[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Jimmy
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 715
Registrado: 27 Abr 2010, 22:16

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Jimmy »

Antes de que me tiréis más piedros, voy a defender mi punto de vista y a explicar mi estrategia general.

Primero de todo, para entender lo que sucede, hay que entender a Fomoria y sus peculiares características. Es una nación de gigantes, cierto, pero sus tropas no sagradas son malas, caras y muchas vienen con aflicciones aleatorias, luego tenemos a los Fir Bolg, que son humanoides con perfiles ligeramente superiores al humano corriente, pero nada en lo que basar una estrategia. Como tropas sagradas, tenemos dos variedades, los Unmarked, los cuales ya hemos vistos, y los Fomorian Giants, que pese a ser mejores en papel, son demasiado caros tanto en oro como en recursos como para poderlos desplegar en números suficientes, especialmente cuando la capital de Fomoria siempre empieza junto al mar. ¿Para que sirve todo este rollo? Para mostrar la primera característica de Fomoria, dependencia de la capital tanto en tropas como en personajes.

Segundo, Fomoria tiene una variedad mágica horrible. Tiene dos paths con puntuaciones entre 3 y 4, pero solo en la capital, Aire y muerte. En el resto, solo podemos tener aire 2, muerte 1, naturaleza 1 y agua 1. A la práctica a menos que tengamos suerte buscando sitios mágicos o usemos al pretender, solo tenemos 4 paths de magia y dos de ellos con solo 1 nivel, unido a su dependencia de la capital para todo la convierte en una nación realmente rígida.

La tercera característica es su mala investigación, hecho que se ve claramente en la grafica de investigación que muestra Haplo mas arriba. El único mago reclutable fuera de la capital, es el druida, que tiene 1A de base y +1 pick en AWND 100%, es sagrado y priest, 150 de oro y solo 4 puntos de investigación. No es precisamente el mejor mago del juego a la hora de investigar.

Dicho esto, entremos en materia:

Imagen

Esta es la situación justo después de vencer esta batalla. Primero, fijaos en la distribución de mis castillos, el castillo central lo construí ahí con propositos puramente defensivos, pues mis tropas solo tardan un turno en llegar desde la capital, lo cual permite que se apoyen mutuamente en caso de ataque. Además, este lo usé como plataforma desde la que lanzar el ataque a la capital de Marverni, la cual es ahora mi tercer castillo. Me moví hacia de norte a sur, tomando solo las provincias mas valiosas y dejando las provincias de poco valor, como los desiertos que hay entre mi nación y sauromatia como “buffer” para darme tiempo a conquistar una buena base en el sur y usar el terreno como escudo. En el oeste lo mismo, usé las montañas impenetrables que separan Egipto y Libia como barrera natural y no avancé mas allá, dejando muchas provincias indie sin conquistar. Al no haber diplomacia digna del nombre en la partida era mucho mas seguro estar rodeado de indies que bordear con otras naciones, expandirse demasiado es igual a morir. Mi posición es fácil de defender, expandirse mas allá es pedir a gritos que me ataquen por múltiples frentes.

Cuando Haplo inició su ataque, era muy consciente de lo que iba a pasar, sabia que Vanheim también me atacaría en breve, sabía que podía vencer en batallas campales a cualquiera de los dos por separado si concentraba mis tropas en un solo punto, pero no podía ganar en dos frentes. Temía especialmente a Sauromatia, nación que conozco muy bien y que es suprema a la hora de defenderse, especialmente en castillos, gracias a su skellispam y sus uber androphags. Permitidme que os explique un pequeño detalle acerca de estos arqueros, y es que sus flechas envenenadas tienen una mecánica peculiar, cuando disparan a un objetivo, aunque la flecha sea bloqueada por el parry del escudo o el daño negado por la protección del objetivo, el veneno afecta a la unidad igual, por lo tanto, es inevitable, y con suficiente veneno se puede vencer a cualquier unidad no inmune, pues se va acumulando.

Mi estrategia para repeler su ataque era bastante simple, intentar interceptar sus ejercitos, especialmente antes de que se unan y formen uno mucho mas grande, porque tenía confianza en mis tropas sagradas, pero nunca moverme mas lejos de un turno de movimiento de mis castillos, para poder retroceder en caso de problemas.

