[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Trismegisto
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Mensaje por Trismegisto »

Ancalagon escribió:¿Baleful Star provoca Curse en las tropas que haya en la provincia?
Sí, pero sólo en unas pocas. También mete Mf2 y 30 puntos de unrest. Con 4 de ellos en la capital y uno cada turno en los siguientes ya la dejas sin capacidad de reclutar más nada.
Ancalagon escribió:¿Las Curses permanecen en un Pretender a través de sus reencarnaciones? Esto creo recordar que sí.
Esto no lo se seguro, pero también apunto a que sí.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XXVI: La respuesta del “chino”

Reporte del turno, donde se aprecia una respuesta del chino a mi propuesta de NAP+3. También tengo muchas dudas sobre cómo ha obrado mi rival en el frente oeste porque ha habido una batalla…y fijaros la cantidad de eventos relacionados con mis rituales lanzados por la Sybil.

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Vamos con la respuesta del jugador chino.

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Acepta el NAP+3 pero nos piden que no tomemos la provincia 66 porque era suya y la ha perdido por una revuelta. ¿Qué provincia es esa?

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Ummm…después de mirar con detalle veo que la 66 es esa provincia que marco en la imagen. Eso significa que el chino me cortaría el paso hacia el este pero seguramente las provincias que hay más allá ya deben estar en manos suyas, así que no pierdo nada. Es más, me puedo garantizar la provincia indie que hay al lado. Así que le envío una respuesta diciéndole que ok pero que la provincia indie que da a mi frontera es mía. El trato pues no sólo conlleva un NAP+3 que afianza la situación en el frente este sino que además me asegura una provincia que yo creía que tarde o temprano sería suya. Ahora podré mover un ejército para capturarla en cuanto me sea posible.

He descubierto un sitio mágico que me permite ingresar dos gemas de Fuego por turno.

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Vamos ahora al frente oeste. Marignon ha vuelto a atacar y otra vez hacia el sur, recapturando así las provincias que le capturé en su momento.

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Bien, aquí tenemos cómo está ahora la situación.

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Decido arriesgarme y atacar con todo el ejército y un buen apoyo mágico. El ejército que utilizo está formado tal como veis en la siguiente imagen.

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Lo que no hago es desplegar al frente algunas unidades para atraer el fuego de los ballesteros enemigos y el efecto de los primeros hechizos de combate de Marignon.

Como veis son 140 unidades, con un apoyo de arqueros indies que he ido reclutando de forma suelta en algunas provincias adyacentes al 2º castillo. Son peores unidades a distancia que los ballesteros ya que tienen menos capacidad de penetración, así que no me van a servir de mucho contra los Royal Guard de Marignon pero si les pongo que disparen a los arqueros enemigos todavía pueden servir de ayuda. Sencillamente estos arqueros tienen poco que hacer contra Marignon y es por eso que he reclutado más bien poquitos y no reclutaré muchos más a partir de ahora porque son bastante desastrosos por su falta de penetración. Si pudiera reclutar ballesteros en grandes cantidades todavía valdría la pena probarlo.

Os pongo algunas criptaciones de mis magos que acompañarán al ejército en su ataque.

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Kromma lanzará POWER OF THE SPHERES (+1 en todos los caminos mágicos para esta Sybil) + DOOM (maldición para el enemigo, incremento de % de obtener aflicciones). DOOM necesita 4 niveles y Kromma sólo tiene tres, de ahí que primero lance el POWER OF THE SPHERES para buffearla a 4 niveles. Como DOOM requiere 1 gema Astral para lanzarse le he dado una gema adicional para que pueda lanzar los dos hechizos iniciales.

En cambio fijaros cómo he criptado a Podarge: BODY ETHEREAL (protección etérea) + SOUL SLAYs + PARALYZEs. Son hechizos claramente orientados a eliminar al Cíclope de Marignon. Es sólo una muestra, varias Sybil tienen la misma estructura de criptación de hechizos que la Sybil Podarge

El ataque es arriesgado pero quiero recuperar la iniciativa. Tengo muchas dudas pero no quiero dar la sensación de que me estoy arrepintiendo de mi ataque a Marignon.

En cuanto a la investigación mágica voy a conseguir el nivel 3 de Encantamiento y saltaré de nuevo a Conjuración para obtener algunos hechizos que son interesantes para fastidiar a distancia, entre otros.

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Fijaros que en nivel 4 de Conjuración está el Light of the Northern Star. Este hechizo permite incrementar en +1 a todos los magos de Astral presentes durante el combate. Esto tiene importantes implicaciones ya que me permitiría lanzar Soul Slays con todas las Sybil así como otros hechizos que puedan necesitar niveles altos de Astral.

