[AAR To End all Wars] La larga noche.
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Depende, no hay mucho margen para hacer cosas con él. Quizás ponerlo al mando temporalmente de alguna agrupación pero es que a los 2 o 3 turnos salta este evento, no se puedo fiar uno de que haga una ofensiva a riesgo de encontrarse de pronto que esa agrupación está sin líder (aunque se promociona a otro general en sustitución).
Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Una ultima cosa. Ese tipo de evento salta porque estais jugando en modo historico o hay alguna otra opcion donde todo pueda ser mas aleatorio y Moltke siga al mando...
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Es un evento que salta cuando no se cumplen los objetivos del Plan de Guerra inicial. En caso de cumplirse seguramente no saltaría este evento porque se habrían cumplido los objetivos. Ciertamente cumplirlos se me antoja bastante imposible, conseguir penetrar y llegar a los objetivos previstos es muy complicado en este juego porque los ejércitos se agarran al terreno y no lo sueltan ni a la de tres.
Saludos
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Empecé a seguirlo muy tarde y por fin he conseguido ponerme al día con el AAR! Sé que llego tarde, pero felicidades por un (como habitualmente) gran trabajo. Especialmente por conseguir resumir de forma tan clara una partida con este "monstruo".

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Vamos al frente germanoruso.

La estampa es típicamente invernal, gráficamente preciosa. Como veis estoy reuniendo varios ejércitos para amenazar Polonia. No hay cambios ni novedades importantes excepto la captura al fin de Czernowitz por parte rusa.

14.000 bajas por 2.000 rusas. Normal, no había mucho bonus defensivo y había mucha superioridad numérica.
A nivel diplomático el tema importante es que los turcos llegan al 100% en alineamiento Pro-Potencias Centrales.

Esto significa que en este turno los turcos se preparan para declarar la guerra a la Entente y en el turno que viene la declaración será oficial y podré empezar a dar órdenes a los turcos.
En el frente occidental ha habido movimiento por parte británica.

Después de la derrota reciente de los británicos, estos deciden avanzar por el flanco más occidental de Bélgica y despliegan a sus Cuerpos para extender el frente. Yo he renunciado a tomar esas poblaciones belgas porque hacerlo dispersaría más mis fuerzas. Tal como estoy ahora posicionado puedo garantizar más apoyo de mis cuerpos a cualquier ataque que venga de parte enemiga y tengo ubicados a mis Ejércitos de manera que pueden acudir en apoyo de la gran mayoría de Cuerpos que afianzan las posiciones de vanguardia. Fijaros también que el invierno está cayendo fuerte y que todo el frente muestra una estampa típicamente navideña.
En este turno se activan nuevos eventos y es momento de entrar en una nueva fase de la partida centrada en la investigación. Hasta ahora hemos visto que a cada turno el % de investigación aumentaba en una cantidad (normalmente un 10%) sin que pudiéramos hacer nada para incentivarlo o enfocarlo más a nuestro gusto. A partir de ahora salen decisiones que permiten aumentar una investigación determinada a costa de gastar Puntos de Compromiso y/o dinero.

Este evento que me sale es el de Fokker, un ingeniero aeronáutico que permite incrementar la inversión en aviación en +75 puntos pero a un coste de 250 monedas. Es un evento muy bueno, permite hacer un gran progreso en aviación y mucho más de lo que otros eventos parecidos otorgan en el mismo campo u otros. Es un evento particular y exclusivo de un único uso, que no tiene nada que ver con los eventos relacionados con la investigación que explicaré ahora y que podéis ver en la siguiente imagen. Estos eventos que veis abajo se van “regenerando” a medida que se van usando y son independientes del de Fokker, que es especial.

Como veis hay un evento por cada campo de investigación. Cada uno cuesta 5 puntos de compromiso y 250 monedas. En la traducción que tengo no sale el coste en monedas y eso me lleva a cometer un error al seleccionarlos todos pensando que sólo cuestan puntos de compromiso (de los que tengo muchos). En el siguiente parche la traducción se lee bien y se aprecia visualmente el coste real (PC y dinero). Básicamente cada investigación aumenta en unos puntos un campo tecnológico en concreto, pudiendo dar un empuje importante centrándonos en aquello que más nos guste.
Salen adicionalmente otros eventos. El siguiente permite conceder territorio a Bulgaria para atraerla hacia las Potencias Centrales.

