[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Esas gemas que veis en mi pool...pronto veréis en qué quedan :)
JmBesada
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por JmBesada »

Trismegisto escribió:
traskott escribió:86 gemas, quién las pillara. Solo en macropartidas en mapa grande con muchos sitios mágicos he logrado obtener esas cantidades....
En los finales de partida te gastas más de eso en cada turno, y no te hablo de la forja de objetos. Y si es magia de sangre, más del doble. Pero si vas bien lo normal es que ingreses más de 200-250 gemas por turno, y de vírgenes la gente que juega mucho con magia de sangre habla de sacar 400 por turno, pero a mí eso me parece una burrada.
Si, lo de la magia de sangre es una burrada, me acuerdo una vez que lancé uno de los globales de sangre con un mago de sangre 9 y un refuerzo de 1000 vírgenes... no había forma de tirarlo abajo :mrgreen:
Ancalagon
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

Tanto rollo con meter hispaspistas con elefantes y ahí los tienes, ni uno en la squad hay. :mrgreen:

¿Y no querías los arqueros para disparar a los ballesteros? :?
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí pero no tengo muchos sitios donde reclutar buenos arqueros y las cosas no siempre van como a uno le gustaría. Los arqueros que puedo reclutar son de arco corto y tienen que moverse al frente para disparar, así que caen rápido. Una cosa es lo que uno quiere y otra lo que luego se puede hacer. Luego los ballesteros que puedo reclutar son muy caros y sólo puedo reclutar muy poquitos en esa provincia, así que resumiendo es realmente complicado.

Respecto a los hypaspist, tienes toda la razón pero al final entre una cosa y otra ordené las escuadras de forma diferente.
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

JmBesada escribió:
Trismegisto escribió:
traskott escribió:86 gemas, quién las pillara. Solo en macropartidas en mapa grande con muchos sitios mágicos he logrado obtener esas cantidades....
En los finales de partida te gastas más de eso en cada turno, y no te hablo de la forja de objetos. Y si es magia de sangre, más del doble. Pero si vas bien lo normal es que ingreses más de 200-250 gemas por turno, y de vírgenes la gente que juega mucho con magia de sangre habla de sacar 400 por turno, pero a mí eso me parece una burrada.
Si, lo de la magia de sangre es una burrada, me acuerdo una vez que lancé uno de los globales de sangre con un mago de sangre 9 y un refuerzo de 1000 vírgenes... no había forma de tirarlo abajo :mrgreen:
jjejeje, creo que eso fue en Götterdammerung, y lanzaste el Blood Corruption o como se llame, un hechizo que ataca a cualquier mago que gaste gemas y sólo deja en paz a los magos de sangre. Al siguiente turno lancé el Kindly Ones, que es lo mismo pero a la inversa, para ver si cazaba al que había lanzado la burrada esa, pero lo que ocurrió es que unos bichos cojonudos (pero cojonudos de verdad, nada de Horrores Gordos ni Abominaciones, mucho peores) lo atacaron en el mismo turno. Cuantas más gemas gastes en lanzar hechizos o fabricar un objeto, peores son los bichos que te atacan. Por suerte yo podía seguir sacando y equipando tártaros, que cuestan pocas gemas, y no me atacaba casi ninguno. Pero ya no se podían lanzar globales ni fabricar nada que costara más de 10 gemas.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Von_Moltke »

Haplo_Patryn escribió:
xtraviz escribió: Esto que estáis hablando no lo entiendo. Estáis regateando sobre si lleva una o dos gemas, pero veo que tiene un pool de 86 gemas!! Por qué sencillamente no la cargas con un buen puñado y así te olvidas? Luego no tendrá que reponer... La verdad no entiendo esta forma de actuar (seguro que se me escapa algo... pero qué... :? )
Hay varios motivos para no dar gemas extra o en demasía a un mago:

1) La IA las usaría todas una vez se hubieran acabado las rondas de criptación para el combate que el jugador tiene capacidad de definir en caso de batalla. Y la IA no siempre usa las gemas que tiene el mago de sobras de la forma en que uno más le gustaría. Esto en el Dom4 se ha mejorado y se ha introducido una orden para pedir a la IA que haga un uso conservador de las gemas que se le dé a un mago para evitar que se las funda todas en hechizos que no usaríamos nunca.

2) Si ese mago muere en combate pierde TODAS las gemas. Mal asunto. Es mejor darles las necesarias y ni una más.

