[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Satur
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Satur »

¿Las caras de los Kerbals tienen alguna importancia o son sólo decorativas? Pregunto porque a veces unos están aterrados y otros tan alegres.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es un aspecto de momento puramente estético, para simular estados de ánimo entre ellos. A la larga habrá un edificio para entrenar Kerbals (entrenamiento de pilotos para adquirir experiencia) y supongo que sus reacciones tendrán entonces que ver mucho con su estado de preparación y experiencia para simular las reacciones de un astronauta en el espacio.
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Gargonslipfisk
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Gargonslipfisk »

Me suscribo al tema para estar preparado cuando me lo compre.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 8: reconocimiento y prueba de vuelo hacia Duna

Esta misión y la que viene seguidamente me han reportado momentos inolvidables y que sólo un simulador como el KSP pueden deparar.

Antes de seguir, os pongo un aperitivo. Este video que sigue es la grabación del descenso a Marte filmada por la cámara de fotos de la misión Curiosity, el rover que actualmente opera en el planeta rojo y que está consiguiendo obtener muestras y fotografías impresionantes desde que aterrizó allí en agosto del 2012. En este video se ha mejorado la calidad de la imagen de las fotografías originales y se le ha añadido sonido y un efecto de continuidad que le hace parecer una película.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Esj5juUzhpU[/youtube]

En homenaje a esa misión de la NASA y como reto para las próximas misiones me voy a plantear el enviar varias naves a Duna, uno de los planetas del sistema kerbiniano del KSP y uno de los destinos preferidos por los jugadores.

Duna es un guiño a Dune, la novela de ciencia ficción, y es también un planeta que recrea el Marte de nuestro Sistema Solar. Duna es un planeta de color rojo volcánico que tiene los polos congelados, lo que lo hace atractivo por su diversidad de biomas y sobre todo por la presencia de varios cañones y cráters bastante impresionantes.

Imagen

Al igual que Marte, Duna tiene un poco de atmósfera lo que significa que hay viento y por tanto el uso de paracaídas es una herramienta a contemplar a diferencia de lo que ocurre cuando me planteo ir a Mun.

Duna tiene la particularidad de contar con una luna propia llamada Ike. Es una luna que parece guardar mucho parecido con Mun pero es algo más oscura y desconozco qué atmósfera tiene.

Imagen

El viaje a Duna está considerado como de dificultad media/alta por la comunidad de jugadores comparándola con el viaje a Mun que está considerado como fácil o muy fácil. Lo cierto es que antes de la órbita de Duna hay varios planetas más que están más cercanos y que todavía no he visitado pero he decidido dar un salto y saltarme esos planetas para intentar animar el AAR con misiones que se basen en hechos reales o que simulen misiones de la NASA conocidas. No hay otro motivo que ese.

Antes de lanzarme a la misión principal que narraré en la siguiente misión primero debo diseñar una nave y testear la mejor forma de llegar a Duna así que en este reporte explicaré una misión que me llevó bastantes horas, en la que me he decido exclusivamente a experimentar y probar qué tal sería un viaje a Duna para poner un satélite muy sencillo de comunicaciones en órbita alrededor del planeta rojo.

La nave que diseño es la siguiente, casi se puede decir que me centro más en crear un diseño competitivo que en montar un satélite que sea chulo y visualmente atractivo.

Imagen

Este diseño incorpora algunas novedades, una de las cuales la podéis ver reflejada en la imagen. He colocado unos tubos amarillos que sirven para pasar fuel de un tanque a otro. Fijaros que esos cohetes adyacentes de donde salen los tubos no tienen motor, sólo servirán para suministrar al motor principal ya que es la parte de la nave que llegará a Duna y por tanto no necesito tanta potencia ni motores extra que incrementen el peso del cohete en general. De hecho estos tubos no sólo pasarán fuel sino que también pasarán fuel RCS al tanque RCS principal ya que he puesto también algunos adicionales en los tanques de fuel adosados para no quedarme corto.

El resto del diseño es bastante estándar pero con estas pequeñas aportaciones el cohete en general tiene muy buena pinta. Las agarraderas que podéis ver saliendo de algunos puntos de “cintura” para arriba del cohete son otras de las aplicaciones que he introducido gracias al cubo octogonal pequeño del que hablé en anteriores reportes.

Aquí explico las fases en las que he estructurado esta nave.

