¡¡¡CMBNormandy!!! - IMPRESIONES
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
En mi opinion Cama parece llevar razon en lo que dice ... una cosa ademas es que las unidades tengan algode independencia y puedan variar algo las ordenes de movimiento , pero el rodeo que da el tanque en la imagen que el pone no entra precisamente en la categoria de lo descrito ... sino mas bien en un mala programacion de ese aspecto por lo que parece .
En todo caso , esperemos que esto sea un problema puntual con el Bocage y no la tonica general .
En todo caso , esperemos que esto sea un problema puntual con el Bocage y no la tonica general .


Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
- Haplo_Patryn
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
En general creo el pathfinder es bastante bueno y que los casos aquí descritos son puntuales pero está bien descubrir en qué terreno o situaciones concretas se producen. La gente lleva ya tiempo jugando a la demo o lo suficiente para haber sacado sus propias conclusiones, espero 
Mi impresión es que el pathfinder está muy bien pero seguro que algunos disgustos habrá puntuales, espero que no sean graves.
Saludos

Mi impresión es que el pathfinder está muy bien pero seguro que algunos disgustos habrá puntuales, espero que no sean graves.
Saludos
Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
no pueden modificar que la linea de waypoint no se resuelva cuando tratemos de atravesar un bocage impenettrable? (no se si me he explicao
)


- Lannes
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Por cierto, otra cosa que comenta Camaleon, el hull down... Es cierto, no hay orden de hull down, orden que por cierto yo no he usado nunca en CMx1, ya que yo el hull down lo hacia igual que aqui, calculando la posicion final donde creo que esta en hull down y llevando el tanque ahi.
¿Y porque no hay orden hull down en Cmx2? porque aqui si exiten muchos nieveles de hull down, no como en CMx1 que era solo estas/no estas. Aqui puedes tener el casco mas o menos oculto por el desnivel simplemente dejandolo un poco mas adelante o un poco mas atras, y cuanto mas oculto mas dificil que te den. En Cmx1 era un % y si estabas en hull down ya fuera mas o menos esconddio, te daba un % menos de pos. de que te impactaran, y en cuanto movias un metro mas adelante y salias de hull down, ya perdias todo ese %.
Por tanto en CMx2 el hull down depende de lo que quieras asomar, cuanto mas asomes mas ves pero pero hull down tienes. Si colocas el tanque de forma que solo sobre salfa la parte superior del tanque justo en el cañon, tu silueta es tan baja que es dificilisimo que te acierten, aunque tambien tu arco de vision es muy limitado.
¿Y porque no hay orden hull down en Cmx2? porque aqui si exiten muchos nieveles de hull down, no como en CMx1 que era solo estas/no estas. Aqui puedes tener el casco mas o menos oculto por el desnivel simplemente dejandolo un poco mas adelante o un poco mas atras, y cuanto mas oculto mas dificil que te den. En Cmx1 era un % y si estabas en hull down ya fuera mas o menos esconddio, te daba un % menos de pos. de que te impactaran, y en cuanto movias un metro mas adelante y salias de hull down, ya perdias todo ese %.
Por tanto en CMx2 el hull down depende de lo que quieras asomar, cuanto mas asomes mas ves pero pero hull down tienes. Si colocas el tanque de forma que solo sobre salfa la parte superior del tanque justo en el cañon, tu silueta es tan baja que es dificilisimo que te acierten, aunque tambien tu arco de vision es muy limitado.



Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
+1 La orden "hull down" me cuesta mucho localizarla.Lannes escribió:¿Y porque no hay orden hull down en Cmx2? porque aqui si exiten muchos nieveles de hull down, no como en CMx1 que era solo estas/no estas. Aqui puedes tener el casco mas o menos oculto por el desnivel simplemente dejandolo un poco mas adelante o un poco mas atras, y cuanto mas oculto mas dificil que te den. En Cmx1 era un % y si estabas en hull down ya fuera mas o menos esconddio, te daba un % menos de pos. de que te impactaran, y en cuanto movias un metro mas adelante y salias de hull down, ya perdias todo ese %.
Otras dudas:
- Me resulta difícil combinar la orden girar y arco de cobertura en los puntos de movimiento. Por ejemplo, con un tanque, quieres apuntar las ametralladoras hacia un sitio (le das la orden girar) y con la torreta del tanque cubrir, por ejemplo, el flaco (orden arco de cobertura). ¿Es un fallo de novato? ¿Hago algo mal?.
- No puedes dar orden de movimiento girar cuando un tanque está parado.¿No hay punto de movimiento y por eso no puedo darle la orden girar?
- Misma dificultad al marcar arcos de cobertura, en los bordes. Por ejemplo en el mapa de carretera a Berlin, a la izquierda, cuando una unidad marca un arco de cobertura, q se sale del mapa, no es tan preciso como cuando lo haces sobre la zona central del mapa. Esto tb me pasaba a veces en el CMBB.
Bueno saludos! Vuelvo a la carretera a Berlín....Ya voy notando q manejo el juego mejor. A ver si consigo terminar la misión sin muchas bajas...
- La orden abrochado
- Echo de menos pulsar sobre una línea de dirección y q me seleccione la unidad q hace ese movimiento.
"Si he visto más lejos, es porque estoy sentado sobre los hombros de gigantes". Bernard de Chartres.
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Bueno, como dije iba a esperar a tener la Demo y poder probarla con calma.
He hecho el escenario Road To Berlin y me ha enganchado totalmente.
El juego es el CMSF 1.31 pero traspasado a la WWII y está muy, muy bien.
He ganado con Victoria Total, pero literalmente me ha encantado.
Aún tengo que hacer los otros dos escenarios.
Esperaré a que salga para comprarlo en versión Descarga.
Saludos
He hecho el escenario Road To Berlin y me ha enganchado totalmente.
El juego es el CMSF 1.31 pero traspasado a la WWII y está muy, muy bien.
He ganado con Victoria Total, pero literalmente me ha encantado.
Aún tengo que hacer los otros dos escenarios.
Esperaré a que salga para comprarlo en versión Descarga.
Saludos