Activar este evento atrae a Bulgaria pero a costa de empeorar relaciones con Grecia, Serbia (esto me importa menos, ya estoy en guerra con ella) y Rumanía. Aquí es una cuestión de jugar bazas diplomáticas y ver qué interesa más, ya entraremos en detalles. Normalmente abrir un frente como el búlgaro supone presionar a los rusos pero por el contrario empeora las relaciones de los vecinos. Se puede decir por tanto que se gana un nuevo frente a cambio de tener problemas a largo plazo en otro/s frente/s.
Lo mismo pero para Italia. El coste de atraer a esta nación es muy y muy alto.

10 de MN y 500 PV es un coste elevado a costa de ganar sólo un 25% de alineamiento. ¿Vale la pena? Lo veo más como una buena opción para evitar que Italia entre rápidamente en guerra en contra mía y no como un paso para conseguir que combata conmigo. Actualmente ya tiene una buena predisposición hacia la Entente y veo más esta decisión como un “retraso” que como una forma de conseguir un aliado.
El ritmo de reclutamiento y producción ha caído después de estos turnos pasados en los que ingresé por evento (Decisión Regional) mucho dinero.

La puntuación muestra estos datos.

Ahora es cuando las cosas se complican porque el dinero empieza a ser el bien más escaso. Hay todavía mucho por reclutar y además ahora hay que pensar en invertir en diplomáticos de potencias mayores (cuestan 300 monedas) y/o invertir en investigación. Esto hace que las decisiones sean ahora más trascendentes. ¿Retraso la llegada de una tecnología para conseguir un diplomático o lo invierto en adquirir más refuerzos? El juego empieza a exigir tomar decisiones prioritarias que pueden tener consecuencias muy variadas a largo plazo. No invertir en tecnología es comprometer el futuro pero hacerlo demasiado pronto puede ser renunciar a ofensivas y refuerzos a corto y medio plazo. Lo mismo para las inversiones diplomáticas, algunas son muy atractivas pero también suponen complicar las relaciones con otros vecinos.
Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Esteticamente es probablemente el juego mas bonito que he visto nunca. Y por lo que leo muy interesante. Como teneis que estar disfrutando la partida... Te quedaste sin un duro...
Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Te ves con fuerza suficiente para acabar con Serbia el proximo año?
Si no yo tengo bien claro lo que haria: atraer a Bulgaria, finiquitar Serbia con su ayuda y despues volcarme con Alemania, Austria-Hungria y Bulgaria contra Rusia.
La entrada de Bulgaria compensa la de Grecia? Que pais es a priori mas poderoso?
Si no yo tengo bien claro lo que haria: atraer a Bulgaria, finiquitar Serbia con su ayuda y despues volcarme con Alemania, Austria-Hungria y Bulgaria contra Rusia.
La entrada de Bulgaria compensa la de Grecia? Que pais es a priori mas poderoso?
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Estas naciones pequeñas tienen más o menos el mismo valor de combate, con varios Cuerpos que sin duda pueden crear problemas si no desvío recursos. El problema es sobre todo Italia, que está más cerca de la guerra de lo que parece y dejaría de lado cualquier otra declaración de guerra de países menores.karbo escribió:Te ves con fuerza suficiente para acabar con Serbia el proximo año?
Si no yo tengo bien claro lo que haria: atraer a Bulgaria, finiquitar Serbia con su ayuda y despues volcarme con Alemania, Austria-Hungria y Bulgaria contra Rusia.
La entrada de Bulgaria compensa la de Grecia? Que pais es a priori mas poderoso?
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
A mí me saltó con el plan Moltke que ni pretende acercarse a París, espero que eso (junto a la temprana entrada en guerra británica) se solucione en el próximo parche, porque si no no tiene mucho sentido elegir el plan Moltke como inicial.Haplo_Patryn escribió:Es un evento que salta cuando no se cumplen los objetivos del Plan de Guerra inicial. En caso de cumplirse seguramente no saltaría este evento porque se habrían cumplido los objetivos. Ciertamente cumplirlos se me antoja bastante imposible, conseguir penetrar y llegar a los objetivos previstos es muy complicado en este juego porque los ejércitos se agarran al terreno y no lo sueltan ni a la de tres.
Saludos
En cuanto a Serbia, no hay que subestimarla, tiene muy buenos mandos defensivos y el terreno a su favor. Puede ser doblegada, pero la pérdida humana para Austria es brutal y siempre con el ruso entrando en estampida por el norte.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Este turno es importante porque es la entrada efectiva en la guerra de los turcos.

