Primero de todo, para entender lo que sucede, hay que entender a Fomoria y sus peculiares características. Es una nación de gigantes, cierto, pero sus tropas no sagradas son malas, caras y muchas vienen con aflicciones aleatorias, luego tenemos a los Fir Bolg, que son humanoides con perfiles ligeramente superiores al humano corriente, pero nada en lo que basar una estrategia. Como tropas sagradas, tenemos dos variedades, los Unmarked, los cuales ya hemos vistos, y los Fomorian Giants, que pese a ser mejores en papel, son demasiado caros tanto en oro como en recursos como para poderlos desplegar en números suficientes, especialmente cuando la capital de Fomoria siempre empieza junto al mar. ¿Para que sirve todo este rollo? Para mostrar la primera característica de Fomoria, dependencia de la capital tanto en tropas como en personajes.
Segundo, Fomoria tiene una variedad mágica horrible. Tiene dos paths con puntuaciones entre 3 y 4, pero solo en la capital, Aire y muerte. En el resto, solo podemos tener aire 2, muerte 1, naturaleza 1 y agua 1. A la práctica a menos que tengamos suerte buscando sitios mágicos o usemos al pretender, solo tenemos 4 paths de magia y dos de ellos con solo 1 nivel, unido a su dependencia de la capital para todo la convierte en una nación realmente rígida.
La tercera característica es su mala investigación, hecho que se ve claramente en la grafica de investigación que muestra Haplo mas arriba. El único mago reclutable fuera de la capital, es el druida, que tiene 1A de base y +1 pick en AWND 100%, es sagrado y priest, 150 de oro y solo 4 puntos de investigación. No es precisamente el mejor mago del juego a la hora de investigar.
Dicho esto, entremos en materia:

Esta es la situación justo después de vencer esta batalla. Primero, fijaos en la distribución de mis castillos, el castillo central lo construí ahí con propositos puramente defensivos, pues mis tropas solo tardan un turno en llegar desde la capital, lo cual permite que se apoyen mutuamente en caso de ataque. Además, este lo usé como plataforma desde la que lanzar el ataque a la capital de Marverni, la cual es ahora mi tercer castillo. Me moví hacia de norte a sur, tomando solo las provincias mas valiosas y dejando las provincias de poco valor, como los desiertos que hay entre mi nación y sauromatia como “buffer” para darme tiempo a conquistar una buena base en el sur y usar el terreno como escudo. En el oeste lo mismo, usé las montañas impenetrables que separan Egipto y Libia como barrera natural y no avancé mas allá, dejando muchas provincias indie sin conquistar. Al no haber diplomacia digna del nombre en la partida era mucho mas seguro estar rodeado de indies que bordear con otras naciones, expandirse demasiado es igual a morir. Mi posición es fácil de defender, expandirse mas allá es pedir a gritos que me ataquen por múltiples frentes.
Cuando Haplo inició su ataque, era muy consciente de lo que iba a pasar, sabia que Vanheim también me atacaría en breve, sabía que podía vencer en batallas campales a cualquiera de los dos por separado si concentraba mis tropas en un solo punto, pero no podía ganar en dos frentes. Temía especialmente a Sauromatia, nación que conozco muy bien y que es suprema a la hora de defenderse, especialmente en castillos, gracias a su skellispam y sus uber androphags. Permitidme que os explique un pequeño detalle acerca de estos arqueros, y es que sus flechas envenenadas tienen una mecánica peculiar, cuando disparan a un objetivo, aunque la flecha sea bloqueada por el parry del escudo o el daño negado por la protección del objetivo, el veneno afecta a la unidad igual, por lo tanto, es inevitable, y con suficiente veneno se puede vencer a cualquier unidad no inmune, pues se va acumulando.
Mi estrategia para repeler su ataque era bastante simple, intentar interceptar sus ejercitos, especialmente antes de que se unan y formen uno mucho mas grande, porque tenía confianza en mis tropas sagradas, pero nunca moverme mas lejos de un turno de movimiento de mis castillos, para poder retroceder en caso de problemas.
Fue una suerte que haplo decidiera aguantar el contrataque, aunque la batalla estuvo reñida, mi victoria en este frente fue un golpe a su moral y en los siguientes movimientos mi enemigo sería mas cauto. ¿y todo esto para que sirve? Para ganar tiempo. Mirad:

Esto es el ataque de Vanheim, un Vanadrott con blessing y thunderstrike, un par de indies para recibir flechazos por delante de la tropa principal, y un rebaño de Vanheres (tropa sagrada con gloamour, berserk, y dos armas).
Recien rechazado un ejercito, tengo que hacer frente a otro, pero este no es ni la mitad de peligroso que el de sauromatia, por suerte tenía un gran ejercito de sacreds en el fuerte central que podían dirigirse a apoyar el frente sur o intimidar a Sauromatia según fuera necesario.
Por tanto, la estrategia era clara, vencer a Vanheim, que era el enemigo mas débil, mientras gano tiempo para conseguir un counter contra Sauromatia.

Esta era mi investigación en ese momento. Alteración 3 por el mirros image y sobretodo el mistform, para que mis Kings pudieran luchar en el campo de batalla en condiciones, Construcción 4 para equipar a mis thugs, y evocación, con un objetivo en mente:

Storm, evocación 5, aun me quedaban 3 niveles que investigar, pero con este hechizo, podría vencer a Sauromatia en batalla si lo combinaba con mis thugs, sacreds y magos lanzando evocaciones.
Conclusión, en los próximos turnos lo que vais a ver es como intento ganar tiempo para vencer a Vanheim mientras mareo la perdiz con Sauromatia. Cada uno ha de jugar las cartas que tiene, y mi mejor carta, mis sacreds, me ha dado un buen rendimiento.
Fin del ladrillo.
PD: Haplo, aun no tengo pc, así que nada de Steam por ahora
