Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Hola.
Nueva duda. Una unidad japonesa en el hexágono 0331 que tenga unidades USA en su campo de tiro del hexágono 0328 ¿Puede asaltarla si obtiene una acción de letra "A"? (Acción de Asalto, 12.. Entiendo que no, porque aunque está a 3 hexágonos, tendría que cruzar hexágonos de mar. La regla 12.6 (Acción de patrulla) limita el alcance aplicando esta prohibición, así que supongo que también es aplicable a los asaltos.
Saludos
Nueva duda. Una unidad japonesa en el hexágono 0331 que tenga unidades USA en su campo de tiro del hexágono 0328 ¿Puede asaltarla si obtiene una acción de letra "A"? (Acción de Asalto, 12.. Entiendo que no, porque aunque está a 3 hexágonos, tendría que cruzar hexágonos de mar. La regla 12.6 (Acción de patrulla) limita el alcance aplicando esta prohibición, así que supongo que también es aplicable a los asaltos.
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- Narci75
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Hola. Así es. Los hexágonos de mar no se pueden cruzar, tampoco pueden hacerlo los marines. Sí se pueden cruzar los hexágonos de bajíos ("shallows"), que son 0332, 0431, 0531,0532 y 0631.
Un saludo.
Un saludo.
Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Hola.
¡¡HURRA!! ¡Lo conseguí al fin! ¿Ha sido al séptimo o al octavo intento? No sabría decir, pero si descontamos las 3-4 primeras partidas, llenas de errores por estar aprendiendo, las restantes las ganaron los japos por errores tácticos míos o porque me estaban dando fuerte y flojo y tiré la toalla. Pero ¡por fín!, he ganado mi primera partida de "D Day at Peleliu", el escenario corto de 12 turnos. Esta vez los errores de aplicación de reglas habrán sido mínimos, porque entre las recomendaciones de Narci75 y lo metódico que he jugado, creo que ha habido bastante fair play.
Lo primero, "es de bien nacido ser agradecido". Muchísimas gracias por tus consejos, Narci75. Cuenta conmigo para lo que necesites y si te pasas por esta calurosa Sevilla, ya sabes que tenemos cosas que celebrar.
Lo segundo, unos consejos para los que sean novatos en "D Day al Peleliu".
1) Como el japonés no tiene quien le defienda, tenemos que ser muy rigurosos y honrados en la aplicación correcta de las reglas. No es lo mismo que jugar contra un correoso oponente que esté "de cuerpo presente", quien defenderá sus intereses debidamente. En esto tenemos que ser inflexibles. Y en caso de dudas, ya sabemos dónde tenemos un colega que las conoce muy bien, y si yo puedo ayudar en algo, contad también conmigo.
2) En segundo lugar, es muy útil construir unos marcadores que sirvan para indicar qué unidades, japonesas o USA, se han activado. Una vez se activen, le colocamos encima el marcador; cuando acabe su fase, se les retira. Si es de un color muy vivo, será doblemente útil porque destacará, y evitará que una unidad que ya haya actuado vuelva a hacerlo, o que se nos olvide actuar con cada unidad que aún pueda. En este enlace tenéis los que yo me he fabricado. Los hay de dos tamaños: 1,12cm y 1,16cm.
https://drive.google.com/drive/u/0/fold ... F04s1WMfba
3) En tercer lugar, es un juego para gente metódica y paciente, un estupendo ejercicio de autocontrol y organización, y un estupendo reto para estos tiempos extraños de confinamientos. Las prisas aquí sólo conducen a errores. Y los malditos "limones" (que decía el sargento Gorila en sus "Hazañas Bélicas") nos van a hacer pasar un calvario, lo que lo convierte en aún más apasionante. Pero no os arruguéis por esto, pues ya sabéis: "mientras más difícil, más divertido". (NOTA: No es lo mismo "difícil" que "complicado"; huyo de los juegos muy complicados).
Y ahora la sección de dudas y anécdotas.
