Headquarters: World War II

Subforo dedicado a los juegos de la casa: Matrix / Slitherine

Moderadores: Hetzer, Moderadores Wargames

Responder
Avatar de Usuario
Hetzer
Moderador
Moderador
Mensajes: 1856
Registrado: 17 Jul 2015, 17:26
STEAM: No Jugador

Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

¡Hola amigos!

Soy Oleksandr de Starni Games. He estado trabajando en el diseño de Headquarters: World War II desde los primeros días de preproducción (hace ya casi 2 años) y hoy estoy muy contento por poder revelaros finalmente algunas de las mecánicas del juego y discutirlas en detalle.

Imagen
Desembarco en Normandía

Headquarters: World War II es un juego de estrategia por turnos a nivel táctico. Por lo tanto, tendrá una escala realista, con muchos factores a considerar en cada ataque, incluido de manera fundamental el posicionamiento de las tropas. El juego se desarrolla durante el desembarco de Normandía y tiene 3 campañas: con el bando británico, estadounidense y alemán. También tiene un multijugador robusto para hasta 4 jugadores en un misma partida. Ahora, hablemos de algunas de sus características clave.

Imagen
Fortificaciones en colinas

Direccionalidad y blindaje

Todos los vehículos blindados del juego tienen en cuenta el distinto grosor del blindaje en las diferentes zonas del vehículo, lo que significa que, por lo general, el blindaje frontal será el más poderoso, el lateral será menos grueso y el trasero y superior los más vulnerables. Esta idea se puede encontrar en muchos juegos tácticos.

Imagen
StuG disparando

Sin embargo, en muchos juegos, a menudo se trata de una representación muy básica, donde si tu ángulo de ataque está en algún lugar entre el frontal y el lateral, simplemente se elegirá el que esté más cerca. En el Headquarters: World War II, se calcula el ángulo de ataque exacto y obtenemos un valor de blindaje basado en el valor del blindaje frontal/lateral y el ángulo de ataque del proyectil.

Imagen
Flanqueando un tanque enemigo

Por ejemplo, si se ataca el lateral de un tanque enemigo a 60 grados, tendrá 1/3*Valor de blindaje frontal + 2/3*Valor de blindaje lateral = Blindaje ajustado. También podría haber un tercer valor, el blindaje superior, que se tendría en cuenta si se estuviese disparando desde una posición elevada.

Imagen
Disparando desde zona elevada

Cobertura direccional de paredes, cercas y otros obstáculos

Siguiendo una idea similar, si la unidad está escondida detrás de un muro, pero es atacada desde cierto ángulo, solo conservaría parte de su cobertura. Por ejemplo, en este caso, solo obtendría la mitad de la cobertura.

Imagen
Tanque vs Infantería

El ángulo de disparo y sus implicaciones

Ahora, analicemos cómo estas reglas afectan al juego. Cuando se dispare, habrá que intentar hacerlo desde el mejor ángulo posible. Mientras más se acerque el atacante al flanco o a la retaguardia de la unidad enemiga más ventaja se obtendrá.

Imagen
Llegar a la retaguardia del enemigo

El bando defensor tendrá que considerar la posición de su unidad (hacia dónde se orientan sus vehículos blindados) y las posibles rutas del ataque enemigo. Habrá que asegurarse de que el enemigo no pueda atacar a sus unidades por la retaguardia e intenta evitar que flanqueen.

Imagen
Atacando por la retaguardia

Durante una partida de prueba reciente, mi escuadrón de infantería AT logró tender una emboscada al temible Tiger II de mi oponente (tanque en terreno abierto e infantería en el bosque). Un proyectil sobre el costado del vehículo hizo de él un montón de chatarra ardiente.

Imagen
Infantería antitanque embosca al Tiger II

Imagen
El Tigre II arde

Imagen
El equipo antitanque celebra su victoria cerca de los restos del Tiger II incendiado

Función de predicción de combate

El juego es bastante sencillo en las primeras partidas, para comenzar a jugar simplemente se mueven las unidades y se dispara al enemigo. Sin embargo, hay mucha mayor profundidad una vez que realmente se empieza a jugar con él. Para permitir disfrutar plenamente del enfoque "fácil de aprender, difícil de dominar", tenemos dos modos de predecir los resultados de combate: la función muestra todos los detalles del combate y los modificadores que afectan al próximo disparo. Una es una breve predicción de combate: un resumen simple, otra es una predicción de combate más detallada donde se pueden ver todos los parámetros. Se puede cambiar entre los dos durante la partida presionando una sola tecla de acceso rápido.

