Civilization V

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LordSpain
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Re: Civilization V

Mensaje por LordSpain »

¿Dónde puedo bajar los parches? Arranco el juego, se inicia la presentación y se cae al escritorio :? No tengo manera de arrancar de otro modo. Yo con XP pero no veo soporte ni en la página oficial :?
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Niessuh
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Re: Civilization V

Mensaje por Niessuh »

Se supone que el steam actualiza el juego el solito antes de arrancarlo...
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joselillo
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Re: Civilization V

Mensaje por joselillo »

Hola,

Si el parche se actualiza solo con el steam, mira que lo tengas activado automatico actualizaciones en el juego propiedades en el steam .


Niessuh, tomó nota de tus comentarios, yo aún estoy en la primera partida casi en la edad del renacimiento, jugando en nivel principe y todo lo demas aleatorio, lo he pasado mal unos turnos con los japoneses que me habían declarado la guerra pero he repelido su ataque. Ahi la IA la he visto bien me ha ha atacado por dos flancos se ha poderado de una ciudad que habia construido adelantada y he tenido que retrasarme hasta unas montañas y fortificarme ahí para que no tubieran aceso a las demas ciudades, he sido rápido y han perdido muchas unidades por lo que han desistido, por el otro flanco no he tenido problemas, supongo que más adelante notaré lo que comentas respecto a la IA. Lo de las cuidades estado no lo he tenido en cuenta al principio porque para ganar su amistad aparte de hacerles favores con los barbaros,etc tienes que darle oro y no esta mi economia para muchas monsergas. Por otra parte la investigación creo que en la parte militar la tengo muy avanzada,lo que no se a que te refieres con la de " civil service" para el bonus alimentos en las granjas con rios o lagos no la encuentro.

Saludos.
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Niessuh
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Re: Civilization V

Mensaje por Niessuh »

me refiero a "Administración publica" perdón, que es civil service en inglés. Te da +1 alimentos a todas las granjas al lado de agua dulce.
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CAMALEON
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Re: Civilization V

Mensaje por CAMALEON »

BUenas;

He seguido haciendo pruebas y os comento un poco los resultados, pues son interesantes.
- En DX_9, lo ya dicho, bugs, CTDs y toda la pesca. He probado con varias versiones de drivers tanto de gráfica como de sonido y nada.
- EN DX_11 sin embargo, va de lujo, con peros. Dado que "por defecto" me iba a trompicones, decidí poner todo en bajo. De ese modo, todas las texturas aparecían corruptas. Fui subiendo los parametros más obvios, pero nada, totalmente corrupto, así que hice los cambios al revés. Volví a por defecto y ahí reduje el AA a desactivado, las texturas a bajo y una cosa más que ahora no recuerdo.
Total, que finalmente he conseguido jugar con DX_11 sin problemas y sin trompicones y por fin, sin CTDs.

Sobre el juego en sí:
- Los niveles de dificultad nada tienen que ver con el anterior, por lo que solamente son útiles los 2 últimos (6 y 7), en el resto es un paseo.

- La diplomacia no la entiendo, vayamos por partes.
Tienes una guerra con ellos, vale, les ganas aunque tampoco es que les pases por encima, les pides la paz y lo que en el civil 4 sería un tío pidiendote el oro y el moro (lo que no tenía tampoco lógica, pues estas ganando tu) aquí es todo lo contrario. Joe, es que se empeñan en regalarme 13 ciudades!!! ¿Qué es lo que quieren? ¿Hundirme a base de infelicidad con las 13 ciudades? ¿Suicidarse quedandose solo con su capital? Joe y joe, si yo solo quería un poquito de oro y una carta de buenas intenciones... Total, que por primera vez en un civil tengo que rechazarles las paces porque me dan demasiado y pedirles, que se yo, una ciudad y todo su oro.

¿Para que sirven las opciones de "alianza secreta contra PEPE" y "pacto de cooperación"? Porque no les veo ninguna utilidad práctica (ni teórica). He tenido un pacto de cooperación y varias alianzas secretas y lo único que he sacado al final es que me declaren la guerra.
Eso sí, son muy majos y pasados 30 turnos te dan las gracias efusivamente por la magnífica alianza secreta que hemos tenido.