Imagen

En la primera fase uso cohetes pesados con los motores más potentes disponibles apoyados por varios boosters. Esto me permite llegar a tener un buen inicio de órbita, momento en el cual entra en acción la 2ª fase, que me debe facilitar sin problemas la creación de una órbita estable alrededor de Kerbin. Luego la 3ª fase me debe permitir enlazar con la órbita de Duna y crear la órbita alrededor del planeta rojo.

Aquí tenéis una imagen más próxima de la 3ª fase de la nave.

Imagen

El motor que usaré para la 3ª fase es un motor potente y por eso he usado un adaptador Rockomax, del que hablé en el anterior reporte.

Ahora os pongo un detalle de la estructura que he creado en la parte inferior de la nave, en la 1ª fase. Para permitir levantar a todo la nave he creado una pequeña infraestructura con unas planchas rectangulares en la 1ª fase y aquí veis un poco el detalle.

Imagen

Y como resulta que esta infraestructura es muy pesada y molesta, he añadido unos separatrons que son como unos desacopladores pero que funcionan como un explosivo (o como una bomba de termita), quemando las piezas y soltándolas del cohete central. Está todo bastante estudiado.

Esta nave ha sido testeada varias veces para probar cosas y ver pequeños defectos pero la verdad es que casi desde el primer momento se mostró muy fiable. La creación de órbita se lleva a cabo sin problemas, y ahora toca enlazar con Duna.

Imagen

En la imagen explico un poco la idea de cómo enlazar con Duna. Es como maniobrar para conseguir hacer un acoplamiento, debo primer contactar con la órbita de Duna y luego ajustar cuando esté de camino por si la maniobra no ha salido del todo bien.

Fijaros que hay dos planetas que todavía no he visitado, uno que está muy cerca de Kerbol y otro planeta que está en la órbita lila (ya hablaré de ellos cuando toque).

Habiendo logrado un contacto bastante aceptable con la órbita de Duna como podéis apreciar en la anterior imagen, es momento de acelerar y ejecutar la maniobra.

Imagen
*error en la imagen (no son Km/s son m/s)

La marca azul de la bola de navegación señala donde tengo que apuntar. Fijaros que tengo que acelerar más de 1.000 m/s y eso implica que tengo que quemar más de 2 minutos. Por suerte voy sobrado de fuel así que no es problema.

Mientras tiene lugar la maniobra y mi nave sigue acelerando echo un vistazo al mapa 3D para ver la progresión de mi órbita.

Imagen

En este caso es la órbita naranja-marrón que está creciendo y se acerca a la proyectada por el nodo de maniobra, la lila punteada.

Una vez observado que se cumple la proyección lo máximo posible detengo la maniobra y ya sólo tengo que dejarme llevar. El viaje dura casi 90 días así que hay tiempo para hacer correcciones de rumbo o ajustes si la maniobra no ha salido del todo bien.

Imagen

De momento lo que aprecio es que mis dos paneles fotovoltaicos no están del todo bien emplazados ya que si Kerbol me calienta el culo de la nave los paneles no obtienen energía al quedar obstruida la luz por los cohetes adosados.

Pasado el tiempo ya estoy llegando al punto de máximo contacto.

Imagen

¡Perfecto! En la siguiente imagen podéis ver que Duna ha captado mi órbita y ahora sólo tengo que establecer una reducción de velocidad en el perigeo para conseguir una órbita con Duna estable.

Imagen

No está mal, me ha costado llegar aquí pero lo que viene es lo más fácil. ¡Duna me espera!

Aquí veis como al trazar el nodo de maniobra en el perigeo para fijar una órbita estable, aparece esa órbita punteada marrón que es una proyección de la maniobra que tengo que llevar a cabo. El perigeo que fijo me dejará a 60km de Duna.

Imagen

Mientras me acerco al momento para realizar la maniobra de reducción de velocidad contemplo como Duna se va haciendo más visible y más grande a ojos vista.

Imagen

Pero cuando quedan poco minutos para la maniobra me percato que la nave no me deja desactivar el SAS ni maniobrar para apuntar hacia el RETROGRADE. ¿¿¿Qué está pasando???

Imagen

Una mala ubicación de los paneles y la mala suerte de tener a Kerbol mirándome el culo acaban por aguar la fiesta. Mis baterías están fundidas y no hay posibilidad alguna de que Kerbol vaya a alimentar mis paneles fotovoltaicos, no con el rumbo que tengo trazado. Tampoco puedo ni siquiera girar la nave para orientar los paneles hacia Kerbol y recargar algo de energía, así que la nave está totalmente inerte, es un peso muerto en el espacio.

