Los daños en el sistema Wundagore son muy grandes y de las tres colonias 2 quedan destruidas además de perder la base naval. En un intento por mantener el control sobre la colonia que me resta lanzo una Flota Táctica al combate que responde muy bien y consigue causar daños muy grandes a los Suul’ka.

Esta Flota de mi Imperio es bastante moderna y cuenta con el arma Lancer que es muy precisa y causa muchos daños por penetración en el blindaje enemigo.

El Lancer es el arma por la que estoy optando como arma de combate principal, si dejamos de lado armamento basado en tecnología láser o de plasma. El resultado es devastador para los Suul’ka.

A pesar de esta victoria el enemigo cuenta todavía con otras dos Flotas y durante varios turnos los combates para determinar quién se quedará con el sistema Wundagore son constantes y muy numerosos en cada turno. He enviado varias Flotas de refuerzo a patrullar el sistema ya que éste no cuenta con base naval donde poder abastecerme y reparar daños, así que voy rotando mis fuerzas con el objetivo de erosionar a las Flotas enemigas.

Viendo que los combates son una constante y que la situación es complicada, sigo adelante con mis investigaciones encaminadas a mejorar mi armamento bélico.

Este cañón de antimateria se convertirá en un arma principal de muchos de mis diseños, sobre todo en las torretas pesadas de proa y en las más importantes de la sección central de esos diseños. Fijaros que causa muchos daños a distancias bastante considerables aunque tiene una ligera desviación.
Otra mejora es el tipo de calibre y de munición a usar por algunas de mis armas. En este caso se trata de munición AP (armor piercing), una munición que penetra más fácilmente en el casco de las naves rivales y que tiene menos riesgo de salir despedida por ricochet.

No obstante causa menos daño y tiene menos impulso cinético.
En los combates con los Suul’ka todavía no puedo implantar estas nuevas tecnologías porque para ello me gusta tener algo más para diseñar nuevas naves y el retrofit no me deja implantarlas tampoco, sobre todo si es un cambio de arma muy brusco. Así que debo aguantar con mis diseños actuales y esperar que los Suul’ka se vean obligados a retirarse del sistema.

Esta imagen va bien para ver el tipo de formación tan cerrada que estoy utilizando para contrarrestar la gran cantidad de misiles que reciben mis naves y para que las Corbetas PD (se ven claramente porque están rodeadas del escudo energético) puedan cubrir al resto de naves.
En la siguiente imagen podéis ver mis dos misiles más usados, el cinético y el Polaris, usados ambos por mis naves de Misiles.

Los Polaris son muy buenos y como ya he explicado la Flota de Misiles que usa este misil me ha dado la victoria en muchas batallas, y de hecho dio la vuelta a la tortilla cuando Tarkas y Morrigi me atacaron al principio de la partida.
El misil cinético de la anterior imagen sigue dando vueltas esperando su momento.

En este caso la nave estalla al recibir el impacto del misil.

Las Corbetas PD se están portando muy bien con el nuevo escudo energético y son capaces de aguantar bien en vanguardia de la Flota absorbiendo gran cantidad de daño y permitiendo al resto de naves acercarse a media y corta distancia para maximizar el efecto de los Lancer y de la superioridad de su armamento láser.

Haciendo un pequeño movimiento hacia la tecnología de misiles logro descubrir el misil de haces.

Este misil explota cuando está todavía lejos del objetivo y lanza un haz de rayos láser que causa muchos daños a la nave enemiga. Es como si al explotar generara un haz parecido al que genera mi arma Lancer.
Después de muchos turnos de combate consigo que los Suul’ka vuelvan a su territorio y eso me permite reconstruir el sistema Wundagore, levantando una base naval y colonizando de nuevo los planetas que son habitables. Visto los muchos problemas que me están generando tantos enemigos a la vez, he decidido empezar a construir defensas orbitales que me ayuden en estos raids y ataques enemigos.

En esta imagen podemos ver a mis drones saliendo del hangar de la base para dirigirse hacia unos asteroides que amenazan una de mis colonias.
Para llegar hasta aquí lo que hay que hacer es diseñar primero un drone y luego diseñar la base de drones y decirle a esta que instale en su interior al drone en cuestión. Aquí vemos a uno de ellos repartiendo caña al asteroide.

En línea con esta búsqueda de defensas fijas como complemento a las Flotas de combate en caso de ataque llevo a cabo también la investigación del Asteroide Acorazado.

Básicamente se trata de un asteroide al que se sitúa en una órbita alrededor de un planeta colonizado y que está fuertemente armado. Este asteroide está totalmente acorazado, con gran cantidad de torretas y capacidad para lanzar misiles.

La imagen de arriba lo dice todo. No estoy muy contento del armamento que le coloco pero de momento es suficiente, ya lo iré mejorando a medida que vaya teniendo más claro su uso. Le instalo eso sí los misiles de haces que explotan lejos del objetivo y sueltan un rayo láser (que he comentado un poco más arriba). A ver qué tal funcionan estos misiles.

Aquí vemos qué tal queda. Fijaros que es un asteroide sobre el cual se ha construido todo un equipamiento militar y que está destinado a convertirse en una defensa importante para cualquier colonia.
Otro gran avance destinado a mis defensas planetarias es el siguiente.

Esto me permite diseñar un caza Nodo, una nave muy rápida que tiene algo más de potencial que un drone.

Son muy rápidos y puede ser otra alternativa defensiva en sistemas importantes.

Se asemeja mucho a un Viper de la serie Galáctica o tiene un cierto parecido aunque los Vipers tienen algo más de alas.
La guerra con los Suul’ka se extiende incluso al ataque de estaciones mineras en sistemas sin planetas colonizables. Aquí vemos una estación minera Suul’ka en un sistema neutral.