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La importancia de este hechizo no sólo radica en que me permitiría lanzar Soul Slays a mansalva con casi todas mis Sybil de nivel 3 de Astral, sino que además me permitiría lanzar hechizos de nivel 1 y 2 de Astral con un menor coste de Fatiga. Si un hechizo requiere un nivel 2 de Astral cuya fatiga es de 20 puntos, ésta se reducirá si el que lo lanza tiene más niveles del mínimo necesario (la fórmula indica que si tengo N niveles mágicos por encima del mínimo exigido para ese hechizo, la Fatiga se reducirá en un 1/(N+1)).

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Es decir, un mago de 3 de Astral que lanza un hechizo que requiere 2 niveles y causa 20 de Fatiga, verá incrementada su fatiga en 10 puntos y no en 20 [1/(1+1)]. Si tuviera 4 de Astral, entonces la fórmula sería [1/(2+1)] (un tercio de la fatiga normal, entre 6 y 7 puntos de Fatiga pues) ¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que el Light of the Northern Star no sólo potencia a los magos para lanzar cosas más fuertes sino que reduce la Fatiga para hechizos de nivel inferior y por tanto los magos pueden lanzar más hechizos de nivel inferior durante los combates al incrementarse la Fatiga a un ritmo mucho más reducido.

Es momento de ver detalles más generales de mis ingresos en gemas.

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Fijaros que ingreso mucho de gemas de Fuego y de Astrales (estas últimas son muy necesarias dada la importancia que tiene la magia Astral para mí). Donde más necesitado ando es en gemas de Naturaleza y de Tierra y esto me preocupa bastante. Las gemas de Naturaleza las necesito para acceder a las provincias acuáticas, poder forjar objetos variados y lanzar algunos rituales, pero con estos ingresos apenas me puedo permitir ser muy ambicioso.

En cuanto a los Pretendientes, aquí vemos el listado con las banderas/naciones a las que están asociados.

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El orden no implica nada. El primero de la lista es mi Dios, el resto son los nombres de los Pretendientes de mis rivales. Wericar, el Dios de C’tis, está bajo mando de la IA y ha sido la primera nación en caer con lo que quedan sólo 8 naciones en juego.

El Salón de la Fama indica lo siguiente.

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Mi Profeta es Pramnian, que ha escalado algunas posiciones pero no tiene mayor importancia. Destaca Brokk que se ha cargado 248 unidades y Loddfavner. Ambos son líderes/héroes de Midgard, que como dije en otro reporte es una nación que a mí me gusta bastante. Seguramente Brokk es un Thug armado hasta los dientes porque esas cifras de muertes causadas son tremendas. Está bien ver estas pantallas de vez en cuando para hacerse una idea de cómo están las cosas.

Bien, con esto termina el turno. He lanzado las cartas sobre la mesa y ataco a Marignon. Sé que es un movimiento muy arriesgado, agresivo, pero al empezar la partida me planteé el ser más valiente de lo normal, sobre todo más ambicioso aprovechando que conozco el juego mucho mejor y que me siento mucho más confiado que hace 3 o 4 años atrás. Sé que estar más confiado y saber más cosas no quiere decir nada porque el rival también juega, pero al menos esa confianza te permite buscar situaciones más divertidas, aunque puedan llegar a ser dolorosas.

La primera gran batalla entre Marignon y Arcoscephale está a punto de empezar.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Haplo_Patryn escribió:Kromma lanzará POWER OF THE SPHERES (+1 en todos los caminos mágicos para esta Sybil) + DOOM (maldición para el enemigo, incremento de % de obtener aflicciones). DOOM necesita 4 niveles y Kromma sólo tiene tres, de ahí que primero lance el POWER OF THE SPHERES para buffearla a 4 niveles. Como DOOM requiere 1 gema Astral para lanzarse le he dado una gema para que la gaste durante el combate.
No se si avanzaré acontecimientos, pero aquí creo que has cometido un error. Power of the Spheres, si no estoy equivocado, requiere una gema de Astral, y el Doom otra. Tu mago lanzará el primero pero luego no podrá lanzar el Doom porque no le has dado suficientes gemas. Aparte de eso, ambos son hechizos de fatiga 100, de modo que tras lanzar el segundo ya da igual lo que encriptes porque no se recuperará de la fatiga en toda la batalla, salvo que sea muy larga. En términos de fatiga, hubiera sido más efectivo darle dos gemas para que lanzara el Doom en el turno 1 de batalla, ya que los magos pueden lanzar hechizos de un nivel superior a su nivel nativo (creo que no cuentan boosters ni comuniones) añadiendo una gema más al coste base del hechizo. Es decir, un mago S3 puede lanzar un hechizo S4 si le das una gema más y así no necesita boosters ni buffs de ningún tipo. Te habría costado lo mismo en términos de fatiga y gemas pero lo hubieras tenido disponible desde el primer turno.