Al hilo de lo anterior, no soy capaz de encontrar (o no existe) donde ver mi relación actual con el resto de los lideres. No sé si les caigo bien, si mi relación mejora o empeora con mis acciones, etc... La verdad es que echo de menos el claro sistema diplomático del Civil 4.

Se siguen paseando por mis tierras cuando les da la gana. Esto que sería un mal menor en anteriores civilizations, en este es una pesadilla, pues atascan y entorpecen mis movimientos y mis mejoras del terreno.

Lo ya dicho antes de no poder pedirles la paz con ciudades estado (posible bug) y de no poderles declara la guerra como consecuencia del ataque a las mismas.

- El tema de la felicidad también ha cambiado mucho. La parte más importante es el hecho de que ahora no va por ciudad, es por civilización. ¿Qué significa esto? pues cosas tan dispares como las siguientes:
Los recursos son limitados, por lo que el nº de ciudades/población máximo también lo es. Antes, un recurso daba +1 de felicidad en cada ciudad con acceso al mismo, lo que significaba que si tenías 4 ciudades, tenías 4 ciudadanos contentos y si tenías 10, pues 10 ciudadanos contentos. Ahora no, ahora da +5 de felicidad, tengas las ciudaes y ciudadanos que tengas, por lo que el crecimiento más alla de un nº X de ciudades/población es muy costoso (económicamente). ¿Por qué digo que es muy cosotoso? Porque la otra forma de dar felicidad es construyendo edificios, y la media por cada ciudadno féliz es de 1 a 1 (1 ciudadno feliz, 1 moneda de costo).
Es bastante ilógico que la felicidad que da un teatro en una ciudad se aplique al resto de ciudades. La felicidad la tratan globalmente, como el dinero, por lo que para que 20 ciudadanos estén felices necesitaremos 20 unidades de felicidad. Es un poco absurdo y parecía mejor implementada la fórmula del Civ4.

- La investigación sin embargo me parece más razonable como está implementado ahora. En la práctica, es parecido al famoso slider del oro-investigación de toda la vida, pero con más lógica. Investigar te cuesta dinero, como antes, pero ahora en lugar de mover un slider tienes que construir un edificio que te costará mensualmente dinero. Además, en ese edificio pueden trabajar científicos que reportarán más investigación, pero que no trabajaran las tierras. En este sentido es como antes, pero ahora está muy bien diferenciado gráficamente el hecho de que puedas tener 2 científicos, porque tienes 2 espacios disponibles en la biblioteca. Con el paso del tiempo y de las mejoras, al igual que en la realidad, habrá menos gente trabajando las tierras y más gente en las ciudades dentro de las bibliotecas, templos, mercados, bancos, etc.
Curiosamente, y por primera vez en un Civil si no recuerdo mal, se puede "recolectar" investigación, existiendo desde un edificio a construir por un gran personaje a la aparición de recurso como tal, al tener una universidad, en los hexágonos con selva.

- El tema económico es parecido a la investigación, solo que en este caso los edificios dan un porcentaje de dinero y, cosa curiosa, no requieren mantenimiento.
Se podría decir que la gestión económica ha vuelto a los clásicos, siendo muy parecido a los Civil 1 y 2. Solo que en aquellos sí había mantenimiento de los edificios económicos. Por ejemplo, recuerdo que hacía mis cálculos para ver cuando un mercado, que me daba un 50% de dinero me era rentable (teniendo en cuenta la proporción dinero-investigación que tenía en ese momento). Aquí siempre son rentables, otra cosa es que nos den mucho o poco dinero.


