[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Darguel escribió: Por cierto, "Silicon" no es silicona, es silicio. La silicona, si estuviera reflejada en el juego, no sería un recurso para fabricar naves, seria una mercancía de lujo que afectaría a la felicidad de la población (por motivos que no voy a exponer aquí) :babas:
Corregido, gracias :mrgreen:
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

ADVERTENCIA

Una de las facciones piratas ofrece información detallada de un sistema estelar a cambio de un precio módico de 2.000 créditos.

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Se accede e informan que el sistema es el sistema Rotal en el sector G1.

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Un vistazo a este sistema indica bien poco.

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El precio pagado se antoja ahora como mal invertido porque la información no aporta demasiado. No obstante algo bueno se gana, y es que se ahorra el tener que desplazarse hasta allí con una nave de exploración, ganando tiempo para centrarse en otros sistemas.

Veamos el sector de la Galaxia donde se encuentran los exhumanos, con más detalle.

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El círculo azul indica el área de influencia pero es ficticio ya que hay la Utopía Shandar al norte que recortará mucho esa circunferencia.

Las dársenas de atraque del espaciopuerto de Nueva Relakis presentan mucho tráfico, sobre todo de naves independientes que empiezan a surcar el espacio cada vez con más frecuencia.

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Haciendo clic en la instalación podemos ver detalles y lo que está haciendo cada nave. Una de ellas está descargando recursos y otras están acopladas, seguramente cargando material o haciendo un “refueling” (reabastecimiento).

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Este fluir de naves, muchas independientes, de otras especies incluso, junto con el tráfico comercial civil, es lo que hace que uno tenga la sensación que el juego está vivo. Flotas enteras de naves comerciales surcarán el espacio buscando lugares donde atracar y negociar. Este mundo cambiante y vivo que rodea al juego es lo que lo hace grande y que no pueda compararse a ningún otro juego 4x.

Los Guardianes Antiguos se ponen en contacto con los exhumanos y les dicen que quieren darles una advertencia…así a bote pronto suena muy mal.

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Se accede.

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Esto forma parte de una de las historias del juego, así que mejor no indagar ni despejar muchas incógnitas, ya llegará lo que tenga que llegar. Sólo hace falta decir que esta historia no trae un final feliz y más vale cogerse bien de los machos porque cuando ocurra lo que tenga que ocurrir más le vale al Imperio Ender estar preparado.

En esta imagen siguiente se muestra la opción que existe de cambiar de nave insignia a una Flota.

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Esto puede ser interesante cuando hay una nave que por potencial es mucho más contundente que el resto o de tamaño más grande. Por lo demás es algo simbólico y no tiene un papel especial. Normalmente la nave insignia es la más potente y es ahí donde uno coloca a los personajes importantes (Almirante de Flota y capitán de navío).

La nave de exploración que explora el sistema Vycus (al norte del sistema Kennagar) confirma la presencia de instalaciones mineras de la Utopía Shandar.

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No parece que este sistema sea su sistema original así que los Shandar han debido de tomar el control sobre él posteriormente, lo que indica que ya deben tener la tecnología del motor de burbuja.

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La nave exploradora puede abastecerse de fuel en una de las minas Shandar, lo que es una buena noticia. Al no tener armamento se considera que es pacífica y puede abastecerse allí.

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Un vistazo detallado en el apartado diplomático confirma que de momento siguen teniendo únicamente una colonia.

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Mientras tantos los 3 monstruos que aparecieron en el sistema Kennagar con el primer hipersalto de la historia del Imperio Ender empiezan a ser un incordio y un problema grave.

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La otra nave exploradora llega a un nuevo sistema.

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Avance importante en la mejora del motor de fisión nuclear.

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La mejora en la logística (reducción del gasto de unidades terrestres en un 10%) llega a su fin.

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Ahora se mejorarán los misiles.

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Los Merodeadores de Ussos se ponen en contacto para ofrecer a los exhumanos un trato para contactar con otra especie, a cambio de créditos. Se acepta

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Un nuevo inquilino en la Galaxia: la confederación de Akthul Minor.

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De momento cuentan también con una colonia y un poder militar de 504.

Una de las naves exploradoras se dirige ahora hacia la señal de alarma de la que se informaba en uno de los pecios descubiertos al principio del AAR.

