Piteas escribió:Pinta estupendo. Lo de las diferentes líneas de movimiento es un buen punto.
Ya tienes un futuro cliente
¿Solo 2ºGM o habrá otros momentos históricos?
Nihil escribió:Genial el detalle de las líneas de movimiento, hay juegos con tropecientas fichas que no hay dios que se entere que es lo que ha hecho o dejado de hacer de una manera gráfica y clara.
Se pueden hacer muchas cosas para facilitar la vida al jugador en ese sentido. Además, uno de los aspectos donde creo que puedo introducir un factor diferenciador de este juego con otros similares es en la forma de dar las órdenes. Mi idea es tener un modo de juego donde el jugador tiene que concebir y planificar operaciones de forma global, dando mucha importancia a la sincronización de las acciones de las diferentes formaciones y unidades para maximizar la efectividad. En ese sentido, pienso incorporar algún tipo de asistencia en forma de información temporal (tiempos estimados) y permitir ejecutar acciones con retardo para ayudar a la sincronización. Si tengo que nombrar algún juego parecido en ese sentido me vienen a la mente la saga Combat Ops (y su antecesora la saga Airborne Assault) de Panther Games, o el Tac Ops de Battlefront. La principal diferencia con esos juegos es que en mi juego se introducen 2 niveles de órdenes, bueno en realidad hay 3 niveles:
- Acciones individuales llevadas a cabo por una unidad. Estas son las acciones atómicas que puede realizar una unidad, como moverse, atacar, atrincherarse, construir un puente, etc. Son las acciones clásicas que encontramos en los wargames clásicos (por turnos y típicamente co mapas hexagonales) y en la mayoría de RTS.
- Misiones tácticas: comprenden un objetivo, normalmente relativo a una posición del tablero (ej ocupar una posición), o una unidad (ej. seguir y apoyar a una unidad aliada). Algunos wargames de tablero con dinámica WeGo o Rt pausable incorporan este nivel, como la saga Combat Ops, que permite además indicar el tipo de ruta a buscar (la más rápida, la más corta, la más segura, etc.). Una misión táctica se asigna a una unidad individual, y puede incluir una lista de acciones a ejecutar secuencialmente para lograr el objectivo de la misión (ej. mover hasta una posición y asaltar una posición adyacente).
- Operaciones: Constan de un conjunto de misiones tácticas asignadas a un conjunto de unidades para lograr un objetivo común, por ejemplo varias unidades cooperando para capturar un enclave del mapa ocupado por el enemigo. Este nivel raramente existe (al menos de forma explícita) en los wargames, sino en la IA, aunque sí que se encuentra "implícito" en algún juego con representación detallada de la jerarquía de mando como el Scourge of War de Norbosoft y sus antecesores (Take command: 2nd manassas). En estos juegos, al cambiar entre niveles jerárquicos podemos comandar una unidad (nivel puramente táctico) o un conjunto de unidades (y ahí podemos entrar en el nivel operacional)
En el juego que estoy desarrollando estos dos niveles están claramente diferenciados a nivel de la IA, y pretendo que también lo estén a nivel del jugador humano. En particular, estoy tratando de incorporar como eje central del sistema de órdenes las misiones tácticas y las operaciones, y en particular me estoy basarndo en los Field Manuals de los EEUU sobre tácticas (FM 3-90) y organización de tareas (FM 7-15). Para que os hagáis una idea os pongo una tabla resumen. El cuadro superior de la imagen nombra las misiones tácticas y el inferior las operaciones:
Ya tengo implementado un motor para ejecutar las acciones y he implementado las acciones de movimiento. También he implementado ya una infraestructura para comandar unidades usando misiones tácticas y operaciones, ahora toca ir implementando las misiones y operaciones más básicas. No aspiro a implementar todo lo que veis en la tabla, pero sí al menos las más habituales o las que vaya considerando de utilidad.
Este sistema táctico/operacional tiene un objetivo doble: por un lado, creo que puede ser un enfoque muy interesante para crear una IA decente, y por otro lado, puede ser interesante plantear un modo de juego asistido por la Ia dónde el jugador se centre en las decisiones de más alto nivel (las operaciones), dejando a su asistente decidir la forma concreta de llevarlas a cabo (las misiones concretas asignadas a unidades). Igual al final resulta un fiasco y el modo "asistido" no funciona bien o no resulta divertido, pero creo que puede ser un elemento diferenciador y me apetece explorar las posibilidades de este enfoque.