- Las políticas sociales, no son más que una excusa para conseguir beneficios a determinados niveles culturales. Es parecido a los grandes personajes. Hay un contador que se va llenando y cuando consigues una determinada cantidad de cultura, puedes elegir un premio.
El sistema, sin ser malo, es bastante flojo y mejoraría claramente si al menos te dejaran cambiar tus elecciones, pero por lo visto, una vez elegido un premio, ya no te puedes echar atras.
Lo cierto es que echo mucho en falta los "gobiernos" de los otros civilizations. El del 4 era muy bueno, pero cualquiera de los anteriores me sería igualmente válido. Se echa mucho en falta el poder adaptar tu gobierno a tu tipo de pais. Recuerdo en anteriores Civilization como cambiaba a Democracia para acelerar la investigación, pasaba a república si preveía un enfrentamiento pasivo o elegía otras dependiendo de los objetivos que me propusiera o tamaño de mi imperio. En aquellos Civilization (1 y 2) era posible ganar con pequeños imperios bien gestionados mediante victorias por construcción de la nave espacial. O, por ejemplo, en el Civil 4 si tu imperio se extendía en demasía, era obligación coger el comunismo, para controlar los grandes gastos generados por las ciudades lejanas a la capital.
Aquí, hay lo que hay, existe un tamaño máximo aconsejable para un imperio, mas allá del cual, los gastos se disparan y la felicidad necesaria para mantenerlo te puede llevar a la bancarrota.
Lo cierto es que no ya solo la religión, sino sobre todo los tipos de gobierno, se echan mucho, mucho de menos, pues daban variedad y diferentes opciones para competir, aún con civilizaciones de tamaño pequeño.

- Sobre el combate, diría que se ha perdido un tanto el piedra-papel-tijera de los anteriores, muy acusado en el Civil-4, y que ahora no tiene cabida. El combate se resume en: Debilitas con unidades a distancia, destruyes con unidades cuerpo a cuerpo. Independientemente de si estas son caballería, infantería o lanceros. Por supuesto, hay matices, y siempre será algo mejor atacar con la infantería a los lanceros que no con la caballería, pero si la unidad enemiga ya ha sido debilitada por tus unidades a distancia, la victoria es asequible aún infringiendo las normas del piedra-papel-tijera.
Realmente, es parecido al Civ1 y 2, pues aunque en estos se permitían apilamientos, el hecho de que destruyendo una unidad eliminaras a todas las del apilamiento, hacía que siempre se intentara no tener más de una en la misma casilla, pues el riesgo era muy alto. Por contra, se solucionaban los problemas de movimiento de unidades en las zonas "seguras" o en tiempos de paz, donde podías apilar a varios obreros a la vez para realizar mejoras, o mantener varias unidades dentro de una ciudad (donde, ahí sí, las unidades del apilamiento no eran destruidas todas de golpe, defendiendose una a una y teniendo que matar a cada una para conquistarla).
Ahora, conquistar una ciudad es coser y cantar y no necesitas más de 3 unidades para ello. Con una catapulta/cañon y 2 unidades de choque, todas las ciudades caen sin sufrir bajas. Son, realmente, muy débiles y si tu ejercito es destruido, están totalmente indefensas, ya que el daño que hacen a distancia, es mínimo y apenas debilita a los atacantes.


En otro rato continuo esta especie de análisis, comentando otros aspectos como los mapas, las IA, ciudades-estado, etc que me dejo en el tintero.


Un saludo;
CAMALEON
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joselillo
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Re: Civilization V

Mensaje por joselillo »

hola,

ah ! ok Niessuh :Ok:

Saludos.
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Re: Civilization V

Mensaje por joselillo »

Hola,

he creado un post en la sección de AAR, con una partida que voy a comentar a modo instructivo y que sirva para aprender con vuestra ayuda claro :Ok:

viewtopic.php?f=41&t=11207

Saludos.
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Maulet
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Re: Civilization V

Mensaje por Maulet »

yo empecé el domingo una y por ahora las impresiones son buenas. Llevo 140 turnos, así que poco más puedo decir, pero tampoco me da la sensación que se haya casualizado tanto. Cuando llegue la 300 os digo :mrgreen:
peregrino05
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Re: Civilization V

Mensaje por peregrino05 »

pero como narices haceis para entender lo que dicen los extranjeros? es que me aparecen persas y demás que hablan en SU idioma y no hay subtitulos...y el juego esta comprado hace dos semanas en steam
"Hemos venido a traeros la libertad e independencia, pero si alguno se mueve sin mi permiso, le hago fusilar "

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joselillo
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Re: Civilization V

Mensaje por joselillo »

Hola,

pero que raro lo que te pasa, nos sale en castellano. Debes tener algo mal configurado. Mira en las propiedades del juego en el steam haber.

