[Aurora 4x] Hilo de dudas oficial.
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
La diferencia entre las diferentes armas viene muy bien explicadas en la wiki aqui:
http://aurorawiki.pentarch.org/index.ph ... m_Overview
Pa resumir, todas las armas tienen sus pros y sus contras. Los laseres son los que tienen mas alcance, pero su daño decrece con la distancia al blanco. Los mesones tienen menos alcance y menos daño, pero ignoran armadura y escudos por lo que son muy buenos.
Los Gauss no tienen mucho alcance pero tienen una gran cadencia de fuego, Los rayos de particulas son los mejores para volar los escudos de los enemigos, y los rayos de microondas de alta potencia, los sistemas de la nave por si quieres sobretodo abordarla.
Las carronadas de plasma tienen muy poco alcance pero una potencia bestial, asi que son las ideales para el ataque a distancia 0.
Como no se puede ir a por todo a la vez, yo siempre recomiendo los laseres, los mesones y los gauss para defensa puntual.
Aunque tengo curiosidad por ver si se le puede meter una carronada de plasma a un caza. xD
http://aurorawiki.pentarch.org/index.ph ... m_Overview
Pa resumir, todas las armas tienen sus pros y sus contras. Los laseres son los que tienen mas alcance, pero su daño decrece con la distancia al blanco. Los mesones tienen menos alcance y menos daño, pero ignoran armadura y escudos por lo que son muy buenos.
Los Gauss no tienen mucho alcance pero tienen una gran cadencia de fuego, Los rayos de particulas son los mejores para volar los escudos de los enemigos, y los rayos de microondas de alta potencia, los sistemas de la nave por si quieres sobretodo abordarla.
Las carronadas de plasma tienen muy poco alcance pero una potencia bestial, asi que son las ideales para el ataque a distancia 0.
Como no se puede ir a por todo a la vez, yo siempre recomiendo los laseres, los mesones y los gauss para defensa puntual.
Aunque tengo curiosidad por ver si se le puede meter una carronada de plasma a un caza. xD
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Yo tengo otra pregunta.
¿Alguno de vosotros ha llegado a fases avanzadas del juego?
En cuanto tengo unos 5 o 6 sistemas colonizados, el juego se relentiza una barbaridad, y tengo que esperar aproximadamente 2 minuto para pasar 5 dias de juego. Si la cosa va a peor y cada vez tengo que esperar mas tiempo, no veo como el juego puede gestionar un imperio galactico minimamente mediano.
¿Alguien ha llegado a tener, pongamos, 20 o 30 sistemas colonizados y que el juego pueda seguir siendo jugable?
¿Alguno de vosotros ha llegado a fases avanzadas del juego?
En cuanto tengo unos 5 o 6 sistemas colonizados, el juego se relentiza una barbaridad, y tengo que esperar aproximadamente 2 minuto para pasar 5 dias de juego. Si la cosa va a peor y cada vez tengo que esperar mas tiempo, no veo como el juego puede gestionar un imperio galactico minimamente mediano.
¿Alguien ha llegado a tener, pongamos, 20 o 30 sistemas colonizados y que el juego pueda seguir siendo jugable?
- Haplo_Patryn
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Gil, ese problema lo tenemos todos. Se ralentiza mucho el juego, es un problema del software y el código de programación que está usando el creador del juego. Eso hace tirar un poco para atrás, se parece en ese aspecto al PRIDE OF NATIONS.
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Yo he optado por desactivar la órbita de los planetas y que el juego gestione menos sistemas. Como todo, acabará ralentizándose. A ver cuándo Steve decide reescribir Aurora en C# y quita la mierda esta de VB.
@GilAmarth: La carronada más pequeña pesa 300t, cabe en un caza perfectamente. No le pidas virguerías ni un control de tiro de la ostia, eso sí.
@GilAmarth: La carronada más pequeña pesa 300t, cabe en un caza perfectamente. No le pidas virguerías ni un control de tiro de la ostia, eso sí.
- Viden
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Gracias.GilAmarth escribió:La diferencia entre las diferentes armas viene muy bien explicadas en la wiki aqui:
http://aurorawiki.pentarch.org/index.ph ... m_Overview
Pa resumir, todas las armas tienen sus pros y sus contras. Los laseres son los que tienen mas alcance, pero su daño decrece con la distancia al blanco. Los mesones tienen menos alcance y menos daño, pero ignoran armadura y escudos por lo que son muy buenos.
