[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Trismegisto
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2634
Registrado: 29 Ene 2004, 14:09
STEAM: No Jugador
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

lolopedo escribió:Una duda, la pongo aqui en vez de en el hilo de dudas.

¿Como funciona exacatmente el tema de la resistencia magica?, ¿hay alguna formula?, si un hechizo lo niega la resistencia magica, imagino que no sera los mismo tener 10 que 30 de res.
Lo de la resistencia mágica (MR) es un tema bastante complejo. Básicamente funciona como en casi todo, con una tirada abierta (DRN) en la que se confronta la MR del objetivo con la penetración del hechizo. Se pueden establecer tres tipos de hechizos en cuanto a penetración: los que actúan siempre independientemente de la MR del objetivo (son realmente pocos y muy poderosos, hay algunos en Blood, el Petrify de tierra con su efecto secundario y poco más); los que hacen una tirada normal (MR negates) en los que creo que la defensa se hace sin bonus; y los que tienen bonificación de defensa con una tirada +4 (MR negates easily o MR+), que ni siquiera merece la pena usarlos.

La MR puedes verla en la ficha de cada unidad -las unidades mágicas y bichos suelen tenerla alta, entre 14-16 mientras que los humanos apenas pasan de 10 y Ulm ni siquiera llega a eso-. Pero, ¿cuál es el valor de penetración? En esencia, es siempre el mismo: 10. Da igual que sea un pedazo de bicho con una MR de 20 o más, para penetrar la MR la base es siempre 10, y es muy difícil subirla.

Mejorar la penetración sólo se consigue de dos modos: con objetos mágicos (hay pocos, los más baratos en Astral), que como mucho podrían darte un +6 de penetración, quizás algo más si tienes magos con 3 slots en Misc y pones objetos únicos, pero en realidad es muy complicado y caro obtener más de +4 en la penetración mediante objetos. El segundo método es superando los niveles de magia requeridos para el hechizo en cuestión. Por ejemplo, Paralyze es S2 si no recuerdo mal, y según el manual por cada dos niveles extra se consigue un +1 en la penetración. O sea, para obtener un +1 en la penetración de Paralyze necesitas un mago S4, que no abundan en el juego.

Eso según el manual, pero por lo que leí en su momento en los foros oficiales, en realidad el primer punto de penetración se consigue con sólo un nivel extra. Es decir, en el caso de Paralyze el +1 lo obtiene un mago S3, mientras que para el +2 sí hacen falta otros dos niveles más, o sea, un S5.

Por el contrario, mejorar la MR es mucho más fácil, además de que su base no siempre es 10 como sí ocurre con la penetración. Un objeto tan simple como el Amulet of Antimagic ya te da un +4, y además existen hechizos de niveles medios-bajos para aumentarla aún más (Antimagic, algunos únicos de naciones determinadas como Ulm o C'tis, Resist Magic...). Es fácil ver MR de 20+, y se puede llegar sin mucha complicación por encima de 25 en los SC. Aquí conviene apuntar que por encima de una MR natural de 16 (o puede que fuera 18, no recuerdo bien) los hechizos de mejora de la MR ya no actúan, ni tampoco el bless de Astral. Sólo se puede pasar de ahí con objetos mágicos.

Finalmente, hay que tener en cuenta las escalas: en un dominio con Magic, penetrar la MR es más fácil, y a la inversa en un dominio con Drain.

En resumen, penetrar la MR es algo muy difícil, y contra unidades mágicas, SC, thugs, etcétera todavía más. En el ejemplo que ha puesto Haplo de un místico S2 contra el Cíplope (MR18), las probabilidades de detenerlo con Paralyze son muy escasas, de un 6%. El místico podrá lanzar 4-5 Paralyze antes de entrar en fatiga, así que con suerte tendrá un 30% de afectarlo, contando con que no tenga Amulet of Antimagic -cosa que no deberías ver en un jugador humano-. Con el AoA sus opciones son de un 2%, así que Haplo necesitará varios místicos spameando Paralyze o contar con mucha fortuna.