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Según la consola de la nave capturada y que ahora forma parte de la 1ª Flota de Defensa, se animaba a visitar unas coordenadas que están justo al noroeste de donde está el sistema de los exhumanos. La nave exploradora llega allí y capta una nueva señal. Se trata de una transmisión interceptada a los Guardianes Antiguos en la que se hace referencia a un campo de restos orbitales en el que hay una flota de naves abandonada, naves de tecnología muy avanzada.

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Está en el sector C3 que cae en la parte occidental de la Galaxia. Hará falta mejorar el motor de hipersalto para llegar hasta allí con garantías.

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Visto así parece lejos pero con las mejoras en el motor de hiperluz no será algo tan difícil de alcanzar.

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Hay una tormenta eléctrica, seguramente producto de los gases que hay en esta zona, y eso quizás explicaría que la flota de guerra esté aquí dañada y fuera abandonada. Seguramente sufrieron daños en la navegación y ahora sólo es necesario repararlas y recuperarlas.

Aparece un nuevo oficial de navío en Nueva Relakis.

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Una de las novedades es que al hacer contacto con algunos sistemas propiedad de la Utopía Shandar ha animado al sector privado de los exhumanos, que envían algunas naves para comerciar.

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La 1ª Flota de Defensa intenta destruir a los monstruos que perturban las rutas comerciales civiles en el sistema Kennagar y las naves sufren algunos daños pero logran destruir a algunos de ellos.

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Lo mejor de todo es que el incremento de la velocidad permite que las naves de construcción/reparación puedan acudir a cualquier lugar rápidamente.

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Por otro lado una de las minas recibe el ataque de uno de los Kaltor gigantes supervivientes de la refriega reciente.

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Son realmente un incordio.

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Este se muestra muy activo y da saltos de planeta en planeta o persiguiendo a las naves mercantes.

La 1ª Flota de Defensa se movilizará de nuevo cuando la nave dañada esté reparada.

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No obstante, ahora que los monstruos se han alejado de su lugar de origen es momento de volver a reconstruir.

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Se levantará la mina de extracción de gas que fue destruida y también se construirá aquí una instalación de investigación armamentística para aprovecharse del bonus del +24% en el campo armamentístico.

Las finanzas muestran lo siguiente.

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De momento todo positivo aunque algo apurado el “cash flow”.

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El sector civil ya ha construido 58 naves, que no está mal. El pago a los piratas se come 10k anuales y eso empieza a ser una lacra pero no queda otra estando como está el tema militar.

El investigador mejora su nivel de investigación en la rama armamentística y eso será estupendo para el laboratorio de armas que se va a construir.

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Como se puede apreciar de contratiempos no faltan y de descubrimientos impactantes tampoco, como el de la flota de guerra abandonada. No obstante no se está siendo muy eficiente en la exploración y eso puede pasar factura. Hay que explorar más rápido y con más naves o se acabará pagando cara la lentitud.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Ancalagon »

El coste de mantenimiento de un espaciopuerto grande que te estás ahorrando es posible que no compense las colas de construcción de naves que se están formando.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por lolopedo »

Cuanto mas lo juego, mas me gusta.

Es lo mas parecido al Aurora en nivel "amigable y con imagenes"
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Pues sí, ya comenté que tenían muchos parecidos.

El otro día estuve con Joselillo comentando por chat de Steam algunas cosas sobre el DW y nos pasamos más de media hora hablando sobre el juego. Estuve incluso tentado de poner la conversación en un copiar y pegar porque al final resultaba que habían salido temas realmente interesantes.

No voy a alargarme pero es un juego que tiene mucha profundidad y permite estrategias y tácticas muy variadas. Estuvimos por ejemplo comentando el tema de las naves de suministro y dio lugar a un interesante debate sobre el tema, sobre las posibilidades que abre esa nave y alternativas. Al final uno se da cuenta que hay muchas formas de jugar este juego y que la riqueza que tiene lo hace muy divertido, rejugable y con una sensación de no saber nunca qué puede esperarse de la partida.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nukle »

Lo de las naves de suministro yo personalmente estoy deseando que llegues a ello para ver como las utilizas, porque es algo que se me atraganta un poco sinceramente :bang:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nukle escribió:Lo de las naves de suministro yo personalmente estoy deseando que llegues a ello para ver como las utilizas, porque es algo que se me atraganta un poco sinceramente :bang:
El problema fundamental es creer que son naves cisterna, algo lógico ya que cuando uno lee "naves de suministro" piensa en eso básicamente. El tema es que no son naves cisterna, sino grandes minas de extracción de gas estatales. Su función es ir a un planeta gaseoso que tiene fuel y empezar a extraerlo. Las naves se acoplarán a ella y repondrán.

