El reporte del final del turno indica claramente la situación. La unidad “disrupted” (desorganizada) que he tenido en el transcurso del primer turno es la cohorte en formación de columna.
Es evidente que la unidad está totalmente fuera de lugar en una formación que es totalmente inadmisible y nada óptima para entablar un combate cerrado cuerpo a cuerpo.
El primer turno ha sido largo ya que hacía falta explicar bien algunos conceptos como el “detach”. Ahora aceleraré la acción ya que la clave de este escenario está en esos primeros compases y en la capacidad para ordenar un despliegue de destacamentos para evitar flanqueos y filtraciones del enemigo por el flanco amenazado. Ahora que ya se ha producido el contacto físico los turnos son una sucesión de combates muy trabados. Iré contando las novedades pero sin detenerme en exceso.
La situación es ahora cuando menos curiosa ya que los galos no parecen querer atacar en el flanco izquierdo. Podéis ver que las 2 cohortes romanas, sin destacamentos, se han movido hacia el noroeste para cubrir la posible carga de la caballería gala, que de momento sigue quieta como si esperara el desarrollo de los acontecimientos. Los velites forman una masa compacta protegiendo el flanco izquierdo mientras las torres se mueven hacia el objetivo. El flanco derecho sigue ofreciendo resistencia y tanto en unos como en otros la fatiga empieza a acumularse lentamente. Lo importante es que las formaciones siguen estando firmemente establecidas y no se ha producido ninguna carga ni contracarga que provocara alguna fisura en la línea.
Viendo la inactividad manifiesta de los galos en el flanco izquierdo de avance de la columna romana, decido mover a los velites (derecha de la imagen) en la misma dirección de las torres, con las 2 cohortes por delante para contrarestar la posible carga de la caballería pesada gala. No obstante me preocupa el flanco que está siendo atacado ya que los galos siguen insistiendo y la fatiga empieza a acumularse de forma alarmante. Ahora estoy pagando el hecho de haber creado destacamentos. No tengo dudas de que si no hubiera creado los destacamentos hubiera sufrido filtraciones y me hubieran desbordado el flanco pero también es cierto que es posible que mis unidades tuvieran ahora mucha menos fatiga. Gané espacio y tiempo a cambio de fatiga. También me ha perjudicado la pobre actuación del destacamento de legionarios, que siguen en columna y aunque no se aprecia en la imagen está en el mismo hexágono de una de las unidades de velites. Al final decidí mover la columna de legionarios hacia uno de los hexágonos con velites ya que al menos la combinación de infantería ligera podría disminuir la escasa aportación de ese destacamento. Como no consigo retirarla de la primera línea y está desorganizada como unidad, no puedo pasar a formación de batalla y sigo teniendo que aguantarla a la espera de alguna oportunidad o respiro. Pero los galos no me dejan.
Pasados unos pocos turnos esta es la situación, empieza a complicarse.
Una unidad se da a la fuga (Routed), dos más desorganizadas y 2 más con una altísima fatiga. Todo esto está ocurriendo en el flanco donde tengo el enfrentamiento directo con los galos de a pie, infantería pesada gala. Fijaros que la Moral de la columna romana es del 79% y cayendo.
Al siguiente turno esta es la imagen, preocupante.
Los galos han roto todo el flanco y dos unidades de velites se dan a la fuga. En la imagen podéis ver un pop-up indicando que una unidad de velites ha salido por patas del mapa y que he perdido 1 hombre en el proceso (la retirada de tropas supone puntos para el enemigo, es una opción que activé al empezar el escenario, es opcional). Puesto que en el otro flanco mis unidades están muy tranquilas decidí mover dos unidades de velites de refuerzo para el flanco que se desmorona (las podéis ver detrás de las torres de asedio). Lo curioso de este flanco es el caos absoluto en el que está sumido. Si os fijáis hay una cohorte romana que se ha metido en terreno elevado, en los bosques, persiguiendo a una unidad gala que se da a la fuga. Sin orden ni concierto la cohorte, con dos cojones, decide hacer caso omiso de los gritos del mando de la columna y persigue a los galos como si fuera el día del juicio final. La unidad queda en estado U (uncontroled, sin control). En esta situación la unidad deja de recibir órdenes y actúa de forma autónoma, está totalmente en trance y no escucha ni atiende a razones. Detrás tiene a más galos y ahora mismo no hay frente ni línea de combate clara. Me entran las dudas sobre si mis refuerzos serán suficientes. La nota positiva es que los galos no deben estar muy frescos y todas sus unidades están desorganizadas sin excepción. Mis dos unidades de velites de refuerzo deberían bastar y luego falta saber si recuperaré a la cohorte que se ha vuelto bersek. Por suerte en este escenario el líder tiene un alcance amplio y eso no es problema, pero imaginaros que esa cohorte quedara ahora fuera del alcance del líder…menudo pollo. Entre la cohorte que está todavía en columna y desorganizada y la otra que se pone a hacer la suya por los montes persiguiendo galos la cosa pinta algo complicada.
En el siguiente turno la cosa está así.
Los velites de refuerzo ya están cerquita y dispuestos a dar caña a los galos que todavía merodean por el flanco roto. Ahí tenéis a la cohorte en columna (oh my god) y fuera de la imagen, a la derecha y muy metida en los bosques y las alturas, está la otra cohorte que sigue a la suya sin obedecer órdenes, dando caza a los galos que están en desbandada. Madre de Dios. Esto es el caos del combate cuerpo a cuerpo, ¿no os parece?
Una mirada atenta y crítica de un observador perspicaz podría preguntarse si no es peligrosa esa unidad de galos que está detrás de la 2ª torre de asedio…lo cierto es que sí, que pinta mal pero por suerte esa unidad está en desbandada siendo perseguida por los velites que le siguen detrás y que los están ensartando analmente. Evidentemente el flanco está tan roto que las unidades huyen por el primer hueco que ven y esos galos han decidido huir por donde menos me lo podría haber esperado. El resto de galos y romanos combaten en una especie de orgía sin orden y concierto, con unos atacando por un lado y otros por otro, con la cohorte romana todavía en columna y siendo vapuleada por el flanco, sus bajas incrementándose de forma lamentable. Contrasta ese flanco con el izquierdo, donde las cohortes romanas ya han creado un destacamento y podéis apreciar a 4 cohortes más 3 unidades de velites ofreciendo una pantalla. Las torres siguen moviéndose…ya tengo cerca el objetivo.
En el siguiente turno la cosa está así.
El flanco a la izquierda de la imagen, aunque caótico, es ya historia. Las unidades de velites de refuerzo han restablecido la situación y los galos están todos prácticamente en desbandada, incluida la unidad gala que sigue corriendo detrás de la torre de asedio. Ahora el problema es la caballería gala, que está justo en el flanco izquierdo de avance romano. He dispuesto a las cohortes para que se sitúen de cara a ellas para afrontar mejor la carga en caso de producirse. Las unidades de velites darán un apoyo cercano para que puedan lanzar sus jabalinas durante la aproximación. A la que pueda las meteré con las cohortes para dar más cohesión. Las torres están cada vez más cerca y el turno final se aproxima.
Siguiente turno.
Como detalle curioso, fijaros a la izquierda. He recuperado por fin a la cohorte que se había vuelto “bersek” y que aparece de nuevo entre los árboles dispuesta a rematar la faena contra los galos que todavía tienen ganas de guerra. Hay más galos huyendo ahora detrás de las torres de asedio, la situación parece totalmente descontrolada.
La situación se anima ahora con la carga de la caballería gala. He orientado las cohortes hacia el este para evitar que la caballería pesada cargara sobre el flanco de mis unidades. Mis cohortes harán de pantalla el tiempo suficiente para poder acabar de mover la 1ª torre de asedio, que ya está adyacente al objetivo. La carga se salda con bastantes bajas entre mis legionarios pero luego la situación se estabiliza una vez que la primera fase de carga ha terminado y se entabla el combate sin el bonus de la carga a caballo. La caballería gala es tremenda, sobre todo si es pesada, y de haber tenido ahí a los velites hubieran penetrado la línea hasta llegar a las torres de asedio.
Con la primera torre de asedio saliendo por el objetivo, la batalla termina.
He logrado una Victoria Mayor pero para nada me siento satisfecho y he cometido algunos errores. Por ejemplo, aunque no podemos controlar a todas las unidades ni podemos evitar que ocurran imprevistos, lo cierto es que hay la orden HOLD que impide que las unidades tomen la iniciativa por sí solas. Esa orden me hubiera ido bien con la cohorte que al final se puso a perseguir galos como si fueran conejos y hubiera mantenido algo más la integridad de la línea en ese flanco. En este sentido no he estado nada acertado.
Otra cuestión de la que no estoy satisfecho me viene a la mente cuando me pregunto qué hubiera pasado si hubiera dado la orden a las velites de mi flanco amenazado desde el principio de usar la habilidad SKIRMISHING. En teoría bajo esta orden las unidades de infantería ligera como los velites hostigan al enemigo pero nunca aceptan defenderse de una carga ni entablan un combate cuerpo a cuerpo siempre y cuando tengan suficientes puntos de acción para moverse y no estén con una alta fatiga ni desorganizadas. Es decir, que me queda la duda de saber cómo se hubiera desarrollado el combate si hubiera usado esa orden puesto que los velites no son unidades diestras en el combate cuerpo a cuerpo y menos contra infantería pesada gala (y yo las he usado como si fueran infantería pesada). Fijaros que en este AAR las velites han salido finalmente por patas y he tenido que enviar refuerzos para tapar la brecha. Seguramente con la orden SKIRMISH no hubiera logrado detener el avance galo pero me queda la duda de ver cómo habría ido la batalla de haber obrado así.
Otra sorpresa, en este caso un tanto decepcionante, ha sido la escasa actividad de los galos en el otro flanco. Este mapa lo he jugado varias veces y en todas las ocasiones han ocurrido situaciones diferentes e imprevistas, lo que hace que el sistema de Ancient Wars sea realmente muy rejugable para un mismo escenario. Por ejemplo, en una primera toma de contacto con el escenario la caballería gala cargaba desde el principio y el ataque se producía a la vez en ambos flancos. En otra la caballería tardaba un poco más pero los hostigadores galos me daban cera y se producía un intercambio entre mis velites y sus tropas con jabalina.
Me queda por ver cómo actuarían mis tropas usando mejor las órdenes a mi disposición, tal como comento arriba, usando las órdenes como el HOLD y el SKIRMISH, así que lo probaré de nuevo para ver las diferencias y os contaré qué tal. Ciertamente el juego parece sencillo pero como veis hay muchas posibilidades tácticas y las órdenes que se reparten a la tropa pueden cambiar mucho la evolución de una batalla.
También cambiaría mucho el poder usar la formación WEDGE (cuña) que es una formación terrible pero que sólo pueden usarla las unidades veteranas o de élite, y no era el caso. En resumidas cuentas, de opciones hay muchas y los enfoques muy diversos.
Veamos finalmente el resultado final con más detalle de bajas y puntos de victoria.
Han perdido la vida 244 romanos y 457 bárbaros. La moral del ejército galo era muy baja, un 45% y han sufrido una Derrota Mayor.
Resumiendo, podría parecer que la victoria ha sido contundente y que soy un Julio César potencial pero nada más lejos de la realidad. Como he dicho más arriba he cometido errores y hay otras formas de enfocar la situación y lograr mejores resultados de las tropas, aplicando correctamente las órdenes y optando por enfoques diferentes. Esta “búsqueda de la perfección” es algo que incentiva al jugador de los Ancient Wars. Detrás de estos gráficos sencillos se encuentra un juego repleto de fórmulas y consideraciones varias. Es el interés que uno muestre por tirar de los hilos lo que hace que uno acabe disfrutando de este sistema de juego.
Bien, este es el final de un escenario muy corto, una primera toma de contacto del juego para aprender el funcionamiento por encima. Ahora pasaremos a otro escenario y complicaremos algo más la situación ofreciendo nuevos elementos tácticos y nuevas unidades.
Os animo a acompañarme en la siguiente misión. El campamento romano de donde ha partido la columna con las torres de asedio está disfrutando de un periodo de relativa calma pero entre la salida de las legiones de Julio César y de la columna con las torres hará unos días el campamento ha quedado con una guarnición mínima. Unas cohortes se encuentran de patrulla cerca y una unidad de caballería ligera bate el terreno en misión de exploración. Mientras tanto varias cohortes penales con legionarios poco amantes de la disciplina realizan labores de mantenimiento en el campamento. Al amanecer de una fría mañana en la Galia resuena de golpe entre las laderas el terrible sonido de los cuernos de guerra y los gritos de cientos de galos. ¡¡¡Uuuuuuuuuuu!!! Se oye de lejos un griterío ensordecedor. Con los pelos como escarpias los romanos otean el horizonte y allí donde antes había bosque y piedras ahora aparece una masa de galos que salen de todas partes.
¿Podré resistir el ataque brutal de las tribus galas contra mi campamento romano?