Respondo sin citar a la idea de una campaña más "detallada" o "realista" que ha planteado OpForces y a la que aluden otros participantes incluido Niko. Si leeis al final vereis comentarios e ideas respecto a la contabilización y arraste de las bajas.
Desde luego la existencia de tan gran diversidad de juegos obedece a que hay "mercado" para todos. Quiero decir que podemos disfrutar de muchos enfoques diferentes y ninguno invalida a otros. Sólo hay que aclarar a lo que se juega.
De la Campaña de Granfali destacaría, de momento, dos méritos: que la haya hecho realidad (y no por vez primera), mérito innegable y de máxima importancia, evidentemente y que ha demostrado pragmatismo y que es disfrutada por muchos de nosotros.
Sin embargo a mi, como a Opforces y otros, también nos pica el gusanillo de explorar algo más cercano a la realidad. Y una cosa no quita a la otra, es decir, son diferentes formas de jugar no excluyentes por si mismas.
De forma pararela a lo apuntado aquí por OpForces, Adelscott y yo mismo con la inestimable aportación de Leta, estábamos tratando de crear unas normas para hacer una Campaña con ciertos detalles realistas. Esto fue cortado de raíz debido a un fulgurante y contundente "golpe de mano" de el maestro Fali con la puesta en acción de su actual Campaña. Dado que OpForces a expuesto su escrito aquí para que todos podamos participar de el me permito lo mismo:
Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN:
Introducción ( ########## modificada por ... 08/07/11 o posterior ######### ).
En Punta de Lanza disfrutamos de esta nueva versión de Combat Mission, sin duda nos encanta jugar a este juego que ha alcanzado una mayor riqueza y realismo. Somos muchos los que añoramos poder entrelazar los combates tácticos y darles un sentido y continuidad operativos y estratégicos. Aunque CMBN ofrece la posibilidad de realizar campañas creemos que su concepción es muy lineal y cerrada. Es por esto que hemos escrito la presente idea de Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN.
En estas reglas buscamos hallar un compromiso satisfactorio entre la sencillez y la jugabilidad frente a un cierto nivel de verosimilitud y diversión en la reproducción de las situaciones estratégicas y operativas. Por otra parte buscamos unas reglas que permitan diseñar múltiples tipos de campañas con CM.
Así pues, las batallas tácticas se producirán como parte de un escenario más complejo, el nivel operativo o estratégico, donde se busca una continuidad y un sentido único en todas las acciones. Al inicio de cada Campaña, se dispondrá un mapa estratégico u operativo en el que habrá un número "x" de mapas tácticos. Este número podría variar según la voluntad de los que iniciaran una Campaña Ladder Punta de Lanza. Los mapas tácticos, aquellos donde se desarrollan las batallas mediante el CMBN mantendrían una relación geográfica lógica entre sí y respecto al mapa general (operativo u estratégico). Lógicamente para pasar de un mapa táctico a otro habría que pasar por alguno de los mapas adyacentes en cualquiera de las ocho principales direcciones: norte, sur, este, oeste, noroeste, noreste, suroeste o sureste, salvo en ciertos mapas en los que esto podría restringirse y, lógicamente, en los bordes del mapa estratégico.
Como hemos dicho, este reglamento permite la creación de diversas campañas tanto por variación de los mapas, como de los objetivos y de la entidad de las fuerzas enfrentadas. Así pues, cuando se diseña una Campaña se establecerán unos objetivos estratégicos u operativos. Normalmente estos se traducirán en arrebatar al enemigo y sostener durante al menos cinco horas, ciertos mapas tácticos que serán claves al tiempo que se mantienen en poder propio los mapas claves que ya eran dominados al inicio del operativo.
El operativo contará con "x" mapas de fondo e “y” mapas de frente, por tanto la Campaña puede variar tanto en profundidad como en amplitud.
Campaña Ladder Punta de Lanza, es ideal para jugar por equipos. Aunque puede ser jugada por dos jugadores individuales, en este caso el número de mapas tácticos y el tamaño de las fuerzas deberían ser muy inferiores. En la situación ideal, con muchos jugadores, se formarán varios equipos americanos luchando simultáneamente con otros tantos alemanes en Campañas paralelas. A partir de los resultados de las primeras campañas se pueden diseñar enfrentamientos progresivos entre los ganadores hasta llegar a una clasificación final por equipos tal como es típico en la Lader de Punta de Lanza. Por supuesto esto permite que se desarrollen numerosas acciones de movimiento y combates al mismo tiempo, en las diferentes campañas de una misma Ladder.
Los equipos deberán asumir una organización jerárquica, con un Comandante en Jefe que será el encargado de coordinar y organizar a sus comandantes.
Naturalmente cada equipo contará al inicio con una cantidad definida de fuerzas. Cuando se diseñe una Campaña Ladder esto puede hacerse, a elección del organizador, de dos formas: a) se deciden unas fuerzas determinadas que se listan, los equipos simplemente se hacen cargo de ellas b) se determinan una cantidad de puntos de compra iniciales y cada equipo elegirá las compras que elija, con o sin restricciones. En este último caso el equipo será el que realice el listado detallado de fuerzas y se remitirían al árbitro.
Cada equipo decidiría distribuir sus fuerzas en unidades de combate perfectamente definidas y se permitirían una serie de posiciónes de partida para cada bando. Opcionalmente, para cada Campaña Ladder se podrían establecer más o menos restricciónes al despliegue estratégico de partida para cada bando.
Inicialmente nos parece preferible que cada miembro del equipo desempeñara un mando específico de determinados grupos de combate previamene definidos y unas tareas según decida cada equipo. Ello sin perjuicio de que los grupos de combate puedan ser reforzados o adelgazados según decisión del Alto Mando de la operación. Alternativamente se ofrecen opciones para asegurar la jugabilidad.
Existirían jueces, Game Masters o árbitros según el término que se prefiera que se designarán de la forma en que se describe más adelante. Todo deberá ser notificado previamente a su efectividad al Game Master (en adelante GM). Tanto la composición como el nombre y la jerarquía de cada equipo, el listado exacto de sus fuerzas y los grupos de combate en que se dividen, las denominaciones de los grupos de combate y el listado exacto de sus fuerzas, así como la situación de partida de estas.
