[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
lecrop
Moderador
Moderador
Mensajes: 6000
Registrado: 03 Jul 2009, 13:00
STEAM: No Jugador
Ubicación: St.Pierre-la-Rivière
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por lecrop »

Brutal, te sigo Haplo :aplauso:

Es cierto lo de la frustración, el Dom3 es de los juegos mas duros y exigentes que conozco. Tómatelo como un juguete y al 3er turno estás en la calle.
Imagen
Avatar de Usuario
Boores
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2981
Registrado: 15 Mar 2008, 18:58
STEAM: Jugador
Ubicación: Las Hespérides
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Boores »

Nihil escribió:Las provincias que tenía alrededor estaban plagadas de triton troopers o tropas de esa calaña y me costaba un mundo conquistarlas sufriendo muchas bajas, encima Ryleh es carísima de desarrollar lo que resultó en un crecimiento lentísimo, para mas inri mi rival tenía un pretender despierto, o dormido no lo sé, pero al poco lo tuve plantado al lado de mi capital y no había ya nada que hacer.

THE END

El dominions es duro....
Dormido, pero salimos cerca y no tuve elección. El ataque rápido fue la mejor defensa. Las tropas con que chocaste fueron War Shamblers y Defensa Provincial. Ryleh desapareció hoy, por cierto, se quedó sin dominio. Esta fue por la de Lanka en Willow :mrgreen: Vivir como Larry se impuso.


Por cierto: Haplo, ya tienes otro lector. A ver si salgo :palomitas:
Imagen

<<Alios ego vidi ventos;alias prospexi animo procellas>>Marcus Tullius Cicero
(He visto otros vientos,he afrontado otras tempestades)
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 1: Profeta y Enarie

El mapa de la partida está ambientado en el mapa del Mundo que comprende la zona de Turquia y Oriente Medio (Libia, Siria, Egipto, Arabia Saudí, Palestina, Israel, etc). Es un mapa de los llamados wraparound, así que no hay bordes y todos los jugadores están o tienen la sensación de estar “en medio del mapa”. Esto es para evitar que una nación salga esquinada y tenga cierta ventaja. Aquí todos combaten contra todos, excepto los del mismo equipo, de manera que salir esquinado puede ser una ventaja y más si encima sales cerca de una nación amiga. Así que este mapa es abierto por las 4 direcciones y nadie parte con esa ventaja. Si me muevo con el ratón hacia la izquierda del mapa voy a parar a la derecha de mi Reino y al revés.

En total hay 6 equipos (18 naciones) y 2 de ellas son acuáticas. Excepto Himnon, Niefelheim, Lanka y alguna más, el resto de naciones están presentes. Todos los equipos tienen una mezcla de naciones con sangre, aire, “elusividad” y demás características para hacer cada equipo lo más equilibrado posible, con variedad de magias y de potenciales.

En estas partidas hay una primera fase de expansión, donde se estudia el terreno que nos rodea, uno se hace grande a costa de las provincias indies hsasta que se empieza a contactar con el resto de naciones. En esa fase es crítico hacerse lo más grande posible al menor coste (en tropas, pérdida de magos/Pretender en manos de los indies, etc). En esta 1ª fase uno se hace a la idea de a qué se enfrentará en el futuro como por ejemplo, qué enemigo o enemigos es posible que te ataque, qué nación es la ideal para que la ataquemos y sea nuestro objetivo, etc.

Veamos mi lugar de salida. Tiene algunas cosas buenas y otras malas. Para empezar empiezo al lado de una provincia acuática, así que no podré beneficiarme a corto ni medio plazo de los recursos que esa provincia podría generarme en mi capital si la tomara por las armas. No creo que vaya a tomarla en breve, no me extrañaría que pasaran 35 o 40 turnos antes de que tuviera algo con qué hacerlo y ganas para ello.

Imagen

Lo bueno es que tengo unas montañas en el norte que tienen su acceso limitado. Si corto el paso por las provincias número 18 y 47 esas montañas serán mías porque no hay otra forma de acceder a ellas.

He marcado 3 rutas posibles, siendo la del sudoeste la importante ya que es hacia donde debería avanzar si quiero hacer frontera con Vanheim, mi compañero de equipo.