Imagen
Predicción de combate resumida

Imagen
Predicción de combate completa

Esta función permite filtrar cuánta información recibir en cada momento del juego. Al principio, es posible que simplemente se quiera jugar y disfrutar de las batallas de tanques sin entrar demasiado en detalles y sin sentirse abrumado con los datos. Más adelante, cuando se comprendan los conceptos básicos, será posible obtener más información para comprender mejor la intrincada mecánica del juego si así se desea.

Más por venir

Imagen
Posiciones fortificadas al borde de una elevación

No puedo cubrir todo lo "jugoso" en un unico Dev-Log. Esto es solo la punta del iceberg. En el próximo capítulo, os contaré más sobre:

- Implementación de aleatoriedad en el juego.
- 4 posibles resultados de ataque
- Cómo funciona la moral
- Edificios y su destrucción.
- Cubertura y perfil

Algunos elementos de la interfaz de usuario no son definitivos y están sujetos a modificaciones.

Imagen
Serenidad

¡Hasta la próxima!
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 337
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por IndiaVerde »

Jur!! Son .png pesan un montón y tardan mucho en abrirse. Poner .jpg.
Avatar de Usuario
Gonzalo
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2786
Registrado: 29 Sep 2011, 18:53
STEAM: No Jugador
Ubicación: Hunde,wollt ihr ewig leben??

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Gonzalo »

Por turnos = tienes nuestra atencion :army:
Avatar de Usuario
CM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3519
Registrado: 17 Ene 2005, 00:06
STEAM: No Jugador

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

El juego tiene un aspecto gráfico espectacular. Es como un Battle Academy pero con gráficos para onvres.
Mi mayor preocupación de esta belleza son las mecánicas, opciones tácticas controlables. Eso de "...fácil de aprender, difícil de dominar..." me ha dejado frío. Un juego táctico con pocas acciones para resolver se convierte en aburrido. Veremos...
Imagen
Avatar de Usuario
Santiago Plaza
Administrador
Administrador
Mensajes: 7001
Registrado: 08 May 2003, 21:28
STEAM: Jugador
Ubicación: Im Kessel von Stalingrad
Contactar:

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Santiago Plaza »

Interesante... :palomitas:
Estoy atento a futuras publicaciones. De momento, mantiene mi atención. :Ok:
Ayuda al canal de PdL en Twitch, si te gustan los directos: ¡Siguenos y ayudanos a crecer!: https://www.twitch.tv/pdlwargames
Imagen
Avatar de Usuario
Jommat
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 1319
Registrado: 28 Dic 2012, 22:15
STEAM: Jugador
Ubicación: 39° 28′ 12″ N, 0° 22′ 36″ W

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Jommat »

Está creando grandes expectativas, veamos si mantiene el nivel definitivamente. Atento a más información.
ImagenImagen
ImagenImagenImagenImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
Piteas
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 7113
Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
STEAM: Jugador
Ubicación: por las Rías Altas
Contactar:

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Piteas »

Parece un Battle Academy con más profundidad y belleza gráfica. Una pena que solo sea Normandía, pero imagino que si funciona en ventas habrá DLCs a cascoporro.
En principio, me interesa mucho.
Imagen ImagenImagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Avatar de Usuario
Hetzer
Moderador
Moderador
Mensajes: 1856
Registrado: 17 Jul 2015, 17:26
STEAM: No Jugador

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Hetzer »

Headquarters: World War II - Diario Dev #2 - Aleatoriedad y tipos de impacto

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games con la segunda entrada del diario de desarrollo. Hoy os contaré más sobre cómo funcionan los ataques en el Headquarters: World War II y cómo se implementa la aleatoriedad en el juego.

Imagen

¿Por qué inventar un nuevo sistema con 4 tipos de impactos?

En los primeros días de preproducción, hace unos dos años, nos hicimos una pregunta muy importante: ¿cómo abordamos la aleatoriedad de una batalla?

Un enfoque presente en otros wargames sería hacer que un ataque impacte (y destruya un tanque) o falle (y cause 0 daños) con ciertas posibilidades. Eso significa que la diferencia entre los dos resultados está extremadamente marcada. En ese tipo de situaciones, si tienes solo un 10 % de posibilidades de fallar y fallas, y a continuación tu oponente destruye tu tanque, eso es realmente estresante. Entonces, queríamos preservar la imprevisibilidad de la batalla, pero hacerla menos severa.

Otro enfoque sería infligir una cantidad X de daño con cada ataque, sin posibilidad de "fallar", lo que requeriría una cantidad de ataques determinados para eliminar una unidad enemiga. Este enfoque no encajaba bien en un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial, ya que a menudo se podría eliminar un solo tanque con uno o dos buenos impactos.

Por lo tanto, tratamos de buscar el enfoque que mejor se adaptase a este tipo de juego táctico en nuestra opinión. Uno que nos permitiera mostrar la imprevisibilidad de la batalla, pero también evitar que los resultados del combate se decidan "lanzando una moneda".