Primero una curiosidad para Narci75. Cuando sale el evento "Contraataque" al inicio del juego (turnos 2 al 4), donde muy probablemente los tanques japoneses aún no han abandonado sus hexágonos de partida, hay que incluir en el contraataque a 4 unidades no blindadas que NO estén en posiciones de artillería (regla 13.41) y situadas a 3 hexágonos de cualquier unidad de tanques. En estos turnos iniciales, la única unidad de infantería que normalmente cumple esta norma es la del hexágono 1112. Una vez iniciado el contraataque, los tanques se van desplazando hacia las playas de desembarco de 3 en 3 hexágonos, cumpliendo las normas del apartado 13.42. Pero me parece que ninguna de las normas de este apartado se puede aplicar a esta unidad de infantería, que se queda estancada en su hexágono hasta queden libres los hexágonos 0912 o 1013, lo que es muy improbable, o se acerque una unidad USA a 3 hexágonos ¿No? El hexágono 1214, que es una posición que queda libre cuando avancen los tanques, no cumple la condición 3 de este apartado, ya que "no está más cercano a las playa que el que ocupa la unidad". Me gustaría saber tu opinión.
Segunda cuestión, también para Narci75. Una posición de artillería japonesa ocupada y con profundidad que haga fuego de artillería (A) ¿alcanza a una unidad USA o a dos? La regla 12.7 dice: "Una unidad US que no sea líder recibe un hit, al margen de la distancia". E insiste varias veces en el "una". Luego entiendo que es una, y que no queda desorganizada.
Y ahora alguna observaciones sobre lo que he aprendido en esta batalla del primer escenario corto de 12 turnos.
1) Siempre que se pueda, hay que usar el "movimiento de preservación" y abandonar las playas. Dado que son raros los hexágonos de playa donde el fuego japonés no sea intenso, inicialmente no importa apilar dos unidades que totalicen 8 puntos, pues esto no las hace más vulnerables. Hay que aprovechar el movimiento de preservación para contactar con los japoneses con el máximo de unidades, y rogar a los dioses inmortales para que al turno siguiente disparen poco y queden suficientes unidades no desorganizadas para neutralizar las posiciones japonesas que barren las playas, sobre todo en el centro (de los extremos hablo más adelante).
2) Es fundamental el buen uso de los HQ de batallón, activando la unidad que tienen apilada con ellos, y moviendo luego ese mismo turno, si es posible, a otra, para ir avanzando.
3) El momento cumbre del desembarco es la llegada de los HQ regimentales (turno 5) que, debidamente situados, permitirán activar una buena cantidad de unidades USA. Es clave estudiar dónde colocar cada uno y su posterior ubicación para convertirlos en puestos de mando. Y situar los carros de combate en contacto con ellos para que apoyen cuantos ataques sea posible.
4) Las unidades que desembarcan en White 1 están prácticamente condenadas. Cada turno van a hacer fuego sobre ellas varias posiciones japonesas, casi todas dobles (con profundidad), lo que les causará bajas y más bajas, y las desorganizará, impidiéndoles salir de esa zona letal. Hay que procurar evitar desembarcos en esa playa. El ataque ideal contra esas posiciones es desde el este o desde el norte, y progresarán muy lentamente en cuanto se adentren en la jungla. De frente es un suicidio. Pero hay que eliminarlas todas para despejar las playas del fuego nipón y lograr las condiciones de victoria.
5) Otro tanto pasa en el otro extremo de la playa, en Orange 3. Aquella playa no es tan letal, pero su campo de tiro es muy extenso. Avanzar por la jungla para atacarlas desde el norte es lo ideal, pero el avance es muy lento (1 hexágono por turno) y las posiciones enemigas colindantes aún lo obstaculizan más. Pero también hay que hacerlo, por lo mismo dicho en el punto anterior.