Podéis ver que el Imperio Otomano ya forma parte de los Poderes Centrales. También podéis apreciar que estoy cerca de alcanzar el nivel 2 en la tecnología de la aviación. La Entente occidental ha hecho los deberes muy bien y está a punto de conseguir avanzar en varios campos a la vez. Seguramente obtendrá antes que yo la tecnología de la guerra química, así que tendré que soportar un posible ataque de este tipo con altísimos bonus por el efecto sorpresa que un nuevo gas provoca sobre el campo de batalla. Para mí ahora lo más importante es que la infantería alcance el nivel 2, que permite introducir nueva vestimenta y los cascos de metal. Los nuevos uniformes son más adaptados a la guerra moderna, no tan llamativos como los que todavía visten los franceses con esos tonos azul y rojo claros tan visibles. La introducción del casco incrementa la protección y por tanto el valor defensivo de la infantería en general.
Invertir dinero en investigación aérea no parece ahora muy acertado sabiendo que casi con total seguridad voy a conseguir el nivel 2 de esta tecnología en el turno siguiente de forma automática. Así que invertiré 250 monedas en la tecnología de infantería, que está algo más retrasada, para darle el impulso necesario y alcanzar el nivel 2.
Vamos a un lugar caluroso, a África.

Sigue la retirada pero es un proceso lento porque me estoy moviendo desde África Occidental hasta África Oriental. Las tropas de la Entente me están expulsando de todas mis colonias, el Imperio de Ultramar alemán hace aguas.
Bien, es momento de hablar de los turcos y de su posición en la partida. En este turno han declarado oficialmente la guerra y se activan como nación partícipe. No sé si es por haber visionado mucho a Lawrence de Arabia o si son los mostachos turcos pero lo cierto es que siento una cierta predilección por este Imperio muy venido a menos ya por aquellas fechas, un Imperio decadente cuyos cimientos mostraban una erosión imparable. Vamos a ver primero sus dominios aproximados, desde un zoom alejado.

En la imagen indico los frentes, dos son seguros (Palestina y Armenia-Cáucaso) y otros son dudosos (Gallipoli-Dardanelos, actual Irak-Kuwait, este último fuera de la imagen a la derecha).
El dictador de este gran Imperio turco es Enver Pasha. Pasha es una palabra que significa general, gobernador o almirante, depende del contexto. La mayoría de líderes turcos se llaman X+Y+Pasha. Pasha por aquí, Pasha por allá, un lío de mil demonios pero siempre veremos esta palabra cuando seleccionemos un líder turco. Eso me encanta. No sé hasta qué punto Tolkien usó a las decenas de Pasha para hacer el Silmarillion.
Enver Pasha es un líder pésimo. Un dictador con ínfulas de gran general que no fue capaz de ver que su Imperio se agrietaba bajos sus pies. Esto se refleja con un pésimo 2-0-0 en sus rangos de combate. Nulo total, ciertamente muy acertado.