Los Gauss no tienen mucho alcance pero tienen una gran cadencia de fuego, Los rayos de particulas son los mejores para volar los escudos de los enemigos, y los rayos de microondas de alta potencia, los sistemas de la nave por si quieres sobretodo abordarla.
Las carronadas de plasma tienen muy poco alcance pero una potencia bestial, asi que son las ideales para el ataque a distancia 0.
Como no se puede ir a por todo a la vez, yo siempre recomiendo los laseres, los mesones y los gauss para defensa puntual.
Aunque tengo curiosidad por ver si se le puede meter una carronada de plasma a un caza. xD

Me autocito las preguntas que faltan para evitar la maldición de post de fin de página.
Viden escribió:¿Y entre torpedos y misiles? ¿Cómo funciona la resolución de los sensores? ¿Y las plantas de energía?
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
La resolución es una variable que determina el objeto más pequeño que el sensor puede detectar en el rango que aparece cmo máximo. Para objetos más pequeños la distancia a la que son detectados sufre una gran penalización, te copio la fórmula de la wiki:
Max Range x (Target Size / Resolution) ^2
Es, por así decirlo, lo fino que es el sensor, a más resolución, más miope es aunque te salga que tiene más alcance.
Max Range x (Target Size / Resolution) ^2
Es, por así decirlo, lo fino que es el sensor, a más resolución, más miope es aunque te salga que tiene más alcance.
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Imagino que está claro lo que son los misiles. Los torpedos en Aurora pueden confundir por su nombre, ya que más bien son haces de rayos que mantienen su daño a lo largo de todo su alcance. Es decir, la mayoría de los láseres en Aurora pierden fuerza/daño cuanta mayor sea la distancia que atraviesan. Los torpedos no. Mantienen su daño independientemente de la distancia. Eso si, su rango max. es de 1.2 m km. Y, como todas las armas de energía, necesitan de un reactor (planta de energía) para recargarse. En Aurora se definen como torpedos de energía y, al igual, que los misiles, tienen un warhead, una cabeza explosiva que puede ser de distinto tamaño: WH2 a WH50.Viden escribió:
¿Y entre torpedos y misiles? ¿Cómo funciona la resolución de los sensores? ¿Y las plantas de energía?
La resolución de los sensores, tal y como te comenta Fsansir, sirve para especificar que tamaño de nave quieres detectar. Si quieres detectar misiles tienes que usar resolución 1 (objetos de menos de 50t). Para cazas y FACs (fast attack crafts) cuyo peso oscila entre el max. de 500t para los cazas y 1000t para los FACs, la resolución idónea es de 5-20, aunque lo normal es de 16-20. Para naves cualquier resolución de más de 60 (3000 t) te vale, aunque rara vez vale la pena bajar de 100 (5000 t). La resolución se usa tanto en los sensores como en los controladores de fuego.
Las plantas de energía o reactores producen la energía necesaria para recargar las armas láseres (todas menos los gauss cannons y los CIWs). Si pones armas láseres en tus naves y no pones un reactor que las recargue, solo disparán una vez.
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
He descubierto que es imprescindible partir de un database nuevo cada vez que empiezas una partida para mantener la calidad del juego hasta las fases avanzadas de la partida.
En mi ultima campaña partí de un database que pesaba unos 92 mb sin explicación aparente (porque habia borrado mis anteriores campañas y solo tenia una), y a los 50 años de juego ya me renqueaba el juego una barbaridad.
Asi que he vuelto a reinstalar de 0, he borrado las campañas que traia por defecto y el database se queda en 63 mb, ahora llevo 80 años jugados y sin problemas.
Si habeis jugado varias partidas no borreis la anterior y empeceis otra, partid siempre de una reinstalación limpia o el database original, se nota muchisisimo en el "performance" del juego.
En mi ultima campaña partí de un database que pesaba unos 92 mb sin explicación aparente (porque habia borrado mis anteriores campañas y solo tenia una), y a los 50 años de juego ya me renqueaba el juego una barbaridad.
Asi que he vuelto a reinstalar de 0, he borrado las campañas que traia por defecto y el database se queda en 63 mb, ahora llevo 80 años jugados y sin problemas.
Si habeis jugado varias partidas no borreis la anterior y empeceis otra, partid siempre de una reinstalación limpia o el database original, se nota muchisisimo en el "performance" del juego.

Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Una duda tonta. ¿Que orden le doy a las fuel harvester para recoger sorium? Picket? Para que sirven extended orbit y los transpondedores?

Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Move to -> El gigante gaseoso que gustes.
El traspondedor sirve para dar a conocer la posición de la nave al resto de peña que haya en el sistema. Útil para entablar contacto con NPRs o que las naves civiles puedan comerciar con aliens.
El traspondedor sirve para dar a conocer la posición de la nave al resto de peña que haya en el sistema. Útil para entablar contacto con NPRs o que las naves civiles puedan comerciar con aliens.
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
El picket en este contexto como mejor se traduce es como avanzadilla. La idea es que si pones una nave como avanzadilla en un punto de salto, por ejemplo, ésta reducirá sus motores al mínimo (1 km/s) y sólo podrá ser detectada por enemigos que crucen ese punto de salto si activan sus sensores. Por su parte, la nave en picket sigue siendo capaz de detectar cualquier nave enemiga en el rango de sus propios sensores. De esta forma te sirve de "picket", es decir, avanzadilla que te alerta de que algo ha cruzado a la vez que se mantiene oculta y sin ser detectada.Rezo escribió:Una duda tonta. ¿Que orden le doy a las fuel harvester para recoger sorium? Picket? Para que sirven extended orbit y los transpondedores?
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Muchas gracias a ambos.
PD: Ahora lo que me pasa es que el Harvester se queda orbitando saturno a 1km/s (vamos parao) le doy a que se mueva y resto de ordenes y nada de nada. ¿ Alguna idea?
Edito: Solucionado, he modificado el current velocity en la pantalla de ordenes de las task forces
PD: Ahora lo que me pasa es que el Harvester se queda orbitando saturno a 1km/s (vamos parao) le doy a que se mueva y resto de ordenes y nada de nada. ¿ Alguna idea?
Edito: Solucionado, he modificado el current velocity en la pantalla de ordenes de las task forces

- juankar
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Tengo infinidad de dudas y seguro que son bastante tontas pero aquí las dejo por si me las podéis aclarar:
1. Al diseñar una nave “Geological survey” te dice que se clasifica como nave comercial, entonces por que se le añade un motor militar, por añadir después sensores complementarios al diseño de la nave y pasar a ser militar. Sin estos sensores seria una nave comercial (montando 1 solo sensor geológico inicial)
2. Los diseños de naves pueden ser tan variados como permita la tecnología que tengamos y las restricciones del programa por astilleros y demás. Alguien ha montado una nave Geological y Gravitacional al tiempo, pensáis que sería viable y rendible.
3. Pueden minarse los jump points entre sistemas o bien pueden ser controlados con defensas pasivas de algún modo.
1. Al diseñar una nave “Geological survey” te dice que se clasifica como nave comercial, entonces por que se le añade un motor militar, por añadir después sensores complementarios al diseño de la nave y pasar a ser militar. Sin estos sensores seria una nave comercial (montando 1 solo sensor geológico inicial)
2. Los diseños de naves pueden ser tan variados como permita la tecnología que tengamos y las restricciones del programa por astilleros y demás. Alguien ha montado una nave Geological y Gravitacional al tiempo, pensáis que sería viable y rendible.
3. Pueden minarse los jump points entre sistemas o bien pueden ser controlados con defensas pasivas de algún modo.
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Lo que decide si es militar o comercial es el motor. Pero eres tu quien decide que motor se le pone. No tienes porque ponerle uno militar, ponle uno comercial y ya esta. Los sensores no lo convierten en militar.[ rectifico, cierto, los sensores lo convierten en militar, acabo de comprobarlo]1. Al diseñar una nave “Geological survey” te dice que se clasifica como nave comercial, entonces por que se le añade un motor militar, por añadir después sensores complementarios al diseño de la nave y pasar a ser militar. Sin estos sensores seria una nave comercial (montando 1 solo sensor geológico inicial)
Supongo que es posible pero dado que son funciones tan diferentes es bastante improductivo hacerlo. Tendrías que ordenarle que hiciera surveys de planetas y al terminar el sistema entero entonces que hiciera un survey de puntos de salto, dado que al mismo tiempo no puedo hacerlo. Con dos naves lo haces en mitad de tiempo.2. Los diseños de naves pueden ser tan variados como permita la tecnología que tengamos y las restricciones del programa por astilleros y demás. Alguien ha montado una nave Geological y Gravitacional al tiempo, pensáis que sería viable y rendible.
