[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Además, la magia de Aire es de las más difíciles de entrar en ella si no tienes paths nativos, ya que sus booster son A4, y no hay convocaciones adecuadas. Los Shishi y los Asynja requieren niveles altos de Aire (5 y 6 respectivamente), así que la opción más viable para Arco me parece que es la Faerie Queen, que pide N5, fácil de alcanzar por los griegos con un par de booster sencillos de naturaleza y el anillo de magia; pero resulta que es Conj8, a donde no se si ha llegado Haplo, que además parece que va corto de gemas de Naturaleza.
Con la Faerie Queen más el de magia ya se pueden construir los boosters de Aire y lanzar cualquier cosa de esa rama mágica. Pero como ves es un proceso complicado y largo.
Por lo general, la mejor forma de entrar en ramas mágicas de las que uno carece es mediante indies o, con suerte, con mercenarios -pero de éstos hay muy pocos-. Los sitios mágicos están al 65% en la partida, si no recuerdo mal, de modo que resulta muy interesante hacer las búsquedas remotas cuanto antes, aun a costa de perder investigación. Las de Naturaleza, que Arco puede hacer con facilidad en un turno o dos, abren las puertas a toda la magia elemental si tienes un poco de suerte.
Con la Faerie Queen más el de magia ya se pueden construir los boosters de Aire y lanzar cualquier cosa de esa rama mágica. Pero como ves es un proceso complicado y largo.
Por lo general, la mejor forma de entrar en ramas mágicas de las que uno carece es mediante indies o, con suerte, con mercenarios -pero de éstos hay muy pocos-. Los sitios mágicos están al 65% en la partida, si no recuerdo mal, de modo que resulta muy interesante hacer las búsquedas remotas cuanto antes, aun a costa de perder investigación. Las de Naturaleza, que Arco puede hacer con facilidad en un turno o dos, abren las puertas a toda la magia elemental si tienes un poco de suerte.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Oye, al final no teleportaste una sibil a una provincia acuática para cogerla? O me he liado? 

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Sí, pero fue mal y la perdí con todo lo que llevaba encima. La IA china había reclutado un par de unidades y eso me fastidió, acabaron la Sybil fácilmente.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Eso es una faena pero de las gordas gordas...
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO LIII: Mabakiel, el Lord del Abismo
Nuevo turno en el que he realizado una búsqueda masiva de sitios mágicos a distancia.

Es curioso pero, a pesar del tamaño de mi nación a estas alturas, no estoy logrando encontrar gemas de Naturaleza por ningún lado, es sin duda mi aspecto más deficitario ahora mismo ya que las necesito para lanzar algunos hechizos y forjar objetos pero mis ingresos apenas cubren mis necesidades y tengo que realizar alquimia con otras.




Como veis el botín es cuantioso y consigo bastantes gemas. Esto demuestra que mi rival no ha tenido ni tiempo para buscar y que la guerra ha sido tan exigente que apenas hemos podido dedicarnos a otra cosa con tranquilidad. Muchas de estas gemas las he encontrado en la provincia indie que capturó mi mago mercenario del Aire en el turno anterior y allí se puede reclutar un Druida de Agua, un mago con 2 niveles de Agua.

Voy a mover a varios magos para construir un laboratorio y un templo aquí para así poder reclutar a estos magos indies y obtener más potencial mágico y más investigación (aunque no son nada buenos como investigadores, menos da una piedra).
Mis ingresos de gemas en estos momentos son los siguientes.

Fijaros que ingreso muchas de Fuego y Agua pero pocas de naturaleza. Las de Tierra han sufrido un boom importante de unos turnos atrás hasta ahora y eso me permite ser más ambicioso.
En este turno Midgard ataca a la IA china para capturar la única provincia que queda en sus manos y lidiar con el ejército chino que la IA está reclutando de forma masiva. Eso es lo que se llama “adelantarse a los problemas”.

Lo curioso es ver que lo hace con únicamente un SC, una especie de Demonio de Sangre. Es la primera vez que entra en escena este SC, hasta ahora sólo había visto que usara Wild Ettins pero para esta ocasión Midgard se saca otro recurso de la chistera.
Aquí lo vemos mejor.

Para un jugador poco experimentado quizás esta imagen no le diga mucho pero una mirada más experimentada le permitirá descubrir que el equipamiento que lleva este Demonio es impresionante y de un coste en gemas astronómico. Para empezar este SC es un “reaper”, un segador de la Muerte, un portador de enfermedades y desdichas allí por donde pasa.

Vamos a ver algún detalle del equipamiento que lleva.


Es un objeto de nivel 8 de Construcción y es un objeto único. Le da resistencia mágica contra todo tipo de magia y encima le permite entrar en el agua.
Veamos sus botas.

¡40 gemas! Brutal, le permite teletransportarse como mis Sybils y magos con 3 niveles de Astral “gratis”.

Estas muñequeras ofrecen mucha protección + defensa y encima revigorizan. Es un objeto único, al igual que las botas vistas antes.