En cuanto a Brokk, ahora mismo no recuerdo qué mago era, pero no era un thug. O bien era el profeta o bien era el responsable de lanzar unos cuantos Wrahtful Skyes :D. Loddfavner sí era un thug con mínimo equipamiento que no recuerdo bien cómo perdí, seguramente en alguno de los desastrosos asaltos que realicé en el castillo de C'tis, que tiene los castillos más jodidos de tomar de todo el juego, sobre todo al principio de la partida.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Este tema de las criptaciones es un aprender constante. El Power of the Spheres es un hechizo de Fatiga 100 pero como sólo requiere 1 nivel de Astral la Fatiga es menor si el que lo lanza tiene 3 niveles de Astral como mi Sybil criptada para lanzarlo (el coste de fatiga real sería 1/3 de esos 100). Además, aunque es Fatiga 100, al usar la gema la Fatiga queda parcialmente anulada por el uso de esa gema, de manera que mi Fatiga real será inferior a 1/3.

Recordad la fórmula: 1/(N+1) donde N son los niveles por encima del mínimo necesario. De ahí sale el 1/3.

Mi Sybil tiene 2 gemas de Astral, el hechizo que realmente Fatiga es el DOOM, que requiere nivel 4. El Power of the Spheres no incrementa la fatiga en 100 puntos ni de coña, así que en eso estoy totalmente seguro y muy tranquilo :)

Lo de darle 1 gema es que me he explicado mal, le estoy dando una gema ADICIONAL (1 para el POWER OF THE SPHERES + 1 para el DOOM). Ya he editado el texto para aclararlo. Lo digo porque estas cosas las tengo muy presentes y como veréis ambos hechizos se lanzan en el combate sin problema alguno.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por JmBesada »

Si, como ya comenté en su dia en el hilo de la partida yo llevaba a C'Tis y fuí el primero en pasar a IA.
Me ocurrió una cosa parecida a ti, tomé una provincia indi en mi segundo turno (con bastantes bajas por mi parte, pero eso es normal porque las tropas chaff de C'Tis son de lo peorcito que existen), en el turno tres pasé de atacar porque no había ninguna provincia que puediese tomar sin refuerzos (tuve muy mala suerte, casi todas mis provincias limítrofes tenían caballería pesada) y en el turno cuatro fuí a por una provincia que mi scout me marcaba con "20 unidades, caballería pesada e infantería pesada". La cruda realidad es que había 30 caballerias pesadas y otros 30 de infantería pesada, mataron a mi Dios (un cíclope con 3 o 4 paths en nivel 4 que me iba a servir como complemento mágico, buscador inicial y semi-SC), a dos magos y a un comandante con 50 o 60 tropas (vamos, todo lo que tenía menos a mi profeta que estaba sacando serpientes en la capital).
A partir de ahí fué cuestión de esperar a ver cual era la nación que llegaba hasta mi primero.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por JmBesada »

Haplo_Patryn escribió:Este tema de las criptaciones es un aprender constante. El Power of the Spheres es un hechizo de Fatiga 100 pero como sólo requiere 1 nivel de Astral la Fatiga es menor si el que lo lanza tiene 3 niveles de Astral como mi Sybil criptada para lanzarlo (el coste de fatiga real sería 1/3 de esos 100). Además, aunque es Fatiga 100, al usar la gema la Fatiga queda parcialmente anulada por el uso de esa gema, de manera que mi Fatiga real será inferior a 1/3.

Recordad la fórmula: 1/(N+1) donde N son los niveles por encima del mínimo necesario. De ahí sale el 1/3.

