Ideas para nuevo wargame hexagonal

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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Stratos escribió:Una pregunta, el juego va a tener IA?
Efectivamente, de hecho estamos desarrollando la IA antes que la interfaz del jugador
Y digo estamos, porque tengo a una persona colaborando en eso, tratando de hacer una IA básica
Ahora mismo está un poco parado el desarrollo porque estoy rediseñando la arquitectura y quiero añadir la niebla de guerra antes de terminar otros componentes del motor
En particular, estoy intentando separa mejor las diferentes partes del juego(el escenario, el motor, la IA, y la interfaz gráfica), y de hecho más que juego prefiero llamarlo plataforma de juegos.
La representación de los escenarios aunque todavía le falta algúna cosa o cambie detalles, está casi terminada, con todos los tipos de terreno y de unidades de TOAW,
De momento la interfaz sólo permite visualizar (de forma muy simplificada) información y obtener información, no permite dar órdenes.
Sin embargo el motor está mucho menos avanzado. El movimiento sí que está muy avanzado, pero lo demás no, y además voy a rediseñar bastante el motor antes de añadir características
Sobre la IA, estoy tratando de hacer diseñar la plataforma de tal maera que me facilite luego experimentar con diferentes motores y técnicas de IA. Por ejemplo, me encantaría probar técnicas de aprendizaje automático para que la IA aprendiera las mejores estrategias para cada escenario :lol:
¿Te interesa saber algo más?
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josant
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por josant »

Hola, os deseo mucha suerte con vuestro proyecto, y ya de paso haber si conseguís crear el wargame definitivo.
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Bandura
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Bandura »

La verdad es que te envidio, me encantaría tener la capacidad dediseñar un proyecto de estas carácterísicas, lo he intentado, estudiando programación y matriculándome en un máster en creación de videojuegos, pero... el tiempo es el tiempo.

Me gusta mucho la idea de un sistema wego, me parece el más real de todos. Mucha suerte y si puedo ayudar, soy bueno realizando tareas tediosas :mrgreen:
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

daniel escribió:La verdad es que te envidio, me encantaría tener la capacidad dediseñar un proyecto de estas carácterísicas, lo he intentado, estudiando programación y matriculándome en un máster en creación de videojuegos, pero... el tiempo es el tiempo.
¿Qué tal va ese master? yo necesitaría hacer cursos para actualizarme, cuando tenga más tiempo igual hasta me animaría con un master, o al menos hacer cursos específicos de nuevas tecnologías y lenguajes, en este mundo hay que mantenerse aprendiendo cosas nuevas sin parar
Programar no es difícil, lo difícil es aprender a programar bien. Yo llevo bastantes años programando, sobre todo en Java, aunque nunca me he dedicado a ello profesionalmente, y no me considero experto en ningún lenguaje.
Si quieres hacer cosas tómatelo con calma. Hay sitios muy buenos para resolver dudas, como Stack Overflow. Yo es uno de los sitios de internet donde más estoy aprendiendo, además de la documentación oficial del propio lenguaje, que consulto a menudo. También hay sitios especializados en juegos, como =http://www.gamedev.net/page/index.htmlGameDev. Un sitio muy recomendable para iniciarse en mapas teselados, incluyendo mapas hexagonales es Amit's Game Programming.
Ánimo ! tómatelo con calma, trata de disfrutar haciendo proyectos pequeños, y lee mucho, los foros son una mina para resolver dudas y aprender a programar bien.
Un saludo
daniel escribió:Me gusta mucho la idea de un sistema wego, me parece el más real de todos. Mucha suerte y si puedo ayudar, soy bueno realizando tareas tediosas :mrgreen:
Pues tendrá WEGO ;) Y si la cosa llega a buen puerto, haré lo posible para que tenga multiplayer, pero no 1 vs 1, sino para decenas de jugadores, con posibilidad de ocupar diferentes puestos en el escalafón de mando :army: . Pero para eso aun falta, prefiero no correr y hacer un motor que funcione más o menos "bien" (como tengo en mente) antes de dar el salto al multiplayer.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Bandura »

