[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Guías sobre cómo diseñar naves no hay en el sentido estricto ya que las posibilidades son muchas, como ya iréis viendo.

Cada arma hace un tipo de daño y tiene una forma fácil de romper las defensas. Por ejemplo, los torpedos pierden fuerza cada 100 unidades de distancia y hacen menos daño cuanto más lejos está el blanco mientras que los misiles no.

Las armas cinéticas burlan los escudos pero si el enemigo tiene un buen blindaje la cosa se fastidia porque entonces esas armas hacen menos daño.

Las armas energéticas no burlan los escudos pero cuando los superan entonces causan más daño al blindaje.

Los armas Gravitatorias traspasan escudos y blindajes, etc.

En fin, que cada clase de arma está enfocada a una forma de hacer daño y por tanto hay mucha variedad de cómo diseñar las naves y su armamento. Yo intentaré explicar por encima algunas cosas y plantear algunos diseños y su filosofía pero no esperéis que eso se la única opción, cada jugador tiene su librillo y sus formas de enfocar las flotas.

Gracias por leerme.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

This is based on Legends, so it's missing gravity weapons. Aside from that, I'm pretty sure that none of the numbers have changed, though. I started out doing DPS, EnergyPS, EnergyPDamage, Damage/second/Size (DSS)and Energy/second/Size (ESS). But then I realized that DSS and ESS are the most useful derivatives.

Damage or energy divided by Fire Rate divided by Size.

Higher DSS is better, lower ESS is better.

You use this information to determine efficiency for size, both in raw damage and required
reactor space/ fuel usage. Armor penetration is largely irrelevant, having one Phaser per
5 or 10 blasters is really all you need. Besides, taking their shields down before yours go
down is incredibly more valuable than having good armor damage. Range is also pretty
irrelevant, ships are most effective fighting at *either* point blank, or absolute max.


Maxos Blaster i DSS- .806 ESS- 1.92
Intimidator Surgewave i DSS- .411 ESS- .411
Epsilon Torpedo i DSS- .4 ESS- .833
Concussion Missile i DSS- .22 ESS- .296
Railgun i DSS- .57 ESS- .857

Tier i goes to Maxos for Damage Efficiency and Missiles for Energy Efficiency.

---------------------------------------------------------------
Two torpedoes = 1 maxos blaster
Pulsewave i DSS- 1.865 ESS- 3.428
Maxos Blaster ii DSS- .966 ESS- 1.934
Intimidator Surgewave ii DSS- .495 ESS- .411
Shaktur Firestorm i DSS- 1.034 ESS- 1.494
Epsilon Torpedo ii DSS- .488 ESS- .861
Railgun ii DSS- .75 ESS- .901
Heavy Railgun i DSS- .375 ESS- .333

Maxos maintains superiority except for Racial weapons. Heavy railgun has low DSS, but it's designed to have a high Damage, low Fire Rate trade-off to be better against improved armors.

----------------------------------------------------------------------
Shatterforce i DSS- 1.165 ESS- 3.332
Maxos Blaster iii DSS- 1.3 ESS- 1.612
Impact Assault Blaster i DSS- 1.41 ESS- 4.47
Phaser Cannon i DSS- .584 ESS- 2.077
Derasian Shockwave i DSS- .617 ESS- .555
Velocity Shard i DSS- .484 ESS- 1.33
Epsilon Torpedo iii DSS- .603 ESS- .862
Shockwave Torpedo i DSS- .574 ESS- 1.435
Concussion Missile ii DSS- .432 ESS- .692
Railgun iii DSS- .952 ESS- .952
Heavy Railgun ii DSS- .427 ESS- .384

Tier iii starts getting confusing with all these new weapons :(
Maxos Blaster finally gets beaten in DSS by a non-racial weapon, but still slays with an incredibly efficient ESS compared to it's competitors. However, you have to choose between Shatterforce and Impact Blaster to continue the tree. Undecided at this point, imo, let's see what the next tier brings.