6) En ambos puntos anteriores hay que combinar ataques frontales y laterales, ataques y asaltos. En un mismo turno, si es posible, hay que combinar fuego que desorganice las posiciones, y mandar luego unidades al asalto. Porque casi seguro que el objetivo tendrá las letras "CC" (Close combat) o "FL" (Flanking), que obligarán a un combate cuerpo a cuerpo. "Flanking" no obliga a un cuerpo a cuerpo pero, a menudo, conseguir atacar a esas posiciones desde dos hexágonos no colindantes es casi imposible, sobre todo en White 1 y Orange 3 ¡Bien decía Narci75 que el "FL" es tan fastidioso como un "CC"!
7) Por el centro hay que avanzar hacia las posiciones B-12, B-13, B-14, B-15, B-16 y B-18, al menos. Sin ellas difícilmente se cumplen los objetivos de victoria.
¡Qué apasionante es descubrir la carta de "Fuego Japonés"! Es la clave para que todas tus disposiciones sean efectivas, o para que todo se vaya al traste y haya que volver a empezar ¡Cómo va ganando interés la partida según van entrando en juego las acciones de letra japonesas! Aquí tengo contraída una gran deuda con Narci75, que me explicó perfectamente cómo usar la tabla de fuego japonés. Y es bien sencillo: no te rompas la cabeza interpretando; haz, simple y llanamente, lo que dice.
Bueno, aquí paro ya esta larga disertación. Espero que os haya entrado el gusanillo para probar esta desesperante maravilla. En cuanto Hopitalario64 regrese de sus mini-vacaciones, jugaremos una partida juntos, cada uno desplegando el juego en su casa. Comentaremos cada acción estando ambos conectados por Hangout o Skype ¿se apunta alguien? ¡Es una lástima que no pudiera concluir mi proyecto de pasarlo a Vassal!
Saludos
¡¡HURRA!! ¡Lo conseguí al fin! ¿Ha sido al séptimo o al octavo intento? No sabría decir, pero si descontamos las 3-4 primeras partidas, llenas de errores por estar aprendiendo, las restantes las ganaron los japos por errores tácticos míos o porque me estaban dando fuerte y flojo y tiré la toalla. Pero ¡por fín!, he ganado mi primera partida de "D Day at Peleliu", el escenario corto de 12 turnos. Esta vez los errores de aplicación de reglas habrán sido mínimos, porque entre las recomendaciones de Narci75 y lo metódico que he jugado, creo que ha habido bastante fair play.
Lo primero, "es de bien nacido ser agradecido". Muchísimas gracias por tus consejos, Narci75. Cuenta conmigo para lo que necesites y si te pasas por esta calurosa Sevilla, ya sabes que tenemos cosas que celebrar.
Lo segundo, unos consejos para los que sean novatos en "D Day al Peleliu".
1) Como el japonés no tiene quien le defienda, tenemos que ser muy rigurosos y honrados en la aplicación correcta de las reglas. No es lo mismo que jugar contra un correoso oponente que esté "de cuerpo presente", quien defenderá sus intereses debidamente. En esto tenemos que ser inflexibles. Y en caso de dudas, ya sabemos dónde tenemos un colega que las conoce muy bien, y si yo puedo ayudar en algo, contad también conmigo.
2) En segundo lugar, es muy útil construir unos marcadores que sirvan para indicar qué unidades, japonesas o USA, se han activado. Una vez se activen, le colocamos encima el marcador; cuando acabe su fase, se les retira. Si es de un color muy vivo, será doblemente útil porque destacará, y evitará que una unidad que ya haya actuado vuelva a hacerlo, o que se nos olvide actuar con cada unidad que aún pueda. En este enlace tenéis los que yo me he fabricado. Los hay de dos tamaños: 1,12cm y 1,16cm.
https://drive.google.com/drive/u/0/fold ... F04s1WMfba
3) En tercer lugar, es un juego para gente metódica y paciente, un estupendo ejercicio de autocontrol y organización, y un estupendo reto para estos tiempos extraños de confinamientos. Las prisas aquí sólo conducen a errores. Y los malditos "limones" (que decía el sargento Gorila en sus "Hazañas Bélicas") nos van a hacer pasar un calvario, lo que lo convierte en aún más apasionante. Pero no os arruguéis por esto, pues ya sabéis: "mientras más difícil, más divertido". (NOTA: No es lo mismo "difícil" que "complicado"; huyo de los juegos muy complicados).