Es vanaglorioso y exaltado, ahí es poco. Por suerte aparece con “candado” en el centro de Turquía. Los generales turcos de tres estrellas están todos sin haberse organizado como Ejército (HQ) así que tendré que moverlos hacia las proximidades del gran Pasha y darles la orden pertinente para lograr los puntos de mando suficientes. Los turcos van a tener un problema de mando porque los generales de tres estrellas que tengo son en general mediocres, con malos atributos y en algunos casos en vez de aportar no hacen más que perjudicar (penalizaciones al mando). Todo esto refleja bien el caos de la estructura militar turca, en las antípodas de lo que un ejército imperial debería hacer gala. No todos los líderes turcos son malos por suerte, hay algunos especialmente interesantes y a estos tendré que mimarlos y enviarlos a los sitios clave, ya iré hablando de ellos. Tengo la sensación que, más que con cualquier otra de las naciones que gestiono, la microgestión de los líderes turcos es más relevante porque sus atributos pueden tener un peso mayor en el comportamiento de las tropas, pueden tener un efecto mucho más práctico que otros líderes del resto de naciones de los Poderes Centrales.
En el frente del Cáucaso esta es la situación.

Aquí tenemos a Armenia, cogida entre dos fuegos y que tendrá su papel en breve en el AAR (triste papel). El pueblo armenio es el primer pueblo documentado que sufrió un holocausto, por mucho que los turcos actualmente nieguen los hechos. Los judíos no fueron el primer pueblo sometido a la barbarie de una exterminación concienzuda y planificada a escala industrial, pero no es cuestión de entrar en discusiones. Quién fue primero o no da lo mismo, lo cierto es que los armenios tienen su papel en este juego y eso se agradece desde el punto de vista de la memoria histórica.
En este frente las montañas armenias son tan duras y penalizan tanto que una ofensiva aquí necesita de mucho valor, mucho esfuerzo y de muchas tropas adaptadas a la alta montaña. Los rusos han podido trabajar este frente con antelación, quizás reforzando algunos puestos avanzados o reclutando algunas unidades pero los turcos en cambio comienzan con las tropas desubicadas, sin HQ activos y con muchos frentes que cubrir. Un desastre de organización que recrea muy bien lo que ocurrió realmente. Enver Pasha declaró la guerra sin tener previsto lo que iba a suponer tal decisión, con muchos frentes desprotegidos y una movilización escasa de efectivos y que se prolongó durante demasiado tiempo, dando de buenas a primeras sobradas muestras de la clarividencia de que gozaba este hombre en cuestiones militares.
Os pongo seguidamente la ficha de la unidad de infantería estándar del ejército otomano.

Y esta es la unidad de alta montaña que tendrá un papel importante en el Cáucaso. Dispongo para reclutar de bastantes de estas divisiones que me vendrán estupendamente para combatir a los rusos.

En la siguiente imagen podemos ver Arabia y justo abajo el Golfo de Aqaba.

También podemos ver el sur más profundo de Palestina de rasquis. La infantería árabe turca la vemos en la imagen con el inconfundible turbante. Las tropas de liberación árabes aparecen en color verde (aliadas británicas), son tropas del rey Faysal o eso creo. No sé hasta qué punto dicho rey ya está activo pero supongo que si no lo está no tardará mucho y se verá movimiento en la casilla independiente de Arabia que veis en la imagen.
Los turcos disponen de brigadas de caballería montada a camello, tropas beduinas.

Son tropas muy rápidas al moverse por desierto y seguramente serán importantes cuando Lawrence de Arabia haga acto de presencia y empiece a volar puentes y amenazar los puestos aislados.
Aquí vemos mejor el frente palestino.

Si se declara una guerra hay que estar preparado pero como veis esto no es así. Los británicos, sabiendo que la guerra era cuestión de pocos turnos a la vista, ya se han preparado a conciencia y tienen un ejército listo para entrar en Gaza. Los turcos han sido pillados con los pantalones bajados y sin preparación alguna a pesar de que son ellos los que han declarado la guerra. Ver para creer.
En este frente preveo que los británicos me van a lanzar de todo, tropas indias, australianas, neozelandesas, etc. No aguantaré mucho así que iré retirándome hacia el norte, intentando crear alguna línea de defensa sólida mientras recluto más fuerzas y envío Cuerpos que se vayan activando a medida que pasen los turnos.
El siguiente frente es el de Kuwait-Irak.

