[BATALLAS] Campaña.

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Von Voit
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

Presi escribió:Jejeje, es el Google Maps igualmente :wink:

De hecho, si trabajas directamente con el Google en vez de con ese enlace, puedes obtener hasta el tiempo que se tarda Desde un punto A a un punto B en coche o andando, lo que viene muy bien para el sistema de movimiento que quereis emplear ;)

Lo del despliegue lo he entendido creo :roll: . Cada jugador (con mando) "declarará al Game Master dónde situa cada unidad, que tipo de despligue tiene cada unidad (defensa, ataque o columna movil) y que extensión ocupa (indicando las coordenadas correspondientes)."

Es decir, dice cuanto hay en cada casilla y que despliegue tiene, punto. Pero si es así, me sobra lo de "que extensión ocupa", ya que vendría dada por las casillas, ¿o no? :?
Tienes toda la razón, Presi, indicando las casillas ocupadas estás diciendo la extensión del despliegue; sólo falta añadir el tipo de despliegue y la acción de la unidad.

En cuanto a los mapas ya dije que no me considero el más indicado. También tienes razón, seguramente. No se si Normandía es una planicie pero no he conseguido encontrar mapas de nivel.

No obstante, en cuanto a los mapas: el que yo he puesto permite tanto una vista global como el detalle de una zona. Esto es ideal para que cada ejército planee sus acciones operativas o estratégicas, donde defender, donde atacar, etc. Lo único que faltaría es poder apreciar los desniveles de cada zona y superponer las coordenadas (de 500 en 500 mts). ¿ Alguien puede aportar un mapa con las curvas de nivel, como esos mapas militares que si que he visto físicamente de nuestra Patria ?.

En cuanto al despliegue recuerdo que decías algo que habría que resolver en las reglas: ¿ ha de indicarse donde está cada pelotón, etc ?. Dado que mi planteamiento es que las coordenadas vayan de 500 en 500 mts y en función de la simplicidad:
- 1. Ninguno de los contendientes sabría con exactitud la composición y la entidad de la fuerza enemiga hasta que entre en contacto (jugar en mapa de CM) con el enemigo y aún entonces tendrá que ir reconociendo al enemigo en función de lo que vea en el campo de batalla. Habrá que estudiar unas reglas de reconocimiento y detección para el nivel operativo. Esto falta y es importante (y emocionante) dadas las características de la forma de juego que estamos hablando. Como en la realidad, no es lo mismo descubrir al enemigo a 5 km de distancia que a 500 metros.
- 2. Cada comandante, cuando se de un enfrentamiento (mapa de CM), podrá desplegar sus tropas en el terreno que hubiera declarado ocupar con sólo estas limitaciones iniciales:
- ocupar el espacio que declarara a nivel operativo.
- deberá formar una columna (o varias si no hay profundidad suficiente) en caso de que este fuera su despliegue operativo. Esta forma de despliegue confiere mucha mayor velocidad de desplazamiento operativo pero penaliza el inicio del conbate. El despliegue en ataque ralentiza notablemente el desplazamiento operativo peron no penaliza el despliegue inicial en caso de combate (puede desplegarse como se quiera en la zona que corresponda).
- si estaba en despliegue defensivo tendrá que disponer las fortificaciones a que tuviera derecho (número de campos de minas de tal y tal tipo, número de trincheras, número de alambradas, etc, ver reglas) respetando la cantidad de cada una de ellas como su orientación, si procede, declarada ( las orientaciones son las mismas que los desplazamientos y se declaran en porcentajes, por ejemplo: el 25% de las trincheras miran al norte-sur, el 25% suroeste-noreste, etc. Creo que esta orientación no tiene sentido solo en caso de los pozos de tirador ).
Por tanto, cada comandante, podrá desplegar en toda su zona tal y como quiera con sólo las limitaciones anteriores. Estas limitaciones sí se darán a conocer al enemigo (como buenos amigos) al inicio de la batalla de forma que este pueda confirmarlo. Una vez iniciadas las hostilidades cada comandante podrá hacer cualquier desplazamiento que le sea permitido por el juego por todo el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que no jugamos con mas limitación de tiempo que, como se indica en las reglas: lo que permita el juego CM (dos horas por lo que he visto); las decisiones operativas (uno de los ejércitos decide retirarse); nuevos eventos acaecidos en el mismo lugar (fundamentalmente: llegada de refuerzos o acciones aéreas en caso de estas últimas sean permitidas). Lógicamente la retirada o el nuevo evento es lo que finaliza una batalla en CM (además de las limitaciones del propio CM, esas dos horas) y da pie a una nueva situación operativa y/o táctica (puede conllevar iniciar una nueva batalla en el mismo lugar).
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Von Voit
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

¡ Bueno muchachos, he empezado a revisar las reglas y me propongo ponerles buen término en unas pocas semanas :roll: !.:

Propongo un sistema que creo novedoso (por lo menos para lo que se ha estado empleando hasta ahora) para contabilizar el tiempo y poder ordenar la emisión de órdenes operativas o estratégicas, valorar los eventos que produzcan e integrar las acciones al nivel estratégico u operativo con el nivel táctico (las batallas en CM). Creo que ha quedado bastante bien. Espero vuestras opiniones. ¡ Ahi va !:

2. Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña.