Justamente dentro de varios reportes hablaré un poco de las diferentes estrategias para crear gasolineras y las opciones que hay de hacerlo vía sector privado y/o usando luego las naves de suministro.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Stratos »

Yo estoy jugando una partida rollo tranquilo para aprender como humano, el salir en Prewarp es muy divertido, ahora acabo de alcanzar la tecnología que permite los saltos, veremos como sigue la partida.
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-Los de ataque hacen historia!

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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Infidel »

Madre mía Haplo, me estás matando. Pon cañones a tus estaciones ya, construye unas fragatas para patrullar tu sistema... Que los hippies en la galaxia que te has puesto acaban muy mal

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El tema del primer motor de salto es casi un prototipo, yo suelo limitarlo a uso militar (naves de exploración principalmente) porque con la cantidad de fuel que chupan y la gran demanda de energía que tienen no me parecen rentables para las naves civiles y total, hasta que los sistemas de alrededor no estén explorados no les hace falta. El segundo motor lo desarrollo enseguida y para cuando está listo sí que tiene más sentido ponérselo a los civiles, con unos cuantos sistemas ya explorados y los recursos localizados. Este segundo motor ya es otra historia, con una demanda más normal de fuel y energía y unas velocidades de 12.000

Pero, como ya bien has dicho, este juego da para muchas estrategias y hay cientos de formas de jugar.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por LordSpain »

Parece un bueno juego, sin duda. Y libertad total para hacer lo que quieras.

Hasta ahora todo genial, excepto eso de los "monstruos escorpiones vagando por el ciberespacio" :? ¿Un poco surrealista esta situación no? Podrían haber puesto otro tipo de artilugio o minas errantes, ....
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es algo opcional, original, diferente, extrambótico, como quieras llamarlo. Si quieres no los pones y punto.

Respecto al tema bélico, construir naves de guerra, armar las instalaciones y todo eso, me parece que se corre mucho. No hay prisa si la dicha es buena y aquí cada uno tiene su librillo.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por LordSpain »

Haplo_Patryn escribió:Es algo opcional, original, diferente, extrambótico, como quieras llamarlo. Si quieres no los pones y punto.
Entiendo que es una opción configurable. Perfecto :Ok: Menos original, el resto estoy de acuerdo :D
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

EMBAJADOR Y CENTRO RECREATIVO

Uno de los temas pendientes era un diseño de nave de pasajeros. Cuando se mejora la tecnología de carga se introduce un nuevo compartimiento para diseñar (el compartimiento de pasajeros) y esto activa una nueva nave que hay que diseñar desde cero.

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Este compartimiento tiene inicialmente una capacidad para 120.000 personas.

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Este componente tiene dos objetivos: mover turistas y/o mover inmigrantes.

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Básicamente la población es un elemento más y no algo abstracto. Cuando aparezcan más colonias la población puede emigrar y moverse entre ellas buscando mejores condiciones de vida por ejemplo. Si los impuestos son muy bajos en una colonia mientras que en otra hay mucha presión fiscal o condiciones precarias de vida, la población marchará, incluso a colonias de otros Imperios vecinos. Lo mismo pero a la inversa ocurre si las condiciones de vida son buenas en nuestras colonias y no tardaremos en ver una mezcla de población venida de otros lugares formando parte de la población local.

Diferente es el tema del turismo, algo que veremos más abajo. De momento basta saber que con la nueva tecnología se pueden crear naves de pasajeros pero para activar el turismo todavía falta el centro recreativo. Cuando esté investigado me detendré a explicar el tema un poco y ver cómo funciona.

La extracción de gas destruida anteriormente por los monstruos ya está de nuevo operativa.