No sé si los británicos querrán hacer algo aquí porque realmente no hay casi nada que tenga valor (Bagdad es la única ciudad estratégica importante) y además el terreno es pantanoso. Tengo un Cuerpo activo en dicha ciudad que no sé muy bien qué hacer con él. El territorio turco es tan amplio que moverse por tren de un frente a otro puede llevar entre un mes y 45 días (2-3 turnos mínimo, uno más dependiendo de la ubicación exacta del destino). Si muevo a este Cuerpo y luego me arrepiento la decisión se paga cara. En todo caso decido moverlo al frente palestino, ya pensaré qué hago si se demuestra que ha sido un error. El error ha sido entrar en guerra en estas condiciones, no me jodas.
En este turno se activa un nuevo evento: Bolo Pasha.

Reclutarlo cuesta 5 puntos de compromiso y 250 monedas (no sale el coste en monedas en el popup, ojo al dato). Lo puede reclutar la Entente Occidental también, el primero que lo haga se lleva a este espía. Este evento crea una unidad espía que se puede mover por territorio enemigo, difícil de capturar, y que permite ver el operativo militar del enemigo con bastante detalle, despejando la “niebla de guerra”. A priori parece muy interesante pero el coste es alto para tener una información que ahora mismo no me va a servir de mucho. Con la entrada en guerra de los turcos es necesario invertir el dinero en otras cuestiones, como reclutar tropas para este nuevo aliado o para seguir invirtiendo en tecnología. Como veis las decisiones y eventos se van complicando y empieza a ser muy importante el uso que le queremos dar al dinero, que empieza a escasear para tantas necesidades que están surgiendo.
En la siguiente imagen podemos ver las tropas turcas que puedo reclutar.

Hay un batiburrillo de unidades y, aunque con algunas limitaciones, no me puedo quejar. Podéis ver que puedo reclutar caballería árabe y muchas divisiones de infantería especializada en alta montaña.
En el estrecho de los Dardanelos y el Mar de Mármara las instrucciones entregadas a las fuerzas turcas son las siguientes.

La flota turca cuenta con dos navíos que fueron entregados por los alemanes al principio de la contienda (evento, ver primeros reportes). Al Goeben se le ha cambiado el nombre por Yavuz Sultan Selim y al Breslau por Midili. Los podéis ver en la imagen junto con el resto de buques turcos que parten hacia el Mar de Mármara, por si las moscas. Por otro lado los dos Cuerpos de infantería principales de la zona se moverán para proteger los fuertes (Gallipoli sobre todo) que cubren el estrecho. No sé si vale o no la pena pero bien podrían los británicos intentar un Gallipoli histórico.
Respecto a la producción/reclutamiento, he invertido en este turno en reemplazos y algunas unidades auxiliares turcas (radios y dos zeppelines porque los turcos van a necesitar ojos para ver qué trama el enemigo en todos los frentes).

En investigación tiro por la tecnología de infantería tal como comenté más arriba, que me permitirá acceder al nivel 2 en el siguiente turno.

Puntuación.

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Hay que reconocer que las fichas de las unidades son una pasada. Se nota que han sido curradas con mucho cuidado.
Al final tendré que pillármelo y eso que no me atrae el conflicto.
Al final tendré que pillármelo y eso que no me atrae el conflicto.

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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
¿Se contempla la entrada del tío Sam y el uso de submarinos por parte alemana?
Fue la excusa de los USA para entrar en guerra, el hundimiento de buques americanos por parte de submarinos.
Fue la excusa de los USA para entrar en guerra, el hundimiento de buques americanos por parte de submarinos.





- Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Sí, está todo contemplado y lo he explicado en los primeros reportes.LordSpain escribió:¿Se contempla la entrada del tío Sam y el uso de submarinos por parte alemana?
Fue la excusa de los USA para entrar en guerra, el hundimiento de buques americanos por parte de submarinos.

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Tus menus salen en castellano. Ya tienes alguna beta???
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.
Es una traducción de Picaron que ha tenido mi ayuda en la última fase. Mientras jugamos y hago el AAR vamos viendo posibles fallos, errores ortográficos y demás. En el siguiente parche que saldrá en pocos días ya estará esta traducción pulida para que podáis usarla.