¡ Bueno muchachos, he empezado a revisar las reglas y me propongo ponerles buen término en unas pocas semanas

!.:
Propongo un sistema que creo novedoso (por lo menos para lo que se ha estado empleando hasta ahora) para contabilizar el tiempo y poder ordenar la emisión de órdenes operativas o estratégicas, valorar los eventos que produzcan e integrar las acciones al nivel estratégico u operativo con el nivel táctico (las batallas en CM). Creo que ha quedado bastante bien. Espero vuestras opiniones. ¡ Ahi va !:
2. Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña.
Cada tipo de unidad tendrá una velocidad estandar (en forma de minutos que precisa para recorrer 500 metros que es la cuadrícula prevista para las coordenadas operativas):
• aviones (si los hay): 0.25 minutos cada 500 metros (120 km por hora) (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 30 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso del defensor y a 60 del lado atacante, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
• vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes (los cálculos se hacen considerando una velocidad de unos 30 km por hora, con lo que cubriría 500 metros en un minuto) : recorre 500 metros en un minuto si se desplaza en columna; 3 minutos (10 km por hora) si la unidad está desplegada en ataque;
• camiones o semiorugas: como los vehiculos de reconocimiento,
• camiones con cañones y carros medios: precisan un 50 % más de tiempo que los vehículos de reconocimiento, tardan minuto y medio en recorrer 500 metros si se desplaza en columna (20 km por hora); 4 minutos para recorrer 500 metros si la unidad está desplegada en ataque (7,5 km por hora);
• carros pesados: requieren el doble de tiempo que los vehículos de reconocimiento. requieren 2 minutos para recorrer 500 metros si se desplaza en columna (15 km por hora) y 6 minutos si lo hace desplegado en ataque (5 km por hora).
• unidades a pie: 7 minutos para recorrer 500 metos si se desplaza en columna (velocidad de casi 4,3 km por hora); el doble (14 minutos para cubrir 500 mts; 2,14 km por hora) si se desplaza en despliegue de ataque.
Los cañones sin vehículo se consideran arrastrados por animales y su velocidad estandar es de 15 minutos para cubrir 500 metros si van en columna y 30 minutos en formación de ataque.
Para los movimientos entre coordenadas en sentido oblicuo se calcula un 40 % más de tiempo requerido, con lo que queda:
- aviones: 0,35 minutos tarda en recorrer una coordenada en sentido oblicuo.
- vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 1,40 minutos en columna y 4,20 en despliegue de ataque.
- camiones o semiorugas: como los de reconocimiento.
- camiones con cañones y carros medios: 2,10 minutos en columna y 5,60 minutos en despliegue de ataque.
- carros pesados: 2,80 minutos en columna y 8,40 en despliegue de ataque.
- unidades a pie: 9,8 minutos en columna y 19,60 minutos en despliegue de ataque.
- los cañones sin vehículo: 21 minutos en columna y 42 minutos en despliegue de ataque.
Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta que lo componga (cañones a pie son los más lentos, luego infantería a pie, etc). Un comandante, previa delaración, puede segregar fuerzas de su grupo de combate (se crearían dos o más) que avanzarán con la velocidad de su unidad más lenta.
La infantería en camiones, vehículos semioruga o jeeps, viaja a la velocidad de estos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.
Modificadores de la velocidad de desplazamiento a través de un mapa. En todo caso se refiere a desplazamiento sin combate:
1. El paso de ríos por puente o zonas bombardeadas (esto hace referencia a los mapas que son señalados como tales y un mapa se considera bombardeado tras que un equipo destaca un avión (si se juega con aviación) con capacidad de bombardeo a ese mapa, realiza una acción de bombardeo debiendo después volver a la base antes de volver a estar operativo) duplicará el tiempo de paso para todas las unidades motorizadas pero no para la infantería a pie.
2. El tiempo de paso por un mapa se triplica cuando existan vados sin puente.
3. Los mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste o los mapas de montaña que sean transitables para tropas diferentes de las de montaña o paracaidistas cuadriplican el tiempo de tránsito antedicho. En todo caso el paso por mapas minados requiere de ingenieros pues de no existir estos en la unidad el tiempo de paso se sextuplica.
4. El tipo de despliegue de la unidad. Será un importante modificador de la velocidad de la unidad como ya se ha dicho arriba.
5. La noche reduce a la mitad el movimiento de todas las unidades excepto aviones, cañones arrastrados por animales e infantería a pie.
Las batallas (nivel táctico o de CM) se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego (dos horas) pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla táctica”).
Cada equipo puede variar la composición de los grupos de combate como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento. Es decir si parte de un grupo de combate cede parte o todas sus fuerzas a otro localizado en otro mapa, deberá desplazarse hasta el mapa correspondiente, según las reglas de movimiento y consumiendo el tiempo que corresponda.
La campaña u operativo tendrá una fecha y hora real de comienzo, anunciado con antelación. Se recomienda acordar entre los dos ejércitos esta hora real oficial ya que esto tiene trascendencia a la hora de traducir la ejecución de las órdenes del juego. La hora de inicio de juego debería ser una en que haya disponibilidad para emitir órdenes (por ejemplo, no parece adecuado que sea a las tantas de la madrugada sino al final del día, si es laboral, o al inicio del día si es festivo o cuando se acuerde entre los contendientes).