Y todo eso porque Paralyze siempre elige como objetivo a la unidad con más HP, pero otros hechizos de MR se lanzan contra otras unidades de forma aleatoria, y no tienes forma de elegir a quién quieres que el mago le tire determinado hechizo. Por suerte, la mayoría de los hechizos importantes de MR son de alcance y precisión 100, así que no tienes que preocuparte por la puntería ni por la ubicación del mago; por eso mismo también son útiles en Darkness o Storm, que limitan mucho el alcance y precisión de los hechizos.

Haplo, perdona por el secuestro del hilo :D. Si lo ves mejor igual las dudas deberían ir en el hilo apropiado.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, va bien comentar estas cosas porque a veces nos olvidamos que este juego es pura matemática, es como jugar al ajedrez y tener en cuenta probabilidades y fórmulas matemáticas :)

Está bien conocer estos detalles, aunque yo en general en estas cuestiones me guío por lo que sé: cuantos más niveles por encima del mínimo para lanzar algo que vaya contra la resistencia mágica, mejor + objetos de penetración + lo que sea que afecta adicionalmente (Magic +1+2 o +3, etc).

Saludos :Ok:
Avatar de Usuario
Sanandres
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 17 Dic 2011, 19:13
STEAM: No Jugador

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Sanandres »

Haplo, el construir tan cerca el castillo de marignon. No hay peligro de que te ataque con la fortaleza a medio hacer?

Te lo comento por que a mi me ha pasado, me conquistaron la provincia a 1 turno de acabarse :bang:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Claro, posible es muy posible pero mi rival anda preocupado tomando provincias indies para marcar territorio, hay que jugar un poco con la psicología del momento y yo intuyo que mi rival prefiere crear un perímetro que atacarme directamente dejando atrás muchos territorios todavía en manos indies ;)
Avatar de Usuario
Sanandres
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 17 Dic 2011, 19:13
STEAM: No Jugador

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Sanandres »

Tambíen es verdad lo que dices. Lo que que al tener un Sc despierto se puede envalentonar y mas sabiendo, si el jugador tiene experiencia, que tu tienes acceso a buenos hechizos anti-Scs

Aún así, yo si fuera marignon haría lo que tu dices.El problema es que aun voy cogiendo flores por el campo en las mps del dominions y me falta mucha mala leche contra jugadores :mrgreen:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XVII: Ulm

Reporte tranquilo para este turno con algunas buenas noticias.

Imagen

Lo primero que llama la atención es un mensaje diplomático de Ulm.

Imagen

Me pide hacer un NAP+3, idéntica proposición que Utgard. Aceptaré, básicamente porque Ulm es mi vecino menos peligroso porque mi frontera con él es muy tenue. Veo más peligro de Marignon y de los chinos por su actual actitud (ninguna diplomacia) y por la presencia de fronteras comunes más amplias. Con este acuerdo me he asegurado ya el sector norte y el sector sur de mi Reino pero no los flancos, que siguen abiertos y es donde mi expansión está tomando forma.

Uno de mis magos ha encontrado varios sitios mágicos.

ImagenImagen

Y uno de mis espías ha presenciado una batalla entre Marignon y unos indies y es un buen momento para ver qué tácticas sigue este ejército enemigo.

Imagen

Marignon basa sus ejércitos en tropas de ballesteros en retaguardia (disparan 1 vez cada 2 rondas de combate pero tienen mucha precisión y hacen bastante daño por su capacidad de penetración) y una masa de caballería pesada en el frente.

La caballería está basada en la unidad Royal Guard – Guardia Real. No es una unidad sagrada así que mi rival seguramente no ha buscado una estrategia de blessing, igual que yo.

Imagen

Esta unidad a caballo llama la atención porque a diferencia de la mayoría de unidades de caballería pesada ésta no va con lanza sino con una espada, lo que a mí me va perfecto porque eso significa que mis hoplitas e hypaspist tendrán ventaja en el tamaño del arma y podrán repeler mejor a su caballería. La caballería de Marignon porta armadura pesada lo que le da una protección elevada pero sobre todo destaca por ser una unidad con una alta defensa. Lo interesante aquí es que el bonus que obtienen por cargar con la caballería quedaría parcialmente anulado por mis unidades de lanza larga (longitud de tamaño 5) que dejarían sin efecto en muchos casos los ataques de la Guardia Real de Marignon. Cuando un jugador tiene armas de tamaño más grande que el del enemigo puede repeler el ataque del rival (el ataque no se produce) y causar incluso daño mientras está defendiendo.