Fue una suerte que haplo decidiera aguantar el contrataque, aunque la batalla estuvo reñida, mi victoria en este frente fue un golpe a su moral y en los siguientes movimientos mi enemigo sería mas cauto. ¿y todo esto para que sirve? Para ganar tiempo. Mirad:

Imagen

Esto es el ataque de Vanheim, un Vanadrott con blessing y thunderstrike, un par de indies para recibir flechazos por delante de la tropa principal, y un rebaño de Vanheres (tropa sagrada con gloamour, berserk, y dos armas).

Recien rechazado un ejercito, tengo que hacer frente a otro, pero este no es ni la mitad de peligroso que el de sauromatia, por suerte tenía un gran ejercito de sacreds en el fuerte central que podían dirigirse a apoyar el frente sur o intimidar a Sauromatia según fuera necesario.

Por tanto, la estrategia era clara, vencer a Vanheim, que era el enemigo mas débil, mientras gano tiempo para conseguir un counter contra Sauromatia.

Imagen

Esta era mi investigación en ese momento. Alteración 3 por el mirros image y sobretodo el mistform, para que mis Kings pudieran luchar en el campo de batalla en condiciones, Construcción 4 para equipar a mis thugs, y evocación, con un objetivo en mente:

Imagen

Storm, evocación 5, aun me quedaban 3 niveles que investigar, pero con este hechizo, podría vencer a Sauromatia en batalla si lo combinaba con mis thugs, sacreds y magos lanzando evocaciones.

Conclusión, en los próximos turnos lo que vais a ver es como intento ganar tiempo para vencer a Vanheim mientras mareo la perdiz con Sauromatia. Cada uno ha de jugar las cartas que tiene, y mi mejor carta, mis sacreds, me ha dado un buen rendimiento.

Fin del ladrillo.

PD: Haplo, aun no tengo pc, así que nada de Steam por ahora :cry: , soy un Frey de la vida.
Avatar de Usuario
lolopedo
Crack - Oberstleutnant
Crack - Oberstleutnant
Mensajes: 2271
Registrado: 15 Dic 2005, 15:50

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por lolopedo »

Haplo_Patryn escribió:
lolopedo escribió:Una duda con el Eagle Eye, solo se lanza a una unidad e incrementa la precision en 5.
Veo que encriptas a 2 Reyes Brujos con el, pero explicas que en la 1a ronda ya lanzas los Shadow Blast, ¿como es posible?.
Cuando te atacan ya sabes que el defensor mueve primero. Es posible que yo esté confundido y las rondas las haya calculado mal pero si os fijáis en la primera ronda Fomoria hace el blessing, no es lógico hacerlo en 2ª así que diría que los Eagle Eyes los lanzan tan rápido por la ronda extra que recibe el defensor siempre en batalla.
Entonces, ¿el Eagle Eye se lanza el mago a si mismo o se lo lanza al que tiene al lado?
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Fíjate en la definición y las condiciones del Eagle Eye. Si pone RANGE = CASTER quiere decir que se lo lanza el mago a sí mismo (CASTER/lanzador). Si pone RANGE = 1 quiere decir que cubre 1 cuadrado del campo de batalla de distancia y por tanto puede recibirlo él mismo y cualquier unidad pegada en ese mismo cuadrado. Diría que el Eagle Eyes es para el CASTER, te lo digo de memoria pero diría que es así.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Moltes gràcies Jimmy. :Ok:

El post de Jimmy sirve para ver cómo ambos buscamos hechizos que sirvan para anular las ventajas del otro. Si en vez de Sauromatia Jimmy se enfrentara a otra nación o yo no me enfrentara a los gigantes, los objetivos a nivel de hechizos sería diferentes. Hay que adaptarse según veamos cómo están las cosas y a quién nos enfrentamos. Hay que estudiar sus debilidades y mirar de buscar las rutas mágicas adecuadas.

Ahora Jimmy busca el STORM pero si en de estar yo estuviera otra nación como Yomi o como Ulm es posible que el objetivo fuera por ejemplo el Thunder Strike, un hechizo con mucha AoE para detener las hordas de bárbaros de Ulm.