Cada tipo de unidad tendrá una velocidad estandar (en forma de minutos que precisa para recorrer 500 metros que es la cuadrícula prevista para las coordenadas operativas):

• aviones (si los hay): 0.25 minutos cada 500 metros (120 km por hora) (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 30 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso del defensor y a 60 del lado atacante, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
• vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes (los cálculos se hacen considerando una velocidad de unos 30 km por hora, con lo que cubriría 500 metros en un minuto) : recorre 500 metros en un minuto si se desplaza en columna; 3 minutos (10 km por hora) si la unidad está desplegada en ataque;
• camiones o semiorugas: como los vehiculos de reconocimiento,
• camiones con cañones y carros medios: precisan un 50 % más de tiempo que los vehículos de reconocimiento, tardan minuto y medio en recorrer 500 metros si se desplaza en columna (20 km por hora); 4 minutos para recorrer 500 metros si la unidad está desplegada en ataque (7,5 km por hora);
• carros pesados: requieren el doble de tiempo que los vehículos de reconocimiento. requieren 2 minutos para recorrer 500 metros si se desplaza en columna (15 km por hora) y 6 minutos si lo hace desplegado en ataque (5 km por hora).
• unidades a pie: 7 minutos para recorrer 500 metos si se desplaza en columna (velocidad de casi 4,3 km por hora); el doble (14 minutos para cubrir 500 mts; 2,14 km por hora) si se desplaza en despliegue de ataque.
Los cañones sin vehículo se consideran arrastrados por animales y su velocidad estandar es de 15 minutos para cubrir 500 metros si van en columna y 30 minutos en formación de ataque.

Para los movimientos entre coordenadas en sentido oblicuo se calcula un 40 % más de tiempo requerido, con lo que queda:
- aviones: 0,35 minutos tarda en recorrer una coordenada en sentido oblicuo.
- vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 1,40 minutos en columna y 4,20 en despliegue de ataque.
- camiones o semiorugas: como los de reconocimiento.
- camiones con cañones y carros medios: 2,10 minutos en columna y 5,60 minutos en despliegue de ataque.
- carros pesados: 2,80 minutos en columna y 8,40 en despliegue de ataque.
- unidades a pie: 9,8 minutos en columna y 19,60 minutos en despliegue de ataque.
- los cañones sin vehículo: 21 minutos en columna y 42 minutos en despliegue de ataque.

Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta que lo componga (cañones a pie son los más lentos, luego infantería a pie, etc). Un comandante, previa delaración, puede segregar fuerzas de su grupo de combate (se crearían dos o más) que avanzarán con la velocidad de su unidad más lenta.

La infantería en camiones, vehículos semioruga o jeeps, viaja a la velocidad de estos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.

Modificadores de la velocidad de desplazamiento a través de un mapa. En todo caso se refiere a desplazamiento sin combate:
1. El paso de ríos por puente o zonas bombardeadas (esto hace referencia a los mapas que son señalados como tales y un mapa se considera bombardeado tras que un equipo destaca un avión (si se juega con aviación) con capacidad de bombardeo a ese mapa, realiza una acción de bombardeo debiendo después volver a la base antes de volver a estar operativo) duplicará el tiempo de paso para todas las unidades motorizadas pero no para la infantería a pie.
2. El tiempo de paso por un mapa se triplica cuando existan vados sin puente.
3. Los mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste o los mapas de montaña que sean transitables para tropas diferentes de las de montaña o paracaidistas cuadriplican el tiempo de tránsito antedicho. En todo caso el paso por mapas minados requiere de ingenieros pues de no existir estos en la unidad el tiempo de paso se sextuplica.
4. El tipo de despliegue de la unidad. Será un importante modificador de la velocidad de la unidad como ya se ha dicho arriba.
5. La noche reduce a la mitad el movimiento de todas las unidades excepto aviones, cañones arrastrados por animales e infantería a pie.

Las batallas (nivel táctico o de CM) se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego (dos horas) pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla táctica”).

Cada equipo puede variar la composición de los grupos de combate como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento. Es decir si parte de un grupo de combate cede parte o todas sus fuerzas a otro localizado en otro mapa, deberá desplazarse hasta el mapa correspondiente, según las reglas de movimiento y consumiendo el tiempo que corresponda.

La campaña u operativo tendrá una fecha y hora real de comienzo, anunciado con antelación. Se recomienda acordar entre los dos ejércitos esta hora real oficial ya que esto tiene trascendencia a la hora de traducir la ejecución de las órdenes del juego. La hora de inicio de juego debería ser una en que haya disponibilidad para emitir órdenes (por ejemplo, no parece adecuado que sea a las tantas de la madrugada sino al final del día, si es laboral, o al inicio del día si es festivo o cuando se acuerde entre los contendientes).


Esa fecha y hora real de comienzo determinará el momento 0 del tiempo ficticio del juego. El tiempo ficticio del juego se contabilizará en 00:00:00 (horas, minutos y segundos) del día "x" de campaña. Esto tendrá reflejo en las tablas o fichas de cada uno de sus grupos de combate ya que para cada acción se indicará el momento ( 00:00:00 del día "x" ), su posición en ese momento (coordenadas del operativo o campaña que ocupa con un límite máximo de 2 x 2 km siendo cada coordenada 500 x 500 metros), su tipo de despliegue, su acción (defensa, ataque o columna) y cada uno de las siguentes coordenadas a las que tiene previsto arribar y el tiempo previsto de arribada: Unidad "y" 00:00/ día "x", coordenada "tal" (A:02), ataque, moviendo hacia coordenada "cual" (A:03), (llegada prevista aplicando los modificadores de movimiento a su velocidad estandar) a las 00:00/ día "x"; hacia coordenada "pascual" (B:03) a las 00:00/día "x", etc.


El Game Master deberá publicar la evolución del tiempo ficticio del juego cada vez que se de un evento o cada vez que lo estime oportuno (haga días que no se dan órdendes operativas o se estan dando muchas órdenes).

Seguidamente se propone una escala de traducción del tiempo real al tiempo ficticio. Esta escala puede modificarse si se pretende jugar a otro ritmo pero la que sigue se ha pensado para poder jugar sin prisas (como solemos jugar).

Control del tiempo oficial de evolución de la campaña: como se ha dicho la campaña se iniciaría en una fecha y hora concreta. Cada día real (de los nuestros, de calendario y reloj) se traduciría en un tiempo de juego. Una vez que se declare el inicio de la campaña cada hora real corresponde a 2,5 segundos del juego y, por tanto, cuatro horas reales corresponden a 10 segundos del juego. Por tanto, cada 24 horas reales (un día real) se traducen en un minuto de juego. Así el juego equipara que cada día real una unidad de reconocimiento motorizado (lás más rápidas de todas salvo los aviones) recorrería 1 km del mapa estratégico.