¿Te parece bien estas respuestas o sigues creyendo que es buena idea darles muchas? :mrgreen:
Si embargo xtraviz, en parte tienes razón, los ejércitos que se van de campaña tienen que ir cargados de gemas para varios combates, uno de los trucos que se emplea, si no recuerdo mal, es darle la gema a los scouts, que acompañan a los ejércitos pero no combaten y por lo tanto no los puedes perder. Haplo nos dirá si usa ese truco o cual usa.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, uso espías cargados con gemas que al ser stealth no participan en el combate pero siempre acompañan al ejército :)
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XXVII: Uno a cero

Reporte turno. En los momentos en que los combates son claves los nervios están a tope.

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He conseguido un nivel más de Encantamiento.

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En el próximo turno conseguiré el nivel de Conjuración que busco y pasaré a Construcción porque quiero buffear algunos magos con objetos y para ello tengo que mirar de llegar a nivel 4.

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Ahí lo tenéis. Hay poquitas cosas que me puedan interesar en este escuela ahora mismo pero todos acabamos pasando por el aro porque es la que permite forjar objetos realmente muy necesarios y tarde o temprano se hace necesaria.

He tenido un evento muy curioso, llevo años jugando al Dom3 y esta es la primera vez que lo veo que yo recuerde. Seguramente está vinculado al hecho de que tengo los monos guerreros (Cerulean Warriors) y que este evento está relacionado con ellos.

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Resumiendo, uno de mis guerreros monos me abandona y me entrega 200 monedas de oro. Si hay alguno más que se quiera ir por mí perfecto, que pasen por caja.

Y vamos al combate contra Marignon, que es el primero entre nuestras naciones de carácter realmente serio.

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Aquí veis mi formación, con dos escuadras de phalangitas y algo menos de hoplitas, elefantes a un lado, magos al final de todo y arqueros detrás de la infantería. Vista así es una formación muy compacta.

He colocado a mis Mystic entre los elefantes porque quiero que al lanzar en primera ronda el hechizo Body Ethereal puedan afectar por extensión y con un poco de suerte a alguno de los elefantes y convertirlo también en Etéreo. El Body Ethereal es un hechizo de alcance 1 y que normalmente se lanza para proteger al mismo lanzador del hechizo de manera que hay que colocar a los magos muy cerca del resto de unidades para éste pueda tener un efecto extensible. Como un elefante es de tamaño 4 y el Mystic de tamaño 2, caben 1 elefante y 1 Mystic por cada cuadrado del campo de batalla (en un cuadrado del campo de batalla caben unidades que sumen un total máximo de 6, no más).

Bien, mi rival no se queda corto. Fijaros en la masificación de ballesteros y Royal Guards.

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Adicionalmente hay unidades de lanceros que son producto de la Defensa Provincial que Marignon ha reclutado para proteger la provincia. En conjunto mi rival tiene aquí unas 200 unidades y 15 comandantes/magos, mientras que yo sólo tengo 140 unidades y 10 comandantes/magos. La desventaja numérica no es radical pero es sensible.

El primer hechizo que lanza mi rival es de Sangre: ¡convoca a los Imps!

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A cambio del sacrificio de unas cuantas vírgenes mi rival convoca a estos demonios que son como moscas cojoneras ya que pueden volar y se plantan en una ronda de combate justo enfrente de mis tropas. Tienen mucha defensa y son algo difíciles de abatir por su movilidad pero su papel es básicamente el de molestar y frenar el avance enemigo. De estos hay unos cuantos hechizos, ya los veremos.

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En la imagen vemos que al poco de convocarlos ya están dando por saco y nada menos que a mis elefantes, que se ven frenados al empezar la 2ª ronda. Es por esto que siempre es recomendable poner alguna escuadra en posiciones avanzadas como carne de cañón, para atraer hechizos como este o para capturar la atención de los ballesteros enemigos.

Mis planes para conseguir elefantes etéreos no salen nada mal.

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Unos 3 o 4 elefantes consiguen esa bonificación que al menos les dará más protección y los hará más difíciles de acertar.

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La magia de Fuego en acción. Los magos de Marignon protegen a sus tropas con un Fire Fend para no salir perjudicados en caso de que algún hechizo de Fuego de sus magos tenga mala puntería. Este hechizo otorga 50% de protección contra el Fuego a una gran cantidad de unidades.