Este escudo es también único, fijaros en el coste y en sus atributos. Este SC va equipado por valor cercano a las 120-150 gemas y con múltiples objetos únicos. ¿Podrá contra el ejército chino de la IA?

El ejército chino es muy numeroso, con una potente DP más tropas mercenarias y algunas convocaciones de gemas que el chino debió de realizar a última hora. En total hay cerca de 100 o más unidades enemigas para enfrentarse al SC de Midgard.
Entre las tropas chinas hay algún que otro dragón y bichos voladores.

En las primeras rondas la situación es épica. Las tropas chinas, concretamente los mercenarios anfibios, lanzan sus redes sobre el SC, que se queda inmovilizado. El problema es que la DP china cuenta con muchos arqueros y las flechas causan un destrozo entre sus propias fuerzas ya que el escudo del SC y su alta defensa y protección lo hacen prácticamente inmune a las mismas. Así que las flechas no hacen más que causar bajas amigas mientras el SC, que está atrapado en la red, aguanta el tipo sin inmutarse.

El Soul Vortex es un hechizo de protección que provoca daños alrededor, es como un Astral Shield o cualquier otro escudo mágico que protege al que lo ha lanzado.

La situación es de película pero el SC va acabando ronda a ronda con las tropas que le rodean, que además sufren las bajas por las flechas de la propia DP con arqueros. Esta situación seguirá ronda a ronda sin que el SC sufra daño alguno. La DP china acabará saliendo por patas y Midgard se hará con la provincia demostrando el potencial de este SC.
Y no de SCs vive únicamente Midgard…

Más Wild Ettins bien equipados acompañando a los Cambiapieles.

Este va equipado con los guantes de gladiador.

Estos guantes le permiten atacar muchas veces por ronda, haciendo que sea un SC con mucha pegada.
Por si fuera poco Midgard ha debido de encontrar alguna provincia que le permite reclutar magas del Aire… lo que faltaba.

Y además va equipada con un libro…

Bonifica la magia Astral + Viento en +1. Ufff, y además es objeto único también.
Otro ejército de Midgard muestra también su enorme potencial.

Y más magas del Aire, que portan bastones de Tormenta…

Los bastones de tormenta son objetos que permiten lanzar un Storm nada más empezar la batalla, así que Midgard no necesita gastar las gemas y una ronda en este hechizo, automáticamente el combate comienza con una Tormenta activa.

Y también parece que ha encontrado un sitio para reclutar Gnomos, que le permiten acceder a Tierra/Naturaleza a niveles muy altos.

Con tan buenos magos indies localizados y bajo su control, Midgard tiene acceso a casi todos los caminos mágicos habidos y por haber y así va a ser realmente difícil poder pararlo. Yo tengo un territorio ya bastante amplio pero ni por asomo he encontrado indies tan buenos. A veces la suerte acompaña a los buenos jugadores.
Vamos con mis dos batallas previstas, uno en el oeste y otra en el este. Mi ataque sobre la provincia de Marignon sale con éxito.

Mis mercenarios han tenido una dura batalla contra la potente DP enemiga pero han salido victoriosos. Para esto están los mercenarios.
Y la victoria para tomar la provincia china acuática también sale bien.

Apuesto por reclutar más mercenarios, esta vez ordeno reclutarlos en la provincia de Marignon que estoy asediando, para reforzar el propio asedio. Como podéis ver me cuesta 400 monedas el apostar por ellos pero son buenos mercenarios y tengo dinero de sobras a estas alturas.

Vamos a ver cómo está el frente oeste.

Lo que destaca que es que Marignon ha movido masivamente a todos sus magos de Fuego de la capital al castillo al norte del asedio, lo que indica que va atacarme. No sé cuántos magos pueden ser pero imagino que sobre los 50 o más. Uffff, Marignon ha decidido ir a por todas, está claro que no hay nada seguro, mi asedio sigue adelante pero sin éxito, necesito todavía más turnos para romper los muros. No sé si Marignon me atacará antes de que yo rompa los muros o esperará a que pueda asaltar. Preveo que el turno siguiente será brutal.
En el este pocas novedades, sólo que Midgard parece estar derrotando a Ulm.

Finalmente voy a llegar a nivel 7 de Construcción y saltaré a Conjuración para ver si puedo convocar algo en pocos turnos vista.

En Conjuración hay muchas posibilidades y viendo cómo está la situación voy a tener que ir pensando en posibles convocaciones.

El siguiente turno promete ser muy intenso y, efectivamente, va a tener una de esas batallas que no se olvidan.
Nuevo turno en el que he realizado una búsqueda masiva de sitios mágicos a distancia.

Es curioso pero, a pesar del tamaño de mi nación a estas alturas, no estoy logrando encontrar gemas de Naturaleza por ningún lado, es sin duda mi aspecto más deficitario ahora mismo ya que las necesito para lanzar algunos hechizos y forjar objetos pero mis ingresos apenas cubren mis necesidades y tengo que realizar alquimia con otras.