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La exploración sigue siendo lo más importante pero transcurre más lentamente de lo esperado.

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Se ha mejorado la investigación de los misiles mejorados y la velocidad de investigación pasa a ser de x3.

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El efecto es inmediato…

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Ahora se volverá al combate terrestre y se investigarán las fuerzas mecanizadas.

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Estas tropas, de tipo blindadas/mecanizadas, son importantes por la potencia de fuego que despliegan y son por tanto ideales para ofensivas para capturar colonias enemigas. Es necesario construir una fábrica mecanizada para poder reclutarlas y su coste de mantenimiento anual se justifica por la importancia que estas tropas tienen en cualquier invasión terrestre.

El reactor de fisión ya es una realidad. Esto quiere decir que el reactor de las naves será más potente y generará más energía.

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La siguiente tecnología a investigar será la de la construcción espacial, que es la que aumenta el nivel máximo de las naves (que pasarían de 160 a 230). Además se acelera el trabajo de las dársenas de construcción y también se aumenta la capacidad de las plantas de construcción, que son las que fabrican los componentes para las naves e instalaciones desde el espaciopuerto.

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La nave Conflicto de Kennagar, de la 1ª Flota de Defensa, destruye por fin al último bicho del sistema madre.

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Con esto el sistema Kennagar queda limpio de amenazas.

La tecnología del centro recreativo llega a buen puerto y esto va a permitir diseñar cosas nuevas y muy interesantes.

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Para activar el turismo y las instalaciones de recreo hace falta el módulo de pasajeros para las naves de pasajeros y para instalar en un centro recreativo, así como el componente del propio centro recreativo. Con esto ya investigado se puede empezar a pensar en el turismo.

Al descubrir el centro recreativo esto permite crear un componente que lleva el mismo nombre y que tiene varios usos.

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Un centro recreativo contiene servicios recreativos que hacen a la población sea más feliz lo que permite aumentar el índice de natalidad.

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Tan sólo es necesario editar el diseño del espaciopuerto por ejemplo, y añadir un centro recreativo (no hace falta más de uno). Esto aumentará la felicidad de la población para simular que dispone de diversión y un lugar donde acudir a pasar un buen rato. Es algo que no tardaremos en ver en práctica.

Una de las naves de exploración capta una señal de los Guardianes Antiguos.

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Parece que hay una zona restringida en un sector de la Galaxia.

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Parece ser que esta zona era un lugar donde hacer experimentos con armas y es posible que aquí haya naves abandonadas o alguna otra cosa interesante, aunque es posible que también exista un cierto grado de peligro o amenaza.

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Sin duda algo se cuece ahí, un buen premio para el primero que llegue a descubrirlo…

Una imagen alejada de la Galaxia permite ver con detalle los descubrimientos hechos hasta ahora.

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Son lugares que siguen quedando algo lejos y por tanto de difícil acceso ahora mismo dada la tecnología actual con el motor de burbuja.

Una nueva investigación que se va a llevar a cabo es la que permite mejorar los sistemas de la tripulación.

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Esta mejora hará que los habitáculos para la tripulación y los soportes de vida tengan más capacidad, reduciendo así en diseños muy grandes el número de estos módulos que es necesario instalar. Estos dos componentes son obligatorios en cualquier diseño de cualquier tipo, así que poder incrementar su capacidad a la larga termina siendo algo positivo porque permite ahorrar, cuanto más grande sea el diseño más se ahorra, varios módulos y por tanto dejar espacio para otras cosas.

Nueva Relakis presenta mucho movimiento y sus dársenas de atraque están a rebosar y con lista de espera.

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Las fuerzas mecanizadas terrestres ya son una realidad en el Imperio Ender.

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El siguiente campo a investigar serán las cápsulas de abordaje, cápsulas que irán cargadas de marines que asaltarán cualquier nave que tenga los escudos muy reducidos (o que no tengan) para intentar tomar su control, si así se les ordena.

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Los Merodeadores de Ussos han vendido nuestra ubicación a otra especie.

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Se trata de una especie aviar (color azul) y de momento no parecen que estén mucho más avanzados que el resto de vecinos galácticos encontrados hasta ahora.

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Parece que son bastante tranquilos por naturaleza.

La cápsula de abordaje ha sido investigada.