Este juego es así: acción-reacción. Las estrategias previas a largo plazo están bien pero hay que adaptarse rápidamente a las amenazas y ser flexibles ante cualquier nueva situación.
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

:palomitas:
Imagen
Avatar de Usuario
skaos
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 478
Registrado: 18 Sep 2010, 11:43
STEAM: Jugador

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por skaos »

Tremendo AAR, divertido, didáctico, ver las estrategias también de los enemigos (gracias Jimmy). Impagable :aplauso:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 22: Ganando tiempo


Me preparo para lo peor.

Imagen

He conseguido un nuevo nivel en Alteración y Thaumaturgy, y mi Gorgon ha conseguido encontrar un sitio mágico. Una batalla únicamente, me esperaba peores noticias…la batalla ha tenido lugar entre Caelum y Yomi, un fallido intento de tomar una provincia de los demonios samurais.

Veamos la magia porque ahora es lo único en lo que me puedo agarrar para tirar adelante mi guerra con Fomoria y compensar el gigantismo y la potencia de su bless.

Imagen

En Alteración busco el Body Ethereal. Es un hechizo de protección para proteger al lanzador pero tiene rango 1 y si hay tropas muy cerquita, pegadas, también se benefician del Body Ethereal. Es un pequeño truco pero a mí me gusta mucho meter esos magos entre tropas como elefantes, carros o tropas sagradas potentes porque 2 o 3 magos que lanzan Body Ethereal y que están metidos en medio de un gran número de tropas consiguen transmitir sus efectos a varias de las unidades que las rodean. Puede parecer una tontería pero con esto se pueden conseguir 2 o 3 elefantes etéreos (o más, depende los magos que lancen el Body Ethereal) o imaginaros varias de mis Hydras, si las tuviera, atacando y contando con el plus de la defensa etérea…¿suena bien no?.

Veamos ahora en Taumaturgía.

Imagen

El Paralyze y los hechizos Terror y Plague son muy interesantes. El primero es antithug y antiSC y el segundo es un hechizo de combate que transmite aflicciones dentro de un rango de alcance, causa daño parecido al veneno (1 o 2 puntos de daño/ronda e incrementa la fatiga entre 1 y 4 puntos/ronda).

Veamos el “sitio mágico” encontrado.

Imagen

Son 75 monedas por turno más, no está mal.

Pasemos a ver el mapa.

Imagen

Mi situación no es mala y Fomoria se ha quedado quieta, sin atacar. Ahora hay un ejército enemigo de 90 unidades en el centro del mapa, en mi frontera. Pero nada más…

Veamos mis recursos en gemas actualmente.

Imagen

Por suerte ingreso bastantes de Muerte pero si quiero seguir potenciando la magia de Muerte debo encontrar muchas más. Mi nación las consume muchísimo tanto en hechizos de combate como en futuras convocaciones.

Veamos los gráficos para ver en qué situación estamos (Fomoria y yo).

Imagen

Ahí se aprecia el descalabro del turno anterior mientras que Fomoria ni se inmutó, la curva sigue para arriba de forma vertiginosa.

Pero…

Imagen

En investigación es donde puedo dar el salto cualitativo necesario y aquí es donde tengo una distancia que se ensancha turno a turno. Es un dato relevante, debo ganar tiempo mientras mi nación se va potenciando mágicamente.

Veamos ahora la situación en el norte de mi Reino, en Helheim. Ulm está dando el golpe de gracia a los vikingos…pinta muy mal.

Imagen

Si Helheim pierde la capital Ulm será vecina mía y con la ayuda de Caelum (Ulm y Caelum son del mismo equipo) tendrán a Yomi cogida por los huevos. Y Yomi es el último obstáculo antes de ir a por mí.

Por eso no debo atacar a Yomi, por eso Yomi no debía ser atacada. Por eso Fomoria era la nación a la que había que atacar. Ahora hay que confiar que Helheim aguante un poco.
El Cid
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 759
Registrado: 23 Ene 2007, 21:49
STEAM: No Jugador
Ubicación: Madrid

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por El Cid »

Al oeste del delta del Nilo, Fomoria está amasando una cantidad importante de sus unidades más potentes. Ese si que es un peligro.
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

Supongo que desde fuera se ven mejor los toros..pero las hydras no serian una buena solución como pantalla, el veneno, el fear,las flechas..puede ser un combo interesante..caro, pero interesante
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 23: 101ª y 82ª Fomorian Kings aerotransportados

Veamos qué nos depara este turno…

Imagen

Tres batallas…mejoras en investigación y un evento inesperado. Tres batallas…ufff.