Y ahora la sección de dudas y anécdotas.
Primero una curiosidad para Narci75. Cuando sale el evento "Contraataque" al inicio del juego (turnos 2 al 4), donde muy probablemente los tanques japoneses aún no han abandonado sus hexágonos de partida, hay que incluir en el contraataque a 4 unidades no blindadas que NO estén en posiciones de artillería (regla 13.41) y situadas a 3 hexágonos de cualquier unidad de tanques. En estos turnos iniciales, la única unidad de infantería que normalmente cumple esta norma es la del hexágono 1112. Una vez iniciado el contraataque, los tanques se van desplazando hacia las playas de desembarco de 3 en 3 hexágonos, cumpliendo las normas del apartado 13.42. Pero me parece que ninguna de las normas de este apartado se puede aplicar a esta unidad de infantería, que se queda estancada en su hexágono hasta queden libres los hexágonos 0912 o 1013, lo que es muy improbable, o se acerque una unidad USA a 3 hexágonos ¿No? El hexágono 1214, que es una posición que queda libre cuando avancen los tanques, no cumple la condición 3 de este apartado, ya que "no está más cercano a las playa que el que ocupa la unidad". Me gustaría saber tu opinión.
Segunda cuestión, también para Narci75. Una posición de artillería japonesa ocupada y con profundidad que haga fuego de artillería (A) ¿alcanza a una unidad USA o a dos? La regla 12.7 dice: "Una unidad US que no sea líder recibe un hit, al margen de la distancia". E insiste varias veces en el "una". Luego entiendo que es una, y que no queda desorganizada.
Y ahora alguna observaciones sobre lo que he aprendido en esta batalla del primer escenario corto de 12 turnos.
1) Siempre que se pueda, hay que usar el "movimiento de preservación" y abandonar las playas. Dado que son raros los hexágonos de playa donde el fuego japonés no sea intenso, inicialmente no importa apilar dos unidades que totalicen 8 puntos, pues esto no las hace más vulnerables. Hay que aprovechar el movimiento de preservación para contactar con los japoneses con el máximo de unidades, y rogar a los dioses inmortales para que al turno siguiente disparen poco y queden suficientes unidades no desorganizadas para neutralizar las posiciones japonesas que barren las playas, sobre todo en el centro (de los extremos hablo más adelante).
2) Es fundamental el buen uso de los HQ de batallón, activando la unidad que tienen apilada con ellos, y moviendo luego ese mismo turno, si es posible, a otra, para ir avanzando.
3) El momento cumbre del desembarco es la llegada de los HQ regimentales (turno 5) que, debidamente situados, permitirán activar una buena cantidad de unidades USA. Es clave estudiar dónde colocar cada uno y su posterior ubicación para convertirlos en puestos de mando. Y situar los carros de combate en contacto con ellos para que apoyen cuantos ataques sea posible.
4) Las unidades que desembarcan en White 1 están prácticamente condenadas. Cada turno van a hacer fuego sobre ellas varias posiciones japonesas, casi todas dobles (con profundidad), lo que les causará bajas y más bajas, y las desorganizará, impidiéndoles salir de esa zona letal. Hay que procurar evitar desembarcos en esa playa. El ataque ideal contra esas posiciones es desde el este o desde el norte, y progresarán muy lentamente en cuanto se adentren en la jungla. De frente es un suicidio. Pero hay que eliminarlas todas para despejar las playas del fuego nipón y lograr las condiciones de victoria.
5) Otro tanto pasa en el otro extremo de la playa, en Orange 3. Aquella playa no es tan letal, pero su campo de tiro es muy extenso. Avanzar por la jungla para atacarlas desde el norte es lo ideal, pero el avance es muy lento (1 hexágono por turno) y las posiciones enemigas colindantes aún lo obstaculizan más. Pero también hay que hacerlo, por lo mismo dicho en el punto anterior.
