[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Aguelo
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Aguelo »

Se pone interesante por momentos, ahora empieza lo bueno de verdad :mrgreen:
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lolopedo
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por lolopedo »

Para mi, tremendo error de tu rival Haplo, no entiendo por que lanza el Earthquake ¡teniendo el mismo una comunion!.
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

¡Excelente! Al final era lo más lógico, el Earthquake. La verdad es que estoy disfrutando mucho el AAR porque además me da las claves de todo lo que ha ido pasando en la partida en un frente del que no tenía casi ni idea. Si ya hubiera aparecido Utgard habría sido más completo, pero lo de Utgard la verdad es que no lo entiendo muy bien y no se cómo no se ha aburrido. Ni una sola guerra, ni ataques ni nada, y eso en un juego de guerra. Es como si en nuestro querido Combat Mission sólo jugaras la fase de comprar tropas :D. A ver si el jugador que la llevaba nos ilumina...

Haplo, lo de curar aflicciones lo expliqué antes en este mismo hilo, creo recordar, pero igual fue en el de Dominions 4. El valor de Healer (en este caso 100%) se aplica al primer chequeo, que se hace sobre todas las unidades de la misma provincia para ver si la Priestess intenta curarlas o no. Pero luego hay un segundo chequeo en el que da lo mismo la habilidad que tengas porque no depende de eso, sino de la dificultad de la herida. Feebleminded es uno de los más fáciles de curar, pero no es al 100%, por eso a veces tardan más en curarlo.

La defensa para el Earthquake hace que evites por completo los efectos. Si superas el chequeo de defensa, no sufres ningún daño. Y luego entra en juego la protección para reducir el daño, pero sólo -obviamente- si no has pasado el chequeo de defensa. Es daño mundano, así que el Twist Fate es una excelente defensa para magos -y en una comunión habría sido muy fácil de tener en los esclavos-, pero las unidades no pueden protegerse así. Lo mejor para las unidades de a pie es Fog Warriors, y Luck teóricamente debería funcionar también pero me suena que había un bug o algo.

Y en cuanto al Wind of Death, es un hechizo de combate excelente, pero hay que saber usarlo porque por si solo hace bastante poco. No hace 5HP de daño por turno -eso es una burrada para un hechizo tan fácil de lanzar-, sino que envejece 5 años cada turno a la unidad que no ha pasado el chequeo de MR (es un Decay masivo). Si te fijas, los números que salen de las unidades afectadas son de color blanco; eso indica incremento de edad, no daño físico.

Esto no puede parecer gran cosa pero realmente sí que lo es, y más aún en ejércitos humanos. En una batalla larga como ésta, fácilmente habrán acumulado más de 50 años de edad, y ya serán Old Age, perdiendo todo tipo de stats de combate.

Pues bien, si además del WoD eres capaz de meterle disease, tienes un combo fantástico y destructor de ejércitos. Ahí ya sí que haces 5HP de daño por turno sin posibilidad de protegerse, sólo tienes que quedarte a mirar sentado. El motivo es que el disease actúa de forma parecida a como lo hace en la fase estratégica (1HP perdido por mes y mayor probabilidad de afliciones), sólo que más potente. Hay varias formas de meter el disease, aunque no estoy seguro de que haya un encantamiento de batalla. Por ejemplo, las momias y otros bichos tienen una nube de disease, o puedes lanzar unos cuantos Leprosy en el turno anterior, o usar la Bane Venom u otras opciones. En cualquier caso, se trata de magia de Muerte de niveles bastante avanzados.

El combo disease+WoD es tan poderoso que no necesitas presentar un gran ejército en la batalla. Basta con el mago para lanzar el WoD y mientras el rival acaba con la DP ya habrán muerto sus unidades afectadas.
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Aguelo
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Aguelo »

Juer que hechizo más bestia, Trismegisto eres como el Wiki del Dominions :Ok:
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Ancalagon
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

Me suena un global de combate de Muerte que hace que cualquier herida que reciba una unidad se coma un Disease.
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Viden
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Viden »

Qué suicida el mariñonense. Mola. :mrgreen:

Por cierto Haplo, veo que usas un nuevo icono de batalla en Snagit ¿De donde lo has sacado?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es una imagen de combate que saqué de internet, no recuerdo porque hace ya bastante.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLVII: el contraataque

Nuevo turno, movido como ya viene siendo habitual.

