Este turno se convierte en el primero en el que me encuentro haciendo otras cosas muy diferentes a lo hecho hasta ahora. Sólo pienso en mejorar mi investigación, en buscar sitios mágicos y en construir algunos edificios, como el laboratorio del 2º castillo que ordeno levantar en este turno.

He finalizado mi investigación de nivel en Conjuración y paso rápidamente a Evocación. Carrera contra el tiempo, ¡estoy de los nervios por Dios! ¡Necesito hechizos de agua ya mismo!

Esto es lo que la escuela de Conjuración me permite lanzar por el momento. En azul están 2 hechizos de conjuración que son innatos en mi nación (ya los tengo de inicio). Veamos:
1) Uno de ellos me permite convocar a lobos (20 lobos que me costarían 12 gemas de Naturaleza).
2) El otro me permite convocar osos (8 osos por 10 gemas de naturaleza).
El de los osos me gusta porque me da unidades muy fuertes, con muchos hit points y no están nada mal. Tienen una fuerza de 19 pero su ataque es de 9, no muy alto. Normalmente es un hechizo que cuesta un poco investigar y yo tengo la ventaja de tenerlos de inicio por ser Ulm.
El resto de hechizos de nivel 1 de Conjuración son un poco “apestosos”. El Tangle Vines (enredadera) puede ir bien porque lo que hace es que una enredadera se lie con los pies del atacante, inmovilizándolo. No está mal pero hay de mejores.
Veamos qué tal ha ido la búsqueda de lugares mágicos.


He tenido mucha suerte y consigo 4 sitios mágicos, ¡es una gran noticia!

Pero después de las buenas, ¡las malas! Una hora de bárbaros ha decidido hacer una incursión subiendo por el curso del río en barcazas. Han saqueado nuestra provincia derrotando nuestra escasa guarnición (Defensa Provincial, DP).

¡Nada menos que 92 bárbaros! Joder, lo que faltaba…

También ha habido una plaga que ha afectado nada más y nada menos que la provincia donde construí mi segundo castillo. La mitad de la población muere, mis ingresos caen en picado sumando los dos efectos. Un desastre económico.
¡Situación!

Como veis los nuevos sitios mágicos me proveen de 5 gemas más por turno, 4 de ellas de Tierra y 1 de Naturaleza. Bulbar por su parte recibe la orden de atacar en masa a los bárbaros y reconquistar la provincia perdida. No tengo dudas de la victoria, los bárbaros tienen la moral de plastilina. Si sale todo bien en el siguiente turno atacaré a los Magos de Aire y los Robin Hoods. Ya estoy harto de dejar las cosas a medias, es momento de pasar a las armas.
El resto de Chamanes que tengo haciendo búsquedas se mueven de provincia para seguir haciendo búsquedas. Quiero hacer un estudio del terreno en todo mi territorio cuanto antes. Necesito gemas de Tierra sobre todo para poder forjar armas para mis magos y guerreros.
Tal como supuse Abysia ha atacado la provincia indie a la derecha de todo, sin preguntar ni nada, con los cuernos y tira para adelante que llegamos tarde. Hice bien en retirarme con Bulbar.

De los sitios mágicos destaca este lugar encontrado en la provincia donde estaban los Magos de Sangre y el Dark Vine. Me permite reclutar un Druida que no es que me ponga cachondo porque los Druidas tienen pocos puntos de investigación y encima tienen magia de Naturaleza, algo de la que ya voy sobrado con mis chamanes.
Como la caída de ingresos ha sido alta me falta algo de dinero para reclutar algún Guerrero Forjador para investigar hechizos, así que decido realizar alquimia con las gemas de Tierra y convertirlas en oro contante y sonante. No gasto muchas y ahora que recolecto 8 gemas de Tierra por turno puedo permitírmelo. Necesito investigar y no puedo permitirme el no reclutar a nadie durante un turno. Tengo que reclutar un mago cada turno para mejorar mi investigación, sí o sí

Se puede hacer alquimia y conseguir cualquier gema gastando 2 gemas astrales en el proceso. Es decir, 2 gemas astrales me permiten conseguir 1 de Aire, por ejemplo. Al revés lo mismo. Dos de Aire me permiten conseguir 1 de Astral. Las gemas de Tierra se pueden convertir en oro. La alquimia se realiza en el laboratorio y hay artefactos mágicos que dan un bonus a la alquimia pero son de nivel muy alto.
Turno malo pero después de la tormenta, siempre escampa.