6) En ambos puntos anteriores hay que combinar ataques frontales y laterales, ataques y asaltos. En un mismo turno, si es posible, hay que combinar fuego que desorganice las posiciones, y mandar luego unidades al asalto. Porque casi seguro que el objetivo tendrá las letras "CC" (Close combat) o "FL" (Flanking), que obligarán a un combate cuerpo a cuerpo. "Flanking" no obliga a un cuerpo a cuerpo pero, a menudo, conseguir atacar a esas posiciones desde dos hexágonos no colindantes es casi imposible, sobre todo en White 1 y Orange 3 ¡Bien decía Narci75 que el "FL" es tan fastidioso como un "CC"!
7) Por el centro hay que avanzar hacia las posiciones B-12, B-13, B-14, B-15, B-16 y B-18, al menos. Sin ellas difícilmente se cumplen los objetivos de victoria.
¡Qué apasionante es descubrir la carta de "Fuego Japonés"! Es la clave para que todas tus disposiciones sean efectivas, o para que todo se vaya al traste y haya que volver a empezar ¡Cómo va ganando interés la partida según van entrando en juego las acciones de letra japonesas! Aquí tengo contraída una gran deuda con Narci75, que me explicó perfectamente cómo usar la tabla de fuego japonés. Y es bien sencillo: no te rompas la cabeza interpretando; haz, simple y llanamente, lo que dice.
Bueno, aquí paro ya esta larga disertación. Espero que os haya entrado el gusanillo para probar esta desesperante maravilla. En cuanto Hopitalario64 regrese de sus mini-vacaciones, jugaremos una partida juntos, cada uno desplegando el juego en su casa. Comentaremos cada acción estando ambos conectados por Hangout o Skype ¿se apunta alguien? ¡Es una lástima que no pudiera concluir mi proyecto de pasarlo a Vassal!
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- Narci75
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Coincido contigo. Una unidad en el hexágono 1112 sólo podría mover a 0912 ó 1013. Quedaría ahí hasta que se librara uno de esos hexágonos o se acercaran unidades USA.PapaX3 escribió: ↑06 Ago 2020, 11:51 Primero una curiosidad para Narci75. Cuando sale el evento "Contraataque" al inicio del juego (turnos 2 al 4), donde muy probablemente los tanques japoneses aún no han abandonado sus hexágonos de partida, hay que incluir en el contraataque a 4 unidades no blindadas que NO estén en posiciones de artillería (regla 13.41) y situadas a 3 hexágonos de cualquier unidad de tanques. En estos turnos iniciales, la única unidad de infantería que normalmente cumple esta norma es la del hexágono 1112. Una vez iniciado el contraataque, los tanques se van desplazando hacia las playas de desembarco de 3 en 3 hexágonos, cumpliendo las normas del apartado 13.42. Pero me parece que ninguna de las normas de este apartado se puede aplicar a esta unidad de infantería, que se queda estancada en su hexágono hasta queden libres los hexágonos 0912 o 1013, lo que es muy improbable, o se acerque una unidad USA a 3 hexágonos ¿No? El hexágono 1214, que es una posición que queda libre cuando avancen los tanques, no cumple la condición 3 de este apartado, ya que "no está más cercano a las playa que el que ocupa la unidad". Me gustaría saber tu opinión.
Yo entiendo que sólo alcanza a una unidad USA y que ésta no queda desorganizada.PapaX3 escribió: ↑06 Ago 2020, 11:51 Segunda cuestión, también para Narci75. Una posición de artillería japonesa ocupada y con profundidad que haga fuego de artillería (A) ¿alcanza a una unidad USA o a dos? La regla 12.7 dice: "Una unidad US que no sea líder recibe un hit, al margen de la distancia". E insiste varias veces en el "una". Luego entiendo que es una, y que no queda desorganizada.