Así pues a nuestro calendario y horario oficial y real se corresponde un calendario y horario ficticio del juego. Toda órden dada se deberá escribir en el hilo privado de cada ejército (ver siguiente párrafo) y ello determinará el momento en que se cursa en el juego.

Cuando un ejército emita una orden lo hará mediante un mensaje en su hilo privado y en la ficha del grupo de combate (como se ha dicho unos párrafos más arriba). La hora y minutos que conste en el post del hilo en Punta de Lanza determinará permitirá traducir el momento de la campaña en que se da la orden (no consideraremos tiempos de retardo en la transmisión de órdenes). Siempre se ajustará por exceso, es decir la orden dada pasado un segundo la hora real (por ejemplo a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza) se considerará dada en la siguente hora (las 19 horas, en nuestro ejemplo). Así, si en el ejemplo antedicho, la campaña se inició a las 09 horas de ese día (la órden se inscribe a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza y, por tanto, han transcurrido 9 horas reales y un segundo pero se consideraría que han pasado 10 horas reales ya que estamos en el primer segundo de la nueva hora y hemos dicho que aproximamos por defecto. Esas 10 horas reales transcurridas entre las 09 horas y las 18 horas y un segundo, teniendo en cuenta que cada hora real son 2,5 segundos de juego, se traducen en 25 segundos de juego).

Este cómputo cambiaría, cuando se inicie o se esté produciendo una batalla o evento, entonces el tiempo oficial o ficticio de la campaña aumentará en función del transcurso del tiempo en la batalla (tiempo de CM) que menos turnos (minutos de juego) haya consumido. Es decir si a las 10 horas un minuto del el dia ficticio "x" se inicia un combate, este tiempo ficticio ya no variará en función del paso del tiempo real (2,5 segundos de juego por cada hora real que pase o, lo que es lo mismo, un minuto de juego por cada día real que pase) sino que cada turno que avance el combate se sumará un minuto al tiempo ficticio u oficial de la campaña. Mientras existan combates el tiempo ficticio se regirá por el tiempo de la batalla que menos turnos haya consumido. Si existen las batallas más retrasadas son dos batallas y ambas están con el mismo turno, el tiempo de la campaña sólo avanzará cuando ambas hayan avanzado un minuto. En caso de que una batalla más retrasada se adelante a otra, el tiempo dejará de regirse por la primera y se regirá por la segunda que ahora va más retrasada. En resumen, en caso de combates es la batalla menos avanzada la que puede hacer avanzar el tiempo de la campaña. Todo lo anterior implica que cuando hay combates hay más tiempo real para pensar y dictar órdenes operativas.

Las órdenes estratégicas u operativas tendrían, pues, una fecha y hora de emisión (en cuanto se inscribieran en la página del ejército correspondiente). De esta forma las acciones consecuentes a estas órdenes (fundamentalmente desplazamiento de unidades, cambio de despliegues o inicios de fortificaciones) verían circunscritas su ocurrencia y duración en un momento concreto del juego (el tiempo necesario para cada una de esas acciones está sometido a unas reglas ya escritas).

La campaña no tiene límite de tiempo. Finaliza cuando un ejército atacante toma todos los objetivos estratégicos; cuando uno de los ejércitos renuncia a sus objetivos (bien sean en ataque o en defensa al reconocer la imposibilidad de obtener los objetivos en función de los recursos disponibles o previsibles); cuando ambos ejércitos declaran un alto el fuego. Cada objetivo estratégico tendrá un valor en puntos que permitirá valorar el resultado de la campaña en caso de que no se den el primero (un ejército toma todos los objetivos estratégicos) o el segundo de los supuestos (un ejército se retira o renuncia a sus objetivos).
Última edición por Von Voit el 23 Sep 2012, 23:32, editado 3 veces en total.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

El punto uno requiere de "mapeadores" que sean capaces de realizarlo. Supongo que Daniel querrá seguir haciendose cargo de los mapas aunque también supongo que admitirá sugerencias y ayudas. De las tablas puedo encargarme yo.

Por ahora está así:

1. Gestión general a nivel operativo.

Se utilizaría un mapa real de todo el terreno donde se vaya a desarrollar la campaña. Dicho mapa deberá ser lo más detallado posible, indicando casas, puentes, carreteras, caminos, ríos, arboledas, etc, así como niveles orográficos; permitira hacer diferentes niveles de zoom sobre el. Sobre dicho mapa se aplicará un sistema de coordenadas con cuadrícula de 500 metros de lado.

De cara al coste en tiempo de los movimientos operativos:

Los movimientos norte-sur y este-oeste (o viceversa) suponen 500 metros por cada coordenada recorrida.

Los movimientos oblicuos, noroeste-sureste o viceversa y noreste-suroeste o viceversa, suponen 700 metros por cada coordenada recorrida.

Hay que valorar si se pueden o no representar los grupos de combate sobre este mapa estratégico. En cualquier caso la situación y desplazamientos de dichos grupos se referiran en unas Fichas o Tablas. Estas fichas serían el medio de comunicación entre jugadores de cada ejército y el Game Master:

Se realizará una ficha o tabla de Orden de Batalla (OOB) por cada ejército y luego una Ficha de unidad de combate por cada una de las unidades de combate en que se desglose cada ejército.

Estas Fichas estarían al inicio de la Hilo secreto de cada ejército (al que tiene acceso el GM).

La Ficha OOB inidicaría:

Unidades fijas de partida.
Puntos adicionales y sus restricciones de compra.
Jugadores y su organización interna (Jerarquía y normas que asumen). El listado de jugadores incluirá su dirección email.
Ordenes del operativo, posibles refuerzos, condiciones (por ejemplo si se puede o no cambiar el nombre de cada escuadra o que parte de su denominación), etc (dadas por el GM).

Las Fichas de Unidad de combate indicaría:
1. Nombre original de la unidad y nombre figurado (en principio yo no permitiría cambiar más que a que gran unidad pertenece cada unidad pues así no se permite confundir al enemigo pero no se crea una confusión irresoluble de cara a la gestión y GM).