Estas estaciones aportan más producción a la colonia más cercana y son siempre de gran ayuda ya que cuanta más producción más rápidamente se pueden levantar Flotas y construir naves.
Unos cuantos misiles y adiós estación minera.

Los Suul’ka me harán lo mismo en un par de sistemas donde no hay nada más que rocas y un sol solitario. Es una especie de guerra “comercial” en el que ambos nos damos por saco sin ir directos al grano. Por cierto, que hay una tecnología que permite activar el pirateo comercial y que estoy pensando en llevarlo adelante en cualquier momento como una medida de presión a mis enemigos.
En el sector donde está el sistema Wundagore hay muchos sistemas por explorar. Mi control finalmente sobre el sistema se ha asentado y ahora puedo empezar a explorar lo que rodea al sistema, enviando naves de exploración y buscando nuevas rutas de avance. Uno de esos sistemas que me llaman la atención es el sistema Gotham. Y no porque haya encontrado allí a Batman…

En el sistema Gotham mis sensores de largo alcance descubren que hay una colonia de Proteanos, unos 12 de estos seres. Es mi primer descubrimiento que se sale de lo habitual desde que empezó la partida. Este sistema parece muy interesante ya que cuenta con varios planetas y un anillo de asteroides. Si los Proteanos están ahí es por algo…
Mi Flota de Exploración me permite reportar datos de primera mano…

Ahí los tenéis. Parecen ballenas con protuberancias. Curiosamente orbitan alrededor de los planetas que hay en este sistema, como si tuvieran algo especial.

Me sabe mal tener que liquidarlos pero no me queda más remedio puesto que se muestran hostiles y no puedo entablar relaciones con ellos de ningún tipo, que yo sepa. En unos turnos una de mis Flotas de Misiles acabará con estos seres y despejarán el sistema Gotham, que se convertirá en un sistema fronterizo de enorme importancia, como ya veremos dentro de 100 turnos.
Visto que la guerra contra tantas especies me está llevando al límite en cuanto a tensión y emoción, decido mejorar mis relaciones con los Liir, que son los únicos que todavía se muestran cordiales y neutrales conmigo.

Aquí podemos ver algunas opciones. En este caso os he puesto una imagen que indica que podemos fijar un tratado de limitación de Flotas, establecer una duración de ese tratado y qué consecuencias traería el romperlo. Es algo realmente muy chulo y que en multijugador se le saca mucho jugo.
Aquí vemos otras opciones, más habituales. Cese el fuego, Alianza, Paz, NAP, etc.

En este caso ofrezco un NAP y mi rival acepta.

Diplomáticamente el juego ha mejorado mucho con los parches y todavía se puede mejorar pero es un aspecto que no se parece en nada al que había hace un año. Tiene cosas realmente muy chulas como esa limitación de Flotas y el poder establecer las consecuencias de violar dicho tratado.

Podéis ver que los Liir (color azul) tienen ahora conmigo un NAP. El resto está en guerra conmigo.
Atentos porque descubro algo que en muchas partidas es un primer paso para ganarla.

Hay una condición de victoria que hace que cuando logras un número determinado de Mundos Gema el juego te da la victoria. Esta tecnología permite desarrollar planetas de nivel 10 (es el tamaño más grande de planeta, normalmente el planeta de origen de cada especie) y llevarlo a un grado superior de desarrollo. Cuando se llega a ese nivel de desarrollo el juego te plantea la opción de convertir el planeta en un Mundo Gema o un Mundo Forja. El Mundo Gema permite un crecimiento tremendo de la población y ganar mucho dinero por impuestos. El Mundo Forja en cambio convierte al planeta en una gran fábrica donde la producción llega a niveles altísimos y eso permite construir naves y Flotas a una velocidad endiablada.
Poniendo un símil que entenderéis bien un Mundo Gema sería una especie de Manhattan del futuro o de una gran Hong Kong mientras que un Mundo Forja sería una comunidad de enanos muy exitosa del Dwarf Fortress.
No todo sale bien cuando uno decide investigar…

Tengo deficiencias en mi tecnología de torpedos pero es que además tengo mala suerte. Está claro que está tecnología parece estarme vetada y me veo obligado a buscar alternativas. Quizás en otra partida esta sea mi tecnología militar principal pero en este AAR los torpedos los tengo muy cuesta arriba.
No obstante hay varias ramas de investigación sobre torpedos y esta vez tengo suerte: logro el torpedo gluónico. A ver si tirando por aquí encuentro algo interesante...

Parece que es un torpedo que penetra escudos energéticos y los absorbedores de energía (una tecnología que absorbe la energía de las armas enemigas y la canaliza para alimentar las propias armas energéticas). Ojo a esto porque será algo que espero mostraros, no sé cuándo pero aquí queda que lo he dicho.
Con esto doy por acabado este reporte. Como veis mis avances tecnológicos son cada vez más rápidos así que no voy a ponerlos todos y sólo mencionaré los más importantes. Realmente es acojonante la gran cantidad de tecnologías que hay y es un no parar. Cada una abre nuevos diseños o permite enfoques nuevos de combatir. No había visto un árbol tecnológico tan completo en ningún juego 4x y que tuviera tanto impacto directo en el juego y en la forma de jugarlo. Las posibilidades de diseños, variantes, armas y módulos es tan grande que reamlente no sé qué decir. Es imposible hacer una guía de este juego sobre qué armas son las mejoras o qué es lo aconsejable. A la que piensas que tienes el diseño perfecto te sale una Flota enemiga que te tira por el suelo todas tus ideas preconcebidas.
Grandísimo juego. Los que estáis en Steam conectados sois testigos de las horas que le estoy echando a este juegazo. No sé qué hacéis dudando tios, Es el mejor regalo de Navidad.