[AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Nihil
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Cuidadito con Abysia que tiene unos asesinos muy eficientes si al final vais a la guerra contra el no olvides poner algunas tropas en guard commander para frustrar posibles intentos de asesinato.
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KIM
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

Perfecto,me como mis palabras.Las serpientes ven las orejas al lobo y quieren compartir desventuras contigo.Pero sigo insistiendo que C´tis tiene un SC y tu no, por lo que te pone en primera linea para recibir...a no ser que Yomi ya este recibiendo.¿Tienes noticias de Yomi ? Como van sus estadisticas ? ¿ Le has enviado un mensajito ?
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Yomi está al noroeste de C'Tis y pasándolo fatal porque ha salido con Abysia por el noreste, puentes que le limitaban el avance hacia el oeste, montañas al sur y caramelos en las nubes. La pobre sólo ha conquistado 5 provincias. C'Tis no creo que vaya a por ella, el francés es muy moderado y ya me ha dicho que si lo que quiero es prender la mecha contra Abysia que no cuente conmigo.

No tengo intención por ahora porque Abysia nos supera en calidad pero está claro que tarde o temprano la vamos a tener. Seguimos hablando de hechizos para contrarestar el Fuego de Abysia y empiezan a salir cositas interesantes.

C'tis sólo cuanta con una ventaja respecto a mí: que su Dios está despierto y puede ser un buen complemento para sus tropas. El francés está investigando construcción 2 para darle alguna protección pero me ha dicho que sus tropas son muy maluchas y que necesita tiempo (lógico, yo también lo necesito).

En el siguiente parte veréis la que se arma.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Steiner »

Me estás enviciando y no quería. Ya me he descargado los pdf del Depot y no se que va a pasar...
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george patton
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por george patton »

Fantastico AAr Haplo, me lo estoy pasando en grande, y me estoy enganchando cosa mala a este juego. :aplauso:
Solo una cosa desde mi novel punto de vista, creo que los brasas deben haber pactado con los del otro lado del rio al sur de tus dominios, es logico y facil para los dos darte por el norte y el sur, deberías tener una buena guarnicion preparada el otro lado del puente... quien sabe que puede ocurrir despues de algunos turnos...

Menuda pelicula :D
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KIM
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

No creo, Abysia es suficientemente poderosa para comerse a ULM solita, si pides ayuda, tendrás que compensar con algo y cuando tienes una posición de fuerza es innecesario.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias a todos.

¿La nación al otro lado del río? ¿Os referís a Agartha? Tengo un NAP de 3 turnos, no creo que hagan eso. Suficiente debe tener Agartha lidiando con sus vecinos del oeste. :D
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por nomada_squadman45 »

Por lo que he leido dudo que Abysia (brasas) y Agartha (lagartijo) tengan pacto alguno, entre ellos esta C´tis (salamandra) y alguno mas habra que los mantenga separados... ademas, no comento el gabacho que Agartha estaba bloqueada por un puente defendido por catafractos pesados indies??? lo mas logico es pensar que si hay alianzas por ahora sean este-oeste no norte-sur por culpa de los rios asi que si el gabacho es sincero y no tiene un pacto secreto con Abysia Haplo esta en una situacion bastante buena porque el gabacho no va a dejar a Abysia comerse a Haplo porque es pan para hoy y ostias como panes para mañana :mrgreen:

Como no tengo ni pajolera del juego en las pajialianzas que me monto no entra la fuerza de cada reino, lo que pasa es que empiezo a ver que Haplo y el frances (venga va, como es amijo de Haplo se le tiene que tratar bien jejeje) estan coordinandose bastante para dar pal´pelo a Abysia en un futuro no muy lejano ya que es la gran amenaza para ambos, si anda camelandose a Haplo es porque al oeste el frances no tiene mucho miedo, que no busque ir a por Abysia ahora es mas un temor a ir demasiado pronto y ser rechazado (o algo peor si Abysia tiene alguna alianza en el lejano oeste) cuando aun no es lo suficientemente fuerte, estos juegos con tanto humano acaban degenerando en ataques en manada de hienas dispuestas a despellejar al que muestre el mas minimo signo de debilidad.