El máster abandonado :mrgreen: , el tiempo es limitado y me superó totalmente, al final lo dejé, pero bueno, tenía que intentarlo
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magomar
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Pues poco a poco sigo con el desarrollo
En la siguiente imagen (escenario Korsum 44) podéis ver las últimas mejoras de la interfaz: uso de flechas para indicar las órdenes asignadas a una formación. En azul se ven las órdenes de toda la formación, en morado las últimas órdenes dadas a una unidad en concreto, y en rojo el camino actual desde la unidad seleccionada hasta la posición actual del puntero del ratón sobre el mapa... además se muestran los costes del movimiento. Cada factor de coste representa, simultáneamente, el factor de división de la velocidad de una unidad, y el factor de gasto de stamina. Es decir, un coste de dos significa que la unidad se mueve a la mitad de su velocidad estándar y consume el doble de esfuerzo (stamina). Es equivalente a los puntos de movimiento en un wargame clásico.

También he añadido una vista del OOB (a la derecha del mapa), desde donde será posible elegir una unidad y centrar el mapa sobre esa unidad.

De momento sólo se pueden dar órdenes de movimiento a hexágonos no ocupados por el enemigo.
En breve empezaré a implementar combates.

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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Bandura »

Joder, que pinta :shock: ¿Al final lo haces por turnos, wego?

Ánimo y mucha suerte :Ok:
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ya me pasarás una demo y te hago un AAR-review para que vendas mucho y bien :Ok: :Ok: :Ok:

Visto así recuerda un poco bastante al TOAWIII. Imagino que las fichas, los gráficos y todo eso de momento es Alpha, ¿no? O sea, que es un aspecto no definitivo. ¿Piensas cuidar mucho el aspecto gráfico?
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Piteas »

Pinta estupendo. Lo de las diferentes líneas de movimiento es un buen punto.
Ya tienes un futuro cliente :Ok:
¿Solo 2ºGM o habrá otros momentos históricos?
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Nihil »

Genial el detalle de las líneas de movimiento, hay juegos con tropecientas fichas que no hay dios que se entere que es lo que ha hecho o dejado de hacer de una manera gráfica y clara.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por Ancalagon »

Haplo_Patryn escribió: Visto así recuerda un poco bastante al TOAWIII. Imagino que las fichas, los gráficos y todo eso de momento es Alpha, ¿no? O sea, que es un aspecto no definitivo. ¿Piensas cuidar mucho el aspecto gráfico?
Si relees los primeros posts verás que son del TOAW. :mrgreen:

Siendo WeGo, supongo que el programa recalculará el estado cada... ¿cuánto? ¿Cada equivalente a punto de movimiento?
Y bueno, tengo un par de dudas más respecto a la resolución de conflictos (ej: dos fichas enemigas confluyen en la misma casilla vacía al mismo tiempo, etc), pero parece que aún no ha terminado el diseño de esa parte.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

daniel escribió:Joder, que pinta :shock: ¿Al final lo haces por turnos, wego?

Ánimo y mucha suerte :Ok:
Gracias

El motor de juego es tipo WeGo, con opción de pausar la acción entre turnos, o de controlar el avance del turno paso a paso (cada turno se divide en tics de reloj de varios minutos de duración).