Uno de los hechizos de los que abusa mi rival (no lo digo en sentido negativo, al contrario) es el uso de un hechizo de magia Sagrada que se llama Word of Power y que tiene el mismo efecto que el hechizo Paralyze de magia Astral, ya que paraliza al objetivo. Marignon puede usar este hechizo con una alta cadencia ya que sus magos tienen buenos accesos a la magia Sagrada. En la siguiente imagen podéis ver que ha afectado a uno de mis elefantes.

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A medida que van pasando las rondas (ya entramos en 3ª y 4ª ronda) las tropas se van aproximando unas a otras y mis magos empiezan a tantear la resistencia mágica del Dios de Marignon con los Soul Slays.

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Además entra en acción el hechizo Doom que aumenta las probabilidades de causar aflicciones al enemigo y por tanto de generar heridas y cicatrices importantes que causen caída de estadísticas relevantes.

La situación se acerca ya al combate cuerpo a cuerpo.

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El hechizo Swarm de uno de mis magos entra en acción, es algo parecido al Summon Imps de Marignon pero en vez de Demonios convoca una pequeña cantidad de libélulas que pican y causan pequeños daños. La intención es molestar y fatigar más que otra cosa.

Marignon lanza la caballería hacia delante y al ir en caballo se desplazan mucho más lejos que mis tropas, que entre los Imps y el hecho de que son lentas no han avanzado prácticamente nada. Eso ayuda a Marignon ya que tiene ballesteros que van haciendo pupa a distancia con sus saetas. Está claro que la combinación de caballería + ballesteros es buena y más contra mis tropas, que no son móviles y no tienen arqueros buenos que puedan apoyarme.

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Un Soul Slay da en el blanco y mata al Dios de Marignon. La magia Astral demuestra que los Thugs y SCs no pueden hacer mucho contra buenos magos con accesos altos de magia Astral.

Entrando ya en 5ª ronda los elefantes avanzan por el flanco sur hacia el centro del campo de batalla mientras mis phalangitas combaten contra los Royal Guard.

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Marignon parece “soltar” a la caballería a rachas, una segunda oleada de Royal Guards avanza y llega justo a la altura de los elefantes. Algunos de mis Mystic con magia de Fuego lanzan el hechizo Bonds of Fire que crea una especie de cadenas que clavan al enemigo al suelo, inmovilizándolo.

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Mis elefantes pegan duro pero hay mucha caballería enemiga y está bien protegida, no es fácil hacerlos caer. En el centro, más arriba, mis phalangitas no pegan muy duro y la caballería enemiga aguanta también, así que el combate está muy trabado.

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Los elefantes empiezan a tener bajada de moral por los continuos chequeos a los que se ven sometidos producto de las acometidas de los Royal Guards y se dan a la fuga. La caída de moral se contagia al resto de formaciones y la retirada se convierte en un hecho. He salido derrotado.

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He sufrido más del doble de bajas que mi rival y por suerte he perdido pocos magos. El enemigo ha perdido sólo 43 unidades pero la mayoría son Royal Guards, que son caros tanto en dinero como en recursos. No es una derrota definitiva pero está claro que voy a tener que cambiar de táctica y de enfoque porque así no va a ser posible ganar a Marignon.

El ejército superviviente es el que veis seguidamente (al que se le han sumado algunas tropas que estaban de protección en el 2º castillo). En total suman unas 86 unidades.

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De hecho tenía unas cuantas tropas que no se habían movido con el ejército en el ataque de este turno, como los guerreros monos que podéis apreciar en la imagen, lo que permite recuperarme anímicamente y poder presentar batalla en condiciones en el turno siguiente si mi rival decide atacar el 2º castillo. A este ejército habría que sumarle los 21 puntos de Defensa Provincial con lo que tendría entre 120 y 150 unidades para presentar batalla además de unos 10-15 magos.

En mi capital tengo estas tropas.

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He empezado a reclutar muchos hoplitas y tropas sagradas, que son parecidas. Tiene mucha más protección que los phalangitas y por tanto podrán aguantar mejor las embestidas de los Royal Guards.

Esta es la situación después del combate.

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Mi rival tiene tropas en varias provincias y no sé si procederá a atacarme en alguna o en todas, o bien intentará reunirlas en alguna provincia concreta para fusionarlas y hacer un ejército más grande. Sea lo que sea decido jugarme el tipo y moverme hacia el norte para defender la provincia boscosa. Algo me dice que mi rival no me atacará el 2º castillo y que aunque me ha derrotado no creo que tenga tanta superioridad. El ejército de mi capital se moverá hacia el oeste para reforzar el 2º castillo. Si me ataca la provincia boscosa al norte de mi 2º castillo lo hará con un ejército reducido y puedo sorprenderle, esa es la idea. El ejército que me ha derrotado no puede moverse hacia esa provincia boscosa, sólo podría atacar mi 2º castillo o bien quedarse a la espera, así que la idea es sacar tajada de un posible exceso de confianza que la victoria reciente pueda haber generado en mi contrincante.

