[WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Kane
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

FINAL TURNO 14:

Pensaba que había terminado con el turno 14, pero no… me faltaban las unidades del carromato que se dirigen hacia el sur. La unidad líder de exploradores (J0) de la 82ª avanza tranquilos cuando de pronto, del interior de un bocage les embosca una unidad de Spaehtrupp armados con MP38, por lo que entiendo que son una unidad de élite o algo así (ni idea de lo que son).

Afortunadamente, y gracias a que los exploradores también se encuentran en el bocage, no hay que lamentar pérdidas por la emboscada y las cuatro unidades (J0, J6, C5 y E6) que componen el grupo devuelven el fuego inmediatamente.

Los exploradores (J0) emboscados devuelven el fuego provocando una baja y que los alemanes salgan de la protección de la trinchera (sin duda el fuego de artillería ha hecho estragos en su moral), permitiendo que sus compañeros (J6) puedan continuar atacando y disponer de una mejor posición de disparo diezmando al enemigo y causando 3 bajas más. La unidad del cabo Kingsley (Bazooka 1st Plt - C5) se encarga de eliminar los restos de la unidad alemana.

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RESOLUCIÓN TURNO 14:

Efectivamente, la unidad de MG42 alemana hace acto de presencia en la zona del alférez Roush y es emboscada, se cambian las tornas por fin, por los americanos causándoles, al menos, una baja.

TURNO 15:

Continuamos en el sector del alférez Roush que continúa su ataque sobre la MG42 alemana que, bastante imprudentemente, abandonó su posición defensiva para apoyar a la, ahora en ruta de huída, caballería.

Es el cabo Young (Sniper - J7) quien, aprovechando que los alemanes se cubren del asalto del alférez Roush, acaba con ellos desde la distancia con varios disparos realmente efectivos. A pesar de que no hay alemanes a la vista, el cabo Beaudoin no consigue reagrupar sus unidades y continúa agazapado en el huerto (pinned)

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Creía que había tomado un pantallazo de cuando destruyeron a la MG42, pero no es así... Al menos podéis ver cómo están encarados hacia el pueblo por si vuelve la caballería, literalmente.

En la zona del grupo NORTE, la primera sección empieza a salir de la zona anegada y casi con total seguridad podrán apoyar el asalto a la granja por el norte. La unidad del Cabo Sheridan, dañada durante el aterrizaje, se está quedando más atrasada debido a que tienen que llevar a un compañero herido (se mueve un hexágono en vez de dos en la zona anegada).

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El resto de unidades continúan avanzando según el plan trazado. El sector Compton todas las formaciones de la primera sección se encuentran al otro lado del prado y el Lt Winters y las unidades que le acompañan van llegando a la zona donde deberán moverse para no encontrarse con los alemanes. Aunque, ahora mismo estoy pensando si seguir el plan trazado y lanzar una bomba de humo para cubrir el paso, lo que sería rápido y lo mismo forzamos a los alemanes a salir de su escondite y poder emboscarlos…

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RESOLUCIÓN TURNO 15:

Como era de esperar la artillería alemana hace acto de presencia en el sector del alférez Roush, justo donde habían acabado con la MG42. Se hace imperativo salir de esa zona, por lo que descartamos asaltar Beautteville ya que la artillería parece concentrarse para hacer una cortina de fuego en esa dirección.

TURNO 16:

La artillería consigue que la 1/2nd Plt (D0) del alférez Roush tenga que buscar cobertura (fallo en la tirada de moral) y durante unos minutos no pueden moverse. Sin embargo Beaudoin (Patrol 3rd Plt - E7) y Young (Sniper J7) consiguen levantarse y alejarse de la zona de bombardeo.

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Poco más que añadir en este turno más allá de que las unidades del OESTE (al norte de Roush) siguen avanzando a buen ritmo y pronto llegarán a la zona de bombardeo actual y las del grupo SUR se preparan para cruzar utilizando bombas de humo para cubrirse de las emboscadas de los alemanes.
Dos turnos rápidos aunque intensos. Lo de la emboscada en el bocage donde el carromato me ha sorprendido muchísimo, porque ya habían pasado unidades por ahí sin ser detectadas o, al menos, atacadas. Pero bueno, al final se encargaron del enemigo sin sufrir bajas que es lo importante.

En el sur lo de la artillería espero que no nos retrase mucho. Lo que está claro es que no iremos por Beautteville sino que iremos por el sur, bordeando el bosque. No creo que nos de tiempo a llegar al asalto de la granja y según van pasando los turnos voy viendo que se me va a hacer muy cuesta arriba el final de la partida. Por un lado no quiero lanzarme a lo kamikaze pero también quiero conseguir el máximo de puntuación posible… en fin, veremos cómo evoluciona.

Gracias, como siempre, por seguir leyendo el AAR :)
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Hollywood
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Hollywood »

:aplauso: estoy disfrutando mucho tanto de tu ARR como de la partida que estoy haciendo paralela a tu ARR. Que descubrimiento!!!
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Rafaleitor96
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Rafaleitor96 »

Poco a poco, esos alemanes se esconden endiabladamente bien en la oscuridad.

Entiendo tu punto sobre no querer ir a lo kamikaze pero estar presionado por los turnos, yo es lo que peor llevo. Siempre se me echan encima los turnos y como vayas sin pensar y a lo rápido para "completar" a tiempo, te destrozan a emboscadas. Al final he optado por coger los escenarios que voy a jugar y subirles los turnos. Se puede hacer dándole al editor, seleccionando el escenario a editar, eliges cualquier bando y entras. Una vez dentro hay un relojito en la interfaz, le das ahí y puedes poner los turnos máximos, guardas escenario y luego lo seleccionas para jugar. Personalmente, todos los escenarios les subo 10 o 15 turnos y aun así en muchos de ellos sigo yendo justito, aun que mas tranquilo y sin correr.

Al final, eso es lo que menos me gusta de este tipo de juegos (aun que este es una maravilla y un imprescindible para cualquier wargamero) el poner unos turnos tan limitados que, lejos de convertir el juego en un táctico "simulacionista" donde tienes que maniobrar y lanzar ataques coordinados bien pensados, se convierte mas bien en un puzzle que tienes que resolver enfrentándote al tiempo.
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