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El susto me lo llevo al ver un mensaje de Utgard porque lo primero que pienso es que después de haber observado mi victoria del turno anterior ha decidido echar un cable a Marignon. Veamos qué quiere…

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Bueno, pues de momento de guerra nada. Me dice que si puedo forjarle un Martillo del Enano que reduce los costes de Construcción de objetos en un 25%. Desgraciadamente para forjar algo así hace falta nivel 8 de Construcción y yo no he llegado a ese nivel todavía, como ya sabéis. Estoy en nivel 6 y hasta el 8 todavía me queda un buen trecho. Le respondo que ando lejos de ese objetivo y que no le puedo ayudar, lo cual es totalmente cierto.

Por si queda alguna duda, aquí vemos dónde ando en investigación ahora mismo.

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Me estoy centrando en Evocación, al que llegaré en un par de turnos más. Busco un hechizo en concreto para lanzar con mis Sybils que tienen dos niveles de Naturaleza.

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Lanza unas flechas tipo enredadera que hacen daño y/o enredan a la presa, inmovilizándola. Lo que me gusta es que mis magas tienen mucha precisión (con el Eagle Eyes todavía más) y este hechizo crea más de doce efectos (flechas) lo que es un número bastante elevado y puede ser útil como complemento al resto de hechizos de combate de mis Mystic. Las Sybils no es que puedan lanzar muchas cosas que sean potentes, a diferencia de los magos de Fuego de Marignon, así que al menos este hechizo puede compensar un poco ese déficit.

Otro hechizo interesante es este.

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Es un hechizo que requiere magia de Agua y mis Mystics van sobrados de ella en muchos casos.

Y este otro hechizo que requiere magia de Muerte + Astral, que sí tienen mis Sybils.

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He encontrado un sitio mágico de Astral, lo que como siempre es una buena noticia y más sabiendo el uso que hago tan intensivo de estas gemas.

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Vamos ahora con las grandes novedades. La sorpresa ha sido que Marignon me ha contraatacado con un potente ejército para intentar recuperar la provincia perdida. Vamos a verla porque ha sido una sorpresa, no me esperaba esa reacción aunque estaba preparado para ello. Veamos qué ha ocurrido…

Marignon me ataca apoyado por su Dios, que ha vuelto después de que me lo hubiera cargado con un Soul Slay en el primer combate que tuvimos en el turno veinte y pocos.

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Esto quiere decir que mi rival ha gastado tiempo rezando para conseguir que el Cíclope volviera. Ha sido una sorpresa, no me esperaba que el Cíclope estuviera ya de nuevo de vuelta. Y además viene totalmente equipado para combatir como un SC.

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Ahí veis cómo está equipado. Lo que me preocupa es que tiene unas botas para volar, lo que significa que este SC se plantará en cualquier lado del campo de batalla a placer.

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Gracias a mi Gateway y a que he realizado esfuerzos para explotar la victoria del turno anterior, puedo presentar batalla con un ejército muy completo sin déficit en nada.

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He renunciado a la Comunión y en cambio opto por lanzar masivamente el hechizo Astral Fires que es menos fatigoso y complejo de criptar y tiene mucho AoE, lo que me va perfecto para enfrentarme al enemigo y darle cera ampliamente. El Terremoto del turno anterior ha dejado hecho unos zorros todos mis planteamiento “comunitarios” y por eso opto por algo más sencillo de criptar.

Aquí veis ese hechizo en acción, podéis ver que afecta en un área bastante extensa y hace mucho daño.

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El Cíclope usa las botas de volar y se mueve hacia el frente para combatir a mis tropas.

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Tengo gran superioridad numérica pero la presencia del Cíclope no me lo esperaba. Por suerte no va equipado con algo que le dé Quickness o un doble ataque y el escudo que lleva genera un poco de Fear pero no provoca daños secundarios como un Eye Shield, Charcoal Shield o Vine Shield, de manera que mis tropas no sufren por tenerlo delante como sí sufrirían de estar equipado con ello.