- Lannes
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Con respecto a girar debes usar la orden Face, orientar, simplemente indicale otra orientacion y el tanque girara, y para indicar que la torreta mire hacia un sitio concreto debes usar la orden arco, la torreta se girar hacia el centro de ese arco. Si quieres editar un Wp y ponerle que a partir de ese WP vire la torreta en otra direccion , pincha en el triangulito de ese WP, que quede iluminado, y entonces usa la orden arco para indicarle en ese punto doden quieres que mire la torreta.Vencini escribió:+1 La orden "hull down" me cuesta mucho localizarla.Lannes escribió:¿Y porque no hay orden hull down en Cmx2? porque aqui si exiten muchos nieveles de hull down, no como en CMx1 que era solo estas/no estas. Aqui puedes tener el casco mas o menos oculto por el desnivel simplemente dejandolo un poco mas adelante o un poco mas atras, y cuanto mas oculto mas dificil que te den. En Cmx1 era un % y si estabas en hull down ya fuera mas o menos esconddio, te daba un % menos de pos. de que te impactaran, y en cuanto movias un metro mas adelante y salias de hull down, ya perdias todo ese %.
Otras dudas:
- Me resulta difícil combinar la orden girar y arco de cobertura en los puntos de movimiento. Por ejemplo, con un tanque, quieres apuntar las ametralladoras hacia un sitio (le das la orden girar) y con la torreta del tanque cubrir, por ejemplo, el flaco (orden arco de cobertura). ¿Es un fallo de novato? ¿Hago algo mal?.
- No puedes dar orden de movimiento girar cuando un tanque está parado.¿No hay punto de movimiento y por eso no puedo darle la orden girar?
- Misma dificultad al marcar arcos de cobertura, en los bordes. Por ejemplo en el mapa de carretera a Berlin, a la izquierda, cuando una unidad marca un arco de cobertura, q se sale del mapa, no es tan preciso como cuando lo haces sobre la zona central del mapa. Esto tb me pasaba a veces en el CMBB.
Bueno saludos! Vuelvo a la carretera a Berlín....Ya voy notando q manejo el juego mejor. A ver si consigo terminar la misión sin muchas bajas...
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Por cierto, otra cosa que no sabia si iba a funcionar era lo del viejo arco de cobertura unido a la orden de Hide (esconder). Se habia comentado en el foro oficial que la orden de Hide hace literalmente que ninguno de los soldados del peloton asome la cabeza en absoluto de forma que no hay forma de hacer saltar la trampa hasta que los tienes encima.
Pues bien por lo que he podido comprobar... cuando les das las dos ordenes (arco de covertura y Hide) lo que hacen los soldados es turnarse para levantar la cabeza un segundo de vez en cuando de forma que si existe "spotting" mientras estás oculto. De hecho ves las aniumaciones de los soldados sibirse a otear y luego bajarse de inmediato. Y el log de texto verde a la izquierda lo confirma... estan todos en Hiding menos uno o dos que hacen spotting y se van turnando.
Pues bien por lo que he podido comprobar... cuando les das las dos ordenes (arco de covertura y Hide) lo que hacen los soldados es turnarse para levantar la cabeza un segundo de vez en cuando de forma que si existe "spotting" mientras estás oculto. De hecho ves las aniumaciones de los soldados sibirse a otear y luego bajarse de inmediato. Y el log de texto verde a la izquierda lo confirma... estan todos en Hiding menos uno o dos que hacen spotting y se van turnando.
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Para Lino
Creo que tenías razón en lo de la información verde fosforito de la izquierda.
La verdad no sé porque en un momento me fije y me parecio que no aparecían elementos originales de la escuadra, pero al final creo que si, que van a estar todos.
Sin embargo, en este, a ojo se ve muy mal, y aquí sí vendría muy bien.
Lo que es la vida, cuando más lo necesitas van y te lo quitan.
Me encanta el gráfico que te dice claramente la disposición inicial de las tropas, la artillería disponible y la llegada de refuerzos.
Super claro, super esquemático y super útil.
A mi la verdad es que el viejo sistema me parecía un coñazo (sobre todo por el esfuerzo de leer en inglés) y al final siempre pasaba y no lo leía.
Sin emabrgo ahora, de un vistazo lo tienes todo muy claro.
El problema es que lo hacen al revés. Tu les llevas por mitad de un bosque y sin embargo el pathfinder decide hacer una diagonal hasta la mitad de un claro y desde allí (los que queden, claro) otra diagonal para volver al bosque.
Vamos, que no es realista en absoluto sino un fallo del juego.
La explicación que más me cuadra, es que la rejilla (de infantería) es muy grande, y además hay unidades que usan 3 de estas rejillas, por lo que falla mucho los movimientos, dado que parece que lo calcula para una rejilla y el resto las pone casi a voleo, sin tener en cuenta la situación en el mapa.
Saludos
CAMALEON
Creo que tenías razón en lo de la información verde fosforito de la izquierda.
La verdad no sé porque en un momento me fije y me parecio que no aparecían elementos originales de la escuadra, pero al final creo que si, que van a estar todos.
Efectivamente yo la orden "seek hull down" en CMx1 no sé si la habré llegado a usar nunca. Pero por el sencillo motivo de que ahí era más fácil (y seguro) hacerlo a ojo.Lannes escribió:Por cierto, otra cosa que comenta Camaleon, el hull down... Es cierto, no hay orden de hull down, orden que por cierto yo no he usado nunca en CMx1, ya que yo el hull down lo hacia igual que aqui, calculando la posicion final donde creo que esta en hull down y llevando el tanque ahi.
Sin embargo, en este, a ojo se ve muy mal, y aquí sí vendría muy bien.
Lo que es la vida, cuando más lo necesitas van y te lo quitan.
Son una pasada.Iosef escribió:Por cierto, que nadie lo ha comentado, creo. Los briefings, mapas, objetivos a lograr (esto mucho mas claro que en el SF) y demás están muy logrados y conseguidos.