Imagen

Cuando todo parecía que iba bien el KSP te enseña que nada es gratis en este juego y que conseguir el premio deseado cuesta caro y requiere paciencia. Mientras me lamento y siento una terrible sensación de frustración, no puedo dejar de sonreírme por dentro porque Duna me está retando. El KSP me reta a intentarlo de nuevo, el juego me chulea y eso no puede ser.

Imagen

Así que pienso aceptar el reto. Voy a enviar un rover a Duna. Voy a enviar un rover que imite la misión Curiosity enviada por la NASA. Un rover que descienda en paracaídas, que desacople el culo, que luego use unos retrocohetes y luego se desacople y deje el rover en el suelo.

Y luego nos pasearemos por Duna con el rover mientras me tomo unas olivas y escucho a David Bowie cantar Space Oddity.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Kalesin »

Lastima de misión, a mi la energia también me ha dado muchos quebraderos de cabeza, por eso en misiones de lanzar sondas interplanetarias suelo usar PB-NUK Radioisotope Thermoelectric Generator (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... _Generator)

Para que te animes en tu reto del rover a Marte, veras que usaron para entrenarse los de la NASA para esa misión:

http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/29 ... -curiosity

Suerte!!!
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Kalesin escribió:Lastima de misión, a mi la energia también me ha dado muchos quebraderos de cabeza, por eso en misiones de lanzar sondas interplanetarias suelo usar PB-NUK Radioisotope Thermoelectric Generator (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... _Generator)

Para que te animes en tu reto del rover a Marte, veras que usaron para entrenarse los de la NASA para esa misión:

http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/29 ... -curiosity

Suerte!!!
Sí, gracias. Sé que hay el generador termoeléctrico, ya lo usé para una de las misiones del AAR pero en este caso opté por algo sencillo.

Gracias por leerme.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por CAMALEON »

Gracias Haplo por tan interesante AAR.

Mira que tengo poco tiempo, pero me tienes totalmente enganchado a tu personal carrera espacial.
Precisamente es esa falta de tiempo la que me obliga a simplemente seguir tus aventuras pero sin poder acometer las mías propias, ya que desde luego parece un juego que requiere de mucho tiempo (y seguido).

Una pregunta, ya que estoy por aquí.
Y es que me tienen muy preocupados esos kerbals abandonados en Mun, ya que aunque no hay ningún comentario oficial por parte del gobierno kerbaliano, da la impresión de que se les ha dado por perdidos mientras se acometen nuevas metas más ambiciosas.
¿Cuánto tiempo puede sobrevivir un Kerbal en Mun? ¿Hay algún límite por alimentos? ¿El oxígeno (o lo que respiren) de sus trajes es infinito? ¿estamos a tiempo de recuperar a esos valientes? ¿Qué clase de ejemplo es este para futuras generaciones de astronautas?

Saludos
CAMALEON
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAMALEON escribió:Gracias Haplo por tan interesante AAR.

Mira que tengo poco tiempo, pero me tienes totalmente enganchado a tu personal carrera espacial.
Precisamente es esa falta de tiempo la que me obliga a simplemente seguir tus aventuras pero sin poder acometer las mías propias, ya que desde luego parece un juego que requiere de mucho tiempo (y seguido).

Una pregunta, ya que estoy por aquí.
Y es que me tienen muy preocupados esos kerbals abandonados en Mun, ya que aunque no hay ningún comentario oficial por parte del gobierno kerbaliano, da la impresión de que se les ha dado por perdidos mientras se acometen nuevas metas más ambiciosas.
¿Cuánto tiempo puede sobrevivir un Kerbal en Mun? ¿Hay algún límite por alimentos? ¿El oxígeno (o lo que respiren) de sus trajes es infinito? ¿estamos a tiempo de recuperar a esos valientes? ¿Qué clase de ejemplo es este para futuras generaciones de astronautas?

Saludos
CAMALEON
Gracias CAMA. De momento el juego no contempla el tema del oxígeno y suministros pero está previsto que se incluya en próximos parches. Lo que hace el juego es dejar las misiones tal como las deja el jugador. Si este quiere visitar alguna de las misiones lo puede hacer seleccionando desde el Centro Espacial dicha misión. También puede abortarlas y desaparecen de la lista, con lo que deja de poder ser seleccionable.