Voy a seguir en Alteración para conseguir un nivel más y también reparto puntos para Conjuración.

Imagen

El evento inesperado…al fin algo “positivo”.

Imagen

He encontrado un objeto mágico y ha sido trasladado al laboratorio.

Imagen

No está nada mal, pero nada mal. Se trata de una Capa de Invulnerabilidad que cuesta normalmente la friolera de 25 gemas de Tierra. Sube la protección de quien la lleva a 25, lo que no está nada mal.

Veamos la 1ª batalla, donde Fomoria me ataca.

Imagen

Es una única unidad, se trata de un Fomorian King. Sus stats son muy buenas y cuenta con 3 niveles de Aire y Muerte. Va equipado…madre mía.

Imagen

Unas botas y una espada.

Imagen

Las botas sirven para que el Fomorian King “vuele” por el campo de batalla.

Imagen

Y la espada es una de las más habituales en cualquier partida, muy chula. Aumenta el ataque en +4, defensa en +2, etc.

Sigamos.

Imagen

El Fomorian King lanza Mistform y se vuelve “transparente”.

Y luego se lanza sobre sí mismo el bless de Fomoria…

Imagen

Aquí el Fomorian King con el bless:

Imagen

Casi nada. Un verdadero Thug en el turno 23 de la partida. He redondeado el Mistform. Aquí veis sus efectos.

Imagen

El Fomorian King ataca después de lanzar esos dos hechizos y al segundo está en el otro lado del campo de batalla.

Imagen

Nada, mi DP es de risa, esto me supera.

Imagen

La otra batalla…igualita y calcada que la anterior. Otro Fomorian King criptado igual y con el mismo equipamiento.

Imagen

Aquí veis, idéntico al anterior.

Imagen

Resultado idéntico, evidentemente.

Imagen

La 3ª batalla. La voy a poner porque tácticamente me parece muy interesante.

Imagen

La novedad es ver esas tropas avanzadas para intentar llamar la atención de mis arqueros.

Descripción del Fomorian Champion, otro tipo de unidad fomoriana.

Imagen

Aquí los magos-druidas de Fomoria.

Imagen

Tienen niveles básicos y muy bajos de Agua y Aire. No son como los Fomorian King y por eso no son muy buenos para el combate. Son sacerdotes, eso sí.

Sigamos con la batalla…

Imagen

Ya veis, tácticamente es interesante por la forma en cómo están criptadas las tropas de Fomoria.

Veamos el mapa.

Imagen

Ahí al noroeste de mi 2º castillo veis que los 2 Fomorian King me han atacado. Diría que han usado el hechizo Cloud Trapeze que les permite “saltar” desde cualquier laboratorio a la provincia que escogen como destino. Son como fuerzas aerotransportadas. También es posible que hayan podido moverse desde el castillo central pero me da que realmente han “saltado” usando el hechizo que menciono arriba.

Esta flexibilidad es inesperada, el jugador de Fomoria (Jimmy) ha investigado Construcción 4 para fabricar armas y equipar con ellas a los Fomorian Kings, era algo premeditado y estudiado. Esos Fomorian Kings no han aparecido de la nada porque sí, era una estrategia de combate estudiada y buscada con mucha antelación. Esta estrategia permite caer sobre el enemigo y tomar fácilmente cualquier provincia que no esté bien protegida (sin apoyo mágico o de tropas importantes).Visualizo a 3 o 4 Fomorian Kings más cayendo sobre mi retaguardia, tomando todas mis provincias indefensas o con una escasa DP…es una idea aterradora. Como los Fomorian Kings son bestias pardas de las buenas, es algo muy interesante el plantearse hacer de ellos unos Thugs cañeros en la 1ª fase de la partida y qué mejor manera que la que ha mostrado Jimmy en este reporte.

