Lo de la resistencia mágica (MR) es un tema bastante complejo. Básicamente funciona como en casi todo, con una tirada abierta (DRN) en la que se confronta la MR del objetivo con la penetración del hechizo. Se pueden establecer tres tipos de hechizos en cuanto a penetración: los que actúan siempre independientemente de la MR del objetivo (son realmente pocos y muy poderosos, hay algunos en Blood, el Petrify de tierra con su efecto secundario y poco más); los que hacen una tirada normal (MR negates) en los que creo que la defensa se hace sin bonus; y los que tienen bonificación de defensa con una tirada +4 (MR negates easily o MR+), que ni siquiera merece la pena usarlos.lolopedo escribió:Una duda, la pongo aqui en vez de en el hilo de dudas.
¿Como funciona exacatmente el tema de la resistencia magica?, ¿hay alguna formula?, si un hechizo lo niega la resistencia magica, imagino que no sera los mismo tener 10 que 30 de res.
La MR puedes verla en la ficha de cada unidad -las unidades mágicas y bichos suelen tenerla alta, entre 14-16 mientras que los humanos apenas pasan de 10 y Ulm ni siquiera llega a eso-. Pero, ¿cuál es el valor de penetración? En esencia, es siempre el mismo: 10. Da igual que sea un pedazo de bicho con una MR de 20 o más, para penetrar la MR la base es siempre 10, y es muy difícil subirla.
Mejorar la penetración sólo se consigue de dos modos: con objetos mágicos (hay pocos, los más baratos en Astral), que como mucho podrían darte un +6 de penetración, quizás algo más si tienes magos con 3 slots en Misc y pones objetos únicos, pero en realidad es muy complicado y caro obtener más de +4 en la penetración mediante objetos. El segundo método es superando los niveles de magia requeridos para el hechizo en cuestión. Por ejemplo, Paralyze es S2 si no recuerdo mal, y según el manual por cada dos niveles extra se consigue un +1 en la penetración. O sea, para obtener un +1 en la penetración de Paralyze necesitas un mago S4, que no abundan en el juego.
Eso según el manual, pero por lo que leí en su momento en los foros oficiales, en realidad el primer punto de penetración se consigue con sólo un nivel extra. Es decir, en el caso de Paralyze el +1 lo obtiene un mago S3, mientras que para el +2 sí hacen falta otros dos niveles más, o sea, un S5.
Por el contrario, mejorar la MR es mucho más fácil, además de que su base no siempre es 10 como sí ocurre con la penetración. Un objeto tan simple como el Amulet of Antimagic ya te da un +4, y además existen hechizos de niveles medios-bajos para aumentarla aún más (Antimagic, algunos únicos de naciones determinadas como Ulm o C'tis, Resist Magic...). Es fácil ver MR de 20+, y se puede llegar sin mucha complicación por encima de 25 en los SC. Aquí conviene apuntar que por encima de una MR natural de 16 (o puede que fuera 18, no recuerdo bien) los hechizos de mejora de la MR ya no actúan, ni tampoco el bless de Astral. Sólo se puede pasar de ahí con objetos mágicos.
Finalmente, hay que tener en cuenta las escalas: en un dominio con Magic, penetrar la MR es más fácil, y a la inversa en un dominio con Drain.
En resumen, penetrar la MR es algo muy difícil, y contra unidades mágicas, SC, thugs, etcétera todavía más. En el ejemplo que ha puesto Haplo de un místico S2 contra el Cíplope (MR18), las probabilidades de detenerlo con Paralyze son muy escasas, de un 6%. El místico podrá lanzar 4-5 Paralyze antes de entrar en fatiga, así que con suerte tendrá un 30% de afectarlo, contando con que no tenga Amulet of Antimagic -cosa que no deberías ver en un jugador humano-. Con el AoA sus opciones son de un 2%, así que Haplo necesitará varios místicos spameando Paralyze o contar con mucha fortuna.
Y todo eso porque Paralyze siempre elige como objetivo a la unidad con más HP, pero otros hechizos de MR se lanzan contra otras unidades de forma aleatoria, y no tienes forma de elegir a quién quieres que el mago le tire determinado hechizo. Por suerte, la mayoría de los hechizos importantes de MR son de alcance y precisión 100, así que no tienes que preocuparte por la puntería ni por la ubicación del mago; por eso mismo también son útiles en Darkness o Storm, que limitan mucho el alcance y precisión de los hechizos.
Haplo, perdona por el secuestro del hilo
