panther Games, de gratis con el codigo del juego, depurando y arreglando las cosas "aburridas" o "pesadas", para que Dave pueda dedicarse a otras. Digamos que Panther aguanta gracias a la buena voluntad de unos pocos que contribuyen o bien con escenarios - ahora mismo estoy revisando un mega-escenario cubriendo la campanya de los Marines en Saipan - o bien como yo, trabajando en el codigo o en los estabs. Y tambien haciendo - mas mal que bien, la verdad, porque tengo una vida real que me ocupa la mayor parte del dia - las veces de Community Manager.

Proyectos como este justifican todo el tiempo que he invertido como voluntario en Panther Games. Me has alegrado el dia, General Gandhi :)

Como muy bien dice Haplo, Command Ops desafia mucha de las convenciones del genero. No hay hexagonos, ni zonas de control ni muchas de las mecanicas tipicas que hemos mamado desde que nos introducimos en el hobby de los wargames y que en el contexto de lo que puede hacer un ordenador, no tienen mucho sentido. Y la verdad, no todo el mundo es suficientemente abierto de miras para apreciar otras formas de acercarse a estos temas. Defensores bien conocidos del wargame de tablero - como Phlip Sabin, autor de "Simulating War" - no tienen tapujos en escribir alabanzas sobre Command Ops describiendolo como el wargame para ordenador definitivo (ahi fue un poco hiperbolico, de forma muy poco British).

Respondo tambien brevemente a Nomada.

Comparar a Dave con Steve de Battlefront es muy injusto: cuenta cuantos parches necesitaria CMx2 y cuantos han sacado, y comparalo con lo que Panther Games ha hecho en los ultimos 4 anyos (y Bulge no fue un producto tan bueno como Dave queria, ya que basicamente la mayoria de los beta-testers desaparecieron debido a obligaciones en el mundo real, y el otro programador se tuvo que poner a trabajar en otra cosa porque su senyora no veia mucho futuro en esto de los juegos).

Ciertamente, Red Devils Over Arnhem, Highway to the Reich, Conquest of the Aegean y Battles of the Bulge, desde un punto de vista muy superficial, son practicamente la misma cosa. Pero la verdad es que a lo largo de los anyos, el motor del juego ha sido revisado, re-equilibrado y muchos sistemas re-escritos y extendidos, siempre teniendo en cuenta el feedback de los beta-testers y los jugadores. La misma batalla en RDOA no se parece en mucho a lo que obtienes en Bulge.

Lo que no ha cambiado gran cosa es el aspecto grafico, y la razon es muy sencilla: eso cuesta mucho dinero y tiempo, comparado con el capital y el tiempo disponible, y las cosas que hay encima de la mesa por hacer. Para que te hagas una idea: la ultima revision de los componentes que modelan el combate por fuegos anti-personales o anti-tanque me llevo casi 4 meses, poniendo cada dia entre 1 y 4 horas de mi tiempo. Un redisenyo y reimplementacion de la capa grafica, que no niego que sea extremadamente necesario, tranquilamente llevaria entre 3 y 4 veces mas tiempo (con esa disponibilidad). El PBEM es otro proyecto que tengo pendiente, pero la triste realidad es que no tengo tiempo libre para dedicarme a ello - el poco tiempo del que dispongo solo da para hacer "cosas pequenyas".

Tal vez simplemente estamos aplazando lo inevitable, pero entiendo que esta sea una decision dificil para Dave (y Dave no puede permitirse pagar un programador a tiempo completo para esto). Digamos que el dinero generado por Command Ops en los ultimos cuatro anyos no llega ni para cubrir el 25% del coste de desarrollo y el mantenimiento. Pero desde el punto de vista de Dave es mejor "algo que nada".

En cuanto al marketing del producto: para ser diplomatico, digamos que una cosa es lo que el editor quiere y esta dispuesto a hacer (Matrix/Slitherine) y otra cosa es lo que el desarrollador (Panther) quiere y esta dispuesto a hacer. Battlefront desarrolla y publica: ellos juegan en su propia Liga. Digamos que los editores - Battlefront hace 15 anyos, por cierto - que ha tenido Dave no han facilitado las cosas.