--------------------------------------------------------------------------
Pulsewave ii DSS- 2.428 ESS- 3.428
Shatterforce ii DSS- 1.022 ESS- 2.27
(Maxos Blaster iii) (DSS- 1.3 ESS- 1.612)
Impact Assault Blaster ii DSS- 2.25 ESS- 4.75
Phaser Cannon ii DSS- .869 ESS- 1.98
Phase Lance i DSS- .555 ESS- 1.388
Derasian Shockwave ii DSS- .814 ESS- .555
Shaktur Firestorm ii DSS- 1.666 ESS- 1.884
Velocity Torpedo ii DSS- .606 ESS- 1.33
Shockwave Torpedo ii DSS- .717 ESS- 1.435
Concussion Missile iii DSS- .423 ESS- .692
Nuclear Exterminator i DSS- .639 ESS- .469
Railgun iv DSS- 1.176 ESS- 1.008
Heavy Railgun iii DSS- .526 ESS- .438

I had to double check the math on the Shatterforce, but it's right. The nerf to its Fire Rate kills it. However, it's still competitive with the Assault Blaster, since it has half the ESS, meaning 2 Shatterforce is = to 1 IAB. Maxos still beats them both (LOL). 3 Maxos = the same ESS as 1 IAB, but with 3.3 DSS instead of 2.25.
Shatterfoce ultimately beats IAB due to its far superior ranged damage, and speed (which affects accuracy).

Velocity Torpedoes are a better choice than Shockwave- almost the same DSS at Range 0, but Shockwave has much better DSS at range.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Titan Beam i DSS- 2.857 ESS- 4
Plasma Thunderbolt i DSS- 1.125 ESS- 2
Assault Missile i DSS- .340 ESS- .306
Nuclear Exterminator ii DSS- .767 ESS- .469
Massive Railgun i DSS- .260 ESS- .208

Note that even though I list them, Nuclear Exterminators are not very useful against ships. Their Speed is so low they miss too much to do very much damage.
Titan Beam pwns Shatterforce and IAB, has the same overall efficiency as Maxos iii. Torpedoes still lag behind Beams, but the Thunderbolt's general-purpose stats are usable. Missiles, which were pretty good in the last tier, get a large boost to efficiency.


------------------------------------------------------------------------------------------
Pulsewave Cannon iii DSS- 3.142 ESS- 3.428
Shatterforce iii DSS- 1.36 ESS- 2.272
Titan Beam ii DSS- 3.428 ESS- 3.294
Impact Assault Blaster iii DSS- 2.75 ESS- 4.75
Phaser Cannon iii DSS- 1.130 ESS- 2.083
Phaser Lance ii DSS- .677 ESS- 1.463
Derasian Shockwave iii DSS- .987 ESS- .555
Shaktur Firestorm iii DSS- 2.24 ESS- 1.884
Velocity Torpedo iii DSS- .757 ESS- 1.333
Plasma Thunderbolt ii DSS- 2.1 ESS- 3.2
Shockwave Torpedo iii DSS- .933 ESS- 1.435
Assault Missile ii DSS- .408 ESS- .306
Nuclear Exterminator iii DSS- .916 ESS- .469
Massive Railgun ii DSS- .312 ESS- .381

Titan Beam has a massive increase in power. Velocity Torpedo is about on-par with Plasma Thunderbolt, Shockwave Torpedo is slightly better than both at short range.

-----------------------------------------------------------------------------------------------
Titan Beam iii DSS- 4.142 ESS- 4
Phaser Lance iii DSS- .846 ESS- 1.534
Plasma Thunderbolt iii DSS- 2.5 ESS- 3.2
Assault Missile iii DSS- .476 ESS- .306

Titan Beam's overall efficiency is pretty much the same, since DSS and ESS increased by almost the same %. By this point, standoff becomes quite powerful, with long ranged weapons dealing loads of damage, but because Titan Beams and Plasma Thunderbolts have such high damage, point blank just totally shreds ships.


A comparison of Phaser damage and Armor

Tier 1-2
Armor- 10 + 2 reactive
Tier 3
Armor- 18 + 4 reactive
PC i- 9
Tier 4
Armor- 25 + 7
PC ii- 14
PL i- 20
Tier 6
Armor- 25 + 7
PC iii-19
PL ii- 25
Tier 7
Armor- 40 + 10
PL iii-32
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Capote
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Capote »

Blas de Lezo escribió:
Capote escribió:Estoy recopilando el AAR en pdf. Si alguien está interesado en tenerlo, lo subo a algún sitio.

Por favor, y con el permiso de Haplo, seria una pasada disponer de este AAR en PDF.

De igual forma, ¿alguien conoce una guía de diseños de naves y una comparativas de arma secreta/ blindaje/ escudos?...... por ejemplo ¿les afectan los escudos a los misiles/ torpedo?.....