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Se optará ahora por la tecnología de los torpedos de energía.

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Los oficiales de la Flota siguen adquiriendo rasgos negativos…

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La siguiente imagen muestra la realidad actual en la Galaxia.

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Una pequeña mota en un lugar enorme, apenas perceptible en el sector superior derecho.

Los piratas vuelven a ofrecer información sobre otro sistema, se accede.

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La información es sobre un sistema muy cercano que permite tener información muy interesante sobre los vecinos de la especie shandar.

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Se ha localizado lo que parece su mundo de origen, su sistema capital, que está en un planeta visualmente muy bonito.

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El embajador que hay disponible se desplaza de inmediato hacia allí para establecer relaciones más fructíferas. Los Embajadores no pueden utilizarse hasta que no se ha descubierto alguna colonia/capital de la especie en cuestión, momento en el cual podemos indicarle que vaya hacia allí para empezar a mejorar las relaciones. Su presencia también permite ver en directo lo que ocurre en el sistema donde está residiendo, obteniendo información sobre naves, defensas y demás aspectos que pueden interesar de cara al futuro.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por LordSpain »

Cada vez me está gustando más este juego :Ok:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

HORIZON PALACE

Un nuevo torpedo, el Epsilon, ya está disponible para las naves de guerra exhumanas.

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En el reporte anterior se investigó las fuerzas mecanizadas. Esto permite crear una fábrica mecanizada que se construirá en un futuro en Nueva Relakis.

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Se optará ahora por ir a por otra mejora terrestre a nivel militar: las unidades de defensa planetaria.

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Bien, ahora es momento de dar un salto importante introduciendo un nuevo canal de ingresos y mejorar la economía: el turismo. Para el turismo ya tenemos todo investigado y sólo es necesario encontrar ahora un lugar que los turistas quieran y deseen visitar y luego crear un par de diseños: una nave de pasajeros y luego un resort (o instalación de recreo).

Vamos con el diseño del resort.

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El resort básicamente necesita los tres componentes que veis en la imagen. Cada compartimiento de pasajeros tiene capacidad para 120.000 personas así que esta base de momento ofrece espacio para 720.000 personas. Es algo que se puede ir ampliando si el turismo aumenta mucho pero de momento para empezar está bien y es suficiente. El componente clave es el centro de recreo, que puede interpretarse como un lugar pensado para turistas, con salas de baile, lugares donde comer y descansar mientras se disfruta de las vistas, etc.

Investigando en el propio sistema se encuentra un planeta que cuenta con un bonus importante al paisaje: un +35%. Esto significa que el atractivo de este lugar es muy grande y atraerá a mucha gente si el resort decide construirse aquí, así que se procede sin dudarlo.

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Normalmente hay lugares así en toda la Galaxia pero los que más ingresos generan son los que están cerca de un agujero negro y una estrella de neutrones. Esos resorts generan muchos ingresos y no hay que dejarlos de lado por el hecho de que sean sistemas a priori muertos. De lugares adicionales hay muchos, como nebulosas producto de explosiones de NOVAs, planetas con un atractivo muy especial por sus anillos o su colorido, etc, etc.

El avance sobre la construcción espacial está yendo bien, lo cual es bueno porque en breve se podrá incrementar el tamaño de las naves hasta 230 (+70 puntos de capacidad respecto al límite actual).

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El Embajador ya está operando en la capital de la Utopía Shandar.

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Se decide construir una fábrica mecanizada en Nueva Relakis.

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Esto permitirá reclutar tropas mecanizadas pero de momento sólo se decide construir la fábrica, nada más.

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El resort Horizon Palace ha terminado de construirse.

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Es el primer resort del Imperio Ender.

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Evidentemente este es el primer paso, ahora falta haber diseñado una nave de pasajeros que únicamente tiene que contener compartimiento para pasajeros para definirla como tal. Esto se hizo si no recuerdo mal en el anterior reporte o dos atrás.

Y al cabo de poco el turismo se activa…

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Las finanzas justo en este momento muestran una buena imagen, no para tirar cohetes pero sí equilibrada.

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Aquí vemos las finanzas justo en el momento en el que se ha terminado de construir el resort y se ha detectado que se está fabricando la primera nave de pasajeros en las dársenas de construcción del espaciopuerto.

