Dudas WitP
- Haplo_Patryn
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- Haplo_Patryn
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No, los CVE son portaaviones de escolta. Funcionan como un portaaviones pero con menos capacidad, no dan apoyo aéreo a las bases. Tú te confundes con los AV y AVD, que son barcos que incrementan el apoyo de las bases para aviones que flotan (float planes), es decir, hidroaviones.Kane escribió:Gracias Haplo... otra cuestión![]()
![]()
Los CVE son apoyo aéreo a las bases, cierto? Es decir, no transportan aviones ni nada similar, sencillamente dan air support...
Los barcos AV y AVD incrementan el número de apoyo a la aviación pero sólo para los hidroaviones o cualquier otro tipo de avión que puede flotar. Este valor que suman a la base lo puedes ver en el panel informativo de una base, allí donde pone "Aviation support". Verás que sale una cantidad, por ejemplo 30 y si hay un AV o AVD en la base saldrá por ejemplo un 30+18. El +18 que suma es el apoyo que aportan esos tipos de barcos. A partir de cierta cantidad de daños, creo que un 50% en "sys" estos barcos no ofrecen apoyo hasta que reparen o bajen su daño a menos del 50%.
Los CVE son muy utilizados para transportar escuadrillas aéreas de una base a otra o para servir de depósito de reemplazos para los portaaviones más potentes (CV) en una ofensiva. Eso evita que te quedes sin aparatos. Cada jugador usa los CVE como lo cree más oportuno.
No se porque estaréis haciendo esa lista... pero apuntadme a mi tambiénHaplo_Patryn escribió:En este hilo http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB2 ... &start=105 dije que nos fuéramos apuntando todos los que estaban jugando al WitP y que tenían interés en él.guillermotorre escribió:Haplo, tu no habias hecho una lista de los que teniamos el WitP?
En esa lista estaban:
1) Haplo
2) Sorel
3) Matador_Spa
4) Guillermotorre
5) Gromt
6) Caronte
7) Kaiman
Habría que añadir los siguientes fichajes:
Camaleon
9)Manstein
10)Kal
11)Frana
12)Beren
13)Akira
14)Alm. Makarov
No sé si me dejo alguno más. Los que falten que se vayan apuntando.
Beren, estoy al corriente de lo de Akira. A ver si aparece por aquí y nos comenta qué tal.

- Haplo_Patryn
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Buenas, estoy intentando emepzar una partida con Gromt a la campaña, escenario 15, y no se k coño pasa k no salen las animaciones de combate, la primera vez pense k se me habria colado ponerlo, pero es ya ya vamos por el 3º intento y siempre pasa lo mismo. Esta ultima vez reketerepasado las condiciones y me apuesto el huevo izkierdo k estaan puestas en ON.
Alguien sabe k puede pasar? Gracias
Alguien sabe k puede pasar? Gracias

- Haplo_Patryn
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Cuando carguéis un turno y vayáis a dar las órdenes, ir a las condiciones y comprobarlo todo. No vale con que lo tengáis correcto cuando entráis en el WitP, cada partida guarda los parámetros particulares y pueden diferir bastante.
En el primer turno de una partida histórica no he conseguido nunca ver las animaciones de combate, creo que es algo fijo. Pero luego, cuando cargais el turno con las órdenes debéis ir al segundo icono de la izquierda arriba y ajustar los parámetros de animaciones, etc.
En el primer turno de una partida histórica no he conseguido nunca ver las animaciones de combate, creo que es algo fijo. Pero luego, cuando cargais el turno con las órdenes debéis ir al segundo icono de la izquierda arriba y ajustar los parámetros de animaciones, etc.
Sigamos con las dudas:
1.- ¿No se pueden crear unidades nuevas?. ¿Ni siquiera cuando tienes elementos de sobra?.
Algo me parecio leer en el manual que el pool de reemplazos tiene un límite, y en caso de alcanzarlo se congela, no pudiendo construir más unidades.
Por tanto, si tengo todas mis escuadrillas de cazas llenas, y tengo el máximo de aviones en el pool... la construcción se detiene. ¿No sería más lógico que se creara una escuadrilla de aviones nueva?.
2.- EL combate de barcos en superficie es muy deficiente.
Por lo visto, si se tienen en modo "combate de superficie" reaccionan (según su número de hexágono máximo de reacción) ante el ataque de una base.
¡Pero por que narices no hay una opción de perseguir y destruir a una flota enemiga!.
