Ya te han respondido a todo, pero amplío un poco algunas cosillas por si te sirven de ayuda.
Capote escribió:
-Los magos suben de nivel solos, ¿verdad? O se me ha pasado algo. De no ser así como hago que suban de nivel.
La mayor parte de los magos de primer nivel (que suelen ser Capital Only y Slow to Recruit) tienen 1-2 paths extra asegurados, pero también un path añadido al 10% (algunos al 20%). Esto significa que ese punto añadido sólo lo obtendrás en el 10% de los magos. De ahí que te parezca que han subido de nivel porque sus paths no se corresponden con la ficha en el pool de reclutamiento. Para ver las opciones, si pinchas en la ficha del mago verás que en los paths aparece una interrogación; pincha ahí y te aparecerán las posibilidades de paths extra. En general, no es buena idea confiarse a los paths al 10% para planificar la creación de booster, ya que las probabilidades de obtener el mago que necesitas suelen rondar 1/160 o más. Por ejemplo, Berytos tiene las Bride-in Waiting que pueden llegar a A4 para construir los boosters de Aire, pero en la práctica será muy raro tener un mago así: 1/10 tendrá el path extra, pero sólo 1/40 será de Aire, que hay que multiplicar por 1/4 que salen con A3. El resultado es que sólo 1 de cada 160 Brides te vendrán con A4, y como encima son StR necesitarías -teóricamente- 320 turnos para obtener un mago que pueda hacerte los boosters de Aire, cuatro veces más de lo que dura una partida MP

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No estoy seguro de esto, pero por mi experiencia las escalas de suerte hacen que haya más probabilidades de obtener ese 10%. No he visto ningún análisis al respecto pero juraría que es así. En cualquier caso, los magos que vienen con el path extra al 10% suelen abrirte muchas posibilidades y hay que cuidarlos como oro en paño; es el caso de los Galderman de Midgard y las Bride de Berytos con A4, los Smiths de Ulm MA con E3, los rarísimos druidas de Marverni con E5 o S5...
-Me gustaría saber si hay diplomacia en este juego con la Ia. Por lo que he leído en multiplayer sí, pero es más algo que hacen entre sí los propios jugadores, ¿verdad? Porque no he visto la opción.
Efectivamente no la hay, pero una SP con discípulos puede ser muy divertida -aunque tendrás que llevar tú al pretendiente para evitar fiascos de la IA con los bless-, y en MP ni te cuento. La diplomacia en MP, aunque no sea in-game, supone la mitad de la victoria. Alianzas, traiciones, enfados, putadas, rushes, gangs... Como la vida misma

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-Otra, ¿hay alguna forma de sabotear o algo así con el espia cuando va a tierras enemigas?
Ojo, que estás confundiendo exploradores (scout) con espías (spy). Los exploradores sólo se ocultan y te dan información limitada, pero los espías -que no tienen todas las naciones- son más precisos y además, y esto es lo que tú pides, tiene una orden especial para meter unrest en la provincia en que se encuentran. Es algo así como "Instill Unrest". Los espías difieren mucho de unas naciones a otras, y lo principal es su valor de sigilo -que puede aumentarse con objetos-: a mayor nivel más difícil será detectarlo con patrullas y seguirá saboteando la provincia. Por lo general esto hay que hacerlo en la capital enemiga, ya que no tiene sentido en otras provincias. En SP puede hacerlo sin problemas, pero en MP esa actitud es una declaración de guerra firme y tienes que andarte con cuidado si empleas estas trapacerías

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Otras unidades meten disease en la provincia, matan población (como algunos demonios de alto nivel) o incluso pueden asesinar a comandantes escalando los muros de las ciudades (lo que permite usarlos en modo ofensivo; son muy raros y costosos pero pueden llegar a ser muy útiles con el equipo adecuado).
-A un mago que utilizo le he dicho que lance unos hechizos personalizados por ronda, pero parece que no le mola la idea y le da siempre por lanzar fuego (el flee fire ese) ¿Qué hago mal?
Ya te han respondido a esto, pero añado algo más.
Hay muchas formas de que los magos lancen hechizos para los que no están capacitados. Una de ellas son las comuniones de sangre o astral, pero esto requiere toda una guía para cubrir este aspecto. Otra es autobuffearse en primera ronda (Summon Earthpower, Strength of Gaia, etcétera). Y una tercera que conviene conocer es darle gemas extra, cosa que tiene sus límites. Un mago puede emplear tantas gemas para lanzar un hechizo como nivel tenga en ese path. Por ejemplo, un mago E3 que tire primero Summon Earthpower puede gastar 4E en cualquier hechizo; además, hay que tener en cuenta que cualquier mago puede lanzar hechizos de un nivel superior gastando una gema extra en ello.
Por ejemplo, un mago E2 puede lanzar Destruction (E3) gastando una gema. Esto lleva a la confusión de que cualquier mago puede lanzar cualquier cosa si tiene gemas suficientes, pero no es así por lo comentado antes, el límite de gemas que puede usar un mago. Un caso típico es intentar lanzar Darkness (D4, pide 4 gemas) con un mago D3, cosa que no hará jamás. Como cuesta 4 gemas, uno puede pensar que si equipa al mago con 5 gemas lo lanzará gastando una gema extra, pero no se piensa que el límite de gasto es de tan sólo tres. Esa es la razón por la que un mago D1 jamás podrá lanzar Summon Lamashtas por muchas gemas que le des: el hechizo cuesta 1 y por el path extra necesita otra, pero como es D1 sólo puede usar 1.
Tampoco estoy seguro de esto, pero creo que los hechizos de Sangre no permiten usar gemas extra para aumentar los paths.
Por último, debes tener en cuenta que el gasto de gemas extra para lanzar hechizos es algo excepcional. El mago que lo haga se quedará inútil para el resto de la batalla (salvo condiciones especiales) porque el coste de fatiga se dobla; lo normal es que un mago que emplea ese recurso se ponga en 200 de fatiga.
Y la última, se puede de alguna forma tener un informe de las fuerzas de las tropas en tierras enemigas.
Los espías (no lo scouts) te dan información más precisa. Además, el hechizo Astral Projection (Evo1 S1) te permite hacer lo mismo. El global Eye of the God te da información sobre todas las provincias del mapa, más precisa en tu propio dominio. El objeto Stone Sphere consigue el mismo efecto que Astral Projection. Y finalmente algunas naciones tienen un sitio mágico propio para investigar provincias, como Arco, e incluso ofrecen reportes automáticos dentro de su propio dominio. Como ves, hay muchísimas opciones.
Un detalle más: en Dom4 hay objetos que permiten usar la "maskirovka" o tácticas de "deception". Por ejemplo, puedes hacer que tu megaejército aparezca más pequeño de lo que es para que tu enemigo se confíe, o a la inversa, que un puñado de desarrapados parezcan una tropa numerosa. Incluso puedes conseguir que todas las unidades le aparezcan al rival como del mismo tipo: imagina que tienes 200 milicias que no valen para nada pero al rival le aparecen como 200 sagradas de primer nivel

. O puedes ocultar de miradas indiscretas la Realeza Elemental para que los demás desperdicien gemas intentando convocarlas

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Dominions permite poner en práctica muchas maldades

. Sólo hay que echarle un poco de imaginación.
PD: perdón por el tochazo, pero es que a llevaba mucho tiempo sin escribir sobre el Dominions

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