Llegados a este punto la situación que me plantea el juego es como un enigma que tengo que resolver. Mi rival ha demostrado ser superior en calidad de tropas, planteamiento y algo menos en magia. La calidad de las tropas es debido a que yo todavía contaba con phalangitas, que es la unidad más endeble que tengo a nivel de tropas con lanza, y no con los hoplitas e hypaspist, que son mucho mejores. La derrota ha sido más porque los Royal Guard han creado una barrera infranqueable que porque la magia haya jugado un papel vital. Al ser tan duros en defensa y moderadamente blindados, la caballería de Marignon ha permitido ganar el tiempo suficiente para que mis elefantes perdieran moral y para acabar de erosionar la defensa de mis phalangitas, mientras sus ballesteros me daban mucha cera desde la retaguardia.

¿Cómo puedo afrontar mejor el futuro ante esta situación? ¿Qué puedo hacer para cambiar el curso de los acontecimientos?

Lo primero que tengo que hacer es empezar a reclutar tropas hoplitas y/o tropas sagradas que son prácticamente idénticas en prestaciones. Tienen muchísima más protección que los phalangitas y aguantarán mejor el combate largo contra la caballería enemiga. También necesito algo que pegue duro, además de los elefantes, así que los guerreros monos son un elemento a considerar. Son fuertes y esa fuerza se añade a su valor de ataque a la hora de calcular el daño, así que aunque en teoría tienen valores de ataque bastante parecidos a los de los hoplitas y demás tropas acorazadas de Arco, su fuerza superior les da el plus de daño suficiente para ser las unidades de carácter ofensivo más importantes de mi nación.

Por tanto lo que veremos ahora es que voy a empezar a reclutar hoplitas y tropas sagradas y que, aunque adolecen de falta de pegada, al menos aguantarán mucho más que las tropas phalangitas que hasta ahora venía usando (los phalangitas son herencia del comienzo de la partida, no porque sean unidades que siga reclutando); y mezclaré estas nuevas unidades con pelotones de guerreros mono para obtener un plus de pegada.

Pero, ¿es suficiente? Tengo claro que mágicamente debo encontrar también soluciones, necesito más que Soul Slays y Paralyzes y ahora que el Dios de Marignon está muerto estos hechizos dejan de ser relevantes si se lanzan a cuenta gotas durante el combate. Si se usan masivamente pueden hacer mucho daño pero no todos mis magos tienen los niveles suficientes, especialmente los Mystic. Tengo que buscar alternativas, hechizos y rituales que me permitan dar ventajas.

Una de las soluciones es buscar rituales que desde la distancia puedan erosionar la economía de Marignon, ya sea como por ejemplo con los Baleful Star que lancé recientemente o con otros hechizos dañinos que están por ver. Esa sería una forma de dañar su economía y evitar que pueda recuperarse y reemplazar rápidamente las bajas entre sus tropas de Royal Guards. Otra solución clave sería obtener el hechizo Rain y usarlo en combate para duplicar el coste de Fatiga para los magos de Fuego de Marignon. Eso haría que pudieran lanzar muchos menos hechizos por combate y por tanto es algo que a la larga me permitiría salir ganando. El Agua siempre ha venido bien para combatir al Fuego.

Otra cosa que debo cambiar es el planteamiento táctico, debo usar escuadras que hagan de carne de cañón y que atraigan el fuego enemigo, especialmente de los ballesteros y de los Imps. Eso salvaría de varios chequeos de moral a mis tropas de choque durante algunas rondas y les haría aguantar más en combate.

En fin, que hay varias soluciones que tengo que empezar a aplicar seriamente y es por eso que este juego es tan grande. Dejando de lado su aspecto de fantasía, magia y ficción, se esconde un juego de ajedrez con cientos de soluciones, movimientos, tácticas y estrategias, haciendo que sea uno de los mejores juegos de estrategia que el mundo del ocio para PC ha conocido.