Mi Sybil tiene 2 gemas de Astral, el hechizo que realmente Fatiga es el DOOM, que requiere nivel 4. El Power of the Spheres no incrementa la fatiga en 100 puntos ni de coña, así que en eso estoy totalmente seguro y muy tranquilo :)

Lo de darle 1 gema es que me he explicado mal, le estoy dando una gema ADICIONAL (1 para el POWER OF THE SPHERES + 1 para el DOOM). Ya he editado el texto para aclararlo. Lo digo porque estas cosas las tengo muy presentes y como veréis ambos hechizos se lanzan en el combate sin problema alguno.
Por cierto, al hilo de esto, alguien puede explicarme como va lo de los hechizos de fatiga alta?
Es que en otra partida iba con Antrax (muerte 4) y le había encriptado darkness en el primer turno (muerte 4 y 400 de fatiga), el bicho llevaba 15 gemas de muerte y después de lanzar el darkness se me pusó a ciento y mucho de fatiga, vamos, tuve suerte de que el enemigo solo tenía DP y un par de magos, si no se lo cargan.
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Mensaje por Trismegisto »

Ah, bien, ya me extrañaba que no hubieras tenido en cuenta el coste en gemas... Se que lo sabes, pero el Crystal Shield es un objeto que automáticamente lanza el Power of the Spheres y que es muy útil para muchos menesteres. Lo mejor es que en el CBM es un objeto de Const2 y con un coste reducido (5E5S), ya que en el D3 a pelo cuesta el doble y es Const6. En 10 batallas ya lo tienes amortizado, pero lo mejor es que vale para cualquier mago aunque no tenga astral, y sobre todo que ganas una ronda más de hechizos encriptados y que no tomas la fatiga del Power of the Spheres. Si vas a ir a por comuniones -sobre todo las reversas, pero también las normales-, es ideal tener uno en un maestro junto con una Crystal Matrix, ya que le dará el Power of the Spheres a todos los esclavos con un coste cero en gemas, fatiga y tiempo. Casi todos tus místicos pueden construirlo. La única pega es su alta Encumbrance, pero en una comunión no importa tanto y además Arco tiene las herramientas necesarias para reducirla (Summon Earthpower en un místico maestro y más adelante Relief con una Sybila).
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Por cierto, al hilo de esto, alguien puede explicarme como va lo de los hechizos de fatiga alta?
Es que en otra partida iba con Antrax (muerte 4) y le había encriptado darkness en el primer turno (muerte 4 y 400 de fatiga), el bicho llevaba 15 gemas de muerte y después de lanzar el darkness se me pusó a ciento y mucho de fatiga, vamos, tuve suerte de que el enemigo solo tenía DP y un par de magos, si no se lo cargan.
Si estabas lanzando el hechizo en una provincia con mucho DRAIN, la fatiga se incrementa un +10% por nivel, si había 2 entonces un 20%. Eso explicaría que se te disparara la fatiga a pesar de tener gemas extras para consumirlo. Si tu mago tenía objetos con mucha ENCUMBRANCE, también explicaría ese problema de incremento de Fatiga.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Trismegisto escribió:Ah, bien, ya me extrañaba que no hubieras tenido en cuenta el coste en gemas... Se que lo sabes, pero el Crystal Shield es un objeto que automáticamente lanza el Power of the Spheres y que es muy útil para muchos menesteres. Lo mejor es que en el CBM es un objeto de Const2 y con un coste reducido (5E5S), ya que en el D3 a pelo cuesta el doble y es Const6. En 10 batallas ya lo tienes amortizado, pero lo mejor es que vale para cualquier mago aunque no tenga astral, y sobre todo que ganas una ronda más de hechizos encriptados y que no tomas la fatiga del Power of the Spheres. Si vas a ir a por comuniones -sobre todo las reversas, pero también las normales-, es ideal tener uno en un maestro junto con una Crystal Matrix, ya que le dará el Power of the Spheres a todos los esclavos con un coste cero en gemas, fatiga y tiempo. Casi todos tus místicos pueden construirlo. La única pega es su alta Encumbrance, pero en una comunión no importa tanto y además Arco tiene las herramientas necesarias para reducirla (Summon Earthpower en un místico maestro y más adelante Relief con una Sybila).
Sí, como verás el Crystal Shield lo menciono mucho en mi AAR y tengo ya varios forjados o eso creo, quizás todavía no lo he hecho a estas alturas, ahora no recuerdo exactamente :)
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Mensaje por Trismegisto »

JmBesada escribió:
Haplo_Patryn escribió:Este tema de las criptaciones es un aprender constante. El Power of the Spheres es un hechizo de Fatiga 100 pero como sólo requiere 1 nivel de Astral la Fatiga es menor si el que lo lanza tiene 3 niveles de Astral como mi Sybil criptada para lanzarlo (el coste de fatiga real sería 1/3 de esos 100). Además, aunque es Fatiga 100, al usar la gema la Fatiga queda parcialmente anulada por el uso de esa gema, de manera que mi Fatiga real será inferior a 1/3.