Super claro, super esquemático y super útil.
A mi la verdad es que el viejo sistema me parecía un coñazo (sobre todo por el esfuerzo de leer en inglés) y al final siempre pasaba y no lo leía.
Sin emabrgo ahora, de un vistazo lo tienes todo muy claro.
Estaría genial si lo hicieran realista, es decir que tu le dijeras que fueran de A a B atravesando un claro y ellos decidieran dar un pequeño rodeo buscando cobertura.Niessuh escribió:Pues bien, en lo que a mi me parece un avance en el realismo ahora la tacIA tambien interpreta las ordenes que le das, de manera que no sigue el camino exacto marcado, sino el que le dicta su propio pathfinding
El problema es que lo hacen al revés. Tu les llevas por mitad de un bosque y sin embargo el pathfinder decide hacer una diagonal hasta la mitad de un claro y desde allí (los que queden, claro) otra diagonal para volver al bosque.
Vamos, que no es realista en absoluto sino un fallo del juego.
La explicación que más me cuadra, es que la rejilla (de infantería) es muy grande, y además hay unidades que usan 3 de estas rejillas, por lo que falla mucho los movimientos, dado que parece que lo calcula para una rejilla y el resto las pone casi a voleo, sin tener en cuenta la situación en el mapa.
Saludos
CAMALEON



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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Bueno, he estado jugando en defensa a ver que tal se portaba la IA, yo como alemán defendiendo una granja industrial con algunas trincheras, defensas fijas y AT's y la IA como americana con algunos Shermans y bastante infantería. En general lo hace mejor que en el CMX1 pero tampoco es una maravilla. Vamos, que ha pasado del Muy Deficiente al Insuficiente, pero poco más. Ahora usa mejor las barreras de artillería y el fuego de supresión, pero sigue empeñada en dar rodeos extraños con los carros o llevarlos por delante de la infantería, no sabe bien que hacer con los vehículos de infantería y sigue montando hordas de vez en cuando, aunque en esto ha mejorado bastante.
Así que el resultado es este:

Y eso que muchas de mis tropas (casi un tercio) apenas entraron en combate y se limitaron a disparar de lejos a algún pelotón que se animaba a asomarse por encima del talud de la carretera.
Otro fallo de la IA es que no sabe cuando no debe pasar por un sitio peligroso y lo sigue intentando continuamente. Así que los campos de minas son absolutamente letales porque al pelotón que va detrás le importa una mierda que los del pelotón de delante se queden sin piernas y avanza por el mismo sitio.
El resultado:

Conclusión: contra la IA, jugar siempre ataques a menos que querais probar cosas como la artillería en todas sus variantes (hay nebelwerfers y calliopes que aún no he probado) o las defensas fijas para cuando juguéis contra humanos, porque por lo demás...
Así que el resultado es este:

Y eso que muchas de mis tropas (casi un tercio) apenas entraron en combate y se limitaron a disparar de lejos a algún pelotón que se animaba a asomarse por encima del talud de la carretera.
Otro fallo de la IA es que no sabe cuando no debe pasar por un sitio peligroso y lo sigue intentando continuamente. Así que los campos de minas son absolutamente letales porque al pelotón que va detrás le importa una mierda que los del pelotón de delante se queden sin piernas y avanza por el mismo sitio.
El resultado:

Conclusión: contra la IA, jugar siempre ataques a menos que querais probar cosas como la artillería en todas sus variantes (hay nebelwerfers y calliopes que aún no he probado) o las defensas fijas para cuando juguéis contra humanos, porque por lo demás...

Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
mmm… no sé, yo echo en falta más ayudas visuales al jugador profano en este motor en forma de líneas de fuego, bases de unidades, líneas de mando, etc…cada turno tengo la extraña situación de estar “perdiéndome algo”. Supongo que tendré que acostumbrarme pero me resulta incómodo hacerme una idea de conjunto, de “leer” la situación táctica desde un zoom algo alejado… En fin, que la panacea tampoco es… pero estéticamente y en líneas generales el juego es muy bueno, sobre todo, en esas acciones individuales con la cámara al hombro… me imagino que me faltan horas de vuelo.
Saludos.
Saludos.
- Niessuh
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Para las unidades con varios grupos (que ocupan varias rejillas) se calcula una ruta diferentes para cada grupo. Es lo que se ha mencionado aquí de que para cruzar un rio una parte va por el puente y otra por el cauce, etc.CAMALEON escribió: Estaría genial si lo hicieran realista, es decir que tu le dijeras que fueran de A a B atravesando un claro y ellos decidieran dar un pequeño rodeo buscando cobertura.
El problema es que lo hacen al revés. Tu les llevas por mitad de un bosque y sin embargo el pathfinder decide hacer una diagonal hasta la mitad de un claro y desde allí (los que queden, claro) otra diagonal para volver al bosque.
Vamos, que no es realista en absoluto sino un fallo del juego.
La explicación que más me cuadra, es que la rejilla (de infantería) es muy grande, y además hay unidades que usan 3 de estas rejillas, por lo que falla mucho los movimientos, dado que parece que lo calcula para una rejilla y el resto las pone casi a voleo, sin tener en cuenta la situación en el mapa.
Saludos
CAMALEON
El camino más realista entre dos puntos varia según las circunstancias, por ejemplo me acuerdo en Conquest of the Aegean y similares que puedes elegir el camino más rapido o bien el más seguro. O bien directamente el camino marcado exacto, como en los CMx1. En lugar de triplicar la interfaz battlefront ha elegido que sigan el camino más rápido entre dos puntos. Por tanto no es un fallo de juego, es que ha cambiado la manera de calcular rutas, antes era seguir lo marcado y ahora ir por el camino más corto entre dos puntos. Y si eres consciente de ello y actuas en consecuencia, no tendrás tantos momentos de ¡por ahi noooo!
Piensa que cada vez que pongas un punto la unidad ira a el por el camino más rápido desde el punto anterior. Si no sabes cual es el camino más rápido y quieres que vayan por un sitio en concreto, plantales un punto justo ahi. Si la unidad tiene multiples grupos y temes que lo mismo alguno se pueda ir por las ramás, dividelo.
El camino más rápido se determina con el algoritmo A estrella (A*)
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_ ... BAsqueda_A*
Última edición por Niessuh el 14 May 2011, 13:17, editado 1 vez en total.


- Iosef
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Era una QB??
Si es un escenario diseñado, en el CMx2 se pueden concretar muy bien las ordenes, rutas, grado de hostilidad etc etc.. con lo que puede llegar a ser un atacante apañado.
Ademas puedes poner varios planes de ataque y darles un % de uso, con lo que las batallas pueden ser rejugables.
Si es un escenario diseñado, en el CMx2 se pueden concretar muy bien las ordenes, rutas, grado de hostilidad etc etc.. con lo que puede llegar a ser un atacante apañado.
Ademas puedes poner varios planes de ataque y darles un % de uso, con lo que las batallas pueden ser rejugables.
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
en el CMx1 a menudo ampliaba el tamaño de las tropas para hacerme una idea rapida de los focos de combate ampliando tambien la perspectiva desde arriba del escenario. En éste no he visto nada parecido. ¿no se puede aumentar el tamaño de las unidades? Es que me cuesta mucho distinguirlas aun quitando los arboles.
- Niessuh
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Re: ¡¡¡Demo del Normandy!!! - IMPRESIONES
Me explico a lo que me refiero con "realismo".
Si tu quieres que un tanque recorra una sinuosa carretera, le pones un solo punto al final de ella y el tanque la trazará completa y del tirón...no necesito decenas de puntos en cada doblez. Si quiero que un peloton atraviese una serie de bocages, le pongo un solo punto al final de todos y ellos iran solos hasta allí y del tirón, no no necesito marcarles todos lo puntos de paso.
Ahora, si quiero que sigan caminos concretos y pasen por determinados sitios, pues se los tengo que marcar en una orden más compleja, y como es más compleja pues los soldados tendran que parar y reorganizarse en cada punto...eso para mi es realista. Es inexacto? pues sí. Y a mi me encanta!
Si tu quieres que un tanque recorra una sinuosa carretera, le pones un solo punto al final de ella y el tanque la trazará completa y del tirón...no necesito decenas de puntos en cada doblez. Si quiero que un peloton atraviese una serie de bocages, le pongo un solo punto al final de todos y ellos iran solos hasta allí y del tirón, no no necesito marcarles todos lo puntos de paso.
Ahora, si quiero que sigan caminos concretos y pasen por determinados sitios, pues se los tengo que marcar en una orden más compleja, y como es más compleja pues los soldados tendran que parar y reorganizarse en cada punto...eso para mi es realista. Es inexacto? pues sí. Y a mi me encanta!