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La partida de gastos más costosa sigue siendo el pago a los piratas, que ya sube a 10k.

Ya se ha investigado la unidad de defensa planetaria.

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Una nueva tecnología armamentística para investigar da comienzo.

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Pero la siguiente tecnología es la que se esperaba con ganas, la que incrementa el límite de construcción de naves a 230.

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Se seguirá investigando en el mismo campo para aumentar el tamaño máximo a 300.

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La primera nave de turistas atraca en el Horizon Palace.

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Esto genera ya los primeros ingresos en las cuentas.

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De momento sólo son 3k pero hay que tener en cuenta los ingresos adicionales que se obtiene por la construcción de naves de pasajeros. Además, hay que partir del hecho de que esto sólo es el principio, que cuando se animen las cosas la situación será mucho más activa y rentable.

En la siguiente imagen hablo de que el límite es de 7.200 personas pero me refería a 7.200k o 720.000 personas (disculpad el error).

Imagen

Como veis no son únicamente los turistas exhumanos los que acceden al resort, sino que los turistas del sector privado de la Utopía Shandar también se animan y acceden a la instalación. Si el sector privado no tiene un lugar propio donde disfrutar, no dudarán en ir allí donde alguien más les ofrezca esos servicios. Estos detalles hacen grande al juego y también demuestran que la Galaxia está viva, que las personas y las mercancías fluyen libremente y se comportan como lo haría una economía normal.

La llegada de nuevos turistas incrementa ingresos, aunque estos no son fijos sino que van oscilando mes a mes. De momento el resultado mensual arroja ya 5k, lo que amortiza costes de lejos (si además sumamos lo ingresado por la construcción de la nave de pasajeros el beneficio ha sido mayor).

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Abajo a la derecha salen listadas el tipo de naves que se han construido, de momento sólo 1 de pasajeros.

Voy a dejar aquí este reporte, básicamente porque creo que ha servido para ver bien cómo funciona el tema turismo y los resorts y así queda todo más limpio y ordenado en un mismo reporte.

Es cuestión ahora de construir más resorts allí donde las bonificaciones al paisaje son importantes (scenery) y animar al sector privado a buscar lugares donde pasarlo bien para incrementar beneficios. Como hemos visto no sólo el sector privado de nuestra especie es la que mueve dinero sino que también los sectores privados de las otras especies se animan sin dudarlo para disfrutar de las instalaciones ajenas, lo que demuestra la libertad de acción que tiene el sector privado a diferencia del Estatal que sí sigue unos dictados e instrucciones concretos y que no puede operar con tanta flexibilidad.

Tenemos que tener en cuenta que el turismo es algo que va creciendo con el tiempo y es interesante obtener estos ingresos que, aunque son variables en el tiempo ya que dependen de las naves que viajen a los resorts, pueden ofrecer unos ingresos muy interesantes y cuantiosos que pueden venir muy bien para los momentos de más apuro, cuando el presupuesto está muy ajustado o entramos en pérdidas operativas. Con la construcción de resorts adicionales, especialmente en lugares muy atractivos, podemos atraer un gran volumen de pasajeros y sólo necesitamos ver posibles necesidades y lagunas e irlas corrigiendo. Por ejemplo, si detectamos que el volumen de tráfico de pasajeros es muy alto en una instalación, sería bueno repasar su diseño e incrementar su capacidad para acoger a muchos más e incluso ampliar las bahías de atraque para que no se produzcan colas en la órbita, especialmente si algún resort acaba resultando muy lucrativo y transitado y hay colas de naves esperando a poder entrar en la instalación.

Hay que tener en cuenta que no es difícil encontrar lugares que ofrecen un +75 o un +85 al paisaje, atrayendo gran volumen de turistas, como por ejemplo los agujeros negros o algunas estrellas de neutrones. Es un negocio tan lucrativo que incluso algunos comerciantes independientes levantan sus propios resorts en la zona, lo que imposibilitan el poder levantar una instalación propia. La competencia es la mayor enemiga en estos casos así que no hay que dudar cuando se encuentra un lugar interesante. Normalmente en el sistema original siempre o casi siempre hay algún lugar interesante y no es un mal comienzo instalar ahí el primer resort para activar el turismo.
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