Pronto van haber cambios grandes en el proyecto, muy radicales, que me tienen un poco preocupado. Reconozco que en el pasado no se ha prestado atencion a 'fidelizar' a la clientela, lo cual creo que fue un grave error estrategico. Espero - y tambien intento - que el futuro sea diferente.
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por nomada_squadman45 »

Es mentar a la bicha y cascarle un 50% de descuento y para colmo con AAR de Haplo "terror de las VISA" Patryn JAJAJAJA

Una duda, el mod sobre que tira??? juego base o necesita algun DLC??? gracias.
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por george patton »

Somos unos pocos fieles "los ultimos de filipinas" los que no vamos a dejar que este juego muera, al revés, creo que va a empezar una nueva era. :D
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por nomada_squadman45 »

Bueno, si hubiesen seguido sus planes... a dia de hoy tendriamos que tener el blitzkrieg y alguno mas... pero ni han sacado la segunda mitad del DLC griego... el del norte de Africa... quizas han dejado todo de lado para sacar el del este y esos parches para actualizar comodamente y a plazos los juegos ya existentes :roll:
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Re: COMMAND OPS. MOD. 36-39.

Mensaje por GeneralGandhi »

Epa!

Se está trabajando sobre el chasis del Bulge, el juego matriz. El mapa del Jarama saldrá como escenario plenamente jugable para este sin más complicaciones. Con el Orden de Batalla al pormenor y en castellano, con el aspecto documental bien tallado. Palabra.

Del futuro del "Proyecto" en mayúsculas, ya no puedo decirte nada con certeza, ganas de remozar el CO las hay y lo "dramático" es que ha coincidido gente muy capaz en la misma trinchera. Como dice Patton, algunos queremos que haya "Proyecto", empujar fuerte y reforzar la dimensión operacional con nuevas funciones. Tirar tabiques en la jugabilidad y en la interfaz. Se han sugerido muchas cosas y me consta que se han comunicado al Staff de Panther pero chocan con resistencias, entre ellas la que más observo es la tendencia del foro anglosajón a rebajar el juego a un nivel más próximo al CM en cuanto a escala. Hay una encuesta en la página de PantherGames que sondea este aspecto entre otros. Lo que me temo es que, como ha venido sucediendo, el jugador "de casta", la pequeña corte de los foros oficiales, acabe cerrando el paso a un potencial público, público que naturalmente no conocerá esa encuesta.
Si de mi dependiera, francamente, segaría las vistas más cercanas que tanto ofuscan a la gente con comentarios tipo: "la ficha de esa Cía tiene que estar en esa esquinita de ahí" y que fatalmente emborronan el camino que por planteamiento del "core" de la IA debiera -a mi juicio- seguir este juego. Lo de "Proyecto" en mayúsculas tira en esa dirección.

Obviamente seguimos siendo un grupo de aficionados sin más relación con Panther que la que supone un colaborador castellanoparlante asociado como voluntario a la casa desarrolladora. Y si ha tomado cuerpo la cosa es porque hay capital humano, del bueno. A guisa de ejemplo, se esta trasteando introducir tipografías y los signos convencionales de los mapas originales. Se está metiendo mano al código para conseguir automatizar parte del proceso de traducción mapa del Instituto Geográfico Nacional-juego. Esto lo digo un poco burdamente porque es relojería fina que se me escapa.

Respecto a la política de cuartear los productos, personalmente lo veo como un error de bulto. Soy un nostálgico de esas cajas viejas cajas con su manual tocho. En realidad es una metáfora, porque esa época no volverá pero con ella quiero aludir a que prefiero productos bien delineados y con un casi sello artesanal. Lo que no quita para que exista un soporte continuado. En ese sentido CO es impecable, el último parche vino dado hace una semana para un juego que tiene 4 años.
Pero como decía, soy de productos acabados, de taller, no ingenios modulares. El problema que acarrea la nube, pienso, es precisamente la tentación de ir funcionando buscando la "gratificación inmediata".
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