Dado que el punto fuerte de mis unidades con lanza es su habilidad defensiva y puesto que el enemigo tiene también muy buena defensa, los combates entre nosotros serían largos porque faltan tropas de choque con un buen ataque para abrirse paso entre tanta armadura y protección. Yo dispongo de los monos guerreros y de los elefantes pero Marignon poco más tiene que no sean esas unidades a caballo. Es por eso que mi rival usa masivamente caballería pesada y mis informes indican que no ha optado por ningún otro tipo de unidad, sus ejércitos se basan en ballesteros + Royal Guard.

Otro punto fuerte de la caballería de Marignon es que son tan fieles y confían tanto en la victoria (son hombres de honor) que su moral es elevadísima (16). Eso los hace muy resistentes a las caídas de moral en combate y es difícil que se rindan o se retiren. Un enfrentamiento con mis elefantes tendría por resultado quizás una pérdida mayor de caballeros que de elefantes pero los animales se retirarían mucho antes por bajada de moral que los Royal Guards.

Imagen

Es bueno saber a qué me puedo atener en caso de guerra contra Marignon. Esta nación recuerda mucho a la Inquisición española, sus magos son Inquisidores expertos en la magia de Fuego + Sangre y tienen la capacidad de reducir la Fe del enemigo gracias a su habilidad inquisitorial. Esos caballeros tan fieles vienen a reflejar la fuerte creencia en las leyes de su Dios, y el Fuego y la Sangre son magias purificadoras de alma, el purgatorio y todo eso.

Marignon también dispone de unos espías que pueden provocar un fuerte unrest allí donde se encuentran y son un verdadero dolor de cabeza porque al ser unidades furtivas cuesta mucho detectarlas. También tiene otras unidades, como los flageladores y tropas con un escudo pesado y espada pero de momento no veo que mi rival esté optando por ellas.

La situación es la siguiente.

Imagen

Dos nuevos ataques a provincias indies tanto en el este como en el oeste. Marignon sin duda cerrará el paso hacia el oeste atacando hacia el sur. Nada que se salga del guión que tenía previsto.

El hecho de que tanto Marignon como T’ien Ch’i no hayan mostrado ningún signo de entablar relaciones diplomáticas indica que son naciones llevadas por jugadores que les gusta el riesgo y que no dejan las puertas cerradas a una expansión militar. Viendo la situación de Marignon en el mapa es comprensible porque seguramente ya ha firmado un NAP con Utgard y al tener muchas provincias acuáticas alrededor su única vía de salida es ir a chocar conmigo, así que no me extrañaría que pronto Marignon fuera mi enemigo declarado. De ser así y oficializarse las hostilidades, de nuevo tendría a un enemigo amante del Fuego y de la Sangre, como en el AAR de Conan y Ulm. Pero de entonces a ahora ha llovido mucho y mi nación sabrá defenderse mejor del Fuego que en la partida con los abyssianos.
Avatar de Usuario
Sanandres
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 17 Dic 2011, 19:13
STEAM: No Jugador

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Sanandres »

Haplo y intentar tu el contacto con los chinos para un nap 3.Lo digo para no verte envuelto en una guerra de dos frentes

Otro asunto, veo que estas descubriendo muchos sitios mágicos y puedes tener una buena economía de gemas.Hay algunas unidades que merezcan la pena en conjuración?, tipo los osos que pillabas con ulm en conan, o vas a enfocarlo mas en forjar objetos a tus magos?
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sanandres escribió:Haplo y intentar tu el contacto con los chinos para un nap 3.Lo digo para no verte envuelto en una guerra de dos frentes

Otro asunto, veo que estas descubriendo muchos sitios mágicos y puedes tener una buena economía de gemas.Hay algunas unidades que merezcan la pena en conjuración?, tipo los osos que pillabas con ulm en conan, o vas a enfocarlo mas en forjar objetos a tus magos?
Hablar con los chinos es lo fácil, por ahora no veo que él esté interesado y de momento y hasta que no sea realmente necesario no quiero cerrar ninguna puerta. Si veo que Marignon es mi rival entonces pactaré en seguida contra los chinos pero hasta entonces, calma y buenos alimentos.