Esa fecha y hora real de comienzo determinará el momento 0 del tiempo ficticio del juego. El tiempo ficticio del juego se contabilizará en 00:00:00 (horas, minutos y segundos) del día "x" de campaña. Esto tendrá reflejo en las tablas o fichas de cada uno de sus grupos de combate ya que para cada acción se indicará el momento ( 00:00:00 del día "x" ), su posición en ese momento (coordenadas del operativo o campaña que ocupa con un límite máximo de 2 x 2 km siendo cada coordenada 500 x 500 metros), su tipo de despliegue, su acción (defensa, ataque o columna) y cada uno de las siguentes coordenadas a las que tiene previsto arribar y el tiempo previsto de arribada: Unidad "y" 00:00/ día "x", coordenada "tal" (A:02), ataque, moviendo hacia coordenada "cual" (A:03), (llegada prevista aplicando los modificadores de movimiento a su velocidad estandar) a las 00:00/ día "x"; hacia coordenada "pascual" (B:03) a las 00:00/día "x", etc.
El Game Master deberá publicar la evolución del tiempo ficticio del juego cada vez que se de un evento o cada vez que lo estime oportuno (haga días que no se dan órdendes operativas o se estan dando muchas órdenes).
Seguidamente se propone una escala de traducción del tiempo real al tiempo ficticio. Esta escala puede modificarse si se pretende jugar a otro ritmo pero la que sigue se ha pensado para poder jugar sin prisas (como solemos jugar).
Control del tiempo oficial de evolución de la campaña: como se ha dicho la campaña se iniciaría en una fecha y hora concreta. Cada día real (de los nuestros, de calendario y reloj) se traduciría en un tiempo de juego. Una vez que se declare el inicio de la campaña
cada hora real corresponde a 2,5 segundos del juego y, por tanto, cuatro horas reales corresponden a 10 segundos del juego. Por tanto, cada 24 horas reales (un día real) se traducen en un minuto de juego. Así el juego equipara que cada día real una unidad de reconocimiento motorizado (lás más rápidas de todas salvo los aviones) recorrería 1 km del mapa estratégico.
Así pues a nuestro calendario y horario oficial y real se corresponde un calendario y horario ficticio del juego. Toda órden dada se deberá escribir en el hilo privado de cada ejército (ver siguiente párrafo) y ello determinará el momento en que se cursa en el juego.
Cuando un ejército emita una orden lo hará mediante un mensaje en su hilo privado y en la ficha del grupo de combate (como se ha dicho unos párrafos más arriba). La hora y minutos que conste en el post del hilo en Punta de Lanza determinará permitirá traducir el momento de la campaña en que se da la orden (no consideraremos tiempos de retardo en la transmisión de órdenes). Siempre se ajustará por exceso, es decir la orden dada pasado un segundo la hora real (por ejemplo a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza) se considerará dada en la siguente hora (las 19 horas, en nuestro ejemplo). Así, si en el ejemplo antedicho, la campaña se inició a las 09 horas de ese día (la órden se inscribe a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza y, por tanto, han transcurrido 9 horas reales y un segundo pero se consideraría que han pasado 10 horas reales ya que estamos en el primer segundo de la nueva hora y hemos dicho que aproximamos por defecto. Esas 10 horas reales transcurridas entre las 09 horas y las 18 horas y un segundo, teniendo en cuenta que cada hora real son 2,5 segundos de juego, se traducen en 25 segundos de juego).
Este cómputo cambiaría, cuando se inicie o se esté produciendo una batalla o evento, entonces el tiempo oficial o ficticio de la campaña aumentará en función del transcurso del tiempo en la batalla (tiempo de CM) que menos turnos (minutos de juego) haya consumido. Es decir si a las 10 horas un minuto del el dia ficticio "x" se inicia un combate, este tiempo ficticio ya no variará en función del paso del tiempo real (2,5 segundos de juego por cada hora real que pase o, lo que es lo mismo, un minuto de juego por cada día real que pase) sino que cada turno que avance el combate se sumará un minuto al tiempo ficticio u oficial de la campaña. Mientras existan combates el tiempo ficticio se regirá por el tiempo de la batalla que menos turnos haya consumido. Si existen las batallas más retrasadas son dos batallas y ambas están con el mismo turno, el tiempo de la campaña sólo avanzará cuando ambas hayan avanzado un minuto. En caso de que una batalla más retrasada se adelante a otra, el tiempo dejará de regirse por la primera y se regirá por la segunda que ahora va más retrasada. En resumen, en caso de combates es la batalla menos avanzada la que puede hacer avanzar el tiempo de la campaña. Todo lo anterior implica que cuando hay combates hay más tiempo real para pensar y dictar órdenes operativas.
Las órdenes estratégicas u operativas tendrían, pues, una fecha y hora de emisión (en cuanto se inscribieran en la página del ejército correspondiente). De esta forma las acciones consecuentes a estas órdenes (fundamentalmente desplazamiento de unidades, cambio de despliegues o inicios de fortificaciones) verían circunscritas su ocurrencia y duración en un momento concreto del juego (el tiempo necesario para cada una de esas acciones está sometido a unas reglas ya escritas).
La campaña no tiene límite de tiempo. Finaliza cuando un ejército atacante toma todos los objetivos estratégicos; cuando uno de los ejércitos renuncia a sus objetivos (bien sean en ataque o en defensa al reconocer la imposibilidad de obtener los objetivos en función de los recursos disponibles o previsibles); cuando ambos ejércitos declaran un alto el fuego. Cada objetivo estratégico tendrá un valor en puntos que permitirá valorar el resultado de la campaña en caso de que no se den el primero (un ejército toma todos los objetivos estratégicos) o el segundo de los supuestos (un ejército se retira o renuncia a sus objetivos).