Mi primera decisión estriba en reclutar mi primer mago y en reclutar tropas.

Imagen

Esta maga de la imagen es una Enarie, una adivina que tiene un ligero % de probabilidades de reducir la posibilidad de que tengan lugar malos eventos en la provincia donde se haya.

Imagen

Son relativamente baratas, 150 monedas, y tienen 2 niveles de Muerte, 1 de Astral y 1 de Naturaleza. Sus niveles de investigación son discretos sin ser malos. Esta es mi primera opción pare reclutar durante los primeros turnos, hasta que tenga más dinero para gastármelo en mis Reyes Brujos (Witch Kings).

Mi siguiente orden es hacer Profeta al líder que está en mi capital al mando de algunos arqueros y lanceros. Recluto también bastantes arqueros andrófagos y algunos lanceros. Poco más puedo hacer, resta esperar y ver qué tipo de indies tengo alrededor de la capital.

Empieza la partida.
Avatar de Usuario
JosephPorta
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1046
Registrado: 18 Jul 2007, 01:12
STEAM: Jugador

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por JosephPorta »

Me apunto Haplo. :palomitas:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 2: Hacia el sur

No parece que los indies que tengo alrededor sean ni demasiado potentes ni demasiado problemáticos, y tampoco detecto la presencia de ninguna unidad/líder indie "sospechoso" de guardar alguna sorpresa desagradable. Tal como tenía previsto mi primer objetivo es la provincia indie situada al sur que es el primer paso para acercarme a Vanheim, mi compañero de equipo.

Imagen

Mi Profeta, Arimascythes, comanda un ejército formado por arqueros andrófagos, lanceros y arqueros a caballo. Los lanceros son "morralla" pero los arqueros son de lo mejorcito que tengo como he explicado anteriormente. Básicamente mi ejército se fundamenta en la arquería, así que aguantaré dos turnos con los lanceros (HOLD + ATTACK CLOSET) mientras mis arqueros hacen de las suyas. No preveo problemas.

Imagen

La Enarie reclutada en el primer turno me va a permitir iniciar la investigación en el laboratorio de mi castillo. Me voy a centrar en ENCANTAMIENTO.

Imagen

Veamos el motivo de esta decisión y mi objetivo a nivel mágico.

Imagen

He remarcado los objetivos básicos iniciales. Como todos mis magos son buenos en Magia de Muerte y tienen acceso a ella incluso mis magos más mediocres, es importante acceder a esos hechizos marcados en la imagen. Me van a permitir levantar muertos, aunque sólo 1 por cada lanzamiento del hechizo. Eso sí, sólo durante el combate. Es una forma de sacar tropas "gratis".

Evidentemente esos hechizos de nivel 1 de Muerte, Naturaleza y Astral que veis en la imagen también me van bien pero únicamente me centro en explicar aquéllos por los que realmente me muevo a investigar en esta escuela.

Recluto otra Enarie y más tropas.
Avatar de Usuario
zuekamo
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1765
Registrado: 27 Abr 2008, 05:23
STEAM: Jugador
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por zuekamo »

con las tropas de augurio, si es posible tomar misfortune, además que como tiene 3 en order, creo que con dejar 1 mago augur por provincia bastaria. sauromatia tiene el soothsayer (otro mago) que esbarato que puede cumplir con la función de buen augurio.

lo digo por que tomando escalas, 3 order, 1 misfortune y 1 magia, tendría una estrategia que demanda mayor micromanejo, pero tendría acceso mas rapido en la investigación de magia, y los magos pelearían mejor.

el hecho de llevar una estrategia orientada a muerte, hace también que el punto en growth no sea tan bueno. ya que disminuye los posibles cadaveres que usa la magia para levantar tropa "gratis".