Suerte Haplo, a ver si das crecido un poco mas y se perfila mejor esa alianza transPirenaica :Ok:
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Viajero »

Fenomeno lo de la posible alianza. Y su idea de irse por evocacion no esta nada mal contra abysia. Un conjuro que te puede intresar contra ellos es el simple y desdeñado "rain" (Evo 2, Water 2... decias que acababas de conseguir un mago W2, no?) que de golpe y porrazo reduce las auras de fuego y da fatiga adicional a los que se les ocurra hacer un conjuro de la escuela de fuego durante la batalla.

La pega es que reduce la precision de los arqueros pero esa es una pega relativa ya que la flecha cae igual y normalmente tus arqueros disparan a mas de 15 o 20 cuadros de distancia en cualquier caso.
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llamas
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por llamas »

Pues yo ya tengo la demo que me dispongo a probar inmediatamente. Este hilo de un foro me esta resultando mas entretenido e interesante que alguna de las novelas que me he leido ultimamente :babas:
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 10: Fuego y barbacoa

El turno empieza con un evento que me indica que la recaudación de impuestos ha ido muy bien y he ingresado 200 monedas más de lo esperado. Esto compensa los eventos negativos del turno anterior.

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Bulbar y su ejército han tomado la provincia bárbara del norte, tal como esperaba pero a costa de grandes bajas (mayoritariamente los indies “carne de cañón” que había reclutado en el turno anterior).

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Pero amigos, Abysia ha atacado la misma provincia con otro ejército que ha salido de su retaguardia (que yo no podía detectar porque no tenías espías que me pudieran dar el chivatazo) y este es el resultado.

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Pierdo casi todo el ejército por sólo 2 bajas de Abysia y dentro de lo malo Bulbar sobrevive y se retira hacia la provincia desde donde inició el ataque. A pesar de tener superioridad numérica los Abysianos me han ganado. Lo que me jode es que encima le he limpiado el territorio de bárbaros (quién ataca primero o segundo es aleatorio, otra vez podría pasar al revés) y como en batallas consecutivas el desgaste y las pérdidas en puntos de vida se arrastran, mis tropas se enfrentaron más mermadas todavía a los Abysianos. O sea, que mejor para él imposible. Y de paso me deja claro que no quiere que me ponga por el medio y que si lo hago que vaya a la farmacia a comprar supositorios, tiritas y mercromina.

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Aquí están los temibles enemigos, amantes del Fuego e hijos de la lava. Rodeados de llamas ardientes (que son más que pura estética) los 12 Burning Ones van armados con Luceros del Alba que sumados a su fuerza causan mucho daño (son el triple de grandes que mis tropas, en cuanto a constitución física). Van bien armados y equipados y dan mucho miedo. Cuando avanzan dejan el camino quemado, con la ceniza recorriendo su paso y oscureciendo la hierba. Gráficamente es todo un espectáculo verlos moverse entre el fuego.

Detrás, dándoles cobertura, tenemos a un mago de Tierra 2 y Fuego 4, un p*** Mago ungido de Rhuax. Muy potente, me da miedo pensar en lo que puede lanzar este tio. Todos esos iconos que veis en la imagen son habilidades de que disponen, casi todas relacionadas con el fuego.

Veamos más cosas.

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Las llamas que envuelven a los Burning Ones no son sólo algo estético para hacer bonito, sino que causan problemas al enemigo dificultando su ataque. Si veis esos números que “flotan” por encima de mis tropas…indican los puntos que están perdiendo mis fuerzas ante el ataque de los Burning Ones.

Consigo causar 2 bajas y dejar con aflicciones a varias más. El hechizo Smite (Golpear/herir) es un hechizo que pueden lanzar los sacerdotes de todas las naciones y como Bulbar es un sacerdote potente porque es además el Profeta de Ulm, se carga a 2 con 2 lanzamientos. Es algo que me sorprende y me hace pensar que quizás si junto varios sacerdotes y ordeno lanzar Smites masivos puedo conseguir buenos resultados.