Respecto a Conjuraciones, sinceramente no pienso usar lobos, ni bicho alguno porque sería tirar las gemas ahora mismo. En el AAR de Ulm lo hice por desesperación ya que mis escalas eran muy malas y apenas podía reclutar tropas pero aquí es diferente, tengo mucho dinero y buenas escalas.

En Conjuración no hay muchas cosas que pueda convocar que se adapte a mi nación de Astral, hay un par de hechizos particulares de mi nación como el dragón Sirrush pero es algo caro y tengo elefantes que al menos están más a mano y puedo reclutar varios a la vez. En Conjuración lo sí que tengo son unos hechizos rituales de asesinato y ataques a distancia brutales, ya lo iremos viendo ;)

Mi nación es más creativa porque la magia Astral no es muy agresiva en las primeras etapas de la investigación y por tanto tengo que pensar en formas de hacer que sea útil, es demasiado indirecta en sus efectos, así que tengo que buscar Comuniones y pollos en vinagre para sacar cosas chulas de la manga. Esa "creatividad" se refleja incluso en los accesos a los hechizos de Convocaciones y Conjuraciones.

Hay un capítulo que titulo Mini Market Garden que refleja bien el tipo de operaciones que puede hacer mi nación pero no adelanto más detalles :aplauso:
Avatar de Usuario
Sanandres
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 17 Dic 2011, 19:13
STEAM: No Jugador

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Sanandres »

Supongo que ahí ya entra la experiencia que tienes de años el no precipitarte a los naps

Pero yo por ejemplo pienso.Sino le digo nada, a lo mejor si lo hacen los vecinos de el y indirectamente le estoy invitando a que me ataque.Aunque me imagino que todas estas pajas mentales, que me hago con la diplomacia, viene de ser novato y no querer enfrentamientos contra mas de un humano :mrgreen:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es un tema más bien de impresiones. Tengo muchos espías rondando por todas partes y veo que el chino no está pensando en nada malo, no veo ejércitos suyos cerca, no hay señales de que me esté intentando colármela por detrás. ¿Con quién se iba a aliar el chino contra mí? ¿Con Ulm que ya ha firmado un NAP+3 conmigo? No, Ulm necesita alimentar su economía de sangre para sacar Vampiros y Condes Vampiro y el chino si no está en mi frontera es que debe andar liadísimo en algún asunto interno en otro frente. Quizás está siendo atacado o está atacando a otra nación. Si viera muchas tropas en mi frontera no dudes que le enviaría un NAP.

En todo caso lo que hoy puede valer quizás mañana no sirva, a veces la diplomacia es un poco de suerte, de saber interpretar lo que está pasando y de tener vecinos que estén mirando para otro lado.
Avatar de Usuario
Sanandres
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 17 Dic 2011, 19:13
STEAM: No Jugador

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Sanandres »

Ahora si me ha quedado claro :Ok:

Pues que importante como ya habías señalado en anteriores post, el tener una buena red de espías y saber interpretar como lo acabas de hacer :babas:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

He tenido mucha suerte porque he conseguido 4 o 5 provincias con espías, así que con el dinero que tengo de sobras estoy reclutando un ejército entero de espías que empiezan a cubrir los espacios muertos y tener clara una imagen de lo que hay ahí afuera :)
Avatar de Usuario
Viden
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1090
Registrado: 05 Sep 2008, 22:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona, Europa

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Viden »

Solo una aclaración: Si mal no recuerdo, la magia de Sangre en Marignon se debe a la necesidad de luchar contra Ermor.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XVIII: el principio del fin de la expansión

Reporte de situación para este turno de verano del 2º año de partida.