yo hubiese sugerido unas escalas de:

order 3
prod 1
heat 1
growt 0
misf 1
magic 3

poner muerte y malafortuna al tiempo, es algo que no le recomieno a nadie, la mala fortuna por sí sola toca llevarla con pinzas, si se le añade muerte, entonces se deatan eventos para volverse loco.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, de hecho pensé bastante en esto que comentas pero fíjate que si por algún motivo tengo que optar por una estrategia de sangre entonces el Growth me viene de perlas, además de que siempre se consiguen más ingresos (o se mantienen con el tiempo) con un Growth positivo (aumenta la población). Con una estrategia muy orientada a la Muerte es cierto que poner Growth no es recomendable y que es mejor optar por escalas más negativas. No obstante, y a pesar de que he dejado claro en el AAR que quiero optar por una magia de Muerte, el "levantar muertos" de forma masiva es una opción que siempre uso en momentos muy desesperados, prefiero optar por algo más creativo. Prefiero levantarlos en una situación dramática (asedios, última solución ante una derrota inminente, etc) que como una estrategia clara a seguir para mis enfrentamientos. Mientras tenga tropas y magos con hechizos decentes de combate prefiero optar por ellos que por "levantamiento de muertos" masivo. Cuando me refería a seguir una estrategia de Muerte con Sauromatia pensaba más bien en determinadas convocaciones, Thugs, etc, además de determinados hechizos en combate bastante interesantes.

Me gusta que critiques mi propuesta, es una forma de ver las muchas alternativas que hay al enfocar una nación. El Growth puede ser malo para una estrategia de Muerte pero asegura un volumen alto de ingresos y reduce los efectos adversos de las búsquedas de vírgenes. Como veréis en el AAR, hay un momento que cambio de estrategia porque me veo obligado a ello. Esos cambios nunca sabes si te llegarán por inspiración u obligados por las circunstancias.

Gracias :)
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 3: El poder del veneno

El interés de este turno radica en saber cómo han actuado mis tropas en el ataque a la provincia indie, al sur de mi castillo.

Imagen

La criptación de órdenes era sencilla y tradicional. Los lanceros aguantarán 2 turnos mientras los arqueros andrófagos disparan 2 salvas mortíferas. Luego los lanceros deberían terminar con las tropas indies que todavía tengan ganas de liarse a leches.

Puesto que no tengo tropas sagradas en este ejército mi Profeta se limita a lanzar Sermon of Courage para incrementar la moral y el espíritu combativo de mis tropas y Smites, que son realmente dañinos contra cualquier tipo de unidad.

Después de 2 rondas los lanceros se lanzan al ataque. En esta imagen vemos a los indies avanzando también pero muchos sufriendo daños por el veneno de los arqueros andrófagos.

Imagen

Cuando llega el cuerpo a cuerpo éste dura poco.

Imagen

Mis lanceros no obstante son bastante pésimos y sufro bajas por la infantería pesada indie.

Imagen

Veamos el mapa.

Imagen

No tengo suficientes tropas ahora para animarme a atacar ninguna de las provincias que tengo alrededor, así que mi Profeta se queda patrullando la provincia recién conquistada mientras sigo reclutando más tropas (lanceros y arqueros andrófagos, por supuesto).

De momento todo parece ir bien y no hay ningún imprevisto. Mis arqueros andrófagos se hacen un festión con los cuerpos de los indies caidos.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 4: Una decisión

Como he estado reclutando adivinas Earie en mi capital, me encuentro ahora sin líder para comandar las tropas reclutadas en estos turnos en mi capital. Por suerte en el turno anterior recluté un líder indie en la provincia que capturé y que ahora se encamina a la capital para liderar las nuevas levas.

Mi Profeta mientras tranto predicará la Fe de mi Dios en la provincia indie capturada para incrementar el Dominio religioso y promover la aparición de “velas blancas”.

Imagen

No voy a negar que estar 2 turnos sin atacar no es nada bueno pero he optado por reclutar magos e investigar y eso me ha llevado a no reclutar un líder en mi capital para mover más tropas. Era una decisión importante y he optado por dar prioridad a la investigación mágica antes de gestionar óptimamente el aspecto militar. Veremos si esto es un error o un acierto, dependerá de cómo se encadenen los sucesos a partir de ahora. Lo bueno es que el líder indie se encontrará con un potente ejército esperando en la capital y eso me permitirá conquistar más territorio sin necesidad de refuerzos posteriormente. Digamos que es una inversión que me cuesta tiempo pero que me lo puede hacer ganar en el futuro.