2. Comandante 1º, si lo hay, o si la comandancia es colectiva (cualquiera puede mandar esta unidad).
3. Comandante 2º, si lo hay, o si la comandancia es colectiva (cualquiera puede mandar esta unidad).

4. Composición inicial de la unidad (los componentes se detallarían al final de la ficha -ver-).

5. En columnas: fecha; hora; minutos; acción o evento (incluye: posición estratégica y el terreno ocupado en km x km hasta un máximo marcado por el mapa máximo que sea jugable sin problemas en CMBN (también hay que determinar un mínimo tamaño de despliegue-mapa táctico); tipo de despliegue (columna de marcha, defensivo o ataque) y su orientación: las mismas que las indicadas para las fortificaciones); resultado de batalla (si la hubo); puntos a favor; puntos en contra; bajas en hombres; bajas en morteros; id ametralladoras pesadas; id cañones indicanto tipo; id vehículos indicando el tipo e id carros inidicando el tipo.

6. Un apartado inferior podría detallar cada subunidad (pelotones, etc, por su nombre) y, en columnas, detallaría veteranía, la fecha-evento y las bajas y hombres útiles restantes.
Última edición por Von Voit el 23 Sep 2012, 21:49, editado 1 vez en total.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

¡ Otro punto más que considero "horneado" !:

3. CONDICIONES Y NIVELES DE FORTIFICACION.

Estas reglas tratan de traducir el hecho de que un grupo de combate que permanece en un sitio construye defensas en función de:

1: el tiempo que permanece en el lugar.
2: número de soldados con los que cuenta.
3: número de ingenieros con los que cuenta.
4: estado de aislamiento o no y nivel de suministros específicos que posee (estos últimos junto con las decisiones estratégico/operativas, serán la principal limitación a la cantidad de fortificaciones en cualquier lugar).

La posibilidad de fortificar ciertas zonas crea posibilidades de especial interés, tanto en lo operativo como en lo táctico. Una unidad relativamente pequeña que lleve tiempo fortificándose y reciba suministros adecuados puede convertirse en un obstáculo muy difícil de superar.

(Por supuesto que las presentes reglas no son óbice para que los diseñadores de una campaña puedan otorgar a uno u otro ejército ciertas posiciones defensivas de partida, con determinados niveles y puntos de construcción ya realizados al inicio de la campaña. Esto podría interesar cuando se pretenden crear campañas u operativos en los que se simule una acción de ataque frente a una disposición más o menos netamente defensiva y más o menos estática).

Una unidad estacionada, en posición defensiva, no podría usar las 24 horas al día cada uno de sus hombres para construir fortificaciones, ni sólamente se dedicarían a esa tarea. En definitiva, como base de mis cálculos he supuesto que 100 soldados no ingenieros construirían una trinchera (que cuesta 200 puntos en el CMBN) en 20 minutos.

A partir del supuesto anterior, he realizado una hoja de cálculo en OpenOffice.org Calc que calcula el total de puntos tras introducir el número de soldados de la unidad (diferenciando ingenieros o pioneros por veteranía del resto de soldados) y el día, la hora y el minuto tanto de inicio de las fortificaciones (que se declara al Game Master) como del momento actual o hasta que se interrumpen las comunicaciones con los almacenes (indicado por el Game Master).

Por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa se le otorga un punto de compras en fortificaciones. Esto es, por cada 10 minutos de permanencia se le dan tantos puntos en fortificaciones como soldados en el grupo de combate. Los puntos totales de la unidad se pueden asignar a cualquiera de las fortificaciones permitidas por el juego con las condiciones que indica este apartado.

Las fortificaciones permitidas por CMBN ( con el deseo que en breve introduzcan búnkeres para cañones como sí había en CMx1) y el coste en el juego:

Búnker, que cuesta 405 puntos.
Trinchera, que cuesta 200 puntos.
Pozo de tirador, que cuesta 50 puntos.
Muro de sacos terreros, que cuesta 150 puntos.
Obstáculo antitanque, que cuesta 400 puntos.
Alambrada, que cuesta 100 puntos.
Minas contra vehículos, que cuesta 250 puntos.
Minas antipersona, que cuesta 150 puntos.
Minas mixto, que cuesta 300 puntos.
Punto de referencia, que cuesta 150 puntos.


En el caso de los ingenieros se otorgan 3 puntos por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa. Sin embargo, por cada nivel de experiencia superior al de regular, cada ingeniero sumará un punto adicional por cada 20 minutos de permanecia en el mapa. Por el contrario, el nivel green restará un punto cada 20 minutos/ soldado. Es decir, el veterano +1/20 minutos; superior +2/20 minutos; élite +3/20 minutos y green -1/20 minutos.

La construcción de búnkeres y la disposición de campos de minas sólo serán posibles con los puntos de ingenieros o pioneros y siempre que haya comunicación logística de la unidad durante el periodo de construcción o instalación. Se establece una excepción: a los puntos y condiciones anteriores se podrán sumar puntos por otros soldados no ingenieros o pioneros pero dividiéndolos por 3. Es decir, se podrán construir búnkeres y/o establecer campos minados hasta un máximo de puntos obtenidos por ingenieros y pioneros más una parte o el total de puntos obtenidos por el resto de soldados tras dividirlos por tres.

El nivel de suministros de la unidad sólo influirá de la siguiente manera: sólo afectará a la construcción de búnkeres obrados, instalación de alambradas y a la implantación de campos de minas. Para construir búnkeres obrados, además de poseer pioneros o ingenieros, la unidad deberá contar con suministro durante todo el tiempo que dure la construcción. Si se interrumpe el suministro la construcción se detiene en el punto alcazado hasta que el suministro se reanude. La instalación de alambradas estará limitada por la misma norma anterior (no se exige la presencia de ingenieros o pioneros). Por lo que afecta a los campos de minas: rige la misma regla que para los búnkeres obrados con la siguiente salvedad: en caso de corte de suministros la unidad será capaz (reservas propias) de implantar una tercera parte de las minas a las que pudiera acceder con sus puntos correspondientes.