Ahora mismo se pueden dar órdenes en cualquier momento, pausando la ejecución del turno. La limitación de dar órdenes sólo entre turno y turno (sistema wego) es algo que se puede añadir o quitar muy fácilmente, podría dejarlo como algo opcional. También queda por decidir si se introduce retardo en la ejecución de las órdenes para simular el tiempo necesario, de momento lo que si que hay son acciones de "deploy" y "assemble" para cambiar de estado operacional (alternando entre "deployed" y "mobile") que requieren cierto tiempo, por lo que pasar de un estado a otro no es instantáneo.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Haplo_Patryn escribió:Ya me pasarás una demo y te hago un AAR-review para que vendas mucho y bien :Ok: :Ok: :Ok:

Visto así recuerda un poco bastante al TOAWIII. Imagino que las fichas, los gráficos y todo eso de momento es Alpha, ¿no? O sea, que es un aspecto no definitivo. ¿Piensas cuidar mucho el aspecto gráfico?
:D Je je Gracias Haplo, sabiendo que eres el terror de las visas será un lujo tenerte de vocero :mrgreen:

Lo cierto es que avanzo muy despacio, ahora vuelvo a estar sólo, es una beta muy incompleta todavía, por eso no la estoy distribuyendo a nadie para testearla, pero todo llegará ;)

sobre el aspecto gráfico, uso los gráficos (y el modelo de terrenos ) de TOAW III. ¿si pienso cuidar mucho el aspecto gráfico? me gustaría que fuera funcional, ahora mismo no me preocupa mucho, no tengo ni el tiempo ni el conocimiento/habilidad para ponerme a hacer gráficos. Creo que los gráficos del TOAW III proceden de algún modder, ¿no? y sino hay muchos mods por ahí, supongo que cuando haga el juego público tendré que pedir permisos para utilizarlos. ¿Sabéis algo al respecto?¿os parece que pueda tener algún problema por usar estos gráficos en un proyecto open source? sinceramente es un tema que tengo pendiente y algún día tendré que dedicarle tiempo.
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Piteas escribió:Pinta estupendo. Lo de las diferentes líneas de movimiento es un buen punto.
Ya tienes un futuro cliente :Ok:
¿Solo 2ºGM o habrá otros momentos históricos?
Nihil escribió:Genial el detalle de las líneas de movimiento, hay juegos con tropecientas fichas que no hay dios que se entere que es lo que ha hecho o dejado de hacer de una manera gráfica y clara.
Se pueden hacer muchas cosas para facilitar la vida al jugador en ese sentido. Además, uno de los aspectos donde creo que puedo introducir un factor diferenciador de este juego con otros similares es en la forma de dar las órdenes. Mi idea es tener un modo de juego donde el jugador tiene que concebir y planificar operaciones de forma global, dando mucha importancia a la sincronización de las acciones de las diferentes formaciones y unidades para maximizar la efectividad. En ese sentido, pienso incorporar algún tipo de asistencia en forma de información temporal (tiempos estimados) y permitir ejecutar acciones con retardo para ayudar a la sincronización. Si tengo que nombrar algún juego parecido en ese sentido me vienen a la mente la saga Combat Ops (y su antecesora la saga Airborne Assault) de Panther Games, o el Tac Ops de Battlefront. La principal diferencia con esos juegos es que en mi juego se introducen 2 niveles de órdenes, bueno en realidad hay 3 niveles:
- Acciones individuales llevadas a cabo por una unidad. Estas son las acciones atómicas que puede realizar una unidad, como moverse, atacar, atrincherarse, construir un puente, etc. Son las acciones clásicas que encontramos en los wargames clásicos (por turnos y típicamente co mapas hexagonales) y en la mayoría de RTS.
- Misiones tácticas: comprenden un objetivo, normalmente relativo a una posición del tablero (ej ocupar una posición), o una unidad (ej. seguir y apoyar a una unidad aliada). Algunos wargames de tablero con dinámica WeGo o Rt pausable incorporan este nivel, como la saga Combat Ops, que permite además indicar el tipo de ruta a buscar (la más rápida, la más corta, la más segura, etc.). Una misión táctica se asigna a una unidad individual, y puede incluir una lista de acciones a ejecutar secuencialmente para lograr el objectivo de la misión (ej. mover hasta una posición y asaltar una posición adyacente).
- Operaciones: Constan de un conjunto de misiones tácticas asignadas a un conjunto de unidades para lograr un objetivo común, por ejemplo varias unidades cooperando para capturar un enclave del mapa ocupado por el enemigo. Este nivel raramente existe (al menos de forma explícita) en los wargames, sino en la IA, aunque sí que se encuentra "implícito" en algún juego con representación detallada de la jerarquía de mando como el Scourge of War de Norbosoft y sus antecesores (Take command: 2nd manassas). En estos juegos, al cambiar entre niveles jerárquicos podemos comandar una unidad (nivel puramente táctico) o un conjunto de unidades (y ahí podemos entrar en el nivel operacional)