Una pasada de AAR

yo he caido :SOS:
Lo estoy recopilando para uso personal, pero si no tienen ningún problema Haplo, lo subo y lo cuelgo al final del AAR cuando lo temine. Son sus posts, tal cual los sube, pasados a pdf ya que los quería tener de consulta (no he remaquetado ni nada).
Para que os hagáis una idea, donde me quedé, que fue al comienzo de la página 10 del hilo, la extensión del pdf era de 200 y algo de páginas y el fichero optimizado pesaba cerca de los 30mb, sobre todo por la cantidad de imágenes que tiene.
Y sino, lo que puedo hacer es enviárselo a él y ya que haga lo que vea adecuado.
Ya lo he hecho con algún otro AARs que aparecen en esta sección para utilizarlo como tutorial o como material de consulta. Con todo lo que hay aquí metido es raro que el Wargame depot de la página no esté más lleno.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por LordSpain »

Los mods le dan un salto de calidad al juego, además del fix de las sombras y la traducción. Muy bien :Ok:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Capote escribió:Lo estoy recopilando para uso personal, pero si no tienen ningún problema Haplo, lo subo y lo cuelgo al final del AAR cuando lo temine. Son sus posts, tal cual los sube, pasados a pdf ya que los quería tener de consulta (no he remaquetado ni nada).
Para que os hagáis una idea, donde me quedé, que fue al comienzo de la página 10 del hilo, la extensión del pdf era de 200 y algo de páginas y el fichero optimizado pesaba cerca de los 30mb, sobre todo por la cantidad de imágenes que tiene.
Y sino, lo que puedo hacer es enviárselo a él y ya que haga lo que vea adecuado.
Ya lo he hecho con algún otro AARs que aparecen en esta sección para utilizarlo como tutorial o como material de consulta. Con todo lo que hay aquí metido es raro que el Wargame depot de la página no esté más lleno.
Hola. No hay inconveniente alguno, por supuesto. Podéis hacer lo que os parezca :)
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

EL COMBATE POR SHANDAR 1

Con el paso del tiempo las zonas de influencia se mueven ostensiblemente y el Imperio Ender empieza a “empujar” la de su vecino, la Utopía Shandar (naranja). Esto da como resultado que una colonia independiente detectada hace bastantes reportes y que estaba bajo la influencia shandar quede ahora en cambio dentro de la zona de influencia exhumana, algo perfecto para llevar a cabo la colonización de la misma.

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Una nave colonizadora ya están en proceso de construcción y pronto se colonizará este planeta.

Mientras tanto los pequeños puertos espaciales que se construyen en el resto de colonias van viendo la luz.

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En cambio los oficiales al mando de la Flota adquieren rasgos que demuestran el estado anímico de la “Flota”:

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El perfil diplomático del Imperio Ender muestra lo siguiente.

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Bajo nivel de poder militar y una mezcolanza de especies en las que están los exhumanos, los tairoshan y los shandar. La buena noticia es el incremento de la población gracias a la reducción de los impuestos que ha permitido obtener tasas de reproducción muy altas, a lo que hay que sumar la alta felicidad de la población local.

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El aumento de población es ostensible y de aplicar ahora una tasa impositiva más alta los ingresos se dispararían bastante.

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La colonia independiente que antes estaba en la zona de influencia de la Utopía Shandar (inicio de este reporte) pasa a ser colonizada por los exhumanos, convirtiéndose en la 4ª colonia del Imperio.

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Aquí vemos un resumen de colonias, con sus ingresos, población, tasa impositiva, etc.

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Destaca que en la nueva colonia shandar, Shandar 1, hay una base pirata (se aprecia su icono en la columna instalaciones, la línea que está resaltada en amarillo). Esto implica que a la larga los piratas reclamarán la colonia construyendo una fortaleza y luego una red criminal. Hay que detener esto cuanto antes pero los piratas se adelantan desembarcando fuerzas y produciéndose un combate terrestre.

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La superioridad defensiva es abismal y los piratas acaban derrotados.

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Los bonus se aprecian arriba en cada lado, a la izquierda defensor y la derecha el atacante.

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La facción pirata que ha intentado expulsar a los exhumanos son los que controlan la base pirata terrestre y para ello han acercado una Flota de naves. En la órbita del planeta se produce un combate cuando una de las facciones piratas que está recibiendo un pago mensual por protección de los exhumanos se dispone a hacer honor al pacto y se presta a combatir a esta facción rival.

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Al menos el pago a los piratas ha sido un dinero bien invertido y las labores de protección para casos como el acontecido justifican el esfuerzo económico. La facción amiga expulsa finalmente a los “invasores” y la órbita queda finalmente despejada de naves invasoras.

Vista galáctica.

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La zona de influencia recorta ostensiblemente la zona de influencia de la Utopía Shandar que parece estar quedando “ahogada” lentamente por el crecimiento de los exhumanos.