¡Enhorabuena por la victoria!
Un saludo.
- Granfali
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Jajajaja, y he sido testigo directo y de primera mano. Aunque he de confesar que llegué cuando todo estaba asegurado y solo para hacerme la foto de la victoria. Parecía cierto personaje peliculero...
El juego me ha gustado mucho. Altamente recomendable. ¡Gracias por las detalladas explicaciones Carlos!
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Hola.
De nada, amigo. Ha sido un placer esas horas en tu compañía, con esas jarras de Budweisser de por medio. Nuevamente agradezco a Narci75 sus apoyos, sin los cuales no hubiera sido posible acabar la partida sin meter la pata en la aplicación de más de una regla.
La verdad es que ahora tengo el mono de seguir hasta el turno 24. Esa era mi intención con la partida que concluí ayer. Pero como voy a empezar una partida conjunta con Hospitalario64, lo dejaré para la siguiente. Toma nota, Sudista. Si la cosa progresa medio qué, trataremos de seguir hasta el final del turno 24 ¡A ver cómo se nos dan los primeros 12 turnos! Como tú eres pro-japos, disfrutarás el doble, maldito traidor.
Saludos
De nada, amigo. Ha sido un placer esas horas en tu compañía, con esas jarras de Budweisser de por medio. Nuevamente agradezco a Narci75 sus apoyos, sin los cuales no hubiera sido posible acabar la partida sin meter la pata en la aplicación de más de una regla.
La verdad es que ahora tengo el mono de seguir hasta el turno 24. Esa era mi intención con la partida que concluí ayer. Pero como voy a empezar una partida conjunta con Hospitalario64, lo dejaré para la siguiente. Toma nota, Sudista. Si la cosa progresa medio qué, trataremos de seguir hasta el final del turno 24 ¡A ver cómo se nos dan los primeros 12 turnos! Como tú eres pro-japos, disfrutarás el doble, maldito traidor.
Saludos
- hospitalario64
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
No lo dudes.....la verdad que con estos juegos me alegro más de perder que de ganar....
Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"
Hola.
Pues con gran alegría de Hospitalario64, los japos consiguieron desesperarme y tiré la toalla el turno 9 ¿Podríamos haber ganado aún, a 3 turnos del final? No sé, pero íbamos muy retrasados en la toma de objetivos, y teníamos ya 44 bajas, de ellas 11 catastróficas. Y al salir ese turno, en la carta de fuego japonés, que disparaban las posiciones con los colores que más nos fastidiaban, me vine abajo. A él no lo vi nada desesperado porque es un perro traidor y disfruta como un enano, tanto si ganan los USA (esto es, nosotros), como si ganan los "limones" (esto es, el juego). Es como ser del Betis y del Real Madrid, por ejemplo. Si eres de ambos equipos, tienes dos posibilidades de pasarlo bien, una menos probable (el Betis) y otra más probable (el R. Madrid). Incluso cuando se enfrenten entre sí, nunca sales defraudado. Pues éste es el caso de mi colega. Por mi parte, que no soy ni de uno ni de otro, me tocó las narices perder. No tanto porque el juego es difícil, y las cartas pueden venir bien o mal, sino por los errores que cometí. Pero de cada partida jugada aprendo un poco más, y estas son mis... lecciones aprendidas:
1) FUNDAMENTAL: El HQ de regimiento que desembarca por el centro el turno 5º, debe formar una masa de combate y dirigirse inmediatamente y por derecho hacia las posiciones centrales del mapa, para eliminar los tanques japoneses y ocupar todas las posiciones "B" posibles. Esto tiene una triple ventaja: una, ocupas al menos 5 posiciones "B" que son imprescindibles (o casi) para conseguir las condiciones de victoria; dos, que reduce la posibilidad de un "Contraataque", que invariablemente se dirige contra las playas "White"; y, tres, que alivia la presión sobre la zona norte de las unidades que tratan de afianzar y conquistar las posiciones japoneses en la playa "White 1". En la partida recién acabada, cometí el error de moverlo primero hacia la parte norte de las playas "Orange", perdiendo con ello 3 turnos irrecuperables.
