[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Las tropas convencionales son también muy malas bajo el agua, incluso peores que los pescados anfibios. Pierden mucho ataque y defensa, movimiento, tienen más encumbrance y no usan ningún arma de misiles. Esto se puede paliar en parte con algunos hechizos del CBM en Aire, Naturaleza o Agua, pero aun así seguirán muy penalizadas por muchos objetos que lleve el líder. Yo en general prefiero usar indies anfibios que meter tropas que no respiran bajo el agua.
En esta partida, además, los indies son Fuerza 7, así que serán tan numerosos que no merece la pena llevar valiosas tropas convencionales a una misión suicida. Pero veamos cómo lo ha hecho Haplo, aquí cada maestrillo tiene su librillo.
En esta partida, además, los indies son Fuerza 7, así que serán tan numerosos que no merece la pena llevar valiosas tropas convencionales a una misión suicida. Pero veamos cómo lo ha hecho Haplo, aquí cada maestrillo tiene su librillo.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Los pescaos no son espectaculares, de acuerdo, pero hasta que tengas suficientes manuales de respiración o cosas por el estilo...pierdes el coste de oportunidad de "zambullirte" mucho antes.
Edit: Regla de oro: Meter Shamblers. En caso de duda, meter MÁS Shamblers.
Edit: Regla de oro: Meter Shamblers. En caso de duda, meter MÁS Shamblers.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Yep. Lo de regla de oro tiene doble sentido, ¿no?traskott escribió: Edit: Regla de oro: Meter Shamblers. En caso de duda, meter MÁS Shamblers.

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
No tengo acceso a Shamblers, sólo a las tropas acuáticas esas que posteé hace unos turnos. En todo caso accederé al agua más tarde que el resto, mi guerra es lo que tiene, que no me deja para mucho más y más teniendo en cuenta que sólo tengo 2 castillos.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Aunque no lo parezca, iba sin segundas. Vamos, mi estrategia acuática es siempre meter millones de shamblers y aplastar por el simple peso del número.Ancalagon escribió:Yep. Lo de regla de oro tiene doble sentido, ¿no?traskott escribió: Edit: Regla de oro: Meter Shamblers. En caso de duda, meter MÁS Shamblers.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Ichtyid warriors al centro, con sus redes, Shamblers por los flancos y toda la magia disponible.
Si no hay Shamblers, oleadas de Ichtyids warriors para que los magos tengan tiempo de hacer lo suyo.
Si no hay Ichtyids, Shamblers como espermios, por millones.
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El juego debe ser hermoso, como una guerra bien ejecutada--Unseen Academicals, T.Pratchett
La estupidez real siempre vence a la inteligencia artificial--Hogfather, T.Pratchett
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XXXIII: los Dioses Aprisionados
Reporte del turno. Hay novedades importantes ya que varios Dioses Aprisionados se han liberado de sus cadenas y están ya disponibles para sus respectivas naciones.

Una de las noticias muestra que uno de mis magos ha lanzado el hechizo Dark Knowledge. En el turno anterior ordené a uno de mis magos con acceso a la magia de Muerte que hiciera una búsqueda a distancia de lugares mágicos de muerte a través de ese hechizo. Y este es el resultado.

Ha encontrado un sitio. Buena noticia, las 2 gemas que requiere este hechizo han sido muy bien invertidas. El motivo para lanzar a distancia una búsqueda mágica es que se ahorra mucho tiempo en desplazar al mago y se acelera la búsqueda muchísimo.

Este sitio no sólo permite ingresar una gema de Muerte sino también una de Tierra, excelente noticia.
Veamos los Dioses que se han liberado de sus cadenas.


Espartero y Chatiya. Chatiya es el Dios de los chinos y Espartero me suena mucho de otras partidas…
He tenido oportunidad de ver otro combate de los chinos.

Los chinos tienen muy buenos arqueros y esta vez usan unos que tienen arco largo, al estilo inglés. Son arqueros con muchísima precisión y pueden alcanzar largas distancias. Ojalá pudiera tener arqueros así para complementar mis fuerzas de choque.

Situación global.

Voy a moverme hacia el norte y dejar desprotegido el 2º castillo, me da que quizás mi rival pretende flanquearme así que tengo que responder a esa amenaza. No quiero quedarme quieto, prefiero jugármela. El 2º castillo hará de freno si el ataque que preveo no es el correcto.
En investigación voy a conseguir en este turno el nivel de Conjuración que busco para empezar a lanzar esos hechizos rituales a distancia de los que hablé en el capítulo anterior.

En el frente oriental esta es la situación. Empiezo a tener una idea bastante clara de cómo están las cosas por ahí.

El chino está liquidando a Pythium pero está perdiendo provincias a consecuencia de algunas revueltas internas (¿eventos quizás?). De hecho al norte de mi futuro 3r castillo hay una provincia con tropas ronin armadas con katanas que se han rebelado varias veces ante la autoridad china, así que o bien el chino ha optado por escalas altas de MISFORTUNE o bien en ese sitio hay algo que provoca esa “mala suerte”. Además fijaros que hay una provincia con un Caballero Oscuro justo entre la frontera entre los chinos y Midgard. Ese Caballero Oscuro no es Batman, es uno de los indies más complicados de batir ya que porta objetos muy valiosos y tiene unas unidades que hacen mucha pupa (unidades voladoras, entre otras). Quien tome esa provincia puede llevarse unos objetos muy preciados y únicos pero deberá saber muy bien lo que hace ya que el Caballero Oscuro no es un indie cualquiera…
En este turno voy a forjar un objeto buff (potenciador) +1 de Naturaleza para acceder a nivel 3 y poder lanzar el Winged Monkeys, que requiere 3 de niveles de Naturaleza y 1 nivel de Astral. Como mis magos son la mayoría de 2 niveles de Naturaleza (van sobrados de Astral) necesito potenciarlos con algo para lanzar el citado hechizo.

Esta maza servirá para ello, quizás necesite construir más de una pero tengo que estar atento a mis gemas de Naturaleza ya que he forjado muchos objetos que las consumen y me estoy quedando sin reservas. La idea es poder lanzar varios Winged Monkeys cuando considere oportuno y poder aprovechar el efecto sorpresa que este hechizo genera en el rival. Es de esos hechizos que pone de los nervios.
Reporte del turno. Hay novedades importantes ya que varios Dioses Aprisionados se han liberado de sus cadenas y están ya disponibles para sus respectivas naciones.

Una de las noticias muestra que uno de mis magos ha lanzado el hechizo Dark Knowledge. En el turno anterior ordené a uno de mis magos con acceso a la magia de Muerte que hiciera una búsqueda a distancia de lugares mágicos de muerte a través de ese hechizo. Y este es el resultado.

Ha encontrado un sitio. Buena noticia, las 2 gemas que requiere este hechizo han sido muy bien invertidas. El motivo para lanzar a distancia una búsqueda mágica es que se ahorra mucho tiempo en desplazar al mago y se acelera la búsqueda muchísimo.

Este sitio no sólo permite ingresar una gema de Muerte sino también una de Tierra, excelente noticia.
Veamos los Dioses que se han liberado de sus cadenas.


Espartero y Chatiya. Chatiya es el Dios de los chinos y Espartero me suena mucho de otras partidas…
He tenido oportunidad de ver otro combate de los chinos.

Los chinos tienen muy buenos arqueros y esta vez usan unos que tienen arco largo, al estilo inglés. Son arqueros con muchísima precisión y pueden alcanzar largas distancias. Ojalá pudiera tener arqueros así para complementar mis fuerzas de choque.

Situación global.

Voy a moverme hacia el norte y dejar desprotegido el 2º castillo, me da que quizás mi rival pretende flanquearme así que tengo que responder a esa amenaza. No quiero quedarme quieto, prefiero jugármela. El 2º castillo hará de freno si el ataque que preveo no es el correcto.
En investigación voy a conseguir en este turno el nivel de Conjuración que busco para empezar a lanzar esos hechizos rituales a distancia de los que hablé en el capítulo anterior.

En el frente oriental esta es la situación. Empiezo a tener una idea bastante clara de cómo están las cosas por ahí.

El chino está liquidando a Pythium pero está perdiendo provincias a consecuencia de algunas revueltas internas (¿eventos quizás?). De hecho al norte de mi futuro 3r castillo hay una provincia con tropas ronin armadas con katanas que se han rebelado varias veces ante la autoridad china, así que o bien el chino ha optado por escalas altas de MISFORTUNE o bien en ese sitio hay algo que provoca esa “mala suerte”. Además fijaros que hay una provincia con un Caballero Oscuro justo entre la frontera entre los chinos y Midgard. Ese Caballero Oscuro no es Batman, es uno de los indies más complicados de batir ya que porta objetos muy valiosos y tiene unas unidades que hacen mucha pupa (unidades voladoras, entre otras). Quien tome esa provincia puede llevarse unos objetos muy preciados y únicos pero deberá saber muy bien lo que hace ya que el Caballero Oscuro no es un indie cualquiera…
En este turno voy a forjar un objeto buff (potenciador) +1 de Naturaleza para acceder a nivel 3 y poder lanzar el Winged Monkeys, que requiere 3 de niveles de Naturaleza y 1 nivel de Astral. Como mis magos son la mayoría de 2 niveles de Naturaleza (van sobrados de Astral) necesito potenciarlos con algo para lanzar el citado hechizo.

Esta maza servirá para ello, quizás necesite construir más de una pero tengo que estar atento a mis gemas de Naturaleza ya que he forjado muchos objetos que las consumen y me estoy quedando sin reservas. La idea es poder lanzar varios Winged Monkeys cuando considere oportuno y poder aprovechar el efecto sorpresa que este hechizo genera en el rival. Es de esos hechizos que pone de los nervios.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Ah, Espartero ... duró menos que un caramelo en la puerta de un colegio, esta vez ...
Gran ARR Haplo, como siempre, muuuuchas gracias

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Este juego tiene detalles alucinantes.
Haplo creo que no lo sabe, pero en la provincia del Caballero Negro (es la partida de Bogus el Troll) han pasado muchas cosas. Era mía y me la quitaron unos indies zarrapastrosos. Cuando iba a recuperarla, apareció Bogus y su compañía, y eso son palabras mayores porque no se les puede atacar con un ejército normal, hace falta apoyo mágico y bastante. Son cinco bichos: dos magos muy poderosos, el Caballero Oscuro que es el más débil de todos, y dos troll que son la pera, uno con espada y otro con arco, todos bien equipados con algunos objetos únicos que no se pueden forjar, aunque tampoco son nada del otro mundo. La única manera de obtenerlos es derrotar a Bogus y tener suerte en la recogida del equipo.
Yo no estaba preparado para retomar esa provincia pero me gusta tener cerca a Bogus, ya que sale normalmente en todas las partida y si acabas con ellos pueden volver a aparecer -pero sólo están activos una vez me parece-. Pero me venía bien que estuviera esa partida allí porque me hacía de tapón frente a Ulm. Pues bien, de pronto apareció allí un castillo supongo que por evento -o a lo mejor Nihil lo levantó con el Three Red Seconds, pero creo que sólo se puede lanzar en provincias amigas-, y eso era muy malo para mí porque la provincia ya estaba libre de paso. Los cinco luchadores se quedan dentro del castillo y la provincia no tiene DP ni nada, así que cualquiera puede pasar por allí sin combatir. Es como una especie de zona franca o tierra de nadie que cambió la situación estratégica.
Por cierto, lo mejor de la partida de Bogus el Troll no son sus objetos mágicos, sino una cosita bastante polémica por el uso que se le puede dar... Y hasta ahí puedo leer
.
Haplo creo que no lo sabe, pero en la provincia del Caballero Negro (es la partida de Bogus el Troll) han pasado muchas cosas. Era mía y me la quitaron unos indies zarrapastrosos. Cuando iba a recuperarla, apareció Bogus y su compañía, y eso son palabras mayores porque no se les puede atacar con un ejército normal, hace falta apoyo mágico y bastante. Son cinco bichos: dos magos muy poderosos, el Caballero Oscuro que es el más débil de todos, y dos troll que son la pera, uno con espada y otro con arco, todos bien equipados con algunos objetos únicos que no se pueden forjar, aunque tampoco son nada del otro mundo. La única manera de obtenerlos es derrotar a Bogus y tener suerte en la recogida del equipo.
Yo no estaba preparado para retomar esa provincia pero me gusta tener cerca a Bogus, ya que sale normalmente en todas las partida y si acabas con ellos pueden volver a aparecer -pero sólo están activos una vez me parece-. Pero me venía bien que estuviera esa partida allí porque me hacía de tapón frente a Ulm. Pues bien, de pronto apareció allí un castillo supongo que por evento -o a lo mejor Nihil lo levantó con el Three Red Seconds, pero creo que sólo se puede lanzar en provincias amigas-, y eso era muy malo para mí porque la provincia ya estaba libre de paso. Los cinco luchadores se quedan dentro del castillo y la provincia no tiene DP ni nada, así que cualquiera puede pasar por allí sin combatir. Es como una especie de zona franca o tierra de nadie que cambió la situación estratégica.
Por cierto, lo mejor de la partida de Bogus el Troll no son sus objetos mágicos, sino una cosita bastante polémica por el uso que se le puede dar... Y hasta ahí puedo leer

"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Trismegisto escribió:Este juego tiene detalles alucinantes.
Haplo creo que no lo sabe, pero en la provincia del Caballero Negro (es la partida de Bogus el Troll) han pasado muchas cosas. Era mía y me la quitaron unos indies zarrapastrosos. Cuando iba a recuperarla, apareció Bogus y su compañía, y eso son palabras mayores porque no se les puede atacar con un ejército normal, hace falta apoyo mágico y bastante. Son cinco bichos: dos magos muy poderosos, el Caballero Oscuro que es el más débil de todos, y dos troll que son la pera, uno con espada y otro con arco, todos bien equipados con algunos objetos únicos que no se pueden forjar, aunque tampoco son nada del otro mundo. La única manera de obtenerlos es derrotar a Bogus y tener suerte en la recogida del equipo.
Yo no estaba preparado para retomar esa provincia pero me gusta tener cerca a Bogus, ya que sale normalmente en todas las partida y si acabas con ellos pueden volver a aparecer -pero sólo están activos una vez me parece-. Pero me venía bien que estuviera esa partida allí porque me hacía de tapón frente a Ulm. Pues bien, de pronto apareció allí un castillo supongo que por evento -o a lo mejor Nihil lo levantó con el Three Red Seconds, pero creo que sólo se puede lanzar en provincias amigas-, y eso era muy malo para mí porque la provincia ya estaba libre de paso. Los cinco luchadores se quedan dentro del castillo y la provincia no tiene DP ni nada, así que cualquiera puede pasar por allí sin combatir. Es como una especie de zona franca o tierra de nadie que cambió la situación estratégica.
Por cierto, lo mejor de la partida de Bogus el Troll no son sus objetos mágicos, sino una cosita bastante polémica por el uso que se le puede dar... Y hasta ahí puedo leer.


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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XXXIV: el fin de Pythium
Turno muy movido. Muchas de estas “batallas” del reporte siguiente son meros encontronazos entre mis espías y las patrullas provinciales y/o ejércitos que están en la misma provincia. De batallas realmente importantes ha habido bastantes menos.

Lo que sí podemos ver es que Pitias, otro Dios Aprisionado, se ha liberado en este turno. Entramos en la fase intermedia de la partida y la cosa se va a poner muy complicada a partir de ahora.

Voy a ir a por el nivel 4 de la escuela de Encantamiento. Hay un hechizo anti Marignon que me irá muy bien.

Es el Fire Ward, un hechizo que permite incrementar en un 50% la resistencia de las tropas al fuego. También hay una batería de hechizos de magia Astral que me vendrán bien pero siguen siendo de apoyo indirecto, nada que sea ofensivo.

El Antimagic incrementa la resistencia mágica en +4 lo que va muy bien si mi rival usa hechizos que funcionan contra ella ya que mis tropas podrán resistirlos mejor. Casi todos los hechizos de Fuego son agresivos y dependen más de la protección del defensor o de la resistencia contra el Fuego que de la resistencia mágica pero siempre va bien tener más de ésta. Al menos de momento los hechizos de Fuego que Marignon está usando no van contra la resistencia mágica pero tarde o temprano puede ocurrir lo contrario.

Da la casualidad que Pitias, el Dios Aprisionado que se ha liberado en este turno, recibe un ataque justamente en este turno y en la provincia donde ha aparecido (la capital). Es el Dios de Pythium, la nación a quien los chinos están finiquitando.

Como veis es un Titán con acceso a la magia de Aire, Tierra y Astral. La magia de Aire es una opción lógica porque lo que hace es dar una protección en forma de escudo contra las flechas para que sus hydras puedan cubrirse mejor. Puestos a hacer una crítica constructiva, quizás era mejor haber gastado un punto más (nivel 6 de Aire) y obtener un escudo aéreo todavía mejor.
La capital de Pythium está siendo atacada y Pitias es su único defensor. ¡Qué casualidad que en este turno se haya despertado! Al chino mucha gracia no le habrá hecho…¡qué mala suerte está teniendo este jugador en esta partida!

Este Dios es un SC de armas tomar y la magia de Aire es una de las magias más potentes ofensivamente del juego. Aquí vemos el porqué.

Multitud de daños por rayos eléctricos y gran parte de las tropas de los chinos son presa de su magia y de su poder. Pero la superioridad numérica china y los continuos ataques pasan factura y el SC se fatiga y acaba huyendo. Es el fin de Pythium porque ya no le quedan provincias donde retirarse y por tanto su Dios muere.
Esta es la situación en el mapa global.

Como veis mi rival se ha movido hacia el sur y yo hacia el norte, he calculado mal sus intenciones. Este ir y venir causa mucha tensión porque no sabes a qué atenerte. Está claro que las montañas de alrededor limitan mucho el movimiento y eso dificulta el poder hacer un raid o un ataque a varias bandas. Necesitaría dos ejércitos muy potentes y muchos magos para intentar un doble frente, algo que de momento es inviable. Me quedaré donde estoy patrullando y buscando gemas además de rezar a mi Dios para incrementar las velas blancas. Marignon tiene unos magos con la habilidad Inquisidor que hace que las velas enemigas se reduzcan rápidamente, así que para contrarrestar me pondré a rezar un poco. Las velas indican el Dominio de la Fe en la zona y un alto dominio supone incremento de hit points, más moral, etc. Es por eso que atacar una provincia de Marignon con muchas velas negras no ayuda para nada, hay que tener en cuenta ese factor.
En este turno lanzo mi primer Monster Boar sobre una provincia boscosa que hay más al norte en territorio de Marignon para empezar a intentar erosionar su economía. Es el primero de muchos que pienso lanzar para causar problemas en su retaguardia y en sus ingresos. Lo lanzo lejos de sus tropas principales para que de esta forma mi rival tenga que perder tiempo en desplazar tropas del frente o desviar recursos para atajar el unrest que sufrirá a partir de ahora en esa provincia.
En el frente oriental la destrucción de Pythium es un hecho.

Voy a intentar recuperar la provincia que perdí a manos de los bárbaros, a ver si sale bien el ataque porque voy un poco a saco sin apoyo mágico.
Finalmente voy a dar uso intensivo al pool de gemas de Astral que tengo y forjaré varias ballestas etéreas, que hacen mucho daño y es muerte instantánea si la saeta impacta con éxito.


Como tengo muchos líderes indies lo que haré será forjar varias de estas ballestas y se las daré para que al menos en combate puedan usarlas. Estas ballestas aseguran bajas en cada impacto y al ser tan precisas es una inversión muy segura, así que si tengo 3 o 4 líderes indies disparando puedo asegurarme entre 12-15 bajas enemigas en batallas largas. Fijaros que tienen mucha precisión y hacen muchísimo daño (casi 1.000 puntos de daño, es muerte instantánea).
También empiezo a tener que mirar el tema logístico. Tengo tropas muy numerosas concentradas en puntos muy concretos y eso consume muchos suministros aunque por suerte al estar cerca de los castillos la logística es buena. Necesito forjar el caldero que otorga un gran bonus de comida para las tropas de cara a cuando empiece a realizar invasiones de territorio enemigo, si llega el momento.


Este caldero otorga un plus de +100 suministros, así que intentaré forjar un par para ir saliendo del apuro. No quiero que mis tropas se mueran por falta de avituallamiento si consigo adentrarme en territorio enemigo en el futuro. Hay que adelantarse a todo y tener en cuenta hasta el más mínimo detalle.
Turno muy movido. Muchas de estas “batallas” del reporte siguiente son meros encontronazos entre mis espías y las patrullas provinciales y/o ejércitos que están en la misma provincia. De batallas realmente importantes ha habido bastantes menos.

Lo que sí podemos ver es que Pitias, otro Dios Aprisionado, se ha liberado en este turno. Entramos en la fase intermedia de la partida y la cosa se va a poner muy complicada a partir de ahora.

Voy a ir a por el nivel 4 de la escuela de Encantamiento. Hay un hechizo anti Marignon que me irá muy bien.

Es el Fire Ward, un hechizo que permite incrementar en un 50% la resistencia de las tropas al fuego. También hay una batería de hechizos de magia Astral que me vendrán bien pero siguen siendo de apoyo indirecto, nada que sea ofensivo.

El Antimagic incrementa la resistencia mágica en +4 lo que va muy bien si mi rival usa hechizos que funcionan contra ella ya que mis tropas podrán resistirlos mejor. Casi todos los hechizos de Fuego son agresivos y dependen más de la protección del defensor o de la resistencia contra el Fuego que de la resistencia mágica pero siempre va bien tener más de ésta. Al menos de momento los hechizos de Fuego que Marignon está usando no van contra la resistencia mágica pero tarde o temprano puede ocurrir lo contrario.

Da la casualidad que Pitias, el Dios Aprisionado que se ha liberado en este turno, recibe un ataque justamente en este turno y en la provincia donde ha aparecido (la capital). Es el Dios de Pythium, la nación a quien los chinos están finiquitando.

Como veis es un Titán con acceso a la magia de Aire, Tierra y Astral. La magia de Aire es una opción lógica porque lo que hace es dar una protección en forma de escudo contra las flechas para que sus hydras puedan cubrirse mejor. Puestos a hacer una crítica constructiva, quizás era mejor haber gastado un punto más (nivel 6 de Aire) y obtener un escudo aéreo todavía mejor.
La capital de Pythium está siendo atacada y Pitias es su único defensor. ¡Qué casualidad que en este turno se haya despertado! Al chino mucha gracia no le habrá hecho…¡qué mala suerte está teniendo este jugador en esta partida!

Este Dios es un SC de armas tomar y la magia de Aire es una de las magias más potentes ofensivamente del juego. Aquí vemos el porqué.

Multitud de daños por rayos eléctricos y gran parte de las tropas de los chinos son presa de su magia y de su poder. Pero la superioridad numérica china y los continuos ataques pasan factura y el SC se fatiga y acaba huyendo. Es el fin de Pythium porque ya no le quedan provincias donde retirarse y por tanto su Dios muere.
Esta es la situación en el mapa global.

