[AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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CM
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por CM »

Avisar por aquí cuando esté el PDF listo para bajar :Ok:
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nadia911
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por nadia911 »

CM escribió:Avisar por aquí cuando esté el PDF listo para bajar :Ok:
+1
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Javso
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por Javso »

nadia911 escribió:
CM escribió:Avisar por aquí cuando esté el PDF listo para bajar :Ok:
+1
Lo mismo :D
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joselillo
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por joselillo »

Hola,

Es un placer para mi informaros que ya esta lista la versión PDF del AAR, después de haberle añadido el indice de contenido, ha quedado muy chulo, lo podéis descargar desde la sección correspondiente de mi blog:

http://joselillopdl.blogspot.com.es/p/a ... talla.html

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nadia911
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por nadia911 »

Bien Joselillo, muchas gracias por tu esfuerzo, ahora a imprimir y leer :Ok:
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CM
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por CM »

Perfecto :Ok:
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Glatissant
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por Glatissant »

¡Gracias por este último esfuerzo, Joselillo! :aplauso:
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Javso
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por Javso »

Yo no quería repetirme.

:Ok: :Ok: :Ok:
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joselillo
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por joselillo »

Ya tenemos un nuevo parche beta, con muchas novedades, fijaros en el tema de los suministros y del tamaño del nuevo grid por ejemplo:

Engine

Ensure Static Units not exempted from disbandment. Fixes a problem were and a depleted static garrison could linger at an objective denying the other side victory.

Overhaul the Firepower Influence code. This involved using higher fidelity influence maps. Previously these were a 300m grid. Now they area a 100m grid, the same size of the terrain grid. It also involved writing separate influence calc code depending on whether it was called from the path finding or the actual route values. This has improved avoidance routes, the way enemy firepower is heeded when retreating and numerous other code.

Overhauled the Control maps, increasing the fidelity and improving all code that uses map control as an input such as supply routes.

Fix IsEqual() bugs. This function is part of the ForceGroups class and is called when comparing forceGroups throughout the code. There were several bugs inside this which often meant that two different groups were deemed equal and vice versa. Once this was corrected we had to substitute the IsEqual() for IsEquivalent() in some cases. This fixed a number of issues including some cases where a force would fail to get an order.

Tweak Fire Accuracy code

Ensure GetValueInRange()_ not called where min and max values are zero.

Ensure attack force group is populated before assigning to reserve task

Reviewed Inderdiction of Supply Columns. This involved reducing the constant kFPperHitOnTransportColumn to reduce kills on the transport columns. But the most significant change was increasing the fidelity of the influence, concentration and control maps. This has improved the supply routes being used.

Prevent sending supply columns to location where previous columns have been wiped out.

Display Supply Routes

Ensure units do not draw from zero priority SEPs

Reviewed how Bases draw their own supply. This is now done using the same rationing mod as the rest of the forces drawing from the base. Fixed a couple of minor bugs which meant that the fuelQty was being used instead of the ammoQty in some cases.

Ensure Open spacing is used for all formations except in urban terrain.

Fix double counting of pers cas in StandardDisbandmentReassessment()

Ensure consistent use of fuelThreshold throughout scheduling and reaction code

Ensure fireLoc is not the same as targetLoc before calling ATAN2() - prevents crash.

Fixed bug in mapCache generation code.

Keep enemy units spotted for longer

Ensure GameAnimTask data saved properly. Fixed issue where facing changes not saved.

Ensure no delay between preliminary Move and subsequent Defend tasks

Fix bugs in CreateAdvanceToReserveTask(). This included ensuring that the approachRoute was being used rather than the truncated route and preventing the duplication of the join loc when joining the joinRoute to the truncatedRoute.

Ensure inside CalcValues() it avoids PodDouble overflow when determining modified ticks.

Vehicles in mixed formations (i.e. Armoured infantry, Cavalry Squadrons, etc.) were being allowed to take fire from a longer range than when they engaged the enemy (that is, they're considered to be deployed 'behind' the infantry and now this is done consistently).