Una de las consecuencias de la batalla terrestre contra los piratas es que se atrae a un General del Ejército. Estos oficiales aportan bonificaciones importantes y sin duda es una noticia muy buena.

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Ylisea Minor, el planeta que se quería colonizar (ver final reporte anterior), pasa a ser nueva colonia exhumana.

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En el proceso se descubre una colonia independiente cercana donde habitan Haakonish.

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Lo negativo es que es una población hostil a la posibilidad de ser colonizados por exhumanos, así que en caso de llevar una nave colonizadora la población seguramente se alzaría en armas y expulsaría al invasor.

Datos sobre esta especie. Son reptilianos, inteligentes y muy agresivos…

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Un planeta pantanoso por cierto, hábitat natural de los Haakonish. Hay muchos planetas pantanosos en esta zona de la Galaxia (y volcánicos y océanicos) pero de continentales ni uno.

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No sería una mala colonia pero la población es hostil y esto implicaría una operación de desembarco con tropas de infantería, algo que hace inviable la operación dada la situación militar exhumana. Hay otras prioridades antes que enfrascarse en una guerra por colonizar un planeta, y más habiendo otros todavía por colonizar de forma pacífica y menos costosa.

Situación financiera.

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Sigue creciendo la flota civil, ahora con más motivos que nunca con el aumento en el número de colonias y de la demanda que eso supone.

El aumento de población provoca la entrada de nuevos personajes.

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Eso se refleja en la colonia recién creada por la nave colonizadora repleta de Tairoshans.

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Mientras tanto la investigación sigue su curso, con nuevos descubrimientos.

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Se seguirá ahora con los Cazabombarderos de Misiles.

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De vez en cuando se reciben noticias como estas en las que se informa que un Imperio ha hecho un trato con alguien más para realizar un ataque encubierto a otra facción. Se pregunta entonces si se quiere avisar a la parte afectada (lo que permite ganar puntos diplomáticos y mejorar las relaciones) o guardar la información.

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Es algo que ocurre con cierta regularidad y es una forma que tienen los Imperios y facciones para socavar las fuerzas de otra nación. En este caso es una especie de acuerdo para debilitar una facción pirata, así que a los exhumanos ni les va ni les viene.

La presión de los piratas es cada vez más alta. Al expandir el territorio las facciones piratas que cubren las nuevas zonas exigen dinero a cambio de tranquilidad y eso incrementa el coste del presupuesto, repercutiendo muy negativamente en las cuentas.

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Se ha pasado de unos -26k a unos -45k aproximadamente. El coste es alto pero de momento se sigue haciendo dinero gracias al sector privado y al turismo, entre otros. Fijaros también que se está generando ingresos gracias al comercio con otras naciones, ingresos que provienen de acuerdos de libre comercio que se han firmado como por ejemplo con los “hermanos” exhumanos que controlan la parte inferior derecha de la Galaxia.

Algunas de las nuevas colonias están generando un tráfico espectacular de mercancías.

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Territorio Relakis da el siguiente gran paso en las relaciones exhumanas: un tratado de defensa mutua.

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Esta propuesta es una arma de doble filo y más sabiendo que estos exhumanos han combatido ya varias veces y no parecen tan pacíficos como el Imperio Ender.

Se propone en cambio intercambiar mapas galácticos.

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Y se acepta, lo que lleva a que se obtenga información de primera mano sobre la parte baja de la Galaxia en su estado actual.

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A la derecha y en verde los “hermanos” exhumanos. El resto de imperios parece que han progresado muy lentamente y no tienen más de 1 o 2 colonias.

Una información a nivel galáctico que indica que nuestros amigos exhumanos están sufriendo una plaga…

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Una enfermedad en una colonia que debe estar provocando una natalidad muy baja o pérdida de población.

Este reporte termina aquí. A nivel general hay motivos para estar contentos ya que se ha incrementado el número de colonias y se ha recuperado un poco el terreno perdido en la expansión colonial (la falta de planetas continentales ha sido un gran hándicap). El encontrarse con colonias independientes shandars y con la nave colonizadora repleta de tairoshans ha sido un gran golpe de suerte que ha permitido expandir la colonización sobre planetas que a priori no son hábitats naturales para los exhumanos.

El problema ahora es consolidar este crecimiento sin dejar de seguir expandiendo el territorio y hacerlo con un balance que pueda mostrar una mejor cara, ya que presenta un déficit anual de -45k aproximadamente. No obstante y a pesar de este déficit casi producido totalmente por el pago a piratas, se está ganando dinero gracias a la expansión de la flota comercial y a los ingresos por comercio + turismo, que siempre reportan beneficios que se mueven de momento entre los 10k y los 20k mensuales.