El problema de Marignon es que se enfrenta a mi ejército en inferioridad numérica y con unidades de menor calidad (sin apenas Royal Guards) así que puedo lidiar con el Cíclope tranquilamente. Un Paralyze exitoso deja al Dios enemigo muy tocado.

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Ahora ya es sólo cuestión de tiempo finiquitarlo, como el Soul Slay que finalmente termina el trabajo.

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El contraataque de Marignon le sale caro porque le deja en mal estado y sin apenas efectivos para detener un posible ataque que yo pueda desarrollar en este turno. Este ataque fallido es el momento clave porque me permite dar un giro importante a la guerra y empezar a avanzar territorio después de unos 20 turnos combatiendo sin tregua pero sin conquistas territoriales relevantes.

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Como veis mi rival pierde 4 veces más unidades que yo y le deja en una situación muy apurada. Mi victoria además me permite agenciarme con el arma que portaba el Cíclope, el Tridente.

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Mi inventario muestra lo siguiente.

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Fijaros que la mayoría son las piedras que usé para la Comunión que el Terremoto deshizo y que por suerte pude recuperar. Como ahora no estoy usando las Comuniones tengo esos Crystal Matrix y Crystal Slave en el laboratorio.

He tenido la oportunidad de ver un combate de Utgard contra los bárbaros. Nada del otro mundo pero me ha servido para ver al Profeta de los gigantes de hielo.

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Combina Sangre + Agua + Naturaleza. Por lo que veo todas mis naciones vecinas usan la magia de Sangre de alguna manera u otra. El Profeta de Utgard va bien preparado para usar la magia de Agua ya que porta dos objetos que le hacen incrementar esa magia en +2 (anillo y la capa).

Vamos a ver ahora la situación en el frente oeste.

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Como veis voy a aprovechar mi victoria contra Marignon para dividir mis fuerzas y tomar dos provincias enemigas. La idea es capturar territorio enemigo que repercuta en su economía y refuerce la mía. Es justamente por eso que decidí combatir contra Marignon, así que no tiene sentido quedarme donde estoy. Tengo que aprovechar la victoria para expandirme y capturarle terreno.

En el frente oriental la situación es la siguiente.

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Como veis voy a hacer un Gateway desde el tercer castillo hacia la provincia que capturé a Marignon, lo que me permitirá tener 3 ejércitos en su territorio (los dos que atacarán por separado el territorio de Marignon y el que hará el Gateway y que hará de defensa de la provincia al oeste de mi 2º castillo). El ejército que hace el Gateway es el siguiente.

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Son 80 hypaspist, que es la unidad que estoy reclutando en masa en estos turnos en vez de hoplitas porque son menos exigentes en recursos.

Por otro lado en este turno Ulm ha lanzado un fuerte contraataque contra Midgard y está asediando dos castillos (uno de Midgard y otro indie). Las batallas no han destacado en exceso porque han sido contra la DP de Midgard pero demuestra que Ulm está fuerte y no está sufriendo lo mismo que ha sufrido el chino, que estaba falto de todo. Ulm ha podido potenciar su economía y tiene un buen surtido de gemas de sangre para hacer frente a Midgard, o eso parece. La impresión es que sólo Ulm puede detener a Midgard y que este se está dando prisa en terminar con el chino para poder combatir a Ulm dedicando todos sus esfuerzos en ello.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

¿Utgard pidiendo un martillo enano????? Es un objeto único, a mí ni se me ocurre pedírselo ni siquiera a un aliado. Si lo prestas estás tirando piedras contra tu propio tejado.

Lo asedios de Ulm no son realmente asedios, supongo que no pudiste ver las batallas. Uno es en un castillo indie y ni siquiera hubo batalla por lo que comenté antes, esa provincia es una zona franca. Y en mi capital atacó con un SC totalmente equipado (un demonio de fuego) que iba volando para darle la vuelta al mundo :D :D. Su intención era raidearme, saltando provincias de tres en tres aprovechando el vuelo, pero nada más.
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seaman
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por seaman »

Trismegisto escribió: Si ya hubiera aparecido Utgard habría sido más completo, pero lo de Utgard la verdad es que no lo entiendo muy bien y no se cómo no se ha aburrido. Ni una sola guerra, ni ataques ni nada, y eso en un juego de guerra. Es como si en nuestro querido Combat Mission sólo jugaras la fase de comprar tropas :D. A ver si el jugador que la llevaba nos ilumina...
Sencillo, novato.
A manera de resumen y pidiendo permiso a Haplo por meterme en su post

Ingresé de último al canto del cisne, mi segunda partida MP al dom3, (soy de los que llegó tarde al DOM3) no quería quedarme por fuera en lo que vendría a ser la última grande, pero al ver el nivel de los participantes no la vi fácil, así que tomé varios puntos de dirección:

-Mantenerme vivo en los primeros 10 turnos en el foso de caimanes.
-Aprender y desarrollar lo más posible mi nación.
-Llegar al menos a la mitad de la partida.