Una última limitación afecta a la construcción de búnkeres obrados, instalación de alambradas y campos de minas: el diseño del operativo establecerá una cantidad y un flujo (en el caso de que se diseñen suministros periódicos o puntuales más allá del inicial) de material de obra (en puntos de coste en CMx2), número de tramos de alambradas (en puntos de coste en CMx2) y de minas de cada tipo existente en CMx2 (en puntos de coste en CMx2) disponible para cada ejército. Estos puntos serán distribuidos por el Alto Mando Operativo a cada unidad en el momento que aquel lo decida y sólo estarán disponibles en la unidad de destino mientras existan comunicaciones entre el Cuartel General Operativo y la unidad de destino. En lo referente a este punto, lógicamente, se establecerá un flujo de solicitud y de asignaciones entre el Alto Mando Operativo y el comandante de cada unidad.

Lógicamente, para la construcción de búnkeres obrados y campos de minas, como para el resto de fortificaciones, habrá un máximo de puntos disponibles. Este límite máximo, en el caso específico de búnkeres obrados y campos de minas, se corresponderá con el número de puntos que pueda obtener la unidad en cuanto al número de soldados dedicados a ello por el comandante de la unidad (con las limitaciones y especificaciones indicadas así como habiéndolo declarado así al Game Master) así como con el número de puntos en material (de obras o minas de cada tipo) que reciba en plazo dicha unidad. Por tanto, estos puntos (por soldados construyendo y por cantidad de material necesario), lógicamente deberán ser coincidentes. Es decir, para un coste "x" deberán haber "x" puntos obtenidos por el número de soldados y otros tantos, "x", en puntos del material necesario (de obra o minas del tipo específico).

Los puntos acumulados por permanecia en un lugar no pueden utilizarse más que en este lugar y mientras la unidad no se desplace.

Para todo tipo de fortificaciones o defensas el comandante deberá declarar en que parte del mapa táctico (el mapa de CM donde se desarrollaría una eventual batalla) se dispondran las fortificaciones y en que dirección apuntarán. Para ello, la zona de despliegue defensivo se podría considerar dividida en 9 zonas: un rectangulo central; 4 cuadrados, uno en cada esquina y los restantes 4 cuadrados o rectangulos delimitados por los 5 anteriores. Podrían denominarse: centro; esquina NO (por noroeste); esquina SO, etc; y norte, sur, etc para los cuatro últimos. Así pues, el comandante comunicaría al GMaster, al incio de cada periodo horario las capacidades de la unidad respecto a fortificarse así como las intenciones del comandante de la misma y hora de finalización de cada defensa, su situación dentro del despliegue defensivo y su orientación. En caso de combate sólo se contaría con las defensas que hasta ese momento se hubieran finalizado. Las restantes defensas verían detenida su construcción que sólo podría continuar a partir de la finalización de la batalla en caso de que el defensor consiguiera la retirada del atacante. La construcción de de bunkeres obrados y campos minados igualmente sería suspendida en caso de interrupción de los suministros y hasta que estos, en su caso, se reanudaran.

Como se dice en el párrafo anterior, el comandante de la unidad estacionada defensivamente también deberá declarar al Game Master no solo en que parte del mapa táctico dispondrá cada tipo de defensa sino en que dirección (norte, sur, este, oeste, noroeste, suroeste, noreste y sureste, esto es, las 8 direcciones de las que puede provenir un ataque a un mapa táctico).
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

0. Normas generales y organización de jugadores:

El GMaster podría introducir normas ad hoc según estimara necesario en una situación imprevista.

Como mínimo, existiran los siguientes hilos:

1. Hilo de contador de tiempo de la campaña. Indicará el la fecha, hora, minutos y segundos (ficticios) de la campaña. Se actualizará con cada combate y cuando lo estime oportuno el GM.

2. Hilo de mapa estratégico u operativo. Incluirá dicho mapa, como conseguirlo (descargarlo) y la lista de objetivos estratégicos con su valoración en puntos.

3. Hilo de órdenes de cada ejército. Por supuesto será privado, sólo para jugadores autorizados. Al inicio del hilo se establecerá la Ficha o Tabla de OOB. Después un post por cada Ficha o Tabla de grupo de combate o unidad. Al final se irán posteando las órdenes operativas de cada ejército, las cuales también se incluiran, cada vez, en la Ficha o Tabla de la unidad o unidades afectadas.

4. Hilo de Plana Mayor de cada ejército. Para que cada ejército se comunique entre sí. Privado.



Los jugadores deberían colaborar en aquello que precisara el GM para el buen discurso del operativo.

Cada ejército se organizará como quiera pero deberá nombrar responsables jerarquizados para relacionarse con el GM.

El ejército que no se presente a una batalla dentro del plazo dado por el GM será sustituido por la IA del CMBN en esa batalla.

El ejército que deje de contestar a los turnos de una batalla, dentro de unos plazos lógicos indicados por el GM, se verá penalizado con la retizada de la zona, calculando el GM las pérdidas que sufriera.

Es de esperar que nunca sea necesario usar estas dos últimas reglas pero ... ahí estan por si acaso.

El GM siempre tendrá acceso a las claves y ficheros de cada batalla.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Vencini »

uf, genial, me he leído por encima las reglas. está bien q sean tan detalladas y abarcan muchas cosas... sigo pensando, modestamente, que habría q hacer la campaña, pequeñita. con todas estas reglas como fondo, pero q sea algo mánejable e ir complicando conforme se vea q la cosa funciona.

un par de cosas sobre lo que he leído.

- en el punto 2 sobre el movimiento : Propondría q la manera en la q son transportadas las tropas, afectase a su forma física en las batallas CM. Por ejemplo, si van a pié, estarían más cansadas en la batalla CM q si van en camiones.... Por eso comentaba lo de la simplicidad. A lo mejor tener en cuenta tantos datos sería demasiado complicado con muchas unidades...