Imagen

He llegado a nivel 3 de Thaumaturgy y en el siguiente turno llegaré al nivel 4 para conseguir el Paralyze, con lo que ya podré lanzarlo en combate contra el Cíclope de Marignon si a mi rival se le ocurre usarlo en combate.

Lo que haré será saltar de nuevo a Evocación para buscar un par de hechizos.

Imagen

Luck y Baleful Star son dos hechizos interesantes, uno es para tener suerte en combate para el lanzador y el otro es un hechizo de mapa que provoca un incremento de MISFORTUNE en la región afectada, entre otras cosas.

Imagen

El Baleful Star es un hechizo ritual que se lanza a distancia y cuyo origen no sabría identificar mi rival ya que es un hechizo que guarda el anonimato del atacante (aunque sabiendo que requiere 3 niveles de Magia Astral uno se puede hacer a la idea de qué nación lo ha podido lanzar).

Los dos combates han ido bien pero por error sólo he tomado pantallazo de uno de ellos.

Imagen

No he sufrido bajas en ninguno de los dos combates y ambos se han saldado con victorias fáciles. Eso significa que estoy quedándome ya sin provincias indies que tomar y la expansión inicial se está terminando. Estamos entrando en una fase de consolidación y de plantearse nuevos retos.

Situación.

Imagen

Tanto Marignon como yo ya no tenemos mucho por donde movernos sin topar uno con otro. Supongo que mi rival aprovechará para tomar las provincias indies que todavía están en la parte inferior izquierda de la imagen. Yo aprovecharé para capturar la única provincia indie que me queda por tomar y que está dentro de mi órbita de influencia.

A todo esto todavía quedan unos turnos para que mi 2º castillo esté levantado pero ya he construido con antelación un templo en su futura ubicación y también un laboratorio. Así que cuando el 2º castillo esté operativo podré ya reclutar magos y tropas sin retraso alguno.

En el frente oriental la situación es esta.

Imagen

Con la captura de esa provincia indie tanto los chinos como Ulm harán frontera conmigo sin ninguna provincia neutral de por medio. Los chinos siguen a la suya y no aprecio tropa alguna en ningún lado. Estoy enviando más espías hacia territorio chino aprovechando que con Ulm las relaciones son cordiales después de haber firmado el NAP+3 recientemente.
Avatar de Usuario
Trismegisto
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2634
Registrado: 29 Ene 2004, 14:09
STEAM: No Jugador
Contactar:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Haplo_Patryn escribió:Hay un capítulo que titulo Mini Market Garden que refleja bien el tipo de operaciones que puede hacer mi nación pero no adelanto más detalles :aplauso:
Pues yo he hecho un Anzio en esta partida :D. Nihil sabe a qué me refiero, jejeje.

Acertaste de pleno en tus consideraciones sobre la situación de los chinos. A esas alturas de la partida Tien Chi estaba en guerra con pythium, por eso no detectas movimientos en tu flanco este. Supongo que en breve aparecerán reportes de las batallas.

Una cosa que podría ser interesante comentar es que la expansión de Haplo ha sido bastante lenta para una MP. En condiciones normales una expansión inferior a 12-14 provincias en el primer año te deja vendido en casi todos los casos. Ahora bien, en esta partida no estamos en condiciones normales.

En primer lugar, se puso una ratio de provincias por jugador bastante alta, no la recuerdo pero me parece que estaba por encima de 15 sin contar las acuáticas, que también hay bastantes. Y en segundo lugar, los indies están a fuerza 7, lo que dificulta la expansión sobre todo en los 4-5 primeros turnos. Esas condiciones estaban pensadas precisamente para que todos tuviéramos una posibilidad de sobrevivir a la fase de expansión, sobre todo las naciones que necesitan un tiempo antes de ser competitivas, como es el caso de Arco, y para evitar que saliéramos demasiado juntos.

A mí de todas formas la expansión de Arco me ha parecido muy lenta incluso con estas condiciones, pero lo cierto es que se lo podía permitir y no necesitaba ir con prisas.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Responder