Cada equipo informa de cada acción al GM remitiéndole una Tabla de acciones actualizada, por ejemplo, la unidad "x", bien en formación de columna o en despliegue de combate, a tal hora y tantos minutos inicia su avance desde el mapa B3, por ejemplo, al mapa C4 con hora y minutos de llegada previstos. Si el desplazamientos es por diversos mapas se indicará el momento previsto de llegada a cada uno de ellos. De esta forma el juez determinaría que pasa a lo largo de esa acción, tanto si se produce una batalla ataque defensa, un encuentro, un reconocimiento, ataque aéreo o no habría oposición en ese escenario.
El juez determinaría también el avance del tiempo cronológico. Para ello se tendría en cuenta que el operativo se inicia en una fecha y hora concretas, que los movimientos estratégicos y los combates requieren determinados tiempos. En el caso de los movimientos estratégicos se usan unas tablas de coste de movimiento. Los combates rigen su tiempo por el que marca CMBN.
Se determinarán objetivos estratégicos tal como se describe más adelante. Estos objetivos estratégicos permitirán clasificar los resultados de cada campaña.
Las pérdidas de una batalla se computaran para la siguiente. Se establecerán una serie limitada de reemplazos que cada equipo, a su vez, los redistribuiría como quiera y donde le interese. De igual modo se hará con los refuerzos.
Sabemos que las Campañas Ladder harán las delicias de muchos poniendo en la pantalla muchos de los sueños de los que compartimos Punta de Lanza.
Ladder Campaña Punta de Lanza CMBN:
Formación de equipos:
Se abrirá un plazo de candidatos que se proponen a sí mismos como Comandante en Jefe del equipo bien alemán, bien americano, o indiferente. Todos los que quieran participar en la Ladder Campaings tendrán un plazo para elegir bando, americano, alemán o indiferente y su preferencia de más a menos por “x” comandantes. Acto seguido los comandantes eligen los otros (¿cuatro?) miembros de su equipo; si estos aceptan ya se ha formado un equipo que elegirá un nombre. Los jugadores que no han sido elegidos por ningún comandante, así como los comandantes no elegidos por ningún jugador deberán volver a proponerse como comandantes, los que quieran, y se repite el proceso.
Fuerzas en juego (iniciales, reemplazos y refuerzos):
Se adaptarán al tamaño del mapa estratégico. Salvo que cuando se diseñe una campaña se cambie esta regla, se sumarán mil puntos de compra por cada mapa táctico inserto en el estratégico para cada bando. El total de puntos puede distribuirse como se quiera en la parte que se permita.
Para establecer un cierto paralelismo con la situación histórica defensiva, salvo que en el diseño de la campaña se obvie esta norma, los alemanes estarán obligados a gastar un 10% de los puntos de compra en “defensas” (fortificaciones del juego), distribuidos a su entera elección. Estas defensas serán asignadas a determinados mapas conforme quiera el equipo alemán, ahora bien, una vez asignadas, para ser cambiadas de mapa precisarán dos fases más el tiempo de desplazamiento de un camión hasta el nuevo mapa (una vez declarado el cambio de mapa tardarán en estar desplegadas en el nuevo mapa 120 minutos más los minutos que emplearía un camión en llegar al nuevo mapa a razón de 40 minutos por mapa). Sin embargo, los búnkeres obrados, para ser cambiados de mapa, precisarán cuatro fases más el tiempo de desplazamiento de un camión hasta el nuevo mapa (una vez declarado el cambio de mapa tardarán en estar desplegadas en el nuevo mapa 240 minutos más los minutos que emplearía un camión en llegar al nuevo mapa a razón de 40 minutos por mapa). Por tanto, desde que el equipo notifique al árbitro su voluntad de cambiar unas defensas o fortificaciones concretas deberán pasar esos minutos para que sean efectivas, sin embargo desaparecerán de los anteriores escenarios cuando se produzca dicha manifestación.
El resto se comprará bien a elección del equipo, bien como se determine cuando empiece la campaña. Se listarán las compras indicando cada tipo, su calidad y su precio por soldado en el caso de los infantes o por el equipo o vehículo en el resto.
Se podrá comprar cualquier tipo de fuerza permitida por el juego. Se podrán realizar lanzamientos de paracaidistas o de tropas aerotransportadas según las normas específicas que se exponen más adelante.
Posicionamiento defensivo:
Para traducir el hecho de que un grupo de combate construye defensas cuando permanece en un sitio, a un grupo de combate que permanece en un mapa se le otorgarán puntos de compra en fortificaciones. Por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa se le otorga un punto de compras en fortificaciones. Esto es, por cada 10 minutos de permanencia se le dan tantos puntos en fortificaciones como soldados en el grupo de combate. En el caso de los ingenieros se otorgan 3 puntos por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa. Si pasado un tiempo el grupo se traslada a otro lugar puede trasportar las defensas ya compradas o los puntos sin utilizar, a su nueva ubicación. Esto se hará según las normas de tiempo de desplazamiento tabuladas en el apartado de “Mapas”. Respecto a los puntos acumulados y no gastados, su traslado, requerirá el mismo tiempo requerido si de búnkeres obrados se tratara. El equipo también puede declarar que deja las defensas en el mapa original, sin embargo, si el enemigo conquista este mapa podrá disponer y utilizar la mitad de todas estas defensas.
Gestión de bajas:
Para simplificar, se asumirá que los equipos o vehículos que han tenido pérdidas de servidores o tripulantes las reponen automáticamente al final de cada batalla. Las bajas en servidores de cañones, morteros o ametralladoras se reemplazaran automática y gratuitamente al final de la batalla, siempre que haya sobrevivido un servidor con la pieza en cuestión (no destruida, claro está). En cuanto a carros y vehículos, lo mismo respecto a la tripulación; las averías o daños parciales se consideran reparadas automáticamente. Lógicamente vehículo o carro destruido se ha perdido.
Para la infantería se contarán como bajas el 75 % de los muertos y el 25 % de los heridos de los que el juego lista al final de una batalla. Por tanto, la cantidad final de bajas se calculará sumando el 75% de los muertos y el 25% de los heridos y se expresará como porcentaje del número inicial total de soldados de infantería del grupo de combate.
Los porcentajes de bajas resultantes tras la batalla se aproximarán de la siguiente forma decenas o múltiplos de decena, hasta la mitad inclusive del intervalo siguiente, se aproximarán por defecto, esto es, se aproximará a la decena o múltiplo inferior. Sobrepasada la mitad del intervalo siguiente se aproximarán por exceso, esto es se aproximará a la decena o múltiplo superior. Así desde el 21 al 25 % de bajas, ambos inclusive, se aproximará por defecto como el 20 % de bajas y, por el contrario, desde el 26 al 29 % de bajas, ambos inclusive, se aproximarán por exceso al 30 %. De esta forma se simplifican las compras para las siguientes batallas (el juego permite reducciones de 10 en 10 %) lo mismo que la suma de reemplazos.
Este porcentaje resultante deberá reducirse en los pelotones comprados en la siguiente batalla en la que participe este grupo de combate. Para esta reducción se podrá optar por dos métodos. El equipo decidirá si los pelotones se reducen todos por igual, uno de los métodos, o si se elimina una escuadra de uno o de más pelotones hasta restar el % total de bajas. O sea, con el primer método si las bajas suponen el 20% de la infantería original, se eliminarían el 20% de los soldados de cada pelotón mientras con el segundo método se eliminarían uno de cada cuatro pelotones. En este último caso se restará primero un pelotón de más veteranía, en caso de que se deba reducir otro pelotón se elegirá uno de los de menos veteranía; de ser necesario, el tercer pelotón a eliminar será de una veteranía inferior al primero que se restó y el cuarto, en su caso, sería uno de una veteranía un grado superior al segundo eliminado y así sucesivamente.
Sin embargo, cuando las bajas de infantería sean superiores al 55 %, no se podrá utilizar el primer método, en el que se aplica el porcentaje de bajas por igual a todos los pelotones salvo que se puedan utilizar y se utilicen los reemplazos necesarios para que el grupo de combate vea, finalmente, reducidas las tropas de infantería en un máximo del 50 %. Esto se hace dado que el juego no permite reducir por debajo del 50 % en las compras.
Así pues, la campaña puede haber previsto la existencia de reemplazos de infantería que estarán disponibles cada fase (dos horas). Estos reemplazos se expresarán como escuadras completas y podrán ser asignados a los grupos de combate que quiera el equipo en una de las siguientes formas: supliendo escuadras completas o repartiéndolos como porcentajes.
Cada equipo dispondría de una cantidad de puntos para gastar en reemplazos independientemente de la consideración que se haga respecto a refuerzos los cuales también se decidirán en el diseño de la campaña, tanto en su tipo y cantidad como en su lugar y momento de arribada.
Mapa estratégico, tiempo cronológico (fases) y movimiento estratégico:
El mapa estratégico constará de cierto número de mapas de CMBN de fondo y de frente, como si de un tablero de ajedrez se tratara. En principio hay que considerar de interés que sea un número alto de mapas pues no se trata de combatir en todos y cada uno de los mapas, muchos de ellos no serán escenario de batallas y servirán como lugares de tránsito o como meras referencias geográficas y posibilidades estratégicas u operativas.
No es necesario que los mapas estén prediseñados tal como se expresa más adelante.
Sólo se podrá pasar de un mapa táctico a otro que esté adyacente aunque podrá pasarse en las ocho direcciones posibles, esto es; norte, sur, este, oeste, noroeste, noreste, suroeste o sureste. Tal paso de uno a otro escenario requerirá del consumo de tiempo en minutos tal como se lista más abajo.
La procedencia (norte, sur, etc) determinará dónde se despliega en el mapa táctico si se entabla combate. Así, por ejemplo, cuando se llega desde el norte de un mapa se desplegaría en el sur (centro) del mapa de llegada; si se partió del noroeste se arribaría y desplegaría en el sureste y así sucesivamente. Esto no influye cuando se ha permanecido en el mapa al menos 10 minutos antes de ser atacado, en este caso se permitirá el despliegue en toda la zona correspondiente al defensor.
Pueden establecerse mapas de paso bloqueado en ciertas direcciones para simular accidentes geográficos insalvables (así como los bordes del mapa estratégico), zonas muy accidentadas o agrestes que dupliquen el tiempo de paso para todo tipo de vehículos pero no para la infantería a pié o zonas de montaña que sólo sean accesibles para tropas de montaña o paracaidistas (que harían las veces de estos) y con un coste de tiempo de 180 minutos.
Pueden establecerse mapas con carreteras asfaltadas que reduzcan el tiempo de paso en un 50 %.
Todas estas especificaciones deberán constar en las referencias que en el mapa estratégico se hacen para todos los participantes respecto los mapas tácticos.
Queda pendiente la representación gráfica del mapa estratégico u operativo y el de los grupos de combate sobre dicho mapa. Esto puede realizarse por una simple tabla sin gráficos o, si hay alguien que sepa y quiera, con un mapa y gráficos como ocurre en las reglas de Granfali o Leta.
Un elemento importante de la estrategia es la “niebla de guerra”. Para representar esto el árbitro o Game Master (abreviadamente GM) recibirá toda la información sobre los movimientos de ambos bandos, mientras que los Comandantes en Jefe (responsables supremos de ambos bandos, Aliados y Alemanes) solo dispondrán de información exacta acerca de su bando y del enemigo una vez este sea contactado en un mapa. Estos contactos o eventos serán anunciados por el árbitro a ambos equipos.
Sólo se dispondrá de la información del enemigo que se pueda captar en los diferentes eventos. Esto es, sólo se conocerá la presencia de un grupo de combate enemigo cuando se entre en contacto con él aunque si se revelará el nombre correcto del mismo. Así mismo la composición de un grupo de combate enemigo se conocerá por el mismo medio y en la medida que ello lo permita.
En relación con lo anterior, cuando se diseñe el mapa estratégico u operativo se dividirá en dos o tres zonas, según casos: zona dominada por los aliados, zona dominada por el eje y tierra de nadie. Los mapas tácticos de la zona de cada lado tendrán una característica estratégica adicional. Dicha característica se refiere a si al inicio de la campaña podrán haber o no fuerzas desplegadas y si eso será conocido o no por el enemigo. Las posibilidades serán:
1. Mapa sin fuerzas desplegadas SI conocido por el enemigo (SFDSCE): al inicio de la campaña no habrán fuerzas en estos mapas y el enemigo sabrá que no hay fuerzas en él;
2. Mapa sin fuerzas desplegadas NO conocido por el enemigo (SFDNCE): al inicio de la campaña no habrán fuerzas en estos mapas pero el enemigo no sabrá si las hay o no;
3. Mapa con fuerzas SI limitadas SI conocido por el enemigo (CFNLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas, aunque no superiores a cierto límite, en estos mapas y el enemigo sabrá que hay fuerzas en él y su denominación pero no el tipo ni la cantidad;
4. Mapa con fuerzas SI limitadas NO conocido por el enemigo (CFSLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas, aunque no superiores a cierto límite, en estos mapas pero el enemigo no sabrá si hay o no fuerzas en él;
5. Mapa con fuerzas No limitadas SI conocido por el enemigo (CFNLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas sin más límite que el decidido por el equipo al mando y el juego CMBN, el enemigo sabrá que hay fuerzas en él y su denominación pero no el tipo ni la cantidad y
6. Mapa con fuerzas No limitadas NO conocido por el enemigo (CFNLNCE): al inicio de la campaña sí habrán fuerzas sin más límite que el decidido por el equipo al mando y el juego CMBN, el enemigo no sabrá si hay o no fuerzas en él.
Por tanto, frente al conocimiento total de lo que ocurre en la zona propia, el equipo sólo sabrá de la zona dominada por el enemigo que existen algunos mapas en que no hay fuerzas enemigas y otros en que si que las hay y cómo se denominan, pero del resto de mapas no sabrá si hay o no fuerzas enemigas. Si hay tierra de nadie ambos contendientes saben que allí no hay tropas de ningún lado. El GM o árbitro, tras recibir los despliegues de cada bando, revelará a cada contendiente lo que deba saber al respecto como si de eventos se tratase.
Recomendaría que cada tipo de unidad requiera una cantidad de minutos para ir de un escenario a otro, por ejemplo:
• aviones 5 minutos (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 10 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso alemán y a 20 de lado americano, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
• vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 30 minutos;
• camiones o semiorugas: 40 minutos,
• camiones con cañones de gran calibre y carros medios: 60 minutos,
• carros pesados: 80 minutos.
• unidades a pie: 120 minutos.
Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta.
La infantería en camiones, vehículos semioruga o jeeps, viaja a la velocidad de estos, 40 minutos para los dos primeros y 30 para los últimos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.
Cada fase durará un número de minutos. Yo propondría 60 minutos por fase. Las batallas se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo posible pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla”).
Cada equipo puede variar la distribución de fuerzas como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento.
(Este texto en negro se había “diluido” en el espacio informático…lo inserto de nuevo).
Creación de los Mapas tácticos:
Pueden elegirse una de las opciones o una combinación de dos o de las tres siguientes:
a) Mapas ya existentes (en el juego o ya hechos como el de Ramelle).
b) Mapas diseñados ex profeso.
c) Mapas sólo predefinidos en sus parámetros: será un mapa de tal tamaño con tal tipo de geografía etc pero que se creará de nuevo en cada batalla que allí ocurra. Esto evita el trabajo de diseñar escenarios.
Los mapas tácticos, salvo que se disponga otra cosa en el diseño de la Campaña, serán siempre del máximo tamaño, esto es, enormes.
Los mapas tácticos se numerarán y situarán en el mapa estratégico para conformar una geografía u orografía que responda a la idea que se quiere representar.
( ########## Revisado hasta aquí por ... a 10/07/11 11:20 h ########## ).
A valorar:
Ordenes de Movimiento
Para que grupo de combate se mueva, el Comandante en Jefe del bando en cuestión deberá proporcionar una Orden de Movimiento para esa unidad. Las Ordenes de Movimiento se reseñarán en la tabla correspondiente que indicará:
• Grupo de combate que se desea mover.
• Mapa del que parte.
• Mapa al que se mueve.
• Despliegue adoptado: columna o desplegado.
• Elementos más lentos que forman parte de dicho grupo de combate, hora de inicio del desplazamiento y hora prevista de arribada.
• En caso de desplegar en columna deberá listarse el orden que cada elemento ocupa en la misma pues en caso de combate mientras están en columna deberán adoptar esta disposición inicial en su zona de despliegue.
Un grupo de combate podrá ser escindido en dos o más antes de darse una orden de movimiento pero ello implicará que se produce un retraso de 10 minutos en el inicio de la marcha. Lo mismo en caso de que se agrupen dos o más grupos de combate. Cada grupo deberá ser nominado y listado con cada uno de sus elementos.
Para dar mucho mayor interés a los movimientos y acciones operativas o estratégicas:
Modificadores de la velocidad de desplazamiento a través de un mapa. En todo caso se refiere a desplazamiento sin combate:
1. El paso de ríos por puente o zonas bombardeadas (esto hace referencia a los mapas que son señalados como tales y un mapa se considera bombardeado tras que un equipo destaca un avión con capacidad de bombardeo a ese mapa, realiza una acción de bombardeo debiendo después volver a la base antes de volver a estar operativo) duplicará el tiempo de paso para todas las unidades motorizadas pero no para la infantería a pie.
2. El tiempo de paso por un mapa se triplica cuando existan vados sin puente.
3. Los mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste o los mapas de montaña que sean transitables para tropas diferentes de las de montaña o paracaidistas cuadriplican el tiempo de tránsito antedicho. En todo caso el paso por mapas minados requiere de ingenieros pues de no existir estos en la unidad el tiempo de paso se sextuplica.
Cada fase durará 60 minutos. La existencia de las fases sólo tiene como finalidad el establecimiento de plazos máximos para que los GM valoren la información remitida por los equipos y determinen si se han producido eventos que deberán comunicar a los jugadores.
Las batallas se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla”).
Cada equipo puede variar la distribución de fuerzas como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento. Es decir si parte de un grupo de combate cede parte o todas sus fuerzas a otro localizado en otro mapa, deberá desplazarse hasta el mapa correspondiente, según las reglas de movimiento y consumiendo el tiempo que corresponda.
Suministros y tropas rodeadas estratégicamente:
Para simplificar:
Se considera que toda unidad de combate esta siempre bien suministrada salvo que esté estratégicamente rodeada.
Se considera rodeada toda unidad de combate que no pueda trazar un camino libre de enemigos hasta al menos uno de sus mapas clave.
Se podría complicar el tema con especificaciones tales como: si tal ruta pasa necesariamente por un mapa de montaña los suministros se reducen a la mitad.
Lanzamiento de paracaidistas y de tropas aerotransportadas.
Podrán permitirse si la campaña así lo prevé cuando es diseñada. En ese caso se asignará una capacidad de transporte aéreo determinada que podrá usarse una sola vez. Estos lanzamientos podrán repartir su capacidad para actuar en diversos mapas.
Sólo podrán hacerse los lanzamientos en ciertos mapas: pueblos (sólo los que se permita específicamente), en todas las campiñas y/o en los mapas con carreteras asfaltadas.
Los aviones de transporte podrán transportar únicamente infantería con sus armas de apoyo, incluidos los cañones de calibre pequeño o mediano y también vehículos tipo jeep pero no otros.
Si el mapa está ocupado por el enemigo las tropas serán lanzadas en la zona definida como encuentro. En caso de ser un mapa libre se supondrán en despliegue defensivo a partir de los 20 minutos de lanzamiento (si antes de ese tiempo son atacadas se considera encuentro). Por permanencia en el mismo mapa adquirirán puntos de fortificación pero que exclusivamente podrán ser dedicados como trincheras o como pozos de tirador.
Game Masters, jueces o árbitros:
Dado que no es la tarea más grata propondría:
Los que diseñen Campañas o escenarios pueden elegir quedar exentos de esta tarea.
Se rotarán si no hay voluntarios.
En caso (espero que muy probable) de que hayan un mínimo de dos Campañas en juego a la vez, los dos comandantes de la otra Campaña, de forma cooperativa, se encargarán de que ellos o algún otro miembro de su equipo ejerzan las labores de GM para la otra Campaña. Puede elegirse un GM supremo, unipersonal o no, para casos de dudas o reclamaciones.
Los GM tienen que recoger y comprobar todos los acontecimientos de la Campaña. Recibirán todas las notificaciones de los equipos y las pondrán sobre el mapa estratégico estableciendo los eventos que ocurran: cuando llega cada unidad a cada sitio, la localización de las defensas o su desplazamiento o eliminación (por ejemplo tras una batalla, en su caso. Cuando se toma un escenario se pueden aprovechar la mitad de las defensas de cada tipo por el atacante). También deberán autorizar los inicios de batallas en cuanto a las tropas presentes al inicio. Comprobarán las tropas restantes tras una batalla en cada tipo y calidad y su equivalente en puntos.
Los jugadores les notificarán cada acción y les pedirán que verifiquen la llegada de cada unidad a un nuevo escenario y si se produce un evento. Serán los jugadores que realicen las tablas o cálculos (se intentará automatizar mediante tablas) tras cada batalla y tras esto se enviarán a los GM para supervisarlo y dar el visto bueno.
También se procederá igualmente para que se cumpla que las tropas completamente rodeadas pierden suministros tras cada combate. En casos como este en que el enemigo conoce y se interesa por esto ambos equipos deberán notificarlo al GM con los datos y cálculos al respecto: quien domina los mapas de interés, desde cuando se produce esto, combates habidos y cálculo de suministros de las tropas enemigas rodeadas. De esta forma se facilita la tarea del GM.
Habría que sistematizar el trabajo a hacer y plantear posibles hojas de cálculo que lo automaticen, plantear trabajo que deben hacer los propios jugadores, etc. No obstante, evidentemente, los GM deberán seguir la partida, comprobar los eventos (cuando llega cada unidad a cada sitio) y avisar de ellos a los jugadores, como mínimo. También resolverán dudas y conflictos aunque cualquier equipo podrá recurrir al GM supremo en caso de que no haya acuerdo. El GM supremo escuchadas las partes y al GM de la Campaña resolverá inapelablemente.
Como finaliza una batalla:
1. Se aniquila o rinde al enemigo.
2. El enemigo declara retirarse. La batalla acabará dos turnos después de que el equipo lo declare al GM (por tanto, no precisa decirlo al enemigo). Se retirarán todas las tropas que aún permanezcan bajo su control (eso excluye a las tropas que se están rindiendo y a los que se han rendido, sin embargo incluye a los rendidos que han sido ya recuperados en cualquier turno del proceso). Podrá retirarse al escenario que elija siempre pero nunca pudiendo hacerlo en las direcciones del mapa táctico que controla el enemigo. Para ello se procederá como cuando se accede a un mapa táctico, cada lado del mapa táctico se considera dividido en tres partes: esquinas y centro de cada lado. De cada una de estas porciones se puede acceder a la misma porción del borde del mapa adyacente y esto existan o no unidades enemigas en el. La sola presencia de una unidad enemiga en una de esas porciones de un lado del mapa en el que se combate impide esa dirección de retirada. Si el mapa al que se produce la retirada está ocupado por el enemigo se procederá a un combate como en cualquier arribada normal. Si hay dudas decidirán el GM dónde puede y donde no retirarse. Se usará el comando alto el fuego o la rendición para finalizar la partida.
3. Llegan nuevas fuerzas al escenario. No hay límites de fuerzas por mapa salvo limitación del juego CMBN.
4. La batalla no acaba aunque se finalice su tiempo por el juego. Se hará valoración de las bajas hasta ese momento y se tomará una pantalla cenital con la disposición exacta de las tropas de cada bando en ese momento. Se volverá a hacer un set up de acuerdo a las tropas supervivientes siendo colocadas en el mismo lugar aquellas de las que el enemigo tuviera conocimiento al final de la batalla anterior.
Como finaliza una campaña:
La Campaña, a priori, tiene una duración indefinida y concluirá:
1. Según reglas específicas que se diseñen para una Campaña o Campaña Ladder concreta.
2. Cuando un equipo conquiste y mantenga durante 5 horas una ciudad (escenario urbano) o escenario (vía de comunicación) claves. Si se diera simultáneamente que ambos bandos conquistan mapas claves en un periodo de tiempo coincidente aunque sea inferior a cinco horas se determina un empate salvo que en ese periodo de cinco horas uno de los bandos conquiste y mantenga otro mapa clave durante otras cinco horas, lo que sería victoria parcial para ese bando. Si ambos bandos controlan en algún momento de un periodo de cinco horas desde que se controla el primero, dos escenarios clave cada uno, valdría lo dicho antes pero ahora referido a un tercer escenario clave si lo hubiera, y así sucesivamente hasta agotar los mapas clave.
3. Rendición/retirada estratégica de un equipo.
Cómo se puntúa una campaña:
Victoria Estratégica u Operativa Total: un equipo controla todos los mapas claves del enemigo mientras este no controla ninguno del contrario. Alternativamente ocurre este resultado si el enemigo se rinde pues le es prácticamente imposible sostener la campaña y tiene cortadas sus vías de retirada estratégica. El enemigo es aniquilado.
Victoria Parcial en Grado Mayor: El enemigo declara una retirada estratégica (para ello debe mantener abierta una vía de escape a su retaguardia desde el momento en que declara al árbitro su retirada estratégica hasta cinco horas después. También si se toman y mantienen durante cinco horas 2/3 o más (sin ser todos) de los mapas clave y se declara el final de la Campaña por ninguno por parte del enemigo. También si se toman y mantienen todos los mapas clave pero el enemigo controla igualmente al menos uno del enemigo.
Victoria Parcial en Grado Medio: Si se toman y mantienen menos de 2/3 de los mapas clave enemigos y se declara el final de la campaña por un número inferior aunque sea en uno por parte del enemigo.
Victoria Parcial en Grado Menor: Si se toman y mantienen durante cinco horas 1/3 o fracción inferior pero al menos uno de los mapas clave y se declara el final de la Campaña por ninguno por parte del enemigo.
Empate: Ambos bandos deciden un alto al fuego. Ambos bandos conquistan y mantienen cinco horas el mismo número de mapas clave y declaran el final de la Campaña. Si el enemigo no declara el final de la Campaña el otro bando no está obligado a mantener esta intención y se tendría que llegara a un eventual acuerdo en el futuro.
Derrotas en los mismos grados pero en sentido simétrico.
Fallo de jugadores:
Se me ocurre: Yo había planteado el juego por equipos y que cada miembro del equipo debiera hacerse cargo de una o varios grupos de combate (más o menos el mismo número que sus compañeros para evitar asimetrías). Quizá esto no sirviera para evitar fallos de jugadores y es una pena. Por tanto habría que buscar mejoras a esto o alternativas. Como mejoras se me ocurre:
a) obligación de tener suplentes en cada equipo que sustituyan a los titulares de baja.
b) Otra posibilidad complementaria sería establecer un plazo y un ritmo mínimo para cada batalla. De no cumplirse con uno de estos por culpa de uno de los equipos se le penaliza con la obligación de retirarse de ese mapa o escenario a lugar que decidan (dentro de los que le sean permitidos, claro). Si tampoco lo deciden a tiempo, se le retira donde determine el juez o árbitro. Si este incumplimiento se produce en tres batallas se da a ese equipo como perdedor de la campaña.
c) Una posibilidad que es más flexible pero que no me gusta es que cualquier miembro del equipo pueda jugar cualquier turno de cualquier batalla. No me gusta porque se pierde la dirección personal de cada grupo de combate, lo que considero un aliciente para los jugadores. Sin embargo reconozco que da muchas posibilidades al juego. Si se permite de entrada puede pasar que siempre o la mayoría de las veces juegue sólo el mejor de los jugadores de ese equipo y, por tanto, se pierde mucho el sentido del equipo.
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(Aqui siguen comentarios y valoraciones entre Adelscott y yo mismo):
Por ciero te pongo aquí dos ideas para que las valores:
Al avanzar de un mapa a otro puede ocurrir que se encuentren dos grupos de combate enemigos a mitad de camino, ¿cómo plasmamos eso?: lo más exacto sería generar un mapa de características intermedias a los dos de origen y realizar allí el encuentro.
¿Consideraremos la forma de despliegue de cada grupo de combate ?, a saber: defensa, columna de desplazamiento y desplegado. Defensa otorga lo que he apuntado respecto a ganar puntos de fortificación pero impide desplazarse. Columna permite la máxima velocidad de desplazamiento pero si se encuentra al enemigo tendría que desplegar simulando la columna (habría que reglamentar esto incluyendo que tendría que darse un listado del orden exacto en que se desplazan las unidades y, por tanto, el orden al desplegar). Desplegado, ralentiza el avance (habrá que pensar en cuanto para cada tipo de grupo de combate) pero permite desplegar a placer en caso de encontrar al enemigo.
Otra cuestión, te ofreciste a hacer hojas de cálculo y, si lees la versión del reglamento verás que me he tomado la libertad de dejarte algún encargo. Creo que tu idea de hojas de cálculo puede ser excelente. Me doy cuenta con el paso del tiempo. Creo que todo deberíamos planificarlo como tu propones, incluso una hoja de cálculo (una simple tabla en este caso, para cada ejército) con todos los grupos de combate (su nominal, simplemente) y su situación (mapa "x") en tal hora y minuto de la campaña, su composición exacta o, por lo menos, su elemento más lento, (su forma de despliegue si es que finalmente consideramos esto) y si se le ha ordenado una acción y a que hora exacta, a donde va y su hora prevista de llegada. Todo esto deberían rellenarlo los jugadores y se remite a los árbitros para que calculen los eventos. Cada equipo lo actualizaría cuando quisiera y lo reenviaría a los árbitros.
Me queda un tema que no se como se puede desarrollar, los grupos de combate cercados. No se si el juego permite reducir la cantidad de munición. Sin esto no podríamos aplicar la reducción de suministros, fundamentalmente munición a un grupo cercado. Lo único que se me ocurre es plantear un número de horas que puede combatir un grupo que está cercado, se puede poner un máximo de tiempo, pasado el cual, el grupo debe rendirse. Me parece prudente hablar de tres horas. Sin embargo, la cosa cambia si el grupo cercado cuenta con camiones o jeeps no destinados al transporte de infantería o cañones, etc, es decir, vehículos que constan en la relación del grupo pero que viajan supuestamente cargados con suministros y munición. Habría que suponer que un camión puede suministrar tantas horas de combate de "x" infantes, de "x" armas de apoyo, carros... agotado este suministro se aplicaría la regla inicial.
Acabo de ver que ya has hecho público tu proyecto, lo cual me parece que es una magnífica idea porque sin duda ahora mucha gente con experiencia y/o buenas ideas podrán aportar su granito de arena a lo que has ido montando.
Intento responder a tus preguntas:
a) La idea de las formaciones puede dar una clave, y está muy bien expuesta aquí arriba. En cualquier caso yo no optaría por nada que suponga hacer un mapa nuevo, ya que eso, aunque se podría aprovechar la mitad de uno de los preexistentes, retrasaría la campaña, además de suponer un buen curro.
Estoy de acuerdo en usar mapas ad hoc, esto es, generándolos para cada batalla. En el mapa estratégico estarán, previamente definidas, las características del terreno.
Otra cosa a valorar podría ser que según la vía por la que se desplacen, el grado de organización y otras variables una fuerza irá más rápida que la otra, y así la batalla tendría lugar en el mapa que ocupase la fuerza menos ágil.
Yo me conformaría con plasmar la composición del grupo de combate (el elemento más lento del mismo), la característica del mapa táctico atravesado y como está desplegado el grupo de combate (si está en movimiento sólo dos posibilidades: en columna de marcha o desplegado, este último más lento, por ejemplo ¿la mitad de la velocidad?).
b) Lo de las hojas de cálculo dalo por hecho, aunque para hacerlas necesitaré que me detalles muy bien que quieres saber, calcular para que etcétera. Cuando tengas el reglamento más terminado habría que hacer una campaña virtual de prueba e ir viendo que necesitas y que nos falta.
Estoy de acuerdo. En principio serían necesarias:
1. Tabla de RELACIÓN detallada DE FUERZAS INICIALES y los grupos de combate en que se dividen con sus nombres y los comandantes humanos al cargo. Supongo que habrían de haber columnas para cada tipo de infantería, para cada otro tipo de pieza de apoyo, etc, y en cada uno de ellos necesitaremos saber la cantidad en cada una de las calidades (recluta, veterano, etc). Hay que incluir una columna con el valor en puntos de compra de cada infante de cada calidad y tipo y lo mismo para cada arma restante. Hay que incluir una razón de número de tropas/ vehículos de municionamiento y un resultado que será el tiempo que puede auto-suministrarse munición si estuviera rodeada. En la misma tabla o en otra habría que consignar: número de reemplazos por fase y cantidad, tipo, calidad que llegan y en que fase lo hacen (posiblemente para reemplazos no sea necesaria si seguimos las reglas antedichas). Lo mismo para los refuerzos (esta es impepinable, esto es, inexcusable).
2. Tabla de MAPAS. Un nombre de Campaña. Esta tabla puede concebirse como una cuadrícula o tablero de ajedrez. Claves: en abscisas las letras del abecedario siempre empezando en la esquina superior izda; en ordenadas números ordenados de arriba (misma esquina superior izda) abajo. Por tanto cada cuadrado tiene una denominación letra/número. A su vez cada cuadrado deberá ser capaz de incluir: nombre coloquial o nominal del mapa táctico (por ejemplo ciudad de tal o puente de cual, etc) y las características esenciales del mapa que afectan a CMBN o si se trata de un mapa prediseñado.
3. Tabla de RELACION de FUERZAS ACTUALES. Es decir, los supervivientes de una batalla con las mismas columnas que la tabla anterior.
4. Una tabla de ACCIONES para cada grupo de combate en el que cada fila refleje cada evento de dicho grupo, siendo la primera fila su situación de partida (ver tabla de MAPAS), fecha y hora (podría ser la columna de la izda), así como forma de despliegue de cada grupo de combate en la columna adyacente. En otra fila fecha y hora de inicio de cualquier acción detallando esta (cambio de despliegue, desplazamiento o combate), en otra columna fecha y hora estimada de arribada al siguiente mapa táctico (tal vez aquí podrías lucirte, que tal una fórmula que recoja de columnas anteriores el tipo de tropa más lenta, el tipo de mapa y la forma de despliegue y calcule automáticamente la fecha estimada de arribada. Difícil, lo sé pero creo que eres muy capaz de ello. Esto ahorraría cálculos y molestias a todos); otra columna para resultado final de la batalla (en términos de rechazo del enemigo, continuación del combate o retirada. ¡AH, y habrá que contar con una tabla de línea de suministros: permitidos o rodeada ( o los términos que consideres más adecuados). En caso de estar rodeada hay que poder plasmar desde que hora y minutos lo está ya que de ello depende cuando se le agotarán sus reservas. Si se pudiera quedaría bonito que por cada dos horas de aislamiento, automáticamente, la columna de al lado bajara un nivel el municionamiento.
5. Tabla de GESTION de BA JAS, REEMPLAZOS y REFUERZOS. Para cada grupo de combate una tabla que permita indicar cada batalla, las fuerzas iniciales detalladas que participan (hay que incluir una columna con el valor en puntos de compra de cada infante de cada calidad y tipo y lo mismo para cada arma restante.), las bajas de cada tipo y que calcule automáticamente los supervivientes y el valor en puntos de compra de los mismos para cada infante de cada calidad y tipo y lo mismo para cada arma restante. Otra columna con reemplazos asignados tras la batalla y lo mismo respecto a los refuerzos. Esto es, insisto, para cada grupo de combate. Una columna final detalla las fuerzas finales tras la batalla, de cada tipo y calidad así como la cantidad de puntos disponibles que ello supone para la compra de la siguiente batalla.
6. Tabla de Plazos de finalización de batallas. Para cada ejército: Nombre o número del mapa, fecha de inicio de la batalla y fecha en que se deben haber completado los primeros 10 minutos de batalla, los siguientes 10 minutos, etc. Cada una de esas columnas deberá tener una al lado que permita consignar si se ha cumplimentado o si no se ha hecho en la fecha indicada. Otra columna: penalización (del jugador en caso de que no cumpla los plazos) cumplida o no cumplida, de esta forma se sabe fácilmente si un ejército (equipo) no cumple los plazos .y cuantas veces lo ha hecho. Ver norma de Fallo de jugadores.
7. Tabla de OBJETIVOS ESTRATEGICOS Y SU VALOR EN PUNTOS para cada Ejército (hablaría de Aliados y Eje, con lo cual sirve para cualquier cosa de la IIGM). Esto depende de cómo se quieran puntuar las campañas pero podemos imaginar: una columna de objetivos clave o máximos, otra de objetivos de importancia menor o parciales y otras columnas con el valor en puntos estratégicos que vale conseguir ese objetivo; columnas que permitan consignar conseguido o no conseguido para cada objetivo y, finalmente, el valor conseguido para cada objetivo y su suma total para cada ejército.
c) El juego contempla varios niveles de municionamiento, así que tendrás que jugar con ellos.
¿Sabes cómo funciona esto?. Si son varios niveles pueden ajustarse a unos tiempos de aislamiento, cada dos horas de combate estando aislados, por ejemplo, baja un nivel.
Si quieres mi opinión sincera, por lo que voy viendo creo que este reglamento puede funcionar pero a costa de una enorme labor para los árbitros, bien de cálculo, bien de control, y también mucha tarea post batalla para los jugadores.
Si se pudieran realizar las tablas con fórmulas de cálculo automáticas la tarea de los árbitros y jugadores sería mínima, simplemente controlar que cada cosa esté en su sitio y en su condición.
Con la experiencia de pasadas campañas mi opinión es que algo así es manejable durante un periodo que no se alargue más de un año (que van a ser 6 batallas a lo sumo), a no ser que decidas que las batallas deban jugarse online a tiempo real, aunque eso va a espantar a más jugadores de los que atraerá.
Hay que tener en cuenta que se pueden estar jugando, al mismo tiempo, varias batallas, una por cada miembro del equipo.
De todos modos, como ya te he dicho, la prueba de fuego será la o las simulaciones virtuales que hagamos, que tendrán la ventaja de no tener que jugar batallas, tan sólo "inventar sus resultados".
Enorme trabajo!!
Creo que la mayor parte del trabajo es la creación de tablas y fórmulas automatizadas. Esto será complejo y laborioso y lo que habremos de probar.
P.D.: depende del tamaño de las fuerzas se podría desarrollar la campaña en alguno de los enormes mapas que ciertos guiris andan haciendo.
Con un mapa estratégico que recoja la totalidad de ese mapa táctico (están haciendo mapas de cerca de 4 x4) se puede decidir donde se va a producir el o los enfrentamientos y recortar el mapa grande (guardando una copia claro) hasta quedarnos con la porción que nos interese, teniendo tantos mapas ad hoc como necesitemos.
Creo que eso sería complicar la cosa, la idea de tabla de ajedrez me parece mucho más manejable y mucho menos trabajosa, dadas las características de cada cuadrado se crea un mapa para la batalla y punto.
Un saludo.
Una cosa que vendría bien, no se cono encaja esto en tu idea, sería hacer una secuencia de juego para tener claro que y en qué orden se calculan las cosas y, en lo que respecta a mi, que y cuando coger los datos a calcular (si los hay).
Entiendo. Estoy mirando el editor del juego pues no lo había mirado hasta ahora. Si no se usa el editor y se usa QB sólo pueden participar ambos bandos con un máximo de 7209 puntos. Por ello habría que usar el editor que no parece limitar las tropas participantes. Eso no parece problema pues supongo que igual puede generar un mapa por si sólo a través de los parámetros que se le digan. Perdona, sé que no es esto lo que me decías pero es que me desayuno ahora con ese tema.
Primero determinar el fondo y frente (en número de mapas tácticos y orografía) del mapa estratégico. Habría que tabular el tipo de mapas tácticos en cada parte del estratégico. Por ejemplo, en A1: Campiña; en B1, bosque, en B2 Pueblo, C4 Accidentado, E5 mapa de Ramelle, etc,etc…
Segundo determinar las fuerzas en concurso. Si usamos el editor no podemos usar el sistema de puntos por lo que me ha parecido sino que hay que listar formaciones completas etc que participarán. Elegido esto hay que tabularlo indicando los puntos que vale cada formación. En el caso de la infantería habría que saber que cuesta cada soldado, uno por uno, en cada calidad (veterano, recluta, etc). Para ello, primero habría que sacar los datos del juego (coste de cada elemento y tabularlo).
Esta sería la Tabla de RELACION de FUERZAS INICIALES. Debería recoger todos los datos dichos antes, en la relación de tablas.
Las tablas 5, 6 y 7 deberían confeccionarse cuando se diseña la Campaña y una vez diseñados las dos tablas anteriores.
Las tablas 3 y 4 serian básicas para el intercambio de información entre jugadores y el árbitro. Por tanto deberían estar disponibles desde el primer turno.
Una vez escrito esto pienso que puede que no haya entendido tu pregunta sobre la secuencia de juego, sobre qué y en qué orden se calculan las cosas.
Sigo, una vez determinados los mapas y hechas las compras, hay que formar los grupos de combate y listarlos con sus componentes exactos (número, tipo y nivel de soldados de infantería, id vehículos, armas de apoyo, etc), hay que hacer el despliegue estratégico de estos grupos de combate. Así en grupo de combate Adelscott 01 se desplegará en orden de marcha en el mapa N12, por ejemplo. Y así con todos los grupos de combate y demás elementos.
Al final vas más acertado

). me refiero a la secuencia de juego de la parte estratégica, que va a ser donde y cuando se definan y calculen todos los parámetros que luego van a necesitarse a la hora de montar la batalla.
Por ejemplo (lo digo al tun tun):
- calculo de bajas en el turno/fase/segmento/impulso anterior
- calculo de movimientos de supply
- movimiento de supply
- calculo de unidades abastecidas
- calculo de capacidad de movimiento
- ordenes de movimiento
- fase de batalla.
Lo pongo todo aquí para tener continuidad.
Hecho esto y comunicado a los jueces se inicia la Campaña propiamente. El tiempo empieza en una fecha y hora determinada que también se tabula (Tabla 2 de Relación de Fuerzas inciales y en la 4 de Acciones). En esta tabla de acciones se reseñan las que realiza cada grupo de combate en las próximas dos horas, a qué hora lo inicia, su destino y hora probable de arribada. Se envía al árbitro que valora si hay algún evento. Comunica a los equipos si hay eventos o no. Si no los hay se continúan las acciones que se indican en la tabla de acciones, nueva evaluación del árbitro. Si hay combates se inician. Al tiempo que ocurren los combates, el resto de grupos de combate sigue con nuevas acciones hasta que se produce un evento que comunica el árbrito.
Todo lo que suena a exhaustivo me parece sinónimo de "rollazo". Lo que menos querrá un jugador es poner se a contar unidad por unidad las bajas habidas.
Aquí nos encontramos otra vez con el compromiso entre realismo y jugabilidad. Yo te propongo lo siguiente:
Ya que el ratio de muertes y heridos es, en mi opinión, demasiado alto, calcularía las bajas sumando la mitad de los muertos y 1/3 de los heridos, y con eso tendría directamente el ratio de bajas para todas las unidades participantes en la batalla.
Por ejemplo, si tenemos 150 soldados sanos, 20 muertos y 30 heridos las bajas finales serían:
%bajas= ((1/2*20 + 1/3*30)/(150 + 20 +30))*100, es decir, (20/200)*100, es decir, un 10% de bajas en la batalla.
Me parece muy adecuada tu idea aunque yo no reduciría tanto los muertos, contaría como bajas el 75 % de los muertos y el 25 % de los heridos.
Acabo de recibir las reglas de Letta y me he quedado gratamente impresionado, tan es así que por mi parte le invitado a ayudarnos e incluso a dirigirme, salvo que tú te muestres contrario que no lo creo. Creo que podemos aprovechar muchas cosas e ideas de Letta. Si te parece bien las podemos ir intercalando o adaptando a lo que está arriba pero en cursiva, por ejemplo.
Los valores que te he puesto son sólo un ejemplo. Si te gusta el sistema tu decide que valores quieres usar y yo los incorporaré en la fórmula de la excel. De este modo el jugador tampoco tendrá que hacer cálculos o conteos, simplemente introduce los valores y ya esta.
En cuanto al reglamento tendría gracia que yo me mostrase contario cuando todo este trabajo es cosa tuya. No tengo el reglamento pero siendo el autor Leta seguro que es un buen reglamento y además supongo que esta en un estado muy avanzado de elaboración, si no terminado.