- Me parece muy interesante el tema de la repercusión del tiempo real de la campaña y el tiempo q pasa en el juego...Muy original... :Ok:

- en la realización de los mapas no puedo ayudar, soy novato en la materia...

Saludos!
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Presi »

¡Joer, como te pasas, Voit! :mrgreen: (luego digo yo de mis tochos…)

Te recomendaría que no lanzases todo eso de golpe y fueras paso a paso, para poder “aprobar/revisar” cada punto y darlo por zanjado, que si no, al final las discusiones se dispersan de mala manera.

Sobre las reglas que has puesto, cuando tenga un rato, ya las empezaré a criticar para no perder las buenas costumbres, aunque esta semana la tengo complicada, ya que tengo visita en casa y habrá que hacer mas salidas de las habituales :)

Intentaré hacer algo con el mapa estratégico a ver que sale. Si vale, bien, y si no habrá que buscar otro método. Por lo que yo conozco (y he visto también en los escenarios jugados), en esa zona las curvas de nivel no es que sean muy abruptas y hay pocas colinas reseñables, así que si no tenemos información, creo que podemos hacerlo a ojimetro.
 "Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
 "En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."

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Von Voit
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

Gracias por tu opinión Vencini.

Me temo que tenemos ya muchas cosas ya como para entrar en lo que planteas del cansancio. Sin duda sería interesante pero me parece demasiado jaleo ya, por lo menos para mí.

Además ahí va otra regla más que creo fundamental:

Reconocimiento a nivel estratégico u operativo.
Hay dos niveles de reconocimiento o detección del enemigo: el estratégico u operativo y el táctico. El primero se refiere a detectar que en una o varias coordenadas hay unidades enemigas. El segundo es el conocimiento del enemigo que se produce en el mapa táctico (lo que se puede ver del enemigo en plena batalla).
A nivel operativo existe la probabilidad de saber que en determinada coordenada hay tropas enemigas, esta probabilidad es determinada por el GM:
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 3000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 10 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 2500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 15 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 2000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 20 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 1500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 25 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 1000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 50 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 90 % de detectar al enemigo.
Las anteriores probabilidades se modifican:
Aumentando en un 5% por cada vehículo de reconocimiento que posea la unidad chequeada y en un 2 % por cada jeep o vehículo equivalente que posea cuando la formación sea de combate. En caso de formación en columna los vehículos de reconocimiento aportarán una bonificación del 2% por cada vehículo presente hasta un máximo del 6 % en total, para los jeeps y equivalentes en columna 1% por cada vehículo hasta un máximo de 3%. En caso de que la columna cuente con ambos tipos de vehículos (de reconocimiento y tipo jeep) solo se valorarán las bonificaciones hasta un máximo de 3 vehículos primando los de reconocimiento y completando con los jeep (por ejemplo: si hay dos de reconocimiento y un jeep: 2%+2% por los primeros, +1% por el último).
Cuando una de las dos unidades está compuesta únicamente por infantería sin vehículos (con excepción de jeeps o equivalentes, vehículos cazacarros ligeros y cañones) la probabilidad de que el enemigo la detecte disminuirá a la mitad de lo que corresponda por la distancia y por los vehículos de reconocimiento o ligeros (jeep o equivalentes).
Si una de las unidades está en despliegue defensivo, la probabilidad de que el enemigo la detecte disminuirá a la mitad de lo que corresponda por la distancia y por los vehículos de reconocimiento o ligeros (jeep o equivalentes).
Cuando los dos últimos modificadores se den a la vez (infantería sin vehículos medios o pesados) en despliegue defensivo, el efecto modificador resultante es una disminución del 80 % de la probabilidad de que el enemigo la detecte.
Cuando el resultado del reconocimiento es que se detecta al enemigo el GM revelará si la unidad detectada tiene o no carros de combate y de que tipo son. No se delatará el número de carros.
Última edición por Von Voit el 24 Sep 2012, 21:53, editado 1 vez en total.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

¡ Pues aún faltan, por lo menos, estos aspectos de las reglas, a ver quien tiene ganas de incarles el diente !:

6.Gestión de bajas.
7.Suministros, condiciones y efectos sobre las unidades sin suministros.

¡ Las reglas tienen que estar revisadas y listas en un par de semanas o así !. Yo creo que estan bastante pulidas. ¡ Animaros !.

Por cierto ¿quien sabe como se hace eso de tirar los dados por internet y que "conste en acta"?.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Patxi »

Fiuuuuu.... ¡Vaya currele que os estais pegando! ¡Y vaya currele para el Game Master que controle todo esto!
Me pido ser enviado a primera linea y olvidarme de tanta labor administrativa.... (una bala tiene un poder analgesico mucho mayor que cualquier aspirina) :mrgreen:

Si quereis un mapa topografico de cualquier lugar de Francia, entrad aqui: http://www.geoportail.gouv.fr/accueil y podreis visualizar (con las lineas del bocage dibujaditas y todo) la zona que mas os interese. Os dejo la zona de St. Mere-Eglise, con sus curvas de nivel, sus casitas, sus caminitos y lineas de bocage. Una cucada:

Imagen

Si os interesa, os podria pasar unas tablas excel que hice hace unos años para calcular de una forma sencilla los soldados aptos que quedaban tras una batalla, contabilizando los soldados iniciales, los muertos, los heridos (un % de los cuales se recuperaban para el combate con una tirada de dados) y los desaparecidos. Algo muy basico y general.
No se si os podria servir para el nivel de concreccion que estais buscando.

Sobre lo de tirar los dados online y que conste en acta (se puede enviar un correo a los contendientes):

http://www.dadosvirtuales.com/
Imagen
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http://www.aitordelgado.com/
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Presi
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Presi »

Revisión de algunos puntos:

- Previo a las reglas: “(uno de los ejércitos decide retirarse)”.Entiendo que hay que diseñar zonas de salida en todos los escenarios entonces. Es muy buena idea, pero las tropas que abandonan el campo de batalla no tengo muy claro como las contabiliza el CM, y puede complicar el tema.

El resto, todo de acuerdo, mas o menos (por no pillarme los dedos, jejeje).