2) Las reglas detienen a una unidad que entra en un hexágono batido por fuego intenso, obligándole a mover de uno en uno. Esto es letal en el centro del tablero, en el campo de aviación, ya que los campos de tiros son muy extensos. Consecuentemente, hay que formar un grupo de tanques (no anfibios) que permitan desorganizar a distancia las unidades blindadas niponas y anular su campo de tiro. Si se consigue, la infantería puede mover sin restricciones hasta llegar al contacto y eliminarlas. En esta última partida lo hice tarde y mal.
En fin, que me ha dado bajo el babi. Lo malo de esto es que te queda un resquemor por torpe, por esos errores que cometí. Y lo bueno es que ya estoy deseando volverlo a intentar. Pero voy a tomarme unas semanas de descanso, antes de volver a Peleliu.
Saludos a todos menos a mi traidor colega.
Pues con gran alegría de Hospitalario64, los japos consiguieron desesperarme y tiré la toalla el turno 9 ¿Podríamos haber ganado aún, a 3 turnos del final? No sé, pero íbamos muy retrasados en la toma de objetivos, y teníamos ya 44 bajas, de ellas 11 catastróficas. Y al salir ese turno, en la carta de fuego japonés, que disparaban las posiciones con los colores que más nos fastidiaban, me vine abajo. A él no lo vi nada desesperado porque es un perro traidor y disfruta como un enano, tanto si ganan los USA (esto es, nosotros), como si ganan los "limones" (esto es, el juego). Es como ser del Betis y del Real Madrid, por ejemplo. Si eres de ambos equipos, tienes dos posibilidades de pasarlo bien, una menos probable (el Betis) y otra más probable (el R. Madrid). Incluso cuando se enfrenten entre sí, nunca sales defraudado. Pues éste es el caso de mi colega. Por mi parte, que no soy ni de uno ni de otro, me tocó las narices perder. No tanto porque el juego es difícil, y las cartas pueden venir bien o mal, sino por los errores que cometí. Pero de cada partida jugada aprendo un poco más, y estas son mis... lecciones aprendidas:
1) FUNDAMENTAL: El HQ de regimiento que desembarca por el centro el turno 5º, debe formar una masa de combate y dirigirse inmediatamente y por derecho hacia las posiciones centrales del mapa, para eliminar los tanques japoneses y ocupar todas las posiciones "B" posibles. Esto tiene una triple ventaja: una, ocupas al menos 5 posiciones "B" que son imprescindibles (o casi) para conseguir las condiciones de victoria; dos, que reduce la posibilidad de un "Contraataque", que invariablemente se dirige contra las playas "White"; y, tres, que alivia la presión sobre la zona norte de las unidades que tratan de afianzar y conquistar las posiciones japoneses en la playa "White 1". En la partida recién acabada, cometí el error de moverlo primero hacia la parte norte de las playas "Orange", perdiendo con ello 3 turnos irrecuperables.
2) Las reglas detienen a una unidad que entra en un hexágono batido por fuego intenso, obligándole a mover de uno en uno. Esto es letal en el centro del tablero, en el campo de aviación, ya que los campos de tiros son muy extensos. Consecuentemente, hay que formar un grupo de tanques (no anfibios) que permitan desorganizar a distancia las unidades blindadas niponas y anular su campo de tiro. Si se consigue, la infantería puede mover sin restricciones hasta llegar al contacto y eliminarlas. En esta última partida lo hice tarde y mal.
En fin, que me ha dado bajo el babi. Lo malo de esto es que te queda un resquemor por torpe, por esos errores que cometí. Y lo bueno es que ya estoy deseando volverlo a intentar. Pero voy a tomarme unas semanas de descanso, antes de volver a Peleliu.
Saludos a todos menos a mi traidor colega.
- hospitalario64
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