Otra cosa que descubro en este combate es que mis arqueros no les han hecho ni un puntito de daño, nada. Es como si las flechas se quemaran antes de impactar, así que no veo claro que las flechas pueden hacerles nada a estos tios. Su equipamiento es algo pesado y si el combate se traba la fatiga puede ser un elemento del que pueda sacar jugo para mi beneficio.

Veamos qué son algunos de esos iconos de los Abysianos. Os invito a estudiar esta nación que me parece que me la va a liar parda.

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En terrenos cálidos estas unidades se frotan las manos. Creo que les gustaría pasarse por nuestras playas.

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Es una unidad que si reciben daño se vuelve loca y se lanza a cortarte el cuello. Creo que ese +3 es un factor que se suma al ataque, así que cágate lorito. Lo malo es que el jugador pierde el control de estas tropas que combaten hasta morir o vencer.

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El escudo de llamas causa una reducción de Action Points (AP) en los atacantes. Es decir, normalmente las tropas tienen unos puntos de acción para moverse+atacar/defender en cada ronda. El aura de llamas obliga a las tropas que atacan a gastar mucho de sus puntos de acción en sortearlas para no quemarse, perdiendo así mucha capacidad de ataque (de hecho mis tropas no puedan casi tocarlas en el primer contacto porque gastan todos sus puntos de acción en sortear las llamas de los cojones, con lo que reciben toda la fuerza de esas tropas sin apenas haberlas rozado previamente).

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Irradian calor y cuanto más caliente sea el entorno, mejor.

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Evidentemente a los Abysianos el hecho de que les tire un hechizo de fuego les hace cosquillas. No hay que ser muy listo para adivinarlo…

La siguiente imagen muestra los bonus del Dios a las tropas sagradas, lo que el jugador que lleva a Abysia le dio a su Dios en magia cuando creó el pretendiente.

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Curiosamente están blesseadas igual que mis tropas, idéntico tú. Se regeneran, tienen más protección física, más moral, recuperan vigor (normal porque se cansan con tanto peso encima), etc. Nuestros pretendientes (Dioses) se parecen.

Y aquí la triste realidad.

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Abysia me está cortando definitivamente el paso hacia el norte y hacia cualquier provincia del noreste. De pensar unos turnos atrás que podría llegar al norte ahora me puedo quedar sin nada. En este turno tampoco he tomado ninguna provincia y eso me pone nervioso porque ya llevo 2 sin ampliar fronteras. Si quiero no perderlo todo en el noreste debo avanzar hacia la provincia del Dark Vine y atacar con 2 cojones. Lo bueno es que Abysia no puede moverse hacia la provincia del Dark Vine porque no están conectadas, así que todo depende de mí.

Habiendo perdido todo el ejército de Bulbar, es momento de usar los otros que tengo más atrás así que atacaré con un total de unos 85 hombres (con dos chamanes) hacia la provincia de los Magos de Sangre y el Dark Vine, coordinados desde 2 provincias diferentes. Al final esta provincia me ha jodido vivo porque me obligó a flanquearla y a la larga me ha llevado a esta situación tan apurada. Pero no podía hacer otra cosa y la suerte a veces juega en contra de uno. El que te salgan indies difíciles o no alrededor de tu castillo no depende de nadie, sólo de la suerte.

Quiero destacar la forma de avanzar de Abysia, que como veis está usando las diagonales. Con las montañas cubriendo su flanco izquierda ya ha contactado con C’tis (que empieza a verle las orejas al lobo y ahora es él quien me envía mensajes y no al revés) y por la derecha, donde estoy yo, Abysia ha tocado el claxon, ha sacado el dedo índice por el retrovisor y ha puesto la 5ª dejando uno de mis ejércitos hechos unos zorros ardientes.

Mail del francés indicando que sí, que lo mejor sería una alianza.

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Le asusta que yo pueda poner en pie de guerra toda la zona y dice claramente que la alianza es defensiva (si nos ataca Abysia entraría en vigor) pero no una Alianza para tomar nosotros la iniciativa. Evidentemente no voy a atacar a una nación que es mejor que la mía, eso lo tengo claro. Pero parece que C’tis me ve belicoso, no sé de dónde ha sacado esa impresión porque a mí me molan los NAPs para mariquitas.