- Punto 0:
Conforme con todo, salvo que la IA maneje un combate abandonado. Bastante peligroso, pero bueno, jugamos entre caballeros, ¿no?

- Punto 1:
OK

- Punto 2:
Buf, aquí entro en materia…

Si guardamos cierto parecido con la realidad, apoyo aéreo alemán, poquito. Según la fecha, el apoyo aéreo aliado, desde el Reino Unido.

Vehículos de reconocimiento. Entiendo el sentido, pero un Stuart es un carro ligero, muchísimo mas lento que un M8 y por supuesto que un jeep.

¿Camiones y semiorugas misma velocidad que los vehículos de reconocimiento? Los panzergranadiers se lo van a pasar pipa ;)

En todo caso, obtener datos reales sobre las velocidades de los vehículos no es complicado, y sugiero aplicarlas. Se pueden hacer tres grandes grupos que engloben diversos rangos de velocidades.

El paso por puentes no creo que deba ser duplicado, al menos si se mueve en columna. No deja de ser una carretera.

Montañas en nuestro escenario de St. Mere Eglise no creo que haya muchas (ni en toda Normandia como MONTAÑA). Los paracaidistas pueden tener un bono al movimiento por campo si se desea, por ser tropas especialmente entrenadas, pero no entiendo ese bono a mover mejor solo por montaña.

Entiendo que para beneficiarse del movimiento por carretera ha de moverse en columna y siempre será superior al movimiento en columna por campo (no se ha comentado nada del movimiento por carretera).

Ojo al tiempo de campaña transcurrido cuando hay batallas. Suponiendo que la primera batalla empiece a las 13:00 del tiempo de campaña (TdC parece una abreviación aceptable) y dura 24 turnos, esto implica que los movimientos ordenados previamente o durante la misma avanzarían 24 minutos de golpe, lo que puede provocar, entre otras cosas, que unidades que no participaban de inicio en una batalla puedan llegar como refuerzos a una en curso y no finalizada, lo que va a ser difícil de contemplar, creo.

El punto 3 lo dejo para cuando tenga el mapa hecho :mrgreen:
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Presi »

Patxi escribió:Si quereis un mapa topografico de cualquier lugar de Francia, entrad aqui: http://www.geoportail.gouv.fr/accueil y podreis visualizar (con las lineas del bocage dibujaditas y todo) la zona que mas os interese. Os dejo la zona de St. Mere-Eglise, con sus curvas de nivel, sus casitas, sus caminitos y lineas de bocage. Una cucada:
:ojeroso: Pasote de enlace… Te has lucido, Patxy :aplauso: :babas: :Ok:

Con esto sí se puede trabajar :babas:
Si os interesa, os podria pasar unas tablas excel que hice hace unos años para calcular de una forma sencilla los soldados aptos que quedaban tras una batalla, contabilizando los soldados iniciales, los muertos, los heridos (un % de los cuales se recuperaban para el combate con una tirada de dados) y los desaparecidos. Algo muy basico y general.
No se si os podria servir para el nivel de concreccion que estais buscando.
A mi sí. Yo las tenía para la GdE, así que me interesa chequear las tuyas (creo que tienes mi correo) :Ok:
Sobre lo de tirar los dados online y que conste en acta (se puede enviar un correo a los contendientes):

http://www.dadosvirtuales.com/
Dadosvirtuales.com no lo conozco. Yo solía usar Hamete:
http://dicelog.com/dice

Lo malo es que está en lenguaje de la pérfida. Lo bueno, que no es necesario andar enviando tooodas las tiradas de dados a tooodos los jugadores, ya que te crea un log con las tiradas y puedes autorizar a la gente para que lo consulte cuando lo desee.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

¡ Muchas gracias Patxi, excelentes aportaciones !.

¡ El mapa es el ideal, eres un hacha !.

¡Ah, por cierto, la idea es que el GM delegue todo el trabajo posible a los Estados Mayores de los correspondientes ejércitos !. ( Por ejemplo, la confección y mantenimiento de las Fichas o Tablas de los grupos de combate deberán ser realizadas por dichos Estados Mayores. Y en esas Fichas hay que hacer los cálculos de bajas y como quedan las unidades tras los combates. El GM deberá supervisar ... ).

¡ Claro que nos interesa lo de las bajas, es más te adjudico la redacción de las reglas sobre Gestión de bajas !. ¿ De acuerdo Patxi ?.

Por cierto, ya me dirás como puedo pasar aquí la tabla de calculo para los puntos de fortificación. No se como puede ponerse en un post y que funcione.
Última edición por Von Voit el 24 Sep 2012, 10:52, editado 2 veces en total.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

Presi escribió:Revisión de algunos puntos:

- Previo a las reglas: “(uno de los ejércitos decide retirarse)”.Entiendo que hay que diseñar zonas de salida en todos los escenarios entonces. Es muy buena idea, pero las tropas que abandonan el campo de batalla no tengo muy claro como las contabiliza el CM, y puede complicar el tema.

El resto, todo de acuerdo, mas o menos (por no pillarme los dedos, jejeje).

- Punto 0:
Conforme con todo, salvo que la IA maneje un combate abandonado. Bastante peligroso, pero bueno, jugamos entre caballeros, ¿no?

- Punto 1:
OK

- Punto 2:
Buf, aquí entro en materia…

Si guardamos cierto parecido con la realidad, apoyo aéreo alemán, poquito. Según la fecha, el apoyo aéreo aliado, desde el Reino Unido.

Vehículos de reconocimiento. Entiendo el sentido, pero un Stuart es un carro ligero, muchísimo mas lento que un M8 y por supuesto que un jeep.

¿Camiones y semiorugas misma velocidad que los vehículos de reconocimiento? Los panzergranadiers se lo van a pasar pipa ;)

En todo caso, obtener datos reales sobre las velocidades de los vehículos no es complicado, y sugiero aplicarlas. Se pueden hacer tres grandes grupos que engloben diversos rangos de velocidades.

El paso por puentes no creo que deba ser duplicado, al menos si se mueve en columna. No deja de ser una carretera.