Recordad la fórmula: 1/(N+1) donde N son los niveles por encima del mínimo necesario. De ahí sale el 1/3.

Mi Sybil tiene 2 gemas de Astral, el hechizo que realmente Fatiga es el DOOM, que requiere nivel 4. El Power of the Spheres no incrementa la fatiga en 100 puntos ni de coña, así que en eso estoy totalmente seguro y muy tranquilo :)

Lo de darle 1 gema es que me he explicado mal, le estoy dando una gema ADICIONAL (1 para el POWER OF THE SPHERES + 1 para el DOOM). Ya he editado el texto para aclararlo. Lo digo porque estas cosas las tengo muy presentes y como veréis ambos hechizos se lanzan en el combate sin problema alguno.
Por cierto, al hilo de esto, alguien puede explicarme como va lo de los hechizos de fatiga alta?
Es que en otra partida iba con Antrax (muerte 4) y le había encriptado darkness en el primer turno (muerte 4 y 400 de fatiga), el bicho llevaba 15 gemas de muerte y después de lanzar el darkness se me pusó a ciento y mucho de fatiga, vamos, tuve suerte de que el enemigo solo tenía DP y un par de magos, si no se lo cargan.
Se debe la Encumbrance. La gente suele olvidar que al coste de fatiga del hechizo hay que añadir la fatiga por la encumbrance, que es diferente para combatir o lanzar hechizos, y habitualmente es más alta en el segundo caso, sobre todo si es un combatiente. Y la encumbrance aumenta con el equipamiento -escudos y armaduras básicamente-. Así que a la fatiga 100 del Darkness has de añadir la Encumbrance natural de Anthrax para lanzar hechizos más la correspondiente a cualquier equipo que portara.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por xtraviz »

Trismegisto escribió:Ah, bien, ya me extrañaba que no hubieras tenido en cuenta el coste en gemas... ).
Esto que estáis hablando no lo entiendo. Estáis regateando sobre si lleva una o dos gemas, pero veo que tiene un pool de 86 gemas!! Por qué sencillamente no la cargas con un buen puñado y así te olvidas? Luego no tendrá que reponer... La verdad no entiendo esta forma de actuar (seguro que se me escapa algo... pero qué... :? )
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

xtraviz escribió: Esto que estáis hablando no lo entiendo. Estáis regateando sobre si lleva una o dos gemas, pero veo que tiene un pool de 86 gemas!! Por qué sencillamente no la cargas con un buen puñado y así te olvidas? Luego no tendrá que reponer... La verdad no entiendo esta forma de actuar (seguro que se me escapa algo... pero qué... :? )
Hay varios motivos para no dar gemas extra o en demasía a un mago:

1) La IA las usaría todas una vez se hubieran acabado las rondas de criptación para el combate que el jugador tiene capacidad de definir en caso de batalla. Y la IA no siempre usa las gemas que tiene el mago de sobras de la forma en que uno más le gustaría. Esto en el Dom4 se ha mejorado y se ha introducido una orden para pedir a la IA que haga un uso conservador de las gemas que se le dé a un mago para evitar que se las funda todas en hechizos que no usaríamos nunca.

2) Si ese mago muere en combate pierde TODAS las gemas. Mal asunto. Es mejor darles las necesarias y ni una más.

¿Te parece bien estas respuestas o sigues creyendo que es buena idea darles muchas? :mrgreen:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

86 gemas, quién las pillara. Solo en macropartidas en mapa grande con muchos sitios mágicos he logrado obtener esas cantidades....
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por lolopedo »

Enhorabuena Haplo, sigues siendo un crack a la hora de contar historias, y esta siendo muy entretenido.

A mi modo de ver Marignon ha cometido un error al atacar la provincia del sur para recuperarla, ahora va a librar una batalla que como la pierda va a quedar en muy mala situacion, con las tropas que deje ( o huyan de la batalla) en esa provincia del sur, totalmente copadas y a tu merced.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

traskott escribió:86 gemas, quién las pillara. Solo en macropartidas en mapa grande con muchos sitios mágicos he logrado obtener esas cantidades....
En los finales de partida te gastas más de eso en cada turno, y no te hablo de la forja de objetos. Y si es magia de sangre, más del doble. Pero si vas bien lo normal es que ingreses más de 200-250 gemas por turno, y de vírgenes la gente que juega mucho con magia de sangre habla de sacar 400 por turno, pero a mí eso me parece una burrada.
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