Marginal penetrations resulting in outright destruction too often (Lieste proposed a simple model that didn't give the 37mm Recon gun a disproportionate killing power at longer ranges).

The ability to use terrain for cover depends now on crew training and experience.

Reworked targeting routines so "most threatening" targets are called first. This assessment depends on crew training, experience and fatigue.

Accuracy of direct fire weapons was being affected by height differences too much, now it gracefully increases or decreases with the angle between firing and fired units.

We introduced the possibility of target overkill (i.e. unless a vehicle brews up, it's still considered a valid target).

In some circumstances, not all shots fired (and hitting) were checked to see if they were penetrations (this affected high-ROF weapons).

Green crews will now be exposing their vehicles sides and rear more often, than more experienced crews do.

Now exposed personnel will duck for cover when receiving fires.

Reduced target overkill by small arms fire.

If units have the chance to use crew-served heavy weapons, they will always take it.

Burst radius has now a greater effect when mortars and guns are fired against personnel.

Suppression from small arms and direct fire HE increased substantially.

Small arms and HE weapons fires now only affect the closest enemy unit rank, firing to the rear ranks only possible if there's a significant elevation difference.

Tank crews will now pop out their heads (and get them blown, occasionally)

Vehicle passengers are now more exposed to enemy fires.

Fixed lock-up problem in Road Column formation. Now the advance guard won't be waiting for an infinitely long time for the task boss to move forward (and the other way around).

Map Maker

Now it's possible to adjust weapon and visibility reduction effects corresponding to "Open" terrain. In order to use this, you need to export to a spreadsheet the map effects, change the values corresponding to the "Open" entry and import it back.

Estabs (BFTB)

Sdkfz 251 didn't come with a mounted machine gun

Greatly reduced range and accuracy of tank bow-mounted machine guns, lesser reduction of accuracy for pedestal mounted machine guns

ScenMaker

Fixed bug that prevented the creation of new scenarios in the ScenMaker.



Hilo del parche: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3527665
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por BletchleyGeek »

Viendo que hay bastante interes en estos foros por Command Ops, y siguiendo el consejo de Joselillo, os comento algunas cosas con respecto al Parche Beta que acabamos de sacar.

Hemos hecho cambios profundos en partes muy delicadas del motor, asi que bien puede ser que haya que ajustar algun otro componente. Este va a ser el parche final de la presente version del motor, asi que es relativamente importante dejar bien cerrados estos asuntos de "bajo nivel", ya que queremos empezar al 100% con el desarrollo de la siguiente version de Command Ops lo mas temprano posible.

Tambien me interesa oir la opinion con respecto al soporte de artilleria, y en general, si el campo de batalla resulta mas dinamico despues de los cambios. Con la version 269 hemos reorganizado como se resuelven los fuegos anti-carro y anti-personales, y ahora creo que la interaccion infanteria-carros-artilleria funciona mas como deberia. Otro cambio importante es que hemos incrementado de forma sustancial la supresion que acumulan las unidades cuando reciben fuego enemigo: en un cierto sentido, estamos intentando mover el sistema, de forma progresiva, hacia un modelo donde la nocion de "desgaste" esta equilibrada entre los aspectos psicologicos y morales (cohesion, etc.) y los materiales (bajas).

Otra cosa a mirar con cuidado son las bajas, que creo que son un poco excesivas todavia. En principio, los numeros de personal destruido deberian ser algo menores que en versiones anteriores, pero deberiais ver muchas mas tropas "Surrendered". Tened en cuenta que "Surrendered" en Command Ops no tan solo se refiere a prisioneros, sino tambien a todo aquel personal que por vicisitudes varias han quedado separados de su unidad (MIA o AWOL) de forma temporal.