Saludos.
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Maulet
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Re: Civilization V

Mensaje por Maulet »

por cierto, acabo de ver esto , si se me permite hacer un off topic, pero relacionado con el famoso bug del XP del civ5 que ya se solucionó:

Tras cumplirse prácticamente un año del lanzamiento de Windows 7, el nuevo sistema operativo aún está lejos de superar al famoso Windows Wp (aunque va camino de ello). En tan sólo un año ya ha superado el tanto por ciento de gente que usando Windows se ha decantado por Windows 7 en vez de por Vista. Mientras tanto de todos los usuarios que utilizan Windows, el 66% sigue anclando a Windows XP, mientras que el 17,10% usa Windows 7 y el 13,35% usa Windows Vista. Cuando Windows 7 se lanzó al mercado, Xp disponía del 77%, en un año la cifra ha descendido considerablemente, pero debido a la transición de muchos usuarios de Vista a Windows 7.

http://www.hardgame2.com/www/noticia/57 ... sa_XP.html
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Re: Civilization V

Mensaje por Maulet »

lo que sí me parece y creo que puedo empezar a decir , como aspecto positivo para mi, es que las batallas no son un arrasar como antes. Has de ir con cuidado y planificando bien los movimientos , porque como te quede un arquero delante de todo en vez de detrás, la puedes dar como perdida. Para mi esto es positivo.

Como negativo que se tarda un huevo en construir cosas, hay turnos simples de pasar el turno sin más, parece que se haga más lento que antes.

También negativo, pero no de juego sino de diseño es que los turnos cada vez son más largos, parece que no está optimizado 100%.
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Re: Civilization V

Mensaje por Niessuh »

Maulet escribió:Como negativo que se tarda un huevo en construir cosas, hay turnos simples de pasar el turno sin más, parece que se haga más lento que antes.
Toda la razón. Como decia en Apolyton: creo que las ideas fundamentales de civV (las que el primer dia plasmas en un papel) si son buenas, por eso todavia pienso que hay posibilidad de mejora. El problema es que no se han equilibrado las cosas, no se ha ido más allá del papel con ideas. Hay beneficios brutales (ej. ciudades estado maritimas) y en cambio otro no valen nada la pena (la mayoria de edificios). Es como un juego recien comenzado, con las cosas planteadas pero sin ningun ajuste (ej. unidades ajenas entorpeciendo movimiento), algunos sistemas que parecen ideas felices sin prueba ninguna (felicidad global, cultura decrece con el numero de ciudades) y con una IA primaria que apenas sabe jugar. El juego es una Beta pura y dura.

Los foros como civFanatics o los propios de 2K Games hierven de quejas sobre lo inacabado y descompensado del juego. Aqui un analisis racional de lo que falla y hay que mejorar: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=388657
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Boores
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Re: Civilization V

Mensaje por Boores »

I have a few issues with the economy in vanilla civ5. Specifically, techs come far too fast compared to your unit and building production rate, certain resources are useless, and hills are absolutely required for a successful city; Not enough production without them.