He mandado una escudra de combate entera por todo el pacífico persiguiendo a un solitario AP y he fallado turno tras turno por apenas un hexágono de distancia hasta que se ha colado en una base.
Esto es indignante, una escuadra con 25 aviones de reconocimiento, más de 20 nudos más rápida que el AP y este perfectamente localizado, ha sido incapaz de lograr un combate de superficie con el mismo.
3.- ¿No se puede elegir el camino que llevará una TF?.
Lo digo porque me pasa una y otra vez en Guadalcanal que les da por dar un rodeo enorme y no pasar a traves o cerca de las bases enemigas.
Puedo entender que lo hagan como precaución, pero jolín, que un objetivo que está a 2 hexágonos se convierte en 8 por el rodeo que pegan.
Igualmente, en el caso de la lucha ASW, hay veces que me interesaría que tomaran un camino específico pero no hay tu tía. EL ejemplo más claro es cuando tienes un submarino justo al norte a 1 hex y moviendose al norte y quieres llevar tu TF hacia el norte pero pasando por encima de ese hex. Algo tan sencillo como un camino NE-NW pero como le de por ir NW-NE y evitar el hex del submarino, no hay tu tía.
Y todo esto es una pena, porque con lo bastante bien resuelto que tienen el combate aereo, el de superficie es de tontos. Se echa en falta un mayor control del camino que recorren las TF y de una verdadera misión de "combate en superficie", pues la que hay realmente debería llamarse "defensa en superficie de las bases".
O eso, o algo estoy haciendo muy requete mal.
Saludos
CAMALEON
1.- ¿No se pueden crear unidades nuevas?. ¿Ni siquiera cuando tienes elementos de sobra?.
Algo me parecio leer en el manual que el pool de reemplazos tiene un límite, y en caso de alcanzarlo se congela, no pudiendo construir más unidades.
Por tanto, si tengo todas mis escuadrillas de cazas llenas, y tengo el máximo de aviones en el pool... la construcción se detiene. ¿No sería más lógico que se creara una escuadrilla de aviones nueva?.
2.- EL combate de barcos en superficie es muy deficiente.
Por lo visto, si se tienen en modo "combate de superficie" reaccionan (según su número de hexágono máximo de reacción) ante el ataque de una base.
¡Pero por que narices no hay una opción de perseguir y destruir a una flota enemiga!.
He mandado una escudra de combate entera por todo el pacífico persiguiendo a un solitario AP y he fallado turno tras turno por apenas un hexágono de distancia hasta que se ha colado en una base.
Esto es indignante, una escuadra con 25 aviones de reconocimiento, más de 20 nudos más rápida que el AP y este perfectamente localizado, ha sido incapaz de lograr un combate de superficie con el mismo.
3.- ¿No se puede elegir el camino que llevará una TF?.
Lo digo porque me pasa una y otra vez en Guadalcanal que les da por dar un rodeo enorme y no pasar a traves o cerca de las bases enemigas.
Puedo entender que lo hagan como precaución, pero jolín, que un objetivo que está a 2 hexágonos se convierte en 8 por el rodeo que pegan.
Igualmente, en el caso de la lucha ASW, hay veces que me interesaría que tomaran un camino específico pero no hay tu tía. EL ejemplo más claro es cuando tienes un submarino justo al norte a 1 hex y moviendose al norte y quieres llevar tu TF hacia el norte pero pasando por encima de ese hex. Algo tan sencillo como un camino NE-NW pero como le de por ir NW-NE y evitar el hex del submarino, no hay tu tía.
Y todo esto es una pena, porque con lo bastante bien resuelto que tienen el combate aereo, el de superficie es de tontos. Se echa en falta un mayor control del camino que recorren las TF y de una verdadera misión de "combate en superficie", pues la que hay realmente debería llamarse "defensa en superficie de las bases".
O eso, o algo estoy haciendo muy requete mal.
Saludos
CAMALEON



Yo las misiones de superficie las usaba (hablando del UV, que es el hermanito pequeño) para lanzar raids rápidos contra sus bases, pero con el formato bombardeo; así si no hay barcos enemigos les lanzas un bombardeo que los dejas tiesos y si hay barcos enemigos los atizas.
Consejo: No uséis más de 15 barcos en la misma TF porque pierden su efectividad.
Consejo: No uséis más de 15 barcos en la misma TF porque pierden su efectividad.