Como ya he comentado en repetidas ocasiones, perder dinero anualmente no significa que las cosas vayan mal y haya que tirarse los pelos de la cabeza. Se puede ganar dinero a pesar de estar en números rojos, sólo hace falta obtener ingresos adicionales del sector privado y saber gestionar esos ingresos variables. Ya llegará el momento de ajustar las tasas a la población y empezar a corregir el déficit actual.

Hay que tener en cuenta que todavía se está en una fase primeriza y aunque parezca que hayan pasado horas de juego (que es cierto, han pasado muchas horas de juego) la partida sigue en la fase expansiva y de exploración que es de las más divertidas. DW hace que estas partidas sean largas, un proceso lento y laborioso pero nunca aburrido, con muchas cosas que hacer y mirar a pesar de no haber combates o poca acción. Es un momento en el que los imperios están forjando sus bases económicas y productivas para que en el futuro puedan rendir a máxima potencia. Es una fase de invertir a costa de perder dinero para luego ganarlo en cantidades mayores. De ahí por ejemplo que haya una reducción masiva de impuestos y una apuesta por los piratas para proteger las fronteras mientras se colonizan y construyen más bases mineras en todas las fronteras posibles. Esto a la larga creará unas estructuras más sólidas que permitirán construir grandes instalaciones y ser mucho más ambiciosos.

Pero es mejor que el AAR siga su curso. Ahora puede parecer lento en algunos aspectos pero cuando lleguen los reportes más animados espero compensaros con creces vuestra paciencia.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

CARRERA CONTRA EL TIEMPO

Es momento de incrementar el tamaño de las naves y mejorar el rendimiento de las dársenas de construcción.

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El tamaño de las naves empieza a ser un factor importante porque la introducción de nuevos componentes (blindaje reactivo, escudos y armamento cada vez más sofisticado) hace que sea complicado hacer un diseño competitivo a nivel militar y que quepa todo con el tamaño máximo actualmente permitido. Hay que incrementar el tamaño para poder hacer diseños más contundentes e incorporar los nuevos elementos que van apareciendo.

El juego clasifica las naves militares en diversas categorías siguiendo este orden (no añado algunas naves que se consiguen también adicionalmente con acceso de ciertas tecnologías como las Lanzaderas de Asalto):

• Fragata
• Escolta
• Destructor
• Crucero
• Capital Ship (Acorazado bajo mi interpretación)
• Carrier Ship (Portacazas o Nave Nodriza, no activa al empezar la partida)
• Nave de suministro (no activa al empezar la partida)

Con un tamaño entre 200 y 300 apenas se puede cubrir los dos primeros (Fragata y Escolta).

La Fragata está pensada como nave rápida y maniobrable para combatir a corta distancia con armas láser o armas cinéticas (Maxos Blaster, Shatterforce, Railgun, etc). Son naves de respuesta rápida, muy veloces y con esa idea hay que construirlas.

Los Escoltas son naves pensadas para escoltar naves más grandes, como Naves de Suministro, CVs (Portacazas o Nave Nodriza, el concepto que más os guste) e incluso naves colonizadoras y Naves de Construcción. También son naves rápidas y orientadas a combatir a corta distancia, atrayendo el fuego enemigo. Por ejemplo, cuando se crean Flotas hay jugadores que crean una Flota adicional exclusivamente con naves Escoltas con instrucciones precisas de cubrir por ejemplo una nave en concreto de otra Flota. Es decir, por ejemplo, se crea una 1ª Flota que contiene un CV + Destructores y Cruceros y luego se crea una 2ª Flota de Escolta con 4 o 5 naves de Escolta únicamente que reciben la instrucción de escoltar al CV de la 1ª Flota allí donde vaya.

Este concepto de Flotilla de Escoltas se utiliza más cuando se crea una nave colonizadora y se quiere protegerla de cualquier disgusto hasta que llegue a su objetivo. Se crea una Flotilla de naves Escoltas y se la ordena proteger y escoltar dicha nave hasta que cumpla su objetivo. También se usa mucho cuando queremos proteger una nave de suministros y/o una nave de Construcción que tienen que operar en una zona inestable o no queremos perderla por confiarnos demasiado.