En el juego que estoy desarrollando estos dos niveles están claramente diferenciados a nivel de la IA, y pretendo que también lo estén a nivel del jugador humano. En particular, estoy tratando de incorporar como eje central del sistema de órdenes las misiones tácticas y las operaciones, y en particular me estoy basarndo en los Field Manuals de los EEUU sobre tácticas (FM 3-90) y organización de tareas (FM 7-15). Para que os hagáis una idea os pongo una tabla resumen. El cuadro superior de la imagen nombra las misiones tácticas y el inferior las operaciones:

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Ya tengo implementado un motor para ejecutar las acciones y he implementado las acciones de movimiento. También he implementado ya una infraestructura para comandar unidades usando misiones tácticas y operaciones, ahora toca ir implementando las misiones y operaciones más básicas. No aspiro a implementar todo lo que veis en la tabla, pero sí al menos las más habituales o las que vaya considerando de utilidad.

Este sistema táctico/operacional tiene un objetivo doble: por un lado, creo que puede ser un enfoque muy interesante para crear una IA decente, y por otro lado, puede ser interesante plantear un modo de juego asistido por la Ia dónde el jugador se centre en las decisiones de más alto nivel (las operaciones), dejando a su asistente decidir la forma concreta de llevarlas a cabo (las misiones concretas asignadas a unidades). Igual al final resulta un fiasco y el modo "asistido" no funciona bien o no resulta divertido, pero creo que puede ser un elemento diferenciador y me apetece explorar las posibilidades de este enfoque. :W00t:
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Re: Ideas para nuevo wargame hexagonal

Mensaje por magomar »

Ancalagon escribió: Siendo WeGo, supongo que el programa recalculará el estado cada... ¿cuánto? ¿Cada equivalente a punto de movimiento?
Y bueno, tengo un par de dudas más respecto a la resolución de conflictos (ej: dos fichas enemigas confluyen en la misma casilla vacía al mismo tiempo, etc), pero parece que aún no ha terminado el diseño de esa parte.
El tiempo se organiza en turnos y tics. Para los turnos se usan las mismas escalas que en TOAWIII: 6 horas, 12 horas, 1 día, media semana y una semana. La duración de un tic depende de la escala. Por ejemplo, yo estoy experimentando con tics de 1 o 2 minutos para los turnos de 6 horas. Lo he diseñado para que sea flexible y pueda adaptarse al hardware y la "prisa" del jugador. Cuantos más minutos por tic más rápida avanzará la acción, a costa de perder resolución temporal.
Facilmente podría introducir controles para cambiar la duración del tic (aunque ahora mismo no estoy seguro de si se podría modificar dinámicamente una vez iniciado un escenario o daría problemas, tendría que estudiarlo).

Internamente la stamina se mide en segundos de actividad de baja intensidad, aunque luego se traduce a un porcentaje a efectos de información al usuario. Esto me permite definir diferentes niveles de intensidad para las acciones; así pues una acción con intensidad 1 consume 60 puntos de estamina, con intensidad 1,5 consume 90 puntos de stamina, etc. La estamina permite hacer actividad de baja intensidad durante un número de horas, superado el cual hay que descansar/dormir para poderla recuperar. El mal estado de una unidad puede hacerle perder capacidad de recuperación de estamina.
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