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No se pueden crear unidades nuevas. Los reemplazos sustituyen o ayudan a completar escuadras con bajas o que necesitan más aviones y en este caso beben del pool de reemplazos.CAMALEON escribió:Sigamos con las dudas:
1.- ¿No se pueden crear unidades nuevas?. ¿Ni siquiera cuando tienes elementos de sobra?.
Algo me parecio leer en el manual que el pool de reemplazos tiene un límite, y en caso de alcanzarlo se congela, no pudiendo construir más unidades.
Por tanto, si tengo todas mis escuadrillas de cazas llenas, y tengo el máximo de aviones en el pool... la construcción se detiene. ¿No sería más lógico que se creara una escuadrilla de aviones nueva?.
Atento a la producción japonesa. A partir de cierta cantidad ocurre esto:
- When there's 99+ planes of any type in pool, any planes in excess of 10 * (Max. Ready value for all present Units + Reinforcement Units due to arrive) are scrapped.
- Scrapping will always leave at least 99 planes in pool.
- For every engine of scrapped aircraft - 1 Resource is added to Osaka Base.
(Example: 2 * Ki-45a Units of 24 max ready aircraft exist on map, no new Ki-45a Units as Reinforcements. Any Ki-45a in pool over 480 (2 * 24 * 10) are scrapped. If 600 Ki-45a were in pool, 120 are scrapped, and 240 Resources (Ki-45a is 2-engine plane) added to Osaka, with 480 Ki-45a left in pool).
Sí, ocurre a menudo. Digamos que el mar es muy grande y no siempre se puede localizar el punto exacto donde se encuentra un barco enemigo. Depende de muchos factores. ¿Comprobaste que hiciera buen tiempo?. Eso afecta a la búsqueda.2.- EL combate de barcos en superficie es muy deficiente.
Por lo visto, si se tienen en modo "combate de superficie" reaccionan (según su número de hexágono máximo de reacción) ante el ataque de una base.
¡Pero por que narices no hay una opción de perseguir y destruir a una flota enemiga!.
He mandado una escudra de combate entera por todo el pacífico persiguiendo a un solitario AP y he fallado turno tras turno por apenas un hexágono de distancia hasta que se ha colado en una base.
Esto es indignante, una escuadra con 25 aviones de reconocimiento, más de 20 nudos más rápida que el AP y este perfectamente localizado, ha sido incapaz de lograr un combate de superficie con el mismo.
Te entiendo, me ocurre lo mismo. Aquí hay que realizar un poco de micromanejo con las TFs para lograr la ruta que tú quieres, no hay más. Quizás lo ideal hubiera sido crear una especie de puntos de ruta pero creo que leí en el foro que con tanta información como tiene que generar el motor del juego habría ciertas limitaciones y la IA sería incapaz de gestionar esa información o que el rendimiento de las CPU se resentiría. Piensa que en mi campaña contra la IA y contra Kaiman, sin ir más lejos, tengo más de 300 TFs en el mar y todos los datos a gestionar es enorme, no sé cómo la IA responde tan bien a tanta información.3.- ¿No se puede elegir el camino que llevará una TF?.
Lo digo porque me pasa una y otra vez en Guadalcanal que les da por dar un rodeo enorme y no pasar a traves o cerca de las bases enemigas.
Puedo entender que lo hagan como precaución, pero jolín, que un objetivo que está a 2 hexágonos se convierte en 8 por el rodeo que pegan.
Igualmente, en el caso de la lucha ASW, hay veces que me interesaría que tomaran un camino específico pero no hay tu tía. EL ejemplo más claro es cuando tienes un submarino justo al norte a 1 hex y moviendose al norte y quieres llevar tu TF hacia el norte pero pasando por encima de ese hex. Algo tan sencillo como un camino NE-NW pero como le de por ir NW-NE y evitar el hex del submarino, no hay tu tía.
