[Aurora 4x] Hilo de dudas oficial.
Moderador: Moderadores Wargames
- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Pues aquí seguimos, insistiendo con este pedazo de juego. Llevo como 150 años de partida y arrastro un par de problemillas que no sé resolver, así empezaré con uno que seguro os ha pasado a más de uno.
Mandé un equipo de ingenieros a unas ruinas y lograron recuperar un laboratorio de investigación. Como no sabía lo que pesaba lo monté en un nave en la que sólo cabía la décima parte. Entre que la nave iba y venía a dejar la carga en la Tierra unos malotes atacaron a mis tropas en las ruínas y pese a que los ingenieros contaban con una generosa escolta... pues que decidí cederles el planeta a los malotes.
Y ahora viene lo bueno. Cada vez que finalizo un turno el juego se para porque tengo esa fracción de laboratorio sin utilizar. Ese 0.1 no se puede asignar a ningún proyecto y aunque constrya un 0.9 no se refleja en el sumario del planeta, por lo que nunca alcanzo a completarlo. ¿Qué puedo hacer? Lo único que se me ocurre es devolvérselo a los puñeteros aliens, pero no sé si no se lo tomarán como un signo de debilidad.
PD es que resulta un coñazo no poder utilizar los autoturnos.
Mandé un equipo de ingenieros a unas ruinas y lograron recuperar un laboratorio de investigación. Como no sabía lo que pesaba lo monté en un nave en la que sólo cabía la décima parte. Entre que la nave iba y venía a dejar la carga en la Tierra unos malotes atacaron a mis tropas en las ruínas y pese a que los ingenieros contaban con una generosa escolta... pues que decidí cederles el planeta a los malotes.
Y ahora viene lo bueno. Cada vez que finalizo un turno el juego se para porque tengo esa fracción de laboratorio sin utilizar. Ese 0.1 no se puede asignar a ningún proyecto y aunque constrya un 0.9 no se refleja en el sumario del planeta, por lo que nunca alcanzo a completarlo. ¿Qué puedo hacer? Lo único que se me ocurre es devolvérselo a los puñeteros aliens, pero no sé si no se lo tomarán como un signo de debilidad.
PD es que resulta un coñazo no poder utilizar los autoturnos.

-
- Crack - Oberst
- Mensajes: 16142
- Registrado: 08 Dic 2006, 14:43
- STEAM: Jugador
- Ubicación: En el frente, de frente
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Justo ayer me estaba acordando de este juego y de cómo el "creador" no fue capaz de atender dos ayudas que se le envió desde este foro: Una mejor visión de los sistemas planetarios en 2D. por uno de los colegas de este foro y una traducción por mi parte. Una pena. Hubiera ganado enteros el juego, sobre todo por la parte gráfica.





Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Crea una colonia en algún sitio cercano, manda ese 0.1 y abandona la colonia. Ya que no puedes aprovecharlo, a la porra.
- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Bueno, siendo una sola persona y dedicándose a esto como aficcionado tampoco le podemos pedir mucho más. Piensa que por ejemplo para traducir el juego es posible que tenga que reescribir todo el código de arriba a abajo buscando cada texto utilizado y reemplazándolo por una variable o asín. El mapa en 2D no sé muy cuál es; yo voy renombrando los sistemas y anotando en un excel lo que veo reseñable, con 500 sistemas explorados me da que da igual lo bueno que sea el mapa en 2D.LordSpain escribió:Justo ayer me estaba acordando de este juego y de cómo el "creador" no fue capaz de atender dos ayudas que se le envió desde este foro: Una mejor visión de los sistemas planetarios en 2D. por uno de los colegas de este foro y una traducción por mi parte. Una pena. Hubiera ganado enteros el juego, sobre todo por la parte gráfica.

- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Anda, pues no se me había ocurrido. Mucho mejor que enviarlo en una nave a que los peten, que aun encima perdería la nave.Ancalagon escribió:Crea una colonia en algún sitio cercano, manda ese 0.1 y abandona la colonia. Ya que no puedes aprovecharlo, a la porra.

Ya que estamos, si abandono la colonia ¿el alcalde se va a hacer gárgaras o queda liberado y disponible? Voy a probar a ver.
Pues sí, el alcalde sobrevive al abandono de su colonia.
Aprovechando ya que he reflotado el hilo