Yo los he minado, pero si es util, eso ya es otra historia, de momento no he tenido constancia alguna.3. Pueden minarse los jump points entre sistemas o bien pueden ser controlados con defensas pasivas de algún modo.
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
1. Sí, las naves con sensores geológicos o gravitacionales son militares, también las que le pones sensores activos de más de 1 HS.juankar escribió:Tengo infinidad de dudas y seguro que son bastante tontas pero aquí las dejo por si me las podéis aclarar:
1. Al diseñar una nave “Geological survey” te dice que se clasifica como nave comercial, entonces por que se le añade un motor militar, por añadir después sensores complementarios al diseño de la nave y pasar a ser militar. Sin estos sensores seria una nave comercial (montando 1 solo sensor geológico inicial)
2. Los diseños de naves pueden ser tan variados como permita la tecnología que tengamos y las restricciones del programa por astilleros y demás. Alguien ha montado una nave Geological y Gravitacional al tiempo, pensáis que sería viable y rendible.
3. Pueden minarse los jump points entre sistemas o bien pueden ser controlados con defensas pasivas de algún modo.
2. Tiene ventajas y desventajas poner ambos sensores en la misma nave. Yo suelo hacerlo, porque me evita micromanejo. Normalmente pongo un Jumpdrive y dos puntos de sensor geológico y dos gravitacionales, con buena velocidad y larga autonomía, total masa 6000 t. La ventaja de tener ambas se nota en cuanto empiezas a alejarte más de dos saltos de la Tierra, entonces verás que es muy cómodo poder hacer ambos con la misma nave. Pero, como dice fremen, también hay argumentos en contra.
3. Puedes minar los puntos de salto, el principal problema es que las minas se deterioran y hay que irlas reemplazando periodicamente. Estas minas no son realmente minas, es decir no estallan por proximidad, sino que son drones con misiles que los lanzan cuando detectan enemigos.
También puedes "fortificar" un punto de salto, o bien con naves con motores o sin motores (tienes que desplazarlas allí con un remolcador (tug)). A estas últimas se les suele llamar fortalezas, pero son naves que se construyen en los astilleros y que se diseñan sin motores para que puedas meterles más armas/misiles. Estas fortalezas también sufren daños de mantenimiento por lo que necesitas periódicamente reponer sus MSP y en algún momento tendrás que remorcarlas de vuelta para hacer un overhaul.
Otra opción es tener naves de escucha, que no defienden, pero que te avisan si algo sale por el JP. Hace muchas páginas atrás en este hilo puse un diseño de una que no necesita mantenimiento y que hace que pueda vigilar un JP eternamente. Te copio y pego lo que puse para facilitar la lectura:
kelpa escribió:Por cierto, con respecto a tener vigilados los puntos de salto de entrada a sistemas importantes. Si os habéis preocupado de ello habréis notado que casi todas las opciones requieren de bastante micromanejo ya que las boyas o las naves que se pongan vigilando esos puntos se degradan o tienen que recibir mantenimiento y overhaul. A no ser que tengáis algún cuerpo celeste cerca en el que poner tracking stations, parece que nada os libra del micromanejo que se vuelve tedioso cuando tienes que vigilar decenas de puntos de salto.
Por ello os voy a mostrar lo que yo uso en mis partidas. Una nave (nave si, no boya o caza o drone), civil y que no necesita ningún mantenimiento ni tampoco decae. Dura eternamente una vez colocada en el punto de salto. Y además solo cuesta 1.7t de duranium y 1.5t de uridium fabricarla. Tampoco requiere tripulación alguna. Ha de ser transportada allí por otra nave, pero como sólo pesa 50t cualquier nave con un Boat Bay puede llevarla a su destino. Una vez allí activáis el sensor que lleva y os avisará si cualquier nave que no sea vuestra cruza por el punto de salto. Si son naves hostiles la petarán, pero su coste es ridículo y antes os da el aviso, porque las naves que salen de salto tienen un tiempo de recuperación.
Aquí está el diseño, hecho con la tecnología básica del principio, a medida que mejora la investigación el sensor también mejora:
Otis class Sensor Outpost 50 tons 0 Crew 3.2 BP TCS 1 TH 0 EM 0
1 km/s Armour 1-1 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0
MSP 0 AFR 10% IFR 0.1% Max Repair 6 MSP
Mini Active Search Sensor MR1-R100 (1) GPS 160 Range 1.3m km Resolution 100
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes