Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

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george patton
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por george patton »

¡¡¡¡Joder¡¡¡¡ (1) :ojeroso: :ojeroso:
¡¡¡¡¡¡Cthulhu¡¡¡¡¡¡
Lo que le faltaba a esto. Voy a tener un orgasmo.



(1) Otra vez.
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jubriqueno
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por jubriqueno »

Es el Settlers con chipirones en su tinta......
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Nukle
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Nukle »

Eso de Culthu me ha dejado bastante roto
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Haplo_Patryn
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Haplo_Patryn »

Vengo siguiendo su blog desde que posteé este hilo. Este juego va a ser la bomba al menos en originalidad.
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Mendizabal
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Mendizabal »

A mi me da miedo que el batiburrillo conceptual del juego (Western, Lovecraft, SteamPunk) acabe por convertirlo en un chiste anecdótico. Pero vamos, más allá de eso, este juego tiene una pinta muy interesante. Habrá que ver como evoluciona la cosa.
Maulet
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Maulet »

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deimos
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por deimos »

La armadura steampunk es muy chula. Una pena que el video no permita ver mucho de como se desarrolla una partida.
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Maulet
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Maulet »

early access 18 de julio (san fermín):

https://www.gaslampgames.com/2014/07/16 ... st-access/
Blackraider
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Blackraider »

Bueno pues llevo como una hora probandolo y de momento, pues eso, muuuuy verde. Esperemos que vayan solucionando rapido el tema.

Como ya lo tituló Haplo es un Dwarf Fortress con un aire Steampunk. A ver. De momento solo hay un mapa para jugar, no puedes pausarlo y no tienes controles de tiempo por no mencionar que no puedes guardar la partida. Empiezas con varios colonos, una lista indeterminada de suministros y sin tutorial te lanzas a colonizar una zona predeterminada.

A partir de ahi puedes crear zonas de granja, pilas de suministros y varios tipos de construcciones como viviendas de alto, medio y bajo standing (id preparando el pgou y la burbuja inmobiliaria :mrgreen: ), talleres de carpinteria, metal y ceramica; un taller de quimica, arsenal, cocina, alambique y alguna cosilla mas que olvido.

En el terreno, al igual que en el DF, hay materias primas como varios tipos de arboles, bayas y vegetales comestibles, varios tipos de rocas y algunas cosillas mas.

Los colonos e inmigrantes que llegan tienen todos un perfil psicologico y se agrupan en unidades de trabajo (que aun no he tocado pero me imagino que puedes controlar). Tambien tienen profesiones y si no la tienen me creo que la van aprendiendo de las tareas que realiza su grupo de trabajo.

En este mapa hay unos bichejos llamados hombres pescado que salen de cuando en cuando y si los cazan los almacenan para comida. Hay tambien una especie de vacas que no he visto que toquen pero que tienen la mala costumbre de quedarse en medio de las paredes si se meten dentro de una construccion y no pueden salir a tiempo (el cuerpo mitad dentro del edificio, mitad fuera. Es un bug y pasa tambien con los arboles). Si palma alguno de los tuyos y hay gente cerca pasando hambre por lo visto se los papean. Sip, me ha pasado que al ver el perfil de un colono tenia un iconito que decia que habia visto un cadaver recientemente y habia visto como se lo comian. No me extraña que el pobre tuviera pesadillas por la noches (lo ponia en el texto de estado de animo)

Y de momento no mucho mas. A ver si puedo sacar alguna imagen con algun programilla externo que el juego deshabilita la funcion de imprimir pantalla de güindous.

Salu2. blackraider.

EDITO
Si se puede pausar. Con la Barra Espaciadora.
FIN
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Nukle
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Nukle »

Como sigue el asunto, tan verde como antes? Lo acabo de ver ahí en Steam anunciado y los comentarios que veo siguen poniéndolo más o menos bien, pero todos coinciden en que sigue estando verde verduno
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ivanhl
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por ivanhl »

Nukle escribió:Como sigue el asunto, tan verde como antes? Lo acabo de ver ahí en Steam anunciado y los comentarios que veo siguen poniéndolo más o menos bien, pero todos coinciden en que sigue estando verde verduno
El juego está MUY verde aun. Lo que si es cierto, es que tiene un potencial ENORME. Aqui he subido un gameplay hace un par de días (con el último parche 30b) por si es de tu interés:
http://youtu.be/JdzhsPWHEWs
simcitycoon
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por simcitycoon »

Hola buenas.

Soy el webmaster de http://www.simcitycoon.com y sigo hace tiempo esta web, como buena web de juegos en general y de gestión, que son los que más me importan.

No quisiera hacer publicidad exclusiva de mi web, ni mucho menos, pero si que quisiera dar un cierto soporte, como hago en Steam con los juegos que trato, para mantener no sólo viva la llama por Clockwork Empires, que es el caso, sino vivo el tema y arriba cada vez que salga una novedad. Por eso sería mi intención, cada versión nueva que salga, acudir aquí y volver hablar de Clockwork Empires, un juego con bastante potencial, pero lento de solemnidad en su desarrollo y que lógicamente, y por tanto, deja muchas dudas.

Si a todos, moderadores y foreros, os parece bien, he aquí los datos de la versión 39 recientemente traducidos. Mi web lleva poco más de un año, y llevo siguiendo este juego desde la versión 32, que es cuando más o menos quedó desatendido aquí ¡vamos a remediar eso!

DATOS DEL PARCHE 39:

http://youtu.be/vVHQVPuJ1Y0

¡Esta actualización estará disponible para cada jugador de Clockwork Empires a través de Steam!

También hemos actualizado nuestros informe de progreso de Clockwork Empires

(¿No tienes el juego? Clockwork Empires se pueden comprar en ClockworkEmpires.com través Humble o en Steam.)

¿Quieres conocer todo tipo de actualizaciones vía e-mail, y recibir imágenes tontas del desarrollo? Suscríbete al boletín aquí.
Notas de parche:

Características principales
¡Apilamiento de productos básicos para una máxima eficiencia logística!
Nuevos sistemas de facción + interacción de eventos de los Hombres pez- ¡Haz amigos o ¡haz enemigos! ¡o simplemente se obtuso!
Añadidas un montón de conductas sociales de los colonos que cubren todo, ¡desde el abrazo al estrangulamiento!
Nuevo sistema de hambre/cansancio para los colonos con consecuencias distintas.
El Motor
Añadido el autoguardado que graba la partida de manera automática cada 10 minutos.
El autoguardado ahora alterna entre dos archivos (mejora de la estabilidad)
Corregidos algunos problemas de capitalización (compatibilidad linux)
Eliminado el movimiento vertical del agua (por ahora, ominosamente)
Corregido: el accidente por desbordamiento del búfer en la niebla de la guerra.
Corregido: el accidente cuando los personajes morían con emociones.
Corregidas: las sombras invisibles de los objetos apilados serán renderizadas después de guardar y cargar una partida.
Corregidos: los costes de construcción de los edificios se no incrementarán después de guardar y cargar una partida.
Corregido: el que no se pudiera demoler edificios después de guardar y cargar una partida.
Corregido: los artículos de vez en cuando se volvían azules.
Corregido: el error grave cuando en ocasiones se colocaban un módulo con el modo SHIFT-CLICK.
Personajes humanos
Añadido un nuevo sistema del sueño (día 1: dormir en la cama, día 2: dormir en el suelo, día 3: dormir en la tierra)
Equilibrado: alterado cálculo de la disposición de los colonos para tomar parte del canibalismo.
Añadidas nuevas tareas sociales: "inspeccionar alimentos, inspeccionar cuerpo, acongojarse dentro de un edificio"
Reequilibradas tareas sociales. (Se han previsto muchas más, ya que aún hay un número relativamente pequeño de opciones disponibles para los personajes hasta que se comience a construir edificios y la economía empiece a funcionar.)
Rescrito todo el código sobre amistad y rivalidad para almacenarlo en C ++; añadidos nuevos requisitos para comprobar si alguien es un amigo o rival antes de hacer algo con ellos (permite un montón de nuevos [anti] comportamientos sociales)
Los personajes ahora utilizan unas animaciones al andar adecuadas a su estado de ánimo.
Añadidas varios nuevas tareas sociales que permiten a los personajes interactuar entre sí (una palmada a alguien más, un abrazo, etc.)
Los personajes ahora pueden pelearse entre ellos y causar espirales de rabia con puñetazos, y es casi seguro que esto estará ajustado demasiado o quizá poco.
Corregidos errores ortográficos en el asunto del Laudanum en la cadena histórica de los personajes.
Si la gente está realmente hambrienta, atacará a los animales para conseguir su carne.
Si la gente está realmente hambrienta y cabreada/con ciertos rasgos, atacará a la gente por su carne.
La justicia frontera ahora sólo se auto-aplica DESPUÉS de impactar de manera mortal a alguien con un arma, no antes.
Añadido terribles recuerdos de mucha hambre/gente muy hambrienta.
Comer carne cruda ahora requiere un mayor nivel de hambre que para otros alimentos crudos.
Algunos rasgos estarán restringidos a ciertas clases sociales.
Corregidos algunos errores tipográficos relacionados con el culto.
Corregido un error menor en un recuerdo de hambre.
Añadida la tarea "beber hasta el final"
Añadida la tarea "acongojarse por dentro"
Añadida la tarea "dormir debido a la tristeza"
Añadida la tarea "beber debido a la tristeza"
Corregidos un montón de iconos relacionados con recuerdos.
Correcciones menores en las tareas del vicario.
Los colonos ahora dejarán caer las herramientas/armas de fuego cuando se cambien de profesión (reclutamiento/licenciamiento, misiones de laboratorio, etc.)
Corregido: los trabajadores cuyos modelos habían cambiado y no podía seleccionarse(es decir, ahora pueden ser seleccionados)
Corregido: algunos recuerdos no aparecen correctamente en bandidos que se unieron a tu colonia
Corregido: algún comportamiento relacionado con el culto roto.
Corregido: el error de script producido al caminar a una posición cuando el elemento que se acercaba estaba desaparecido o destruido.
Corregido: un error menor relacionado con el coraje básico.
Corregido: el recurrente ScriptError drop_item.
Corregido: Los cadáveres todavía querían ser enterrados, incluso después de haber sido descuartizados y comidos.
Corregidos: los valores de hambre/cansancio en el cálculo tema de chismes.