Al combatir a corta distancia hay muchos jugadores que recomiendan que este tipo de naves tan rápidas tengan muchos escudos y blindaje para poder huir si las cosas se complican o para aguantar más tiempo el combate a cortas distancia, pero entonces el espacio físico para hacer experimentos se reduce y conseguir llegar a un equilibrio entre velocidad, potencia de fuego y resistencia se hace muy complicado a la hora de diseñar esas naves. Aquí es cuando entra ya el diseño avanzado, en el que el jugador debe experimentar y perder tiempo haciendo pruebas, mejorando o creando varios diseños de un mismo tipo de nave por ejemplo. No obstante sin duda estas son naves carnaza, las que corren los mayores riesgos pero también las que llegan primero y golpean antes gracias a su maniobrabilidad y versatilidad.

Las siguientes naves (Destructor, Crucero, etc) ya empiezan a requerir de otro tipo de mentalidad bélica y para ello es necesario incrementar su tamaño sí o sí.

A pesar de todas estas elucubraciones lo cierto es que los mandos de la Flota exhumana siguen cosechando malos hábitos y también aparecen nuevos oficiales en el pool.

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De vez en cuando y como un golpe de suerte, se reciben noticias del descubrimiento de nuevas vetas de minerales o recursos.

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La piedra Nekros se usa para muchos componentes bélicos, como las armas de energía, así que es un buen descubrimiento.

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Las noticias galácticas empiezan a hacerse cada vez más frecuentes lo que es un indicador que la Galaxia empieza a estar muy activa y ya no parece tan inabarcable como hace unos años. Las distancias se han acortado muchísimo y estos reportes de desastres naturales serán bastante frecuentes.

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Nueva agente de inteligencia.

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Se nota que el incremento de la población global está teniendo sus efectos secundarios porque este aumento de nuevos personajes responde precisamente a ese motivo. Es de esperar más oficiales de flota, terrestres, embajadores, etc. También hay más adelante varias tecnologías que permiten construir instalaciones coloniales que incrementan todavía más estas posibilidades de conseguir nuevos personajes.

Un nuevo descubrimiento activa a los Cazabombardero ligero de Misiles.

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Con el objetivo de activar el Cazabombardero ligero de torpedos se investigará una tecnología requisito.

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En estos momentos, cuando la expansión colonial se está materializando y se está creciendo a nivel económico, la pantalla Expansion Planner toma mucha relevancia aunque de hecho es una pantalla que se ha de visitar con regularidad, sobre todo cuando se inicia la expansión inicial lejos del sistema natal.

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En esta pantalla se pueden ver todos los recursos de la Galaxia y ver cuántas fuentes tenemos de cada recurso, su demanda local y galáctica, etc. Por ejemplo, en la imagen vemos que hay un recurso deficitario (la columna UNFULLFILLED – incompleta o insatisfecha muestra lo que se demanda en el Imperio Ender y lo que no se satisface).

La parte inferior de esa pantalla muestra en la imagen las colonias potenciales (todas en rojo, así que son inviables por algún motivo) pero se puede filtrar por recursos que ahora mismo son prioritarios en la Galaxia y/o nuestro Imperio y posibles fuentes donde extraerlos (que a su vez se puede filtrar por distancia a nuestras fronteras y por otras variables).

Aquí lo ideal es producir lo que la Galaxia más demanda y eso lo podemos ver en la columna UNFULLFILLED de la derecha, a nivel galáctico. Si nuestro Imperio produce mucho de eso que escasea en otros lugares los comerciantes independientes, contrabandistas y el sector privado de los otros imperios vendrán a los puertos exhumanos a comprar, generando ingresos en nuestras cuentas.

Es momento de ver qué tal lo está haciendo el Imperio Ender y cuán lejos está de sus objetivos.

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No pinta bien, en la parte baja de la tabla. Los objetivos sólo se están cumpliendo en un 16%, lejos del 80% que da la victoria.

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Aunque todavía es pronto lo cierto es que no se está cumpliendo ninguno de los requisitos iniciales, con porcentajes bajos.

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En cambio el Reino Lípido va bastante mejor y ya ha complicado algunos de sus objetivos. Es normal que vaya primero en la partida.

Un resumen de logros.

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En cambio en lo que se refiere a volumen de población los exhumanos no están nada mal y ocupan una interesante 3 posición.

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En cuanto a territorio (colonias) se ocupa una posición intermedia en la tabla, con el primero liderando la lista con 23 colonias, muy lejos de lo que actualmente tiene el Imperio Ender.

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En cuanto al apartado de economía la posición es tirando a baja, algo que sorprende porque no se ha escatimado esfuerzos en este apartado. No obstante el juego tiene en cuento ingresos, gastos, situación financiera actual, riqueza e importancia de los recursos controlados, tratados de comercio, etc.

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El valor estratégico en cambio es muy alto. El valor estratégico es la puntuación que otorga cada uno de los sistemas controlados, junto con sus instalaciones.