With this mod, I seek to rectify those issues.

v2 Changelog:

* Many small UI tweaks
o Clicking the GPT display brings up the Economy Screen.
o Unit XP displayed as a string, rather than bar
o Clock added, fully integrated into the bar
o etc
* Included Modcomps:
o BuildQueue mod fixed
+ Purchasing items no longer affects the queue
+ Functionality changed:
# Mouse click = Item is selected for production (overwriting any queue!) and production display closed. IE, behaves as though the queue was not active.
# Shift-click = Item is added to the rear of the queue
# Ctrl-click = Item is added to the front of the queue.
+ Queue is always enabled. Checkbox is invisible, production display only expands if queue size is greater than 1 (IE, you actually have something queued up after what is being built)
+ Basically, it works like the queue did in Civ4. It is always on, but you only have to mess with it if you choose; Very unobtrusive, simple to understand, and far better than the default implementation.
o ArgentumStudio's Resource Info Panel included
+ Located in the InfoPane (where tech progress is shown, for those who don't know the terminology), this panel displays all resources you possess, how many you have, how many are used, and how many you gain/lose via trade. It may be sorted by name or amount possessed; Each section (Luxury, Strategic, or Bonus) may be individually collapsed.
+ A picture is worth a thousand words:
Spoiler:
o Csebal's Extended Plot Mouseover included
+ Massively upgrades plot mouseover text. Only way I can really phrase it.
+ Again, a picture is worth a thousand words:
Spoiler:
o BlakeTheGreat's Great People Info Mod included.
+ Adds a display to the top panel detailing what your next specialist will be, what city it will be from, and what your progress to other specialists is.
+ And again, a picture:
Spoiler:
o Thalassicus's Unofficial Patch included (mostly)
+ An assortment of small fixes, largely concerning text errors.
+ Left out: Wealth fix (already made my own), Ancient Ruins upgrade result change.
o Xienwolf's FlagPromotions included
+ Adds a new Minimap Option which displays a unit's promotions below their flag icon; Very useful, particularly when you have a lot of them on a unit.
+ Sadly, only functions in standard view, not Strategic View. I'll have to get Xienwolf looking at that.
o Kael's ModList and No UnitFlag option included
+ New screen, the Mod List, which displays active mods for your game.
+ New minimap option which allows you to disable unit flags in standard view. Honestly, only included because it was in Xienwolf's mod.
o Magus424's LuxuryResourceDisplay
+ Removed at author's request. Functionality filled (and surpassed) by ArgentumStudio's Resource Pane.
* Gameplay changes
o Wealth process bumped up to 30%, from 25.
o Bonus resource yields nerfed to vanilla Civ5 levels; Boost no longer needed, made them desirable in a more interesting way.
o Bonus resources now handled similarly to Strategic resources; This change affects Wheat, Cow, Sheep, Deer, Fish, and Banana.
+ Resources may have 2 or 4 instances per tile.
+ New buildings added which require these resources.
# Bakery - +1 , +20% stored after growth, requires Wheat
# Brewery - +3 , -2 , requires Wheat
# Leatherworker - +1 , grants the Leather Armor promotion to all Melee, Mounted, Recon, and Archer units, requires Cow
* Leather Armor - +25% Defense
# Weaver - +2 for any improved Sheep, Dye, Silk, or Cotton near the city. Requires at least one of these resources within range of the city. Requires Sheep.
# Hunting Lodge - +1 on Forest tiles near the city. Requires Deer.
# Plantation House - +15% and , 3 Maintenance Cost, -2 , requires Banana.
* Culture penalty removed with the Freedom Social Policy
* Originally intended to use unhappiness, for some ungodly reason however Firaxis chose to not allow buildings to grant unhappiness (Not just display, doesn't work at all; Tested it). Given that, I went with maintenance and culture.
# Fishmonger - +20% , 3 Maintenance Cost, requires Fish.
* Original plan was to increase the food output of nearby farms; However, this is not possible. Can be done for features and resources, but not improvements.
* Anything else that I forgot to list.

http://forums.civfanatics.com/downloads ... e&id=15440

Parece un buen mod, no? :wink:
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<<Alios ego vidi ventos;alias prospexi animo procellas>>Marcus Tullius Cicero
(He visto otros vientos,he afrontado otras tempestades)
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joselillo
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Re: Civilization V

Mensaje por joselillo »

Hola,

es un mod de economia no? no esta mal, pero yo de momento no voy a meterle mods esperaré al parche oficial :Ok:

Saludos.
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