Sistema de Scripting
(Determinadas cosas relacionadas con el multijugador, consulta esa sección )
Combate y militar
Relacionada la nueva animación 'de recarga sin cualificación'
Las armas de los hombres pez ahora se eliminan correctamente cuando se dejan caer.
Equilibrado: reducido bastante el tiempo de construcción de gabions (gaviones)
Corregida: la animación del tiempo de recarga no estaba correctamente establecida en la milicia.
Corregidas: una serie de cuestiones militares y comportamientos incorrectos.
Personajes no humanos (animales, monstruos, vehículos)
Añadida una gran reforma de los hombres pez + un montón de nuevos contenidos para los hombres pez (en curso)
La política oficial hacia los fishpeople (hombres pez) se puede ajustar en respuesta a los a acontecimientos de eventos/crisis.
Los hombres pez ahora aparecen en grupos con metas/misiones que tratarán de cumplir (un montón de infraestructura realizada para esto)
Los hombres pez y los colonos pueden interactuar de diversas maneras pacíficas si la política es amigable (nota: esto está lejos de función completamente)
Los colonos pueden intentar intimidar a los hombres pez (y viceversa) de forma no violenta.
Añadida la misión/evento de hombre pez explorador.
Añadida la misión/evento de patrulla de playa de hombre pez.
Añadida la misión/evento de envío amistoso de hombre pez.
Añadidos eventos políticos de destrucción de propiedades de hombres pez.
Añadida la molestia de los hombres pez en caso de crisis
Añadido el evento de crisis de vandalismo de los hombres pez.
Añadido el evento de crisis de asalto de los hombres pez
La lógica del combate de los hombres pez mejoró.
Equilibrado: reemplazados los hombres pez en las zonas tropicales por gusanos gigantes de la muerte (Deathwurms) (nota: la animación de ataque del gusano gigante necesita un retoque)
Equilibrado: Aumentas los puntos de vida y agresividad de los gusanos gigantes.
Cambiado el sonido de golpe en la coraza de los animales (para que no suene como el metal)

Edificios y creación de edificios
Añadida la eliminación individual de modelos.
Mover un módulo a una ubicación no válida (por ejemplo, coger una puerta y arrastrarla hacia el espacio) ahora encajará el módulo de vuelta otra vez a su ubicación original y evitará que pueda moverse.
Corregidos un montón de errores de memoria corrupta cuando se mueven módulos.
Corregido: no se puede demoler la misma casa varias veces.
Corregido: el error de secuencia de comandos en la demolición de construcciones (múltiples errores de script, en realidad)
Corregido ScriptError de pintura.
Economía y Logística
Contenedores y apilamiento: ahora pueden crearse montones y los colonos intentarán colocar las cosas apiladas y luego organizar los montones en los almacenes. Los colonos ahora también producen montones de mercancías con los productos producidos en un del taller.
Las mercancías apiladas ahora respetan los filtros existencias.
Movidos un montón de contenedores y montones al código C ++ de Lua (el rendimiento debería mejorarse)
Los contenedores y los montones ahora pueden combinarse por los personajes.
Equilibrado: se duplicó la producción de alimentos cocinados en base a ingredientes de granja o recolectados.
Equilibrado: triplicada la producción de alimentos cocinados en base a ingredientes cazados.
Equilibrada: la fabricación de ladrillos en realidad debería hacer un montón de ladrillos porque vaya, alguna vez necesitaremos hacer un montón de ellos.
Las tareas de minería de superficie son ahora una sola en la que se selecciona la herramienta correcta en lugar de dos tareas, cada una con una clase de herramienta.
Reescrito el código para la gestión de tareas asignadas: ahora en realidad almacenamos las que se estén haciendo con un objeto asignado, en lugar de tratar de sumar o restarlas. En consecuencia, esto significa que el cuenteo de dichos puestos de trabajo es exacto. La esperanza es que esto solucione el error en el que las personas se quedaban atascadas en una asignación, pero ya veremos. (Por lo menos, debería darnos más información.)
Corregido: ahora "eliminar los cultivos estropeados" correctamente tiene una prioridad menor que "atender cultivos".
Corregido: accidente guardando la partida después de abortar un trabajo dirigido a un objeto del almacén o del recipiente debido a que el elemento estaba perdido o extraviado
Clima y terreno
Por lo general las mesetas ya no deberían molestar y evitar que los colones del jugador puedan tener relación con el resto del mundo.
Eventos, Meta, y Mundo
Corregido: los bandidos eran increíblemente generosos y se les ha enseñado a cómo ser codiciosos y ya no te darán sus cosas cada 8 segundos.
Corregido el error en "bandido quiere unirse a la colonia"
Los comunistas ahora están molestos por la simpatía con la clase alta.
Nuevo favor por prestigio: "sobrevuelo del dirigible"
Corregido el error del evento "sueños ominosos"
Corregidos errores tipográficos en el evento y tutorial de generación de bandido.
Corregida: las pérdidas de recuerdos en eventos.
Corregido: error en el evento de simpatía de la clase alta.
Corregidos: errores en el árbol de eventos de la investigación del ministerio.
Aceptar bienes criminales puede desencadenar una investigación.
Los personajes "Doomed" ahora mucho más condenados
Añadido algunas comprobaciones defensivas para evitar fallos en los eventos de los si los bandidos son asesinados antes de que el diálogo se desencadene por el jugador.

Multijugador
redes: restaurado el determinismo del motor (con script matemático de determinismo seguro)
redes: corregido la plataforma mundial de construcción (Mac y PC)
redes: corregido el problema de tamaño del mensaje grande cuando se utiliza Steam
redes: introducido comando buffering para ocultar la latencia de la red (y permite que los clientes que están retrasados puedan actualizarse y ponerse al día)
Música y sonido
La transición musical entre el día y la noche ahora se iniciará cuando la transición visual comienza en lugar de cuando se termina.
La pista de música ahora se desvanece por la noche con Descubrimiento/Productividad (Batallas, tragedias y locuras son todavía cosas que pueden suceder en la noche.)
Interfaz/Experiencia de usuario
Corregido: ahora funciona la eliminación de las facciones de la interfaz de usuario.
IU: Añadido el efecto deslumbrante de la facción actualmente mostrada en el menú de facciones
El menú de opciones está de vuelta, pero las opciones que no estaban siendo utilizadas/probadas adecuadamente se han eliminado. Actualmente sólo se permite el encendido/apagado de la música y el autoguardado.
Los emoticones de las conversaciones están de vuelta, pero ahora están limitados según el nivel de zoom. (probablemente pongamos un comando de teclado para desactivarlos todas en las capturas de pantalla)
Corregido: el tamaño de los retratos del equipo de trabajo en la interfaz del grupo de trabajo ya no tiene un espacio en blanco.
Corregido: la selección de los árboles y otros objetos estáticos ahora es un triángulo exacto.
Al hacer clic en un módulo en el emplazador de módulos ahora trae una opción de: mover módulo, o eliminar el módulo. Los módulos que se construyan no se pueden mover, y sólo se pueden eliminar.
Agregada la "necesidad de dormir" y los iconos "explosión", rediseñado el icono de "hélice".
Los objetos seleccionados en una baliza de asignación ahora tienen un brillo azul resaltado.
Los icono de estado de ánimo ahora se muestran correctamente en el panel informativo del personaje.
Añadidos los iconos de "moral" y"cordura" al panel de información del personaje.
(Profunda reforma del sistema fundamental de la interfaz en curso)

http://simcitycoon.weebly.com/inicio/cl ... version-39
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Piteas »

Bienvenido, soy un seguidor de tu web. La cual recomiendo ya que es de lo mejorcito en español en juegos tyconeros.
Gracias por el aporte.
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joselillo
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por joselillo »

Piteas escribió:Bienvenido, soy un seguidor de tu web. La cual recomiendo ya que es de lo mejorcito en español en juegos tyconeros.
Gracias por el aporte.

Gracias también. No la conocía. Añadido a favoritos que a mi me interesa el Heartlands el juego del siglo :Ok:

Edito: La página es una maravilla detallas las actualizaciones en castellano. :Ok:
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Ronin
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Re: Clockwork Empires - Steampunk + Dwarf Fortress

Mensaje por Ronin »

Bienvenido. Ya tenia la pagina en favoritos.

Tan bueno es el Heartlands? :?
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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