De momento he querido progresar en las misiones y buscar nuevos retos pero las misiones más habituales del KSP son enviar misiones de rescate cada dos por tres. Espero hacer una para rescatar a los 3 o 4 kerbals que tengo atrapados allí :)

Saludos y gracias por leerme
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 9: misión Curiosity en Duna

El siguiente video ha de servir como fuente de inspiración para la misión que pienso explicar seguidamente. Es el video animado de la misión Curiosity de la NASA que aunque parezca ciencia ficción no lo es. El parecido con el KSP en algunas tomas es bastante impresionante.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gwinFP8_qIM[/youtube]

Si os habéis fijado el descenso del rover tiene varias fases:

1. En la primera fase se despliega un paracaídas para frenar la velocidad de la sonda y aprovechar la atmósfera de Marte.
2. A determinada altura, a pocos metros del suelo, el rover adosado a una grúa con retrocohetes se desacopla del paracaídas y desciende únicamente con el impulso de éstos que frenan el descenso.
3. La grúa hace descender el rover sujeto en unas cuerdas reforzadas hasta que este se posa suavemente en el suelo. En ese momento la grúa suelta el rover y se aleja con los retrocohetes para caer más lejos y no dañar el vehículo móvil.

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En el juego se llama a esa grúa como “skycrane” (helicóptero grúa) y hay diversas piezas en el KSP que permiten crearlas y de todos los tipos. Básicamente las piezas clave las podéis encontrar en el apartado de estructuras en el VAB. Son unas piezas metálicas alargadas, cuadradas y rectangulares (algunas de las cuales ya he usado en el AAR) pero lo veremos con detalle en esta misión.

Mi objetivo no es otro que enviar un rover como el Curiosity de la NASA y hacerlo aterrizar en Duna usando el mismo sistema: paracaídas + grúa con retrocohetes + posar el rover en el suelo y desacoplar la grúa. Es una misión que requiere entrar en nuevos apartados del juego, ser más creativos en el diseño y tener muchas dosis de paciencia mientras se realizan pruebas de campo para ver si el sistema diseñado funciona bien y qué problemas pueden surgir durante la operación.

Desde hace poco el juego permite la creación de rovers y en la última gran actualización se han añadido nuevas ruedas con la posibilidad de que estas reciban daños y puedan ser reparadas por los kerbals. Creo que en el siguiente parche se introducirán los asientos para permitir que los kerbals controlen los diferentes vehículos rodantes que el jugador sea capaz de diseñar ya que hasta ahora no hay asientos como tal y hay que exprimir la imaginación para ubicarlos como si estuvieran en uno.

Bien, el primer paso será crear el rover ya que será la herramienta “core” de la nave que enviaremos a Duna. Será una misión no tripulada de manera que el rover será el elemento central. Así que voy a crear uno que sea parecido al Curiosity de la NASA, del que pongo seguidamente una imagen más directa para que tengáis una idea de su estructura y diseño.

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Lo primero que hay que hacer en el VAB es seleccionar una sonda octogonal como eje principal del rover. Encima de la sonda coloco una placa metálica cuadrada, una pieza nueva en el KSP y que tiene muchísima utilidad como veremos. Con la plancha encima tengo más estructura para añadir piezas adicionales. Pegado a este panel cuadrado metálico inserto unos cuantos paneles fotovoltaicos puesto que es una ubicación ideal para recibir los rayos solares y generar electricidad.

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Vuelvo a hacer uso del cubo octogonal pequeño, que tanta utilidad tiene y del que he hablado en anteriores reportes, para instalar unos cuantos en dos de los cuatro lados del rover (que serán la parte frontal y trasera del mismo). En uno de ellos instalo 3 baterías pegadas a esos cubos octogonales que serán las que darán funcionalidad al rover cuando sea de noche en Duna y aunque en la imagen no se aprecia añado un par más en otro lado, por si acaso. De día se recargarán gracias a los paneles fotovoltaicos pero durante la noche la autonomía del rover será reducida ya que las baterías se gastan rápido.

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Es momento de incorporar las ruedas del rover, 3 a cada lado. Y esto ya tiene forma. Encima de los paneles, justo en el centro del rover, inserto un pequeño cubo octogonal (una vez más, esta pieza es fundamental) y encima de él un pequeño desacoplador, de un tamaño y potencia ideales para rovers y pequeños vehículos. Este desacoplador será el que permitirá crear la separación entre el rover y el “Skycrane” (grua con cohetes) que montaremos encima y que veremos seguidamente.

Instalo un faro de luz en la parte frontal del rover para iluminar la travesía durante las noches y también añado toda una serie de instrumentos científicos como un termómetro, una pequeña antena de comunicaciones, etc.

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Es el momento de testear el rover y ver qué tal se comporta. Es un diseño sencillo pero se asemeja al del rover Curiosity en general. Hay diferencias, claro, ya que por ejemplo el Curiosity funciona con energía atómica mientras que el rover que he diseñado funciona con energía solar pero son detalles, tampoco hay que ser más papistas que el Papa.

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Las pruebas con el rover demuestran que es bastante móvil y responde bien a las órdenes que le dicto. Creo que se adaptará bien al entorno de Duna, planeta que cuenta con grandes extensiones desérticas de terreno y constantes subidas y bajadas. La velocidad máxima del rover en terreno llano oscila entre los 5 y los 10 m/s dependiendo la caña que quiera darle, pero puede alcanzar velocidades mayores en pendientes pronunciadas. Eso sí, un exceso de velocidad en un entorno como el de Duna puede llevar a consecuencias desastrosas y las ruedas dudo que pudieran aguantar una velocidad excesiva. Además, un exceso de velocidad no ayuda a mantener estable y equilibrado al rover con lo que éste podría perder el control y sufrir algún percance indeseado. La baja gravedad de Duna también facilita que cambios bruscos de velocidad tenga efectos secundarios no deseados así que en la medida de lo posible lo ideal es moverse entre los 5 y 8 m/s para asegurar cierta estabilidad.

Es momento de instalar la grúa con retrocohetes (skycrane), la estructura que hará descender los últimos metros del rover hasta hacerlo posar en el suelo. Para ello debo usar una grúa no demasiado grande pero sí capaz de soportar el peso del rover, que tenga tenga suficiente fuel para quemar durante un tiempo prudencial y permita la maniobra de frenado y descenso final.

Para ello uso un depósito de fuel que ya usé en otra misión, un depósito adaptado para vehículos-robots-sondas de pequeño tamaño: el depósito óscar-B. Alrededor de este depósito instalo 4 piezas alargadas rectangulares de corte metálico que se abren en diagonal hacia las 4 direcciones.

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En la punta de cada una de las piezas añado un propulsor pequeño que hará las funciones de los retrocohetes. Añado varios conectores de fuel amarillos que van desde los propulsores al depósito de fuel ya que si no estos no funcionarían.

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Encima del depósito de fuel oscar-B añado dos depósitos de fuel toroides que almacenan 10 litros cada uno, por si necesitara fuel de reserva. Luego añado otro cubo octogonal pequeño en la parte superior del depósito de fuel ya que encima instalaré otro desacoplador, el que separará el rover y el skycrane del paracaídas.

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Fijaros que los cubos octogonales pequeños están sirviendo para facilitar la separación de fases y poder añadir los desacopladores, es una pieza realmente útil que tiene muchas funcionalidades. Su pequeño tamaño llama a engaño…

Bien, con esto tenemos medio trabajo hecho. Ahora falta ver cómo “envuelvo” el rover con el skycrane acoplado.

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Con el último parche se han añadido unas estructuras nuevas, unos paneles de metal cuadrados y rectangulares que dan muchísimo juego al KSP. Estos paneles, bien usados, permiten crear estructuras complejas, edificios y “empaquetar” cosas. Recuerdo que al principio del AAR se me preguntó si no sería mejor “proteger” una de las sondas que enviaba en una de las misiones a Mun y mi respuesta fue que no era posible (no lo era entonces) pero ahora sí con el parche 0.19 y estas nuevas piezas estructurales.

Aquí vemos un primer diseño para un testeo de una nave prototipo para llevar el rover a Duna.

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¿Cómo vamos a envolver el rover? Pues…

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De esta manera queda todo bien protegido y evitamos que alguna pieza pueda romperse, además de que es más realista visualmente. Pero siempre es mejor testearlo todo para ver posibles problemas ya que lo que parece que está bien puede dar algún problema que no sepamos ver de buenas a primeras.

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Me paso mucho rato haciendo pruebas de lanzamiento en Kerbin a baja altura para ver qué tal se comportaría el rover + envoltorio en las fases finales del descenso previsto a Duna y eso me permite comprobar que hay un problema al desacoplar el paracaídas y el techo de la envoltura metálica que rodea al rover.

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Ya sea por el impulso del descenso y la fuerza del desacoplamiento o por otro motivo las piezas que conforman la parte superior de la envoltura salen disparadas chocando contra el rover, causándole daños y una pérdida de control del mismo intolerable.

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Así que finalmente opto por buscar una nueva envoltura algo más aparatosa pero más práctica.

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Lo que hago es fijar con los soportes (struts) las diferentes piezas que conforman el techo de la envoltura del rover y así estas no saldrán disparadas en diferentes direcciones, sino que mantendrán la integridad estructural al salir despedido el techo. Las pruebas con este cambio muestran que ahora sí el descenso + desacoplamiento del rover en las fases finales funciona perfectamente.

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Es momento pues de dar el siguiente paso y construir el cohete que ha de llevar este “paquete envuelto” a Duna.
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Gargonslipfisk
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Gargonslipfisk »

Por curiosidad, de cara al futuro del juego y en relación a todo el arsenal científico de que equipas el rover, ¿se ha planteado dotar de alguna motivación extrínseca a los viajes interplanetarios? Es decir, equipas por ejemplo un termómetro para conocer la temperatura de Duna, pero, a nivel de juego, ¿qué utilidad le das a eso? ¿Vas a poder obtener recursos, toparte con vida extraterrestre o comerciar con los datos astronómicos? Por lo que comentabas anteriormente la idea es crear una especie de modo de estrategia tycoon donde gestiones una empresa de viajes espaciales. Por eso pregunto, por si hay alguna información al respecto de más motivaciones de juego.

Otra duda, dado que mencionas el tema de rovers tripulados y no tripulados. Si envías un rover no tripulado sin antena de comunicación, supongo que te es imposible controlarlo. Es decir, si envías un rover sin antena de comunicación ni tripulción, ¿responde a tus órdenes de WASDQE?
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gargonslipfisk escribió:Por curiosidad, de cara al futuro del juego y en relación a todo el arsenal científico de que equipas el rover, ¿se ha planteado dotar de alguna motivación extrínseca a los viajes interplanetarios? Es decir, equipas por ejemplo un termómetro para conocer la temperatura de Duna, pero, a nivel de juego, ¿qué utilidad le das a eso? ¿Vas a poder obtener recursos, toparte con vida extraterrestre o comerciar con los datos astronómicos? Por lo que comentabas anteriormente la idea es crear una especie de modo de estrategia tycoon donde gestiones una empresa de viajes espaciales. Por eso pregunto, por si hay alguna información al respecto de más motivaciones de juego.
Sí, en cada planeta habrán recursos que deberán extraerse para seguir con la exploración, además de crear oxígeno y otros gases para la supervivencia y establecimiento de colonias permanentes. De hecho en los siguientes parches veremos una paulatina introducción de nuevo equipamiento para realizar extracciones mineras. En cada planeta habrán vetas de minerales y los aparatos científicos servirán para orientar mejor las búsquedas de determinados materiales, por ejemplo.
Otra duda, dado que mencionas el tema de rovers tripulados y no tripulados. Si envías un rover no tripulado sin antena de comunicación, supongo que te es imposible controlarlo. Es decir, si envías un rover sin antena de comunicación ni tripulción, ¿responde a tus órdenes de WASDQE?
No, de momento las antenas de comunicación son, que yo sepa, puramente una añadido para hacer bonito. A la larga no será así pero por ahora es más una cuestión estética, al igual que el calentamiento en la reentrada a la atmósfera.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Whizar »

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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Kalesin »

Genial post el del Haplo-Curiosity, suerte desde Control Tierra.
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GilAmarth
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por GilAmarth »

Tengo una duda, ¿si enciendes los motores, estos no proporcionan una fuente de electricidad para tus baterias?

Lo digo porque se podria tratar de reanimar una nave muerta con un chorrito de propulsión, ¿no?
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

GilAmarth escribió:Tengo una duda, ¿si enciendes los motores, estos no proporcionan una fuente de electricidad para tus baterias?

Lo digo porque se podria tratar de reanimar una nave muerta con un chorrito de propulsión, ¿no?
Por lo que llevo visto sin electricidad no hay controles operativos, por lo que es imposible darle órdenes a la nave de que encienda los motores. También observé que si tienes los motores encendidos cuando se te acaba la bateria, no puedes apagarlos, por lo que tb deduzco que no recargan baterias.
No se si alguien habrá visto algo diferente...
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