Decisiones, decisiones, siempre tomando decisiones. Dom3.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 5: Cambio de dirección

He logrado llegar ya al primer nivel de Encantamiento y voy a seguir investigando en esta escuela. Ya os contaré exactamente por qué quiero seguir en esta escuela.

Imagen

Si quiero maximizar mis fuerzas y no perder más tiempo sin tomar ninguna provincia indie, debo juntar los dos ejércitos que ya tengo y atacar alguna provincia a la que los dos puedan acceder, así que decido moverme hacia el este.

Imagen

Aquí tenéis un resumen del potencial de ambos ejércitos. Como veis es importante el peso de los arqueros andrófagos (y eso sin sumar los arqueros a caballo).

Imagen

Mientras tanto, en mi capital recluté en el turno anterior a mi primer Witch King (Rey Brujo). Este en particular es bastante espectacular ya que me ha salido con 5 niveles de Muerte. El random me ha salido muy favorable. El Witch King es el mago más potente de Sauromatia y no sólo es bueno en investigación si no que además tiene un altísimo nivel en liderazgo, lo que le hace apto para estar en las batallas.

Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 6: Hacia las montañas

La batalla contra los indies ha ido bien tal como era de preveer.

Imagen

No hay mucho que explicar, he seguido la misma táctica que pienso aplicar en casi todos mis combates contra los indies: aguantar 2 turnos con las tropas para el combate cuerpo a cuerpo mientras mis arqueros diezman al enemigo.

Esta es la situación y el plannig para este turno.

Imagen

Aprovechando la dinámica del momento decido atacar con mi ejército en dirección al norte, para cortar cualquier avance de un posible enemigo hacia las montañas que hay más arriba.

Uno de mis magos, que moví en el turno previo, se dedicará a desplazarse por las provincias que vaya capturando para realizar búsquedas de sitios mágicos. Sigo reclutando arqueros andrófagos y lanceros en mi capital. Todo sigue tranquilo y ya voy a un ritmo de 1 provincia conquistada por turno, a ver cuánto puede durar antes de que alguna sorpresa me haga frenar…
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

zuekamo escribió:con las tropas de augurio, si es posible tomar misfortune, además que como tiene 3 en order, creo que con dejar 1 mago augur por provincia bastaria. sauromatia tiene el soothsayer (otro mago) que esbarato que puede cumplir con la función de buen augurio.

lo digo por que tomando escalas, 3 order, 1 misfortune y 1 magia, tendría una estrategia que demanda mayor micromanejo, pero tendría acceso mas rapido en la investigación de magia, y los magos pelearían mejor.

el hecho de llevar una estrategia orientada a muerte, hace también que el punto en growth no sea tan bueno. ya que disminuye los posibles cadaveres que usa la magia para levantar tropa "gratis".

yo hubiese sugerido unas escalas de:

order 3
prod 1
heat 1
growt 0
misf 1
magic 3

poner muerte y malafortuna al tiempo, es algo que no le recomieno a nadie, la mala fortuna por sí sola toca llevarla con pinzas, si se le añade muerte, entonces se deatan eventos para volverse loco.
Pues gastarse esos puntos en magic en una nación con muerte tampoco es la mejor idéa del mundo.Teniendo acceso a los skulls mentor es suficiente para ponerte a la cabeza en investigación, asi ya tendriamos solucionado el tema del mist y del growt.


order 3
prod 1
heat 0
growt 1
misf 0
magic 0
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

El tema de los Skulls Mentor también lo pensé porque es la opción fácil pero mi objetivo no pasaba por centrarme en CONSTRUCCIÓN y las gemas las prefiero para invocar. Ya lo veréis :)
karbo
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 317
Registrado: 11 Ene 2011, 14:15

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por karbo »

Tus tropas/lideres pueden ganar experiencia tras cada victoria?
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

karbo escribió:Tus tropas/lideres pueden ganar experiencia tras cada victoria?
Sí, lo hacen. Sale entonces una estrella en la pantalla informativa de la unidad/líder indicando que es mejor combatiendo (quizás mejora las stats de ataque/defensa, más HP, etc).
Responder