Como veis mi rival se ha movido hacia el sur y yo hacia el norte, he calculado mal sus intenciones. Este ir y venir causa mucha tensión porque no sabes a qué atenerte. Está claro que las montañas de alrededor limitan mucho el movimiento y eso dificulta el poder hacer un raid o un ataque a varias bandas. Necesitaría dos ejércitos muy potentes y muchos magos para intentar un doble frente, algo que de momento es inviable. Me quedaré donde estoy patrullando y buscando gemas además de rezar a mi Dios para incrementar las velas blancas. Marignon tiene unos magos con la habilidad Inquisidor que hace que las velas enemigas se reduzcan rápidamente, así que para contrarrestar me pondré a rezar un poco. Las velas indican el Dominio de la Fe en la zona y un alto dominio supone incremento de hit points, más moral, etc. Es por eso que atacar una provincia de Marignon con muchas velas negras no ayuda para nada, hay que tener en cuenta ese factor.
En este turno lanzo mi primer Monster Boar sobre una provincia boscosa que hay más al norte en territorio de Marignon para empezar a intentar erosionar su economía. Es el primero de muchos que pienso lanzar para causar problemas en su retaguardia y en sus ingresos. Lo lanzo lejos de sus tropas principales para que de esta forma mi rival tenga que perder tiempo en desplazar tropas del frente o desviar recursos para atajar el unrest que sufrirá a partir de ahora en esa provincia.
En el frente oriental la destrucción de Pythium es un hecho.

Voy a intentar recuperar la provincia que perdí a manos de los bárbaros, a ver si sale bien el ataque porque voy un poco a saco sin apoyo mágico.
Finalmente voy a dar uso intensivo al pool de gemas de Astral que tengo y forjaré varias ballestas etéreas, que hacen mucho daño y es muerte instantánea si la saeta impacta con éxito.


Como tengo muchos líderes indies lo que haré será forjar varias de estas ballestas y se las daré para que al menos en combate puedan usarlas. Estas ballestas aseguran bajas en cada impacto y al ser tan precisas es una inversión muy segura, así que si tengo 3 o 4 líderes indies disparando puedo asegurarme entre 12-15 bajas enemigas en batallas largas. Fijaros que tienen mucha precisión y hacen muchísimo daño (casi 1.000 puntos de daño, es muerte instantánea).
También empiezo a tener que mirar el tema logístico. Tengo tropas muy numerosas concentradas en puntos muy concretos y eso consume muchos suministros aunque por suerte al estar cerca de los castillos la logística es buena. Necesito forjar el caldero que otorga un gran bonus de comida para las tropas de cara a cuando empiece a realizar invasiones de territorio enemigo, si llega el momento.


Este caldero otorga un plus de +100 suministros, así que intentaré forjar un par para ir saliendo del apuro. No quiero que mis tropas se mueran por falta de avituallamiento si consigo adentrarme en territorio enemigo en el futuro. Hay que adelantarse a todo y tener en cuenta hasta el más mínimo detalle.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
El troll tiene la capacidad de dar la orden de atacar al comandante, algo que no existe por motivos evidentes en las criaturas que tenemos los jugadores a nuestra disposición, pero si consigues hacerte con los servicios del troll, mediante un enslave y un gift of reason por ejemplo, tenéis un arma potentísima en vuestras manos, normalmente es una maniobra prohibida, eso si.lolopedo escribió:Trismegisto escribió:![]()
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La leche, no nos dejes asi.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Interesanteeeeee.....
¡¡ Gracias !!
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Las ethereal crossbow son un arma formidable, especialmente contra ejércitos que tienen gigantes como tropa o cosas así, que sufren muchísimo. Una línea de comandantes indies con estas ballestas duelen más que enfrentarse a un SC...
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Efectivamente, se trata de eso. Pero con un detalle extra: el troll tiene la orden Fire Mages, que nadie más tiene en todo el juego. El exploit está en copiar la orden del troll y pegarla en cualquier otro comandante, y eso sí que es una faena. Pero usar el Troll con esa orden sí me parece adecuado, al fin y al cabo conseguirlo no es nada fácil y requiere una inversión de tiempo y recursos que ha de tener su premio.Nihil escribió:El troll tiene la capacidad de dar la orden de atacar al comandante, algo que no existe por motivos evidentes en las criaturas que tenemos los jugadores a nuestra disposición, pero si consigues hacerte con los servicios del troll, mediante un enslave y un gift of reason por ejemplo, tenéis un arma potentísima en vuestras manos, normalmente es una maniobra prohibida, eso si.lolopedo escribió:Trismegisto escribió:![]()
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Además del Enslave Mind, se puede obtener con Charm, para quien no tenga acceso a magia Astral. Luego hay que lanzarle el Gift of Reason, como bien comentas.
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