El ejército de Unmarkeds se ve al oeste en la provincia que me han capturado. Con la pérdida de 3 provincias mi 2º castillo pierde algo de ingresos y se ve seriamente amenazada, aunque por suerte esas provincias son de escaso valor a nivel monetario y mi economía no se resiente aunque tampoco lo agradece. No sé si Fomoria intentará atacarme la DP del 2º castillo y plantar un asedio pero por si acaso me apresto a una defensa seria. Tengo de todo metido ahí y mi Pretender también se va a mover hacia allí en este turno. El 2º castillo rebosa de actividad.

Fijaros en las flechas que aprecian en mis castillos y de la provincia más al noreste del mapa, adyacente a ese ejército de Yomi. Esas flechas indican el movimiento de mis Moon Mage (con magia Astral) hacia mi 2º castillo ya que estos pueden lanzar hechizos antiThug como el Paralyze y el Mind Burn que ya tengo investigados y que son de la escuela Thaumaturgy (estoy en nivel 4).

Corro un riesgo sacando los Moon Mage del laboratorio en la frontera de Yomi porque los demonios samurais siguen afincados en la provincia adyacente con un ejército de unas 40 unidades y por lo que veo hay un porrón de undeads.

Vanheim, mi compañero de equipo, me comunica que Fomoria también le está atacando…y que ha perdido varias provincias. La cosa pinta seria, Fomoria está atacando a dos naciones y nos está derrotando.

Imagen

El crecimiento de Fomoria en territorio significa la pérdida en ese terreno de Sauromatia y Vanheim. Si sube ella, bajamos nosotros. Estamos en guerra abierta, seria, despiadada.

Imagen

El tamaño del ejército…Fomoria nos saca mucha ventaja. Yo he conseguido volver al nivel que tenía justo en la batalla importante que perdí contra Fomoria pero Vanheim está a un nivel bajísimo. Fomoria sigue con la curva empinada, se lo puede permitir porque está ganando territorio y su economía puede mantener a más tropas. Además, los Unmarked son más baratos de mantener que las tropas normales porque son sagradas.

Veamos en Investigación.

Imagen

Aquí es donde despunto y donde ambas sacamos ventaja a Fomoria. Vanheim ha tenido que empezar a sacar a sus magos debido al ataque de Fomoria y ha perdido algo de de tendencia alcista pero yo sigo desmarcándome y ganando ventaja respecto a los demás…es mi única buena notica. Lo que no pueda conseguir en el campo de batalla debo ganarlo en investigación. La magia me dará el plus necesario para compensar el bless de Fomoria.

De hecho me doy cuenta que soy la 2ª mejor nación en investigación de la partida, muy lejos de Arcocephale que sigue primera. En algo tengo que hacer bien las cosas, ¿no?.
Ancalagon
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1624
Registrado: 14 Jul 2005, 21:11
STEAM: Jugador

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Ancalagon »

Yo no usaría las hidras como pantalla. No resistirían mucho, creo que un Unmarked solitario de esos se la carga sin problema. Que luego puede quedar para el arrastre, pero no sé yo si compensa si los 250 orazos del ala que cuestan.

Otra cosa, el rollo petrificador de la gorgona y el Aegis es una burrada. Si la Gorgona saliese sin ser aniquilada sus combates (esa Robe of Invulnerability, cuán a tiempo llega) haría un buen cristo a los Unmarkeds.
karbo
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 317
Registrado: 11 Ene 2011, 14:15

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por karbo »

Haplo, tu tienes la capacidad de forjar objetos para tus magos?
Porque Fomoria con esos thugs voladores tan bien equipados te lo va a poner muy jodido...
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

Todo tiene contramedida en dominions y Haplo las tiene, solo hace falta "verlas", pero esos thugs de Fomoria cuestan 500 , mas las gemas que van equipados y solo se reclutan en la capital.

Haplo tiene antithugs mas baratos, que en parejas pueden hacer un roto o como minimo enseñar a Jimmy que no es buena idéa sacarlos a pasear.

Alguien sabe de que hablo ? ..Quiz dominions :mrgreen:
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, no tengo nada para poder forjar mínimamente aceptable. En mis reportes se ve en qué estoy estudiando y Construcción no ha sido nunca mi prioridad.

No hace falta construir nada para luchar contra esos Fomorian Kings, la magia Astral hará lo que tiene que hacer ;)

Y si no, siempre quedan los Ancestors...
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

:wink:
Imagen
Responder