A diferencia de ti yo todos estos problemas no los veo tan graves. Creo que en general el juego logra todos los objetivos que se pretendía y naturalmente tiene pequeños "defectos" o cosas que podrían ser mejores, pero en general creo que es un juego completísimo. En algunos aspectos requiere un poco más de micromanejo pero ya puestos, no importa darle a los botones del ratón un poco más

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Esto es muy interesante:
LEADER RATINGS
SKILL:
skill roll by air unit leader effects pilot experience gain
MORALE:
morale Rolls effect number of patrol aircraft that fly
morale Rolls effect number of strike aircraft that fly
morale roll effects land unit fatigue reduction
morale roll effects land unit morale reduction due to fatigue
morale roll effects land unit element disabled due to fatigue
morale roll effects disabled land unit element destroyed due to fatigue
morale roll effects air unit morale recovery
morale roll by HQ leader effects attacking land unit assault value
morale roll by HQ leader effects defending land unit assault value
morale roll by unit leader effects attacking land unit assault value
morale roll by unit leader effects defending land unit assault value
NAVAL:
naval roll by ASW ship commander effects sub search (ASW TFs only)
naval roll by sub captain effects sub contact chance
naval rating by sub captain effects subs chance to survive ASW attack
naval roll by TF commander effects chance of "crossing T" in surface combat
naval roll by TF commander effects chance of attaining surprise in surface combat
naval roll by ship captain effects ship's chance of locating a target during surface combat
AIR:
air roll by group leader effects number of strike aircraft that fly
air roll by air HQ leader effects number of strike aircraft that fly
air roll by air HQ leader effects number of patrol aircraft that fly
LAND:
land roll by HQ leader effects attacking land unit assault value
land roll by HQ leader effects defending land unit assault value
land roll by unit leader effects attacking land unit assault value
land roll by unit leader effects defending land unit assault value
land roll by unit leader effects defending land unit's firing accuracy
land roll by unit leader effects defending land unit's experience gain
land roll by unit leader effects attacking land unit's firing accuracy
land roll by unit leader effects attacking land unit's experience gain
land rating of amphib HQ's leader effects chance of amphib unload success
ADMIN
admin roll by unit leader effects ability to use supply to reduce disruption and fatigue
admin roll by HQ leader effects ability to use support to reduce disruption and fatigue
AGGRESSION
aggression roll by TF commander effects chance of Bombard TF to change mission to Surf-Com
aggression roll by TF commander effects chance TFs will converge more rapidly in Surf-Com
aggression rating of sub captain effects chance of contacting enemy TFs
LEADER RATINGS
SKILL:
skill roll by air unit leader effects pilot experience gain
MORALE:
morale Rolls effect number of patrol aircraft that fly
morale Rolls effect number of strike aircraft that fly
morale roll effects land unit fatigue reduction
morale roll effects land unit morale reduction due to fatigue
morale roll effects land unit element disabled due to fatigue
morale roll effects disabled land unit element destroyed due to fatigue
morale roll effects air unit morale recovery
morale roll by HQ leader effects attacking land unit assault value
morale roll by HQ leader effects defending land unit assault value
morale roll by unit leader effects attacking land unit assault value
morale roll by unit leader effects defending land unit assault value
NAVAL:
naval roll by ASW ship commander effects sub search (ASW TFs only)
naval roll by sub captain effects sub contact chance
naval rating by sub captain effects subs chance to survive ASW attack
naval roll by TF commander effects chance of "crossing T" in surface combat
naval roll by TF commander effects chance of attaining surprise in surface combat
naval roll by ship captain effects ship's chance of locating a target during surface combat
AIR:
air roll by group leader effects number of strike aircraft that fly
air roll by air HQ leader effects number of strike aircraft that fly
air roll by air HQ leader effects number of patrol aircraft that fly
LAND:
land roll by HQ leader effects attacking land unit assault value
land roll by HQ leader effects defending land unit assault value
land roll by unit leader effects attacking land unit assault value
land roll by unit leader effects defending land unit assault value
land roll by unit leader effects defending land unit's firing accuracy
land roll by unit leader effects defending land unit's experience gain
land roll by unit leader effects attacking land unit's firing accuracy
land roll by unit leader effects attacking land unit's experience gain
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ADMIN
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admin roll by HQ leader effects ability to use support to reduce disruption and fatigue
AGGRESSION
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aggression roll by TF commander effects chance TFs will converge more rapidly in Surf-Com
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- Gromt
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Buenas
Estoy leyendo el asunto de combates terrestres, y cuando habla de la reducción que los ingenieros de combate realizan en las fortificaciones (1 por día) no especifica si esa reducción se aumenta por el tipo de combate que se hace, si hay más reducción si hacen un ataque de choque que cuando lo hacen en ataque deliberado...
Gracias por adelantado
Gromt
Estoy leyendo el asunto de combates terrestres, y cuando habla de la reducción que los ingenieros de combate realizan en las fortificaciones (1 por día) no especifica si esa reducción se aumenta por el tipo de combate que se hace, si hay más reducción si hacen un ataque de choque que cuando lo hacen en ataque deliberado...

Gracias por adelantado
Gromt