CAPÍTULO XXVI: La respuesta del “chino”
Reporte del turno, donde se aprecia una respuesta del chino a mi propuesta de NAP+3. También tengo muchas dudas sobre cómo ha obrado mi rival en el frente oeste porque ha habido una batalla…y fijaros la cantidad de eventos relacionados con mis rituales lanzados por la
Sybil.
Vamos con la respuesta del jugador chino.
Acepta el NAP+3 pero nos piden que no tomemos la provincia 66 porque era suya y la ha perdido por una revuelta. ¿Qué provincia es esa?
Ummm…después de mirar con detalle veo que la 66 es esa provincia que marco en la imagen. Eso significa que el chino me cortaría el paso hacia el este pero seguramente las provincias que hay más allá ya deben estar en manos suyas, así que no pierdo nada. Es más, me puedo garantizar la provincia indie que hay al lado. Así que le envío una respuesta diciéndole que ok pero que la provincia indie que da a mi frontera es mía. El trato pues no sólo conlleva un NAP+3 que afianza la situación en el frente este sino que además me asegura una provincia que yo creía que tarde o temprano sería suya. Ahora podré mover un ejército para capturarla en cuanto me sea posible.
He descubierto un sitio mágico que me permite ingresar dos gemas de Fuego por turno.
Vamos ahora al frente oeste. Marignon ha vuelto a atacar y otra vez hacia el sur, recapturando así las provincias que le capturé en su momento.
Bien, aquí tenemos cómo está ahora la situación.
Decido arriesgarme y atacar con todo el ejército y un buen apoyo mágico. El ejército que utilizo está formado tal como veis en la siguiente imagen.
Lo que no hago es desplegar al frente algunas unidades para atraer el fuego de los ballesteros enemigos y el efecto de los primeros hechizos de combate de Marignon.
Como veis son 140 unidades, con un apoyo de arqueros indies que he ido reclutando de forma suelta en algunas provincias adyacentes al 2º castillo. Son peores unidades a distancia que los ballesteros ya que tienen menos capacidad de penetración, así que no me van a servir de mucho contra los Royal Guard de Marignon pero si les pongo que disparen a los arqueros enemigos todavía pueden servir de ayuda. Sencillamente estos arqueros tienen poco que hacer contra Marignon y es por eso que he reclutado más bien poquitos y no reclutaré muchos más a partir de ahora porque son bastante desastrosos por su falta de penetración. Si pudiera reclutar ballesteros en grandes cantidades todavía valdría la pena probarlo.
Os pongo algunas criptaciones de mis magos que acompañarán al ejército en su ataque.
Kromma lanzará POWER OF THE SPHERES (+1 en todos los caminos mágicos para esta Sybil) + DOOM (maldición para el enemigo, incremento de % de obtener aflicciones). DOOM necesita 4 niveles y
Kromma sólo tiene tres, de ahí que primero lance el POWER OF THE SPHERES para buffearla a 4 niveles. Como DOOM requiere 1 gema Astral para lanzarse le he dado una gema adicional para que pueda lanzar los dos hechizos iniciales.
En cambio fijaros cómo he criptado a
Podarge: BODY ETHEREAL (protección etérea) + SOUL SLAYs + PARALYZEs. Son hechizos claramente orientados a eliminar al Cíclope de Marignon. Es sólo una muestra, varias Sybil tienen la misma estructura de criptación de hechizos que la Sybil
Podarge
El ataque es arriesgado pero quiero recuperar la iniciativa. Tengo muchas dudas pero no quiero dar la sensación de que me estoy arrepintiendo de mi ataque a Marignon.
En cuanto a la investigación mágica voy a conseguir el nivel 3 de Encantamiento y saltaré de nuevo a Conjuración para obtener algunos hechizos que son interesantes para fastidiar a distancia, entre otros.
Fijaros que en nivel 4 de Conjuración está el
Light of the Northern Star. Este hechizo permite incrementar en +1 a todos los magos de Astral presentes durante el combate. Esto tiene importantes implicaciones ya que me permitiría lanzar
Soul Slays con todas las Sybil así como otros hechizos que puedan necesitar niveles altos de Astral.
La importancia de este hechizo no sólo radica en que me permitiría lanzar Soul Slays a mansalva con casi todas mis Sybil de nivel 3 de Astral, sino que además me permitiría lanzar hechizos de nivel 1 y 2 de Astral con un menor coste de Fatiga. Si un hechizo requiere un nivel 2 de Astral cuya fatiga es de 20 puntos, ésta se reducirá si el que lo lanza tiene más niveles del mínimo necesario (la fórmula indica que si tengo N niveles mágicos por encima del mínimo exigido para ese hechizo, la Fatiga se reducirá en un 1/(N+1)).
Es decir, un mago de 3 de Astral que lanza un hechizo que requiere 2 niveles y causa 20 de Fatiga, verá incrementada su fatiga en 10 puntos y no en 20 [1/(1+1)]. Si tuviera 4 de Astral, entonces la fórmula sería [1/(2+1)] (un tercio de la fatiga normal, entre 6 y 7 puntos de Fatiga pues) ¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que el
Light of the Northern Star no sólo potencia a los magos para lanzar cosas más fuertes sino que
reduce la Fatiga para hechizos de nivel inferior y por tanto los magos pueden lanzar más hechizos de nivel inferior durante los combates al incrementarse la Fatiga a un ritmo mucho más reducido.
Es momento de ver detalles más generales de mis ingresos en gemas.
Fijaros que ingreso mucho de gemas de Fuego y de Astrales (estas últimas son muy necesarias dada la importancia que tiene la magia Astral para mí). Donde más necesitado ando es en gemas de Naturaleza y de Tierra y esto me preocupa bastante. Las gemas de Naturaleza las necesito para acceder a las provincias acuáticas, poder forjar objetos variados y lanzar algunos rituales, pero con estos ingresos apenas me puedo permitir ser muy ambicioso.
En cuanto a los Pretendientes, aquí vemos el listado con las banderas/naciones a las que están asociados.
El orden no implica nada. El primero de la lista es mi Dios, el resto son los nombres de los Pretendientes de mis rivales.
Wericar, el Dios de C’tis, está bajo mando de la IA y ha sido la primera nación en caer con lo que quedan sólo 8 naciones en juego.
El Salón de la Fama indica lo siguiente.
Mi Profeta es
Pramnian, que ha escalado algunas posiciones pero no tiene mayor importancia. Destaca
Brokk que se ha cargado 248 unidades y
Loddfavner. Ambos son líderes/héroes de Midgard, que como dije en otro reporte es una nación que a mí me gusta bastante. Seguramente Brokk es un Thug armado hasta los dientes porque esas cifras de muertes causadas son tremendas. Está bien ver estas pantallas de vez en cuando para hacerse una idea de cómo están las cosas.
Bien, con esto termina el turno. He lanzado las cartas sobre la mesa y ataco a Marignon. Sé que es un movimiento muy arriesgado, agresivo, pero al empezar la partida me planteé el ser más valiente de lo normal, sobre todo más ambicioso aprovechando que conozco el juego mucho mejor y que me siento mucho más confiado que hace 3 o 4 años atrás. Sé que estar más confiado y saber más cosas no quiere decir nada porque el rival también juega, pero al menos esa confianza te permite buscar situaciones más divertidas, aunque puedan llegar a ser dolorosas.
La primera gran batalla entre Marignon y Arcoscephale está a punto de empezar.