Por recomendar, recomiendo mucho los escenarios "Battle of the Roadblocks" y "Skorzeny's Bid for Glory", donde deberia poder verse muy claramente el efecto de lo que comento arriba. "Elseborn Ridge" probablemente tambien habra cambiado de forma bastante significativa - Peiper y sus muchachos sueltos por la retaguardia americana pueden tener mucho peligro, y arrollar unidades americanas aisladas o marchando en columna.
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por Javso »

Muchas gracias joselillo y Bletchleygeek.
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por joselillo »

Hola,
¿qué tal el parche?, por los foros de matrix hay mucho movimiento, me pierdo un poco con tanto post, por lo que veo la sensación en general es buena. No me queda claro lo de los nuevos ajustes de la potencia de fuego y supresión si conducen a situaciones más drásticas o no. Luego se está hablando de un "hot fixed" que arregle el tema de las unidades estáticas "invencibles cerca de los objetivos".

Por cierto, he creado una nueva sección en mi web a parte de la de SOS2 para el Command OPS, iré ampliándola con más secciones, de momento tengo un par de puntos terminados:

http://joselillopdl.blogspot.com.es/
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por BletchleyGeek »

joselillo escribió:Hola,
¿qué tal el parche?, por los foros de matrix hay mucho movimiento, me pierdo un poco con tanto post, por lo que veo la sensación en general es buena. No me queda claro lo de los nuevos ajustes de la potencia de fuego y supresión si conducen a situaciones más drásticas o no. Luego se está hablando de un "hot fixed" que arregle el tema de las unidades estáticas "invencibles cerca de los objetivos".
El parche bien, gracias :mrgreen:

Ahora mas en serio, todavia tengo que mirarme bien las discusiones en los foros de Matrix, pero si, la sensacion general es buena. El tema del hotfix lo esta llevando Dave, y aqui el mayor problema es que tenemos que lidiar con Matrix para distribuir los parches (de manera que ellos introduzcan su DRM en el instalador y el software).

En cuanto a la potencia de fuego y demas. Este es un asunto espinoso: por un lado, yo creo que ahora finalmente tenemos los procesos modelados de forma correcta. Sin embargo, el motor de Command Ops no tiene hard-coded casi nada, y en muchos casos, lo que obtienes en el campo de batalla depende totalmente de los datos que hayan sido introducidos en los Estabs (por ejemplo, las caracteristicas de las armas) y en los Mapas (por ejemplo, cuanta cobertura ofrece un determinado tipo de terreno). Tenemos un beta tester haciendo un analisis de ambas cosas, y todavia estamos esperando que nos ofrezca una conclusion, pero por lo que vemos, se han tenido que hacer cambios importantes en la base de datos de equipo, ya que habian algunas armas cuyas capacidades eran un poco "over the top".

Ten en cuenta que Command Ops es un poco como un toolkit - algo parecido a Combat Mission - asi que estamos un poco vendidos a que el modelado de las unidades y el terreno tenga sentido. Y las herramientas estan ahi disponibles para quien quiera ajustar cosas. Sin embargo, lo que tenemos que asegurarnos es que no hayan errores de bulto (como por ejemplo, eso de las ametralladores coaxiales teniendo una precision que ya querria la MG 42 a distancias mayores de 500 metros).
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por joselillo »

Hola,

Desde lo del parche beta hay mucho movimiento en el foro de Command Ops de Matrix, estoy suscrito a varios hilos y recibo una media de 30 avisos al día!, la gente esta muy animada y a todo esto ya van por el parche beta v4.6.274 :

ftp://ftp.matrixgames.com/pub/BattlesFr ... v46274.zip

Para esta semana esta previsto el v.4,6,276 beta.

Saludos.
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Re: [AAR BFTB] - MANUAL DE BATALLA

Mensaje por Javso »

Muchas gracias Joselillo por tenernos al día.
Ahora a traducir a ver si me entero de algo.

Comentar que me da sensación de que la artillería tiene demasiada importancia y presencia, una vez que hago mis planes (siempre mal jejeje) y se pone todo en marcha, tengo la sensación de que tengo que estar muy pendiente de la artillería, auque la programe con ordenes de bastante tiempo.

Un saludo.

Ah, joselillo!!! Puedes comentar algo de como va el nuevo motor ??
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