Para ello:

-Usar una nación con un diseño de pretender de alta expansión y no "rusheable"
-Tirar de la diplomacia.
-Aprender en el intervalo de mis vecinos usando los espías y desarrollarme.

Logré una buena expansión inicial a pesar de que los indie me cepillaran tres ejércitos. El primer NAP vino de la mano de Ulm a los pocos turnos, el cual incluía respetar las provincias libres al norte de mi capital, lo cual permitió irme al sur de la cadena montañosa, con el fin de "taponear" los cuellos de botella.
El segundo NAP igualmente vino solo de la mano de Marignon, lo cual ya aseguraba paz al norte y al oeste y espacio libre al sur. Una vez asegurado los cuellos de botella de la cadena montañosa, observé que Arco se estaba desarrollando hacia el oeste y no veía intenciones de ir al norte. Para tantear la situación ofrecí el único NAP del juego a Arco, dependiendo de su respuesta, sabría si amolar las hachas o dedicarme a ocupar las provincias libres del norte y del oeste provenientes de la paz con Ulm y Marignon. Para algo de sorpresa aceptó mi NAP, lo cual ya a esas alturas ya tenía definido cual iba a ser mi expansión total. De igual forma tenía claro que sí quería crecer, eso era por sobre los cadáveres de Ulm o de Arco... Pero ya habría tiempo para eso.
Pero, Arco venía decidido en contra de Marignon y de eso tanto él como yo lo habíamos notado por la acumulación de tropas que hacía Haplo.
¿Porqué no me alié con ninguno de los dos? había NAP de por medio y aún estaba tomando las últimas provincias indie. Tenía claro que para salir de cerco, era al sur o al norte. Ir en contra de Marignon no me era atractivo, pues obtendría más de lo mismo. Pensé en ir contra Arco de la mano con el ya atacado Marignon y empecé a bajar tropas a los castillos tapones. Contacté con mis vecinos del oeste y le pregunté directamente sobre sus posibilidades reales contra su agresor, con la intención de echar un cable y ganar salida al sur. La respuesta -a mí manera de entender- fue que ellos tenía suficientes recursos y tropa para enfrentar a Arco por sí sólo, razón por la cual decidí irme de playa a bucear y ver los como se desarrollaba el conflicto entre ellos, mientras los espías me daban cuentan del destino de Man y phityum...
A los pocos turnos mis informantes del oriente mi ponían al tanto del conflicto entre Midgar, Ulm y los Chinos, amén de la invitación directa de uno de ellos para tomar parte del conflicto y aprovecharme de crecer. No lo hice, pues tenía claro que debía apuñalar por la espalda a Ulm que andaba limpiando una cabeza de playa. Además era consciente que Midgar crecía demasiado y muy rápido.
Desde mí excesiva y angustiante pasividad veía a los Chinos dar los últimos estertores y el estancamiento del guerra Arco vs Marignon, decidí tomar partido, confieso algo tarde a favor de mi vecino occidental, pero sucedieron dos cosas: 1-Perdí tres provincias en dos turno a manos de los indie (¿algún hechizo de Haplo al olfatear mis intenciones?) lo que me obligó mover mis tropas para recuperarlas.
2-El motivo de este extraño mensaje enviado a Arco, Ulm y Marignon:
Haplo_Patryn escribió: El susto me lo llevo al ver un mensaje de Utgard porque lo primero que pienso es que después de haber observado mi victoria del turno anterior ha decidido echar un cable a Marignon. Veamos qué quiere…

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Bueno, pues de momento de guerra nada. Me dice que si puedo forjarle un Martillo del Enano que reduce los costes de Construcción de objetos en un 25%. Desgraciadamente para forjar algo así hace falta nivel 8 de Construcción y yo no he llegado a ese nivel todavía, como ya sabéis. Estoy en nivel 6 y hasta el 8 todavía me queda un buen trecho. Le respondo que ando lejos de ese objetivo y que no le puedo ayudar, lo cual es totalmente cierto.
Hasta ahora puedo lo dejo aquí para no estropear el hilo conductivo del AAR.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias Seaman. La verdad es que ya ni recordaba que con este mod el martillo es único de nivel 8, recuerdo que en anteriores versiones no era así, supongo que lo han cambiado en alguno de los últimos parches del mod. En todo caso yo creo que cada uno juega como quiere y como puede. Yo ha habido partidas que por un motivo u otro he estado muy tranquilo y en otras que he sido rusheado u obligado a combatir sin quererlo. En fin, que este juego está para sufrir todo tipo de percances y de lo que se trata es de que cada partida sea un mundo y que se aprendan cosas.

Saludos
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

seaman escribió: A los pocos turnos mis informantes del oriente mi ponían al tanto del conflicto entre Midgar, Ulm y los Chinos, amén de la invitación directa de uno de ellos para tomar parte del conflicto y aprovecharme de crecer.
Fui yo quien te invitó a ayudarme. Te mandé el mensaje al mismo tiempo que a Haplo, un turno después de que los chinos y los alemanes me declararan la guerra. Lógicamente, yo busqué todo el apoyo posible en la diplomacia, porque siempre es buena cualquier ayuda incluso aunque uno se vea -o esté- fuerte. Como ejemplo de esto que digo quizás valga el rechazo de Marignon a tu ayuda. Probablemente sobrevaloró sus opciones -uno de los peores fallos que uno puede cometer en este juego- y ha pagado las consecuencias.

Yo soy muy activo en la diplomacia, es una parte vital y muy divertida del Dominions. Por desgracia en esta partida estaba muy limitada al ser exclusivamente in-game. En otras partidas he hecho tratos de todo tipo, desde intentar comprar una provincia para evitar una guerra hasta planificar una salida para un aliado que estaba rodeado por mi, o coordinar ataques, prestar objetos únicos y un sinfín de cosas más.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

¿El látigo del cíclope cuánto daño hace? No recuerdo que fuese nada espectacular.
¿Cosa mía o acabó el combate con una horror mark? Para colmo teniendo la maldición ya.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Viden »

Trismegisto escribió:
seaman escribió: A los pocos turnos mis informantes del oriente mi ponían al tanto del conflicto entre Midgar, Ulm y los Chinos, amén de la invitación directa de uno de ellos para tomar parte del conflicto y aprovecharme de crecer.
Fui yo quien te invitó a ayudarme. Te mandé el mensaje al mismo tiempo que a Haplo, un turno después de que los chinos y los alemanes me declararan la guerra. Lógicamente, yo busqué todo el apoyo posible en la diplomacia, porque siempre es buena cualquier ayuda incluso aunque uno se vea -o esté- fuerte. Como ejemplo de esto que digo quizás valga el rechazo de Marignon a tu ayuda. Probablemente sobrevaloró sus opciones -uno de los peores fallos que uno puede cometer en este juego- y ha pagado las consecuencias.

Yo soy muy activo en la diplomacia, es una parte vital y muy divertida del Dominions. Por desgracia en esta partida estaba muy limitada al ser exclusivamente in-game. En otras partidas he hecho tratos de todo tipo, desde intentar comprar una provincia para evitar una guerra hasta planificar una salida para un aliado que estaba rodeado por mi, o coordinar ataques, prestar objetos únicos y un sinfín de cosas más.
Sinceramente, el rechazo de ayuda de Marignon es bastante estúpido.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Uldin »

Rechacé la ayuda porque en "Ama a tu prójimo" me cargué a Haplo rusheandolo, y al saber que era el mi enemigo me iba a sentir un poco culpable si lo echaba otra vez de malas maneras. Preferí hacerlo de forma honorable y poder dormir por las noches :mrgreen: Además que me lo he pasado pipa, si me hubieran ayudado habría sido un mero trámite, porque las fuerzas hasta el earthquake estaban muy igualadas.
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