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Hay una fórmula que explica este valor pero básicamente el juego suma una puntuación que se da a cada planeta y luna de los sistemas controlados, las estaciones y bases construidas, estaciones mineras, etc. Luego usa esa suma para comparar.

En cuanto a potencial militar no hace falta saber que el Imperio Ender está en las últimas posiciones.

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Quien lidera este apartado son los Guardianes Ancestrales (o Antiguos), una especie mecanoide, que aunque sólo tienen una colonia bajo su mando, Utopía, tienen una potentísima flota de combate.

En cuanto a las 10 colonias más importantes de la Galaxia, Nueva Relakis está en tercera posición, lo que al menos demuestra que no todo se está haciendo mal.

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Aquí una imagen detallada de la colonia, con su PIB, tasa actual impositiva y demás datos relevantes.

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Detalle de las colonias exhumanas con población, instalaciones, felicidad y demás datos relevantes.

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Como veis hay poca población en la mayoría de las colonias y aportan muy poco a los ingresos coloniales, algo normal puesto que son colonias muy primerizas.

El aumento de impuestos a Nueva Relakis (se ha pasado del 0% al 13%) permite ajustar las cuentas y que el cash flow sea cero.

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Es decir, se ha pasado de unos -45k anuales a 0k anuales, sólo con un 13% de impuestos a Nueva Relakis. Esto se explica por el aumento de la población en dicha colonia. Es decir, teniendo en cuanta que todavía hay margen para subir mucho más los impuestos, la situación financiera es buena. También hay que tener en cuenta que se está pagando 26k a los piratas y que si en un futuro esos 26k se eliminaran del presupuesto el superávit sería justamente esa cantidad. Es decir, resumiendo, que los piratas se comen los beneficios de la economía exhumana.

Hay otra noticia con una nueva veta de mineral encontrado en una de las colonias.

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Justamente se localiza en la colonia shandar colonizada en el reporte anterior.

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Es un recurso bastante típico y no muy complicado de encontrar pero toda nueva veta es bienvenida.

Es momento de dar un salto a la Galaxia y ver la situación desde una perspectiva más global.

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La noticia que sorprende respecto a imágenes anteriores de esta zona de la Galaxia, es que ya se aprecia mucha más actividad de los imperios rivales y sobre todo sorprende el crecimiento del Paraíso Tebru, el vecino oriental del Imperio Ender que ha crecido en poco tiempo en dos colonias más, dejado de ser un Imperio “inofensivo”. Ahora este imperio shandar adquiere la categoría de imperio emergente y potencialmente peligroso porque es una competencia directa a la expansión territorial exhumana en esta zona de la Galaxia.

No obstante la impresión que queda de esta imagen es que ya apenas empiezan a quedar huecos por donde expandirse y que el movimiento de la flota exploradora hacia los sectores occidentales responde precisamente a la falta de espacio vital que empieza a manifestarse.

La investigación de los torpedos energéticos ya está completada.

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Ahora se buscará una mejora en los Rayos Gravíticos.

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Y una nueva veta de mineral se ha encontrado en otra de las colonias.

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Se nota que estas colonias son muy jóvenes y el incremento de la explotación y de la población son lo que permiten descubrir estas nuevas vetas que habían pasado desapercibidas hasta ahora.

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Este recurso es uno de lujo y muy extraño de encontrar, así que es una buena noticia sin duda.

Y por fin se descubre la tecnología que permite mejorar las prestaciones de las dársenas de construcción y aumentar el tamaño de naves y bases.

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Es sin duda una gran noticia porque permitirá diseños más complejos a medio y largo plazo.

Ahora se investigará el control de daños, un componente que permite reducir el daño que sufre una nave durante un combate, daño que puede reducirse en un 40%.

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De forma abstracta viene a ser un centro de control y sus sistemas adjuntos (equipo de reparación y prevención) que se incorpora a una nave y que permite reducir posibles incendios además de hacer reparaciones de urgencia que aumentan el grado de supervivencia de la nave.

Y este reporte termina con una noticia galáctica en la que se informa que el Reino Lípido, que lidera la partida, ha construido una maravilla: la Red Holográfica.

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Estas Maravillas sólo pueden construirse una vez (un poco al estilo de la saga Civilization y otros juegos 4x) y por tanto ya no es algo accesible para el resto de imperios. Esta maravilla permite un incremento de la felicidad y un aumento del desarrollo colonial muy remarcable y es justamente un camino tecnológico que los exhumanos no están precisamente siguiendo con interés por ahora.