Me comenta que los Burning Ones tienen mucha encumbrance (equipamiento) y que eso les fatiga, que son lentos. Que investigue el hechizo Sleep cloud (nube de sueño) por ejemplo, aunque a mí no me entusiasma porque creo que la resistencia mágica puede esquivar este hechizo fácilmente. C’tis parece que tiene mucha magia de Aire así que está buscando hechizos contundentes para que sus magos pueden tener una oportunidad. Por mi parte tendré que reestructurar de nuevo mi investigación y pasar a Evocación otra vez para buscar hechizos de nivel 3 y 4, que me podrían dar alguna ilusión. Ya hablaré de ello en cuanto pueda y si me deja Abysia.

No quiero ser pesimista pero se acerca fuego y lava. El francés y yo nos intercambiamos varios mails estudiando opciones, hechizos y demás. Tengo algunos muy chulos, como EARTH MIGHT, EART MELD, ARMOR OF ACHILLES (los he comentado en uno de mis partes en el AAR). También tengo otros por ahí que son de tierra y que pueden serme muy útiles.

Os dejo estos enlaces por si queréis echar un vistazo a un listado de hechizos por tipo de magia que hay, ver para qué sirven, etc, y alguna cosita más. Aunque son antiguos y datan del anterior Dominions 2, son perfectamente útiles para el Dom3.

http://www.strife.com/dominions-2/downloads/MIQRv31.pdf

http://www.strife.com/dominions-2/images/dnldweb.jpg

Se está poniendo caluroso el tema :)
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

El smite es un hechizo potente pero sólol lo puede lanzar un sacerdote de nivel tres y la verdad que en la mayoría de las naciones sólo alcanza este nivel el profeta, no se puede hacer un empowerment en este campo y que yo sepa sólo hay un objeto que suba dicho nivel, así que es muy difícil poder confiar en una nube de sacerdotes lanzando smites. En cuanto llegas a las fireballs, nether darts, storms of thorns... son muchísimo más efectivos que el smite, me da que las fireball las vas a sufrir a mansalva, asegurate de tener el dominio alto en la frontera con abysia para que las provincias sean más frías.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nihil escribió:El smite es un hechizo potente pero sólol lo puede lanzar un sacerdote de nivel tres y la verdad que en la mayoría de las naciones sólo alcanza este nivel el profeta, no se puede hacer un empowerment en este campo y que yo sepa sólo hay un objeto que suba dicho nivel, así que es muy difícil poder confiar en una nube de sacerdotes lanzando smites. En cuanto llegas a las fireballs, nether darts, storms of thorns... son muchísimo más efectivos que el smite, me da que las fireball las vas a sufrir a mansalva, asegurate de tener el dominio alto en la frontera con abysia para que las provincias sean más frías.
Cierto Nihil, gracias.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Viajero »

Por cierto, el 6AP damage de su aura de fuego no es daño a los actions points (ese tipo de daño es nuevo! :mrgreen: ), es daño puro y duro, pero Armor Puncturing (AP) es decir que la proteccion de tu armadura solo cuenta la mitad de lo normal, como las flechas por ejemplo.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Viajero escribió:Por cierto, el 6AP damage de su aura de fuego no es daño a los actions points (ese tipo de daño es nuevo! :mrgreen: ), es daño puro y duro, pero Armor Puncturing (AP) es decir que la proteccion de tu armadura solo cuenta la mitad de lo normal, como las flechas por ejemplo.
Tengo mis dudas porque los action points sí que existen, son los puntos que tiene una unidad para realizar una combinación de movimientos y es normal que el aura de fuego provoque una reducción de los ap de la unidad.

Fíjate por ejemplo cuando diseñé a mi pretender, el Forjador. Tiene una aflicción que le reduce los action points así que cuando se mueve y tiene que atacar a la vez, es posible que no de abasto a tanto y tenga que estar una ronda a la defensiva para poder volver a atacar con los AP a tope.

En este sentido el aura de fuego reduce la capacidad de maniobra de mis tropas, no es daño directo o por lo menos así lo indica la explicación de la imagen.
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