Pero después de todas estas disquisiciones resulta que una solución al problema ya está surtiendo efecto y será tan importante o más que las que pueda adoptar a partir de ahora. A saber, el hechizo Doom que lancé en el combate ha causado tantas aflicciones en el enemigo que ese ejército vencedor de Marignon es un ejército repleto de mancos, cojos, lesionados, tuertos y otros daños físicos que tienen un impacto más importante del que uno se pueda imaginar. Seguramente mi rival es consciente de que su ejército está muy tocado por las aflicciones y que por tanto o se lanza al ataque antes de que sea tarde o a medida que pasen los turnos esas aflicciones se irán multiplicando y su ejército irá padeciendo de daños adicionales.

El hechizo Doom ha condenado y maldecido al ejército de mi rival y lentamente está ganando la partida allí donde las lanzas y los escudos de mi ejército recién derrotado no han podido darme la victoria. La magia Astral, con sus efectos indirectos, empieza a cobrarse los intereses.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Stratos »

Que le pasa a una nación que haperdido a su Dios?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nada grave o muy grave, depende de si es un Dios que está para usar hechizos o realizar convocaciones claves a largo plazo, por ejemplo. Para hacer que vuelva tiene que decirle a sus magos que se pongan a rezar pero es perder mucho tiempo y varios turnos que se pierde en no investigar nuevos hechizos.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Viden »

Como es que el Animacida (Aka Soul Slayer :mrgreen: ) ha ido contra el Dios? En mi experiencia los objetivos son aleatorios, nomalmente contra el enemigo más cercano, aunque sea un mísero miliciano. :?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

No es aleatorio, esos hechizos buscan siempre el enemigo con más hit points del combate :)
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Kuranes »

Impresionante reporte de batalla. ¿Has perdido a tus cuatro magos arrollados por los elefantes? detrás de esos bichos es mejor no poner nada, que se lo pregunten a los cartagineses o los reinos helenísticos.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, los he perdido porque estaban con fatiga y el enemigo ha llegado hasta ellos y les ha dado los buenos días.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Haplo_Patryn escribió:Pero después de todas estas disquisiciones resulta que una solución al problema ya está surtiendo efecto y será tan importante o más que las que pueda adoptar a partir de ahora. A saber, el hechizo Doom que lancé en el combate ha causado tantas aflicciones en el enemigo que ese ejército vencedor de Marignon es un ejército repleto de mancos, cojos, lesionados, tuertos y otros daños físicos que tienen un impacto más importante del que uno se pueda imaginar. Seguramente mi rival es consciente de que su ejército está muy tocado por las aflicciones y que por tanto o se lanza al ataque antes de que sea tarde o a medida que pasen los turnos esas aflicciones se irán multiplicando y su ejército irá padeciendo de daños adicionales.
Haplo, las unidades no cogen afliciones así porque sí. Un ciego no se queda cojo por el hecho de ser ciego :D. Para que cojan afliciones han de recibir una leche, y con el Cursed que ahora tienen tendrán más opciones de pillar aflicciones cuando reciban un guantazo, pero por sí solos no van a incrementarlas.

La excepción son dos características especiales: Old Age, que ninguna tropa de Marignon tiene (de hecho muy pocas unidades la tienen, sólo recuerdo los Triarii de Ermor y derivados) pero que sí tienen sus magos, y en gran medida porque llegan a viejos antes al tener tanto Fuego; y el Disease, que es una aflicción que quita HP y hace que aparezcan más aflicciones. Así que si no han pillado Disease (y me parece que ésta no se adquiere en combate con armas mundanas) no van a coger más aflicciones.

Otra cosilla es que los elefantes no son tamaño 4, sino 6, de modo que ocupan todo el square. No obstante, el Body Ethereal es un hechizo de alcance 1, no 0, de modo que los místicos pueden lanzarlo sobre un elefante que tengan al lado como si estuvieran en el mismo cuadrado, pero ya depende de lo que quiera hacer el mago :D. Por otro lado, la caballería de Marignon se defiende bien contra los elefantes, ya que son tamaño 3 (reciben menos daño) pero sobre todo porque tienen una defensa muy elevada, y la defensa permite evitar el trample de los elefantes, que lo único que hacen es desplazarlos de la casilla que ocupan pero sin hacerles daño.

Y otro detallito es el Word of Power, que en CBM es bastante mejor que el Parlalyze porque se le ha puesto AoE1. No obstante, requiere H4, así que Marignon sólo lo puede lanzar con su profeta o bien con Inquisidores equipados con el Crystal Shield.
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