En este reporte he mirado de hacer un repaso a la situación global, tanto a nivel macro como a nivel micro, viendo detalles sobre la economía, sobre la posición del Imperio Ender en la Galaxia y viendo también cómo se está empequeñeciendo los márgenes de expansión colonial ante el incremento territorial de los vecinos más cercanos. De vez en cuando no está de más detenerse ante la vorágine de datos e información e intentar valorar hacia dónde hay que ir y hacia dónde se está yendo realmente.

Utilizando el Expansion Planner y analizando detalles sobre ingresos y gastos se puede intentar encontrar formas de potenciar la economía y mirar hacia el futuro con mejores garantías. Mi intención es clara: tener una economía saneada y potente (aunque saneada incluye pagos a piratas) que permita hacer grandes cambios a nivel militar cuando se decida dar el gran paso y dejar a los piratas de lado. Lo que se deja de pagar a piratas + el aumento de impuestos debería permitir construir las primeras Flotas de guerra y empezar a construir instalaciones de defensa militar para tener la protección de la que hasta ahora el Imperio Ender ha carecido. El problema es que cuando se rompa el pacto con los piratas estos no se van a quedar cruzados de brazos y estallará una gran guerra con las varias facciones piratas que dejarán de percibir ese pago mensual.

Veremos hasta dónde nos lleva esta política.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Quería comentaros una cosita. Estoy deliberadamente siendo un poco tedioso en mis reportes (no sé si es la palabra pero quizás sería mejor decir "rutinario"). Es decir, parece que no ocurre nada y voy narrando cosas ya mencionadas antes o que se van repitiendo, haciendo que la historia no parezca avanzar demasiado en profundidad.

Es deliberado.

La intención es que cuando llegue el reporte que cambie el ritmo notéis mucho ese cambio y que digáis: la ostia. Digamos que es mi objetivo, que digáis WOW de alucine en algún momento no muy lejano :wink:

Espero lograrlo porque aquí ya depende de cómo se cuente y lo que se cuente. Yo personalmente digo WOW cada dos por tres, os lo puedo asegurar pero también depende de la capacidad de cada uno por dejarse sorprender o por tomarse el juego realmente con la seriedad y el amor por el detalle que exige.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por ashandresash »

No sé si los más experimentados lo calificarán así... Yo, como noob, estoy encantado con el enfoque. Mientras esperamos el WOW! seguiremos aprendiendo.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por yenlowang »

Pues para mi de tedioso no tiene nada, estoy babeando de placer :babas: :babas:

Tu sigue así que la sola promesa de mejorar está haciendo que las babas se multipliquen.... :W00t: :aplauso: :aplauso:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nukle »

Tedioso dice.

Este tío está majara. yo estoy disfrutando como un enano :palomitas: :palomitas: :palomitas:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nukle »

Por cierto leyedo el AAR me han entrado ganas por fin de meterle mano a un par de libros de CiFi, La Estrella de Pandora y Judas Desencadenado, de Peter F. Hamilton (Saga Federación).

Me están encantando, voy ya por el segundo (y último).

Da un enfoque de la vida alienígena que a mí al menos me ha parecido muy original y creíble.

Recomendado para los que en verano queráis leer algo aparte de un buen AAR como es el caso :mrgreen:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Kuranes »

De tedioso nada, de hecho me encanta saber sobre nuevas materias de lujo y espero que cuando lleguen futuras batallas haya un hueco para saber cómo las explota el comercio, o cómo andas de materiales estratégicos para nuevas naves de guerra, etc.

El apartado económico estratégico es para mí básico a la hora de disfrutar gestionando, y saber si está bien implementado es clave para decidir si un juego está bien equilibrado entre una microgestión farragosa y una excesiva abstracción.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Blas de Lezo »

Nukle escribió:Por cierto leyedo el AAR me han entrado ganas por fin de meterle mano a un par de libros de CiFi, La Estrella de Pandora y Judas Desencadenado, de Peter F. Hamilton (Saga Federación).

Me están encantando, voy ya por el segundo (y último).

Da un enfoque de la vida alienígena que a mí al menos me ha parecido muy original y creíble.

Recomendado para los que en verano queráis leer algo aparte de un buen AAR como es el caso :mrgreen:

Son muy, muy buenos... eso sí, te tienen que gustar los libros tochos, pero amo se me hicieron cortos....
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Tizon »

Pues aquí esperamos impacientes, a ver con que nos sorprendéis...
Esto lo entiende hasta un niño... Rápido, que me traigan un niño!!! (genial Grouxo)
La principal causa de divorcio, es el matrimonio (a ver quién discute eso)
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