¿Cómo funciona el sistema de 4 impactos?

Imagen

En Headquarters: World War II, tenemos 4 tipos de aciertos: En el centro de la diana (un acierto perfecto), Acierto (un buen acierto), Arañazo (un acierto leve) y Fallo. Cuanto mayor sea su precisión, mayores serán sus probabilidades de tener mejores resultados de aciertos. La precisión final (después de todas las bonificaciones y penalizaciones) estará entre 0 y 200, y si está por encima de 80, tu probabilidad de fallar sería 0. De esta forma, si la situación es favorable, tu ataque nunca fallaría. Sin embargo, si tus probabilidades no son buenas, podría fallar, pero también hay mucho entre el centro de la diana y el fallo, por lo que son posibles múltiples resultados. Con valores de precisión bajos, tienes una probabilidad de dar en el centro de la diana de 0, y con valores de precisión altos, tiene una probabilidad de fallar de 0.



¿Cuánto daño hace cada tipo de impacto?

Imagen

Centro de la diana - Daño x3
Golpe - Daño x2
Roce - Daño x1
Fallo - Daño = 0

La cantidad base de daño infligido depende de los valores de ataque y defensa de las unidades. Entonces, aquí es donde entra en juego el blindaje y el encaramiento. Si atacas el blindaje delantero de un tanque pesado, es probable que tu daño sea 0, por lo que incluso si impactas en el centro de la diana, infligirás 0 de daño (a eso se llamaría proyectil rebotado).

Imagen

¿El daño también es aleatorio?

A diferencia del tipo de impacto que se decide al azar (basado en las probabilidades que tienes según tu precisión), tu daño no es aleatorio y puedes ver exactamente cuánto daño infligiría cada tipo de impacto en la ventana de predicción de combate antes del ataque.

¿Hay otros elementos al azar?

Desde las primeras etapas de desarrollo, queríamos evitar la aleatoriedad en muchos aspectos del juego, por lo que no hay efectos aleatorios, avistamientos y detecciones aleatorias u otras cosas por el estilo: queríamos que el talento táctico fuera la clave de la victoria. Por lo tanto, decidir qué tipo de impacto usa tu unidad es el único elemento aleatorio en juego, y puedes controlarlo hasta cierto punto ajustando tu posición y obteniendo un mejor valor de precisión.



¿Cómo ayuda la moral a controlar la aleatoriedad?

Imagen

También hay una forma de contrarrestar la "mala suerte" en tus unidades, la moral. Cada vez que atacas a la unidad enemiga, esta pierde parte de su moral. La cantidad perdida depende del modificador de daño, pero no del tipo de impacto. Entonces, ya sea que consigas un impacto en el centro de la diana o un fallo, la pérdida de moral será la misma. Esto significa que incluso si fallas muchos ataques, podrías desmoralizar a la unidad enemiga con bombardeos constantes y eventualmente derrotarla.



¿Cómo se implementa la mecánica de cobertura en el juego?

Imagen

Hay 3 tipos de cobertura: baja, media y alta. Sin embargo, no todas las unidades pueden aprovecharlas. Todas las unidades tienen un cierto perfil: bajo, medio o alto. Por lo tanto, una unidad con un perfil alto, por ejemplo, un tanque Tiger, no puede esconderse detrás de una cubierta baja y no obtiene ninguna bonificación por ello. La infantería, sin embargo, tiene un perfil bajo y puede aprovechar todo tipo de cobertura.


Lo próximo...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la interacción con el terreno y los edificios destructibles, la línea de visión, las distintas alturas... así como en nuestro enfoque del estilo visual del juego.
Avatar de Usuario
Yoye101
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 194
Registrado: 17 Sep 2011, 19:54
STEAM: Jugador
Contactar:

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por Yoye101 »

Tiene muy buena pinta!
Hay aspectos en cuenta como la cadena de mando en cuanto las comunicaciones/dar ordenes/distancia del lider?

Siguiendo con interés el desarrollo. Gracias por compartir
Imagen
Avatar de Usuario
CM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3519
Registrado: 17 Ene 2005, 00:06
STEAM: No Jugador

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

Hetzer escribió: 12 Oct 2022, 18:24 ...y discutirlas en detalle.
Mi mayor preocupación de esta belleza son las mecánicas, opciones tácticas controlables. Eso de "...fácil de aprender, difícil de dominar..." me ha dejado frío. Un juego táctico con pocas acciones para resolver se convierte en aburrido. Veremos...
¿Puedes decirnos algo?
Imagen
Avatar de Usuario
CM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3519
Registrado: 17 Ene 2005, 00:06
STEAM: No Jugador

Re: Headquarters: World War II

Mensaje por CM »

Alucino por un tubo!!!
Imagen
Responder