-
- Support-PdL
- Mensajes: 2118
- Registrado: 10 May 2011, 16:37
- STEAM: Jugador
- Ubicación: Poniendo mi pica en Flandes
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
En la pantalla de events había un filtro que te permitía esconder ciertos mensajes, había que clikar 2 veces y se ponía rojo y ya no te salía en la lista de mensajes, lo que pasa es que el día que se te olvide asignar algún laboratorio no te vas a enterar porque el juego no te avisará.
En cuanto a lo de aparcar las naves de guerra, basta que estén en la órbita de un planeta con suficientes estaciones de mantenimiento como para cubrir el tonelaje de esas naves (500 toneladas por estación, si no recuerdo mal). Los hangares son para guardar cazas o naves pequeñas en otras naves tipo CV o mothership.
En cuanto a lo de aparcar las naves de guerra, basta que estén en la órbita de un planeta con suficientes estaciones de mantenimiento como para cubrir el tonelaje de esas naves (500 toneladas por estación, si no recuerdo mal). Los hangares son para guardar cazas o naves pequeñas en otras naves tipo CV o mothership.
- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Vale, pues muchas gracias por lo de los eventos, no lo sabía y hay alguno que resulta muy cansino, somo los de las naves de aliens que vienen a comerciar.
Lo de los hangares la verdad es que no me acaba de convencer. Me parece que cuando una nave de guerra está en la órbita de un planeta el reloj no corre pero porque le están haciendo una especie de "overhaul automático" que consume recursos. Lo que yo quería, si estoy en lo cierto, es aparcarlas y que no hiciese falta gastar recursos para que el clock no avance. Lo que no sé es si algo así es posible.
Lo de los hangares la verdad es que no me acaba de convencer. Me parece que cuando una nave de guerra está en la órbita de un planeta el reloj no corre pero porque le están haciendo una especie de "overhaul automático" que consume recursos. Lo que yo quería, si estoy en lo cierto, es aparcarlas y que no hiciese falta gastar recursos para que el clock no avance. Lo que no sé es si algo así es posible.


Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Para que no gaste recursos lo único que hay es activar la opción de "No overhaul required" o similar al crear la partida. Creo que es un tanto extremista para lo que quieres.
- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Sí, lo que pensaba era más bien un término medio: las naves que se muevan que necesiten overhaul, pero las que están quietas en órbita que puedas construirles una casita y dejen de deteriorarse.Ancalagon escribió:Para que no gaste recursos lo único que hay es activar la opción de "No overhaul required" o similar al crear la partida. Creo que es un tanto extremista para lo que quieres.
Por cierto, una duda que nunca acaba de quedarme clara: los valores de Velocidad de aparato Director de Tiro de Haz de Rayos no son un límite sino sólo un valor a partir del cual se penaliza la precisión. Pero el valor de Velocidad de una torreta, o de la nave si el cañón va montado directamente en ella, sí es un límite.
Por ejemplo, mi aparato director de tiro tiene velocidad 25.000km/s pero la torreta 50.000km/s. Si es así, hasta 25.000 ni siquiera hay penalización, entre 25 y 50.000 hay penalización, pero es posible acertarle al blanco. Y a aprtir de 50.000 es simplemente imposible acertarle.
¿Esto es correcto? ¿Se conoce alguna fórmula que permita calcular la precisión? Porque si en el ejemplo anterior la precisión es pésima ya a los 40.000km/s, igual no merece la pena construir una torreta con Gear hasta los 50.000, sino que es un desperdicio de materiales y espacio y es mejor construirla de Gear 40.000

-
- Support-PdL
- Mensajes: 2118
- Registrado: 10 May 2011, 16:37
- STEAM: Jugador
- Ubicación: Poniendo mi pica en Flandes
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Para aparcar las naves en órbita y que no necesiten overhaul es como te dije, tienes que tener instalaciones de mantenimiento suficientes para su tonelaje, aun así, sí que te consumirán minerales. Otro modo que yo sepa no existe.
En cuanto al tema del traking de las torretas, la velocidad máxima que manda es la del control de tiro, que la torreta tenga más capacidad no sirve de nada. No me se exactamente las fórmulas, pero recuerdo que leí un post de Steve que lo decía, puede que en alguno de los tutoriales que hizo (también ha llovido desde eso, quizás algo haya cambiado, mírate la wiki que ahí a veces aparecen fórmulas).
En cuanto al tema del traking de las torretas, la velocidad máxima que manda es la del control de tiro, que la torreta tenga más capacidad no sirve de nada. No me se exactamente las fórmulas, pero recuerdo que leí un post de Steve que lo decía, puede que en alguno de los tutoriales que hizo (también ha llovido desde eso, quizás algo haya cambiado, mírate la wiki que ahí a veces aparecen fórmulas).
- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Vaya, qué desilusión: con la birria de Velocidad que tienen los controles y pudiendo incrementarla sólo en 4X, me da que no vamos a defender la patria con los haces dichosos. Yo pensaba que se podía intentar metiendo ruedas dentadas a la torreta, pero si no es así toca Refit. Gracias, al menos así puedo meter más torretas en la nave. No se consuela el que no quiereFsansir escribió:Para aparcar las naves en órbita y que no necesiten overhaul es como te dije, tienes que tener instalaciones de mantenimiento suficientes para su tonelaje, aun así, sí que te consumirán minerales. Otro modo que yo sepa no existe.
En cuanto al tema del traking de las torretas, la velocidad máxima que manda es la del control de tiro, que la torreta tenga más capacidad no sirve de nada. No me se exactamente las fórmulas, pero recuerdo que leí un post de Steve que lo decía, puede que en alguno de los tutoriales que hizo (también ha llovido desde eso, quizás algo haya cambiado, mírate la wiki que ahí a veces aparecen fórmulas).


Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Hombre, los haces tienen munición infinita, ratio de fuego de 5s casi de entrada, puedes tener multitud de ellos y ponerlos en dos o tres capas de actuación. Son MUY útiles en tareas AMM. Tienen que tener sus limitaciones.
La velocidad de la torreta debe coincidir con la del control, si no coinciden se coge la más pequeña. El %acierto es velocidad control/velocidad del interceptado. La fórmula es la misma para los misiles. Ahora, ese %acierto se puede mejorar con experiencia de la tripulación y una tech que te lo incrementa según el objetivo pase tiempo dentro del rango del control (sí, es más adecuada para misiles, pero cuando empiezas a tener láseres con alcance se empieza a ver resultados).
-Los haces más adecuados para la primera capa (par de cientos de miles de km) son los láseres (y hasta cierto punto, railguns, aunque no los he probado en esas tareas).
-Para la segunda capa (10k-40k km) ya los Gauss empiezan a ser la polla.
-La tercera capa que digo es exclusivamente para CIWS.
-Si usas cazas con haces puedes usarlos para tareas AMM.
Los railguns en teoría deberían ser eficaces para reducir salvas grandes.
Los mesones tienen un alcance ínfimo. Pero como son muy efectivos contra naves también y son relativamente compactos van de miedo para naves pequeñas (cazas/FACs).
La velocidad de la torreta debe coincidir con la del control, si no coinciden se coge la más pequeña. El %acierto es velocidad control/velocidad del interceptado. La fórmula es la misma para los misiles. Ahora, ese %acierto se puede mejorar con experiencia de la tripulación y una tech que te lo incrementa según el objetivo pase tiempo dentro del rango del control (sí, es más adecuada para misiles, pero cuando empiezas a tener láseres con alcance se empieza a ver resultados).
-Los haces más adecuados para la primera capa (par de cientos de miles de km) son los láseres (y hasta cierto punto, railguns, aunque no los he probado en esas tareas).
-Para la segunda capa (10k-40k km) ya los Gauss empiezan a ser la polla.
-La tercera capa que digo es exclusivamente para CIWS.
-Si usas cazas con haces puedes usarlos para tareas AMM.
Los railguns en teoría deberían ser eficaces para reducir salvas grandes.
Los mesones tienen un alcance ínfimo. Pero como son muy efectivos contra naves también y son relativamente compactos van de miedo para naves pequeñas (cazas/FACs).
- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Guau, qué bien explicado 
Pues nada, tomo buena nota y procedo a reducir el tamaño de las torretas para que coincida con el de los controles de fuego y a ir pensando en nuevos cañones de haces.
El problema que veo es que entonces con los haces hay misiles que simplemente no se pueden interceptar. Yo tengo dos tipos de misiles, el antimisil de tamaño 1 y el antinave de tamaño 10; este último tiene una velocidad de 65.000km/s. Para alcanzar esa velocidad con los controles de tiro... Bueno, habrá que jugar un milenio de partida o asín

Pues nada, tomo buena nota y procedo a reducir el tamaño de las torretas para que coincida con el de los controles de fuego y a ir pensando en nuevos cañones de haces.
El problema que veo es que entonces con los haces hay misiles que simplemente no se pueden interceptar. Yo tengo dos tipos de misiles, el antimisil de tamaño 1 y el antinave de tamaño 10; este último tiene una velocidad de 65.000km/s. Para alcanzar esa velocidad con los controles de tiro... Bueno, habrá que jugar un milenio de partida o asín


Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Interceptar a 65k km/s con misiles no es fácil tampoco. 

- darayaraus
- Regular - Unterfeldwebel
- Mensajes: 475
- Registrado: 15 Jul 2012, 03:44
- STEAM: No Jugador
Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.
Bueno, yo tengo la creencia de que los misiles deben ser de dos tipos: Antimisiles y Antinaves. Los primeros deben tener buena Velocidad y Agilidad, para lograr porcentajes de acierto altos, mientras los segundos deben centrarse en tener buena Velocidad, para que sea difícil pararlos, y prescindir de Agilidad porque las naves probablemente sean mucho más lentas que los misiles y no necesiten porcentajes tan altos para impactar. Con esta filosofía no es difícil lograr un misil con 65.000km/s de Velocidad.
Supongo, y esa es una de las gracias del juego, que todo está equilibrado. Si el misil es muy rápido probablemente lleve poca cabeza explosiva o tenga un tamaño tan grande que lleve mucho tiempo recargar los lanzadores. En ambas situaciones un buen escudo puede dar tantas garantías contra el misil como la mejor batería de defensa antiaérea que puedas diseñar.
Supongo, y esa es una de las gracias del juego, que todo está equilibrado. Si el misil es muy rápido probablemente lleve poca cabeza explosiva o tenga un tamaño tan grande que lleve mucho tiempo recargar los lanzadores. En ambas situaciones un buen escudo puede dar tantas garantías contra el misil como la mejor batería de defensa antiaérea que puedas diseñar.