Montañas en nuestro escenario de St. Mere Eglise no creo que haya muchas (ni en toda Normandia como MONTAÑA). Los paracaidistas pueden tener un bono al movimiento por campo si se desea, por ser tropas especialmente entrenadas, pero no entiendo ese bono a mover mejor solo por montaña.

Entiendo que para beneficiarse del movimiento por carretera ha de moverse en columna y siempre será superior al movimiento en columna por campo (no se ha comentado nada del movimiento por carretera).

.....
El punto 3 lo dejo para cuando tenga el mapa hecho :mrgreen:
¡ Me parece muy acertado lo que dices Presi !. ¡ Quedas encargado de revisar todo lo referente a velocidades de vehículos y su relación con puentes y demás !. Edita la regla correspondiente y posteala. ¿De acuerdo?.



En cuanto a:
<<Ojo al tiempo de campaña transcurrido cuando hay batallas. Suponiendo que la primera batalla empiece a las 13:00 del tiempo de campaña (TdC parece una abreviación aceptable) y dura 24 turnos, esto implica que los movimientos ordenados previamente o durante la misma avanzarían 24 minutos de golpe, lo que puede provocar, entre otras cosas, que unidades que no participaban de inicio en una batalla puedan llegar como refuerzos a una en curso y no finalizada, lo que va a ser difícil de contemplar, creo>>.

No es como dices. Jústamente la idea es que cualquier órden operativa para cualquier grupo constará emitida por la fecha y hora-minutos reales que indique su posteo en el correspondiente hilo de Punta de Lanza. Al cotejar esta hora con el minuto en que se encuentre el combate (CM) más retrasado se determinará la hora y minutos TdC (usando tu abreviatura para Tiempo de Campaña, el ficticio) y los efectos que correspondan (cuando llega ese grupo a su destino o lo que sea). Asi, si la órden operativa se refiere a la reserva de la zona para que acuda al combate como refuerzo, la órden se considera cursada en un minuto concreto del transcurso de la batalla y la arribada ocurrirá en otro minuto concreto de la batalla, la cual, entonces, acabará por ese evento (llegada de refuerzos), debiéndose iniciar otra en las mismas coordenadas.
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Re: [BATALLAS] Campaña.

Mensaje por Von Voit »

Retirada de una batalla.

Cuando se confeccione un mapa táctico (CM) todos sus bordes, norte, sur, este y oeste, incorporaran “Exit zones”. Las tropas que salgan por esas zonas de salida se reagruparán a 1000 metros en esa dirección y serán susceptibles de recibir cualquier orden operativa de inmediato (no requiere de los 10 minutos habituales para cambiar de formación) salvo la de adoptar formación de ataque.
Se aplicarán las zonas de retirada del CM. Cuando llega una unidad desaparece automáticamente. Basta con que las unidades alcancen esas zonas y desaparecen. Al final la tabla dará las bajas y, supongo. los retirados estarán entre los supervivientes.

Exit Zones [/size] ... are a special type of Objective and may be a little
hard to grasp at first, since they work differently than
the other Objective types. Instead of awarding points
directly to troops that successfully exit the map, it is the
opposing player that gets points for any units that
should exit but don’t. The correct procedure to work with
an Exit Objective is to:
- paint a Terrain Objective on the map for Side A
- assign Side A units to a Unit Objective (SHIFT+F1-F7)
- in the editor, open the Unit Objective tab for the opposing
player (Side B), set the Unit Objective to Destroy/Destroy
All, and assign points
- any unit that is part of the Destroy/Destroy All unit objective
has to exit the map. If it doesn’t, then Side B will be
awarded full points for the unit as if it was destroyed.
Units leave the map automatically upon reaching the objective area, - usually
within 60 seconds of eaching it - they do not need to be specifically ordered
to. Units about to exit first display an arrow icon and then simply disappear
from the map.

En resumen: EXIT ZONES: Las unidades salen del mapa automáticamente al alcanzar esas zonas, normalmente dentro de los 60 segundos siguientes a alcanzarlas. Hay que probarlo y ver como se traduce en la tabla al final de la batalla, no por cuestión de puntos, ya que esto no nos interesa (ver como reglas de como acaba una batalla y como se puntúa para la campaña), sino por cuestión de gestión de bajas y supervivientes.

Ordenes operativas.

Cada ejército emitirá órdenes operativas. Estas órdenes se inscribirán en el Hilo privado de su ejército, Hilo de órdenes (ver: Normas generales y organización de jugadores), tanto como un “post” adicional como en la Ficha del grupo de combate correspondiente.
Las órdenes operativas pueden se referirán a un grupo de combate y constará un responsable directo de la misma que “la firmará”.
Se pueden emitir y combinar las siguientes órdenes operativas:
- de despliegue (defensivo, de ataque, de columna móvil. El cambio de forma de despliegue requiere 10 minutos TdC (Tiempo de Campaña) para ser efectivo, durante esos 10 minutos el grupo no puede moverse de donde se encuentre con la excepción indicada para retiradas);
- desplazamiento (se indicará el la Ficha o Tabla del grupo: coordenadas y TdC de salida; formación de desplazamiento (ataque o columna); coordenadas del trayecto (todas por las que pasará); coordenadas directrices del movimiento (algunos puntos significativos del trayecto, con el TdC previsto a su paso).
- escisión o unión de grupos de combate (indicará escisión o unión de grupos de combate que compartan coordenadas o estén adyacentes a distancia máxima de 1000 metros (cuando se escinda un grupo de combate el ejército deberá: anotar claramente en la Ficha o Tabla del grupo que se escinde cuando se produce este hecho (fecha y hora con minutos correspondientes a la campaña) y los nombres de los grupos creados; creará tantas Fichas o Tablas de grupo de combate como los nuevos creados en el mismo post, bajo el del grupo escindido. Igualmente cuando se unan dos grupos de combate se anotará en sus antiguas Fichas o Tablas y se creará una nueva bajo la Tabla antigua que ocupa el post más próximo a la cabecera del hilo.
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