Como veis el botín es cuantioso y consigo bastantes gemas. Esto demuestra que mi rival no ha tenido ni tiempo para buscar y que la guerra ha sido tan exigente que apenas hemos podido dedicarnos a otra cosa con tranquilidad. Muchas de estas gemas las he encontrado en la provincia indie que capturó mi mago mercenario del Aire en el turno anterior y allí se puede reclutar un Druida de Agua, un mago con 2 niveles de Agua.

Voy a mover a varios magos para construir un laboratorio y un templo aquí para así poder reclutar a estos magos indies y obtener más potencial mágico y más investigación (aunque no son nada buenos como investigadores, menos da una piedra).
Mis ingresos de gemas en estos momentos son los siguientes.

Fijaros que ingreso muchas de Fuego y Agua pero pocas de naturaleza. Las de Tierra han sufrido un boom importante de unos turnos atrás hasta ahora y eso me permite ser más ambicioso.
En este turno Midgard ataca a la IA china para capturar la única provincia que queda en sus manos y lidiar con el ejército chino que la IA está reclutando de forma masiva. Eso es lo que se llama “adelantarse a los problemas”.

Lo curioso es ver que lo hace con únicamente un SC, una especie de Demonio de Sangre. Es la primera vez que entra en escena este SC, hasta ahora sólo había visto que usara Wild Ettins pero para esta ocasión Midgard se saca otro recurso de la chistera.
Aquí lo vemos mejor.

Para un jugador poco experimentado quizás esta imagen no le diga mucho pero una mirada más experimentada le permitirá descubrir que el equipamiento que lleva este Demonio es impresionante y de un coste en gemas astronómico. Para empezar este SC es un “reaper”, un segador de la Muerte, un portador de enfermedades y desdichas allí por donde pasa.

Vamos a ver algún detalle del equipamiento que lleva.


Es un objeto de nivel 8 de Construcción y es un objeto único. Le da resistencia mágica contra todo tipo de magia y encima le permite entrar en el agua.
Veamos sus botas.

¡40 gemas! Brutal, le permite teletransportarse como mis Sybils y magos con 3 niveles de Astral “gratis”.

Estas muñequeras ofrecen mucha protección + defensa y encima revigorizan. Es un objeto único, al igual que las botas vistas antes.

Este escudo es también único, fijaros en el coste y en sus atributos. Este SC va equipado por valor cercano a las 120-150 gemas y con múltiples objetos únicos. ¿Podrá contra el ejército chino de la IA?

El ejército chino es muy numeroso, con una potente DP más tropas mercenarias y algunas convocaciones de gemas que el chino debió de realizar a última hora. En total hay cerca de 100 o más unidades enemigas para enfrentarse al SC de Midgard.
Entre las tropas chinas hay algún que otro dragón y bichos voladores.

En las primeras rondas la situación es épica. Las tropas chinas, concretamente los mercenarios anfibios, lanzan sus redes sobre el SC, que se queda inmovilizado. El problema es que la DP china cuenta con muchos arqueros y las flechas causan un destrozo entre sus propias fuerzas ya que el escudo del SC y su alta defensa y protección lo hacen prácticamente inmune a las mismas. Así que las flechas no hacen más que causar bajas amigas mientras el SC, que está atrapado en la red, aguanta el tipo sin inmutarse.

El Soul Vortex es un hechizo de protección que provoca daños alrededor, es como un Astral Shield o cualquier otro escudo mágico que protege al que lo ha lanzado.

La situación es de película pero el SC va acabando ronda a ronda con las tropas que le rodean, que además sufren las bajas por las flechas de la propia DP con arqueros. Esta situación seguirá ronda a ronda sin que el SC sufra daño alguno. La DP china acabará saliendo por patas y Midgard se hará con la provincia demostrando el potencial de este SC.
Y no de SCs vive únicamente Midgard…

Más Wild Ettins bien equipados acompañando a los Cambiapieles.

Este va equipado con los guantes de gladiador.

Estos guantes le permiten atacar muchas veces por ronda, haciendo que sea un SC con mucha pegada.
Por si fuera poco Midgard ha debido de encontrar alguna provincia que le permite reclutar magas del Aire… lo que faltaba.

Y además va equipada con un libro…

Bonifica la magia Astral + Viento en +1. Ufff, y además es objeto único también.
Otro ejército de Midgard muestra también su enorme potencial.

Y más magas del Aire, que portan bastones de Tormenta…

Los bastones de tormenta son objetos que permiten lanzar un Storm nada más empezar la batalla, así que Midgard no necesita gastar las gemas y una ronda en este hechizo, automáticamente el combate comienza con una Tormenta activa.

Y también parece que ha encontrado un sitio para reclutar Gnomos, que le permiten acceder a Tierra/Naturaleza a niveles muy altos.

Con tan buenos magos indies localizados y bajo su control, Midgard tiene acceso a casi todos los caminos mágicos habidos y por haber y así va a ser realmente difícil poder pararlo. Yo tengo un territorio ya bastante amplio pero ni por asomo he encontrado indies tan buenos. A veces la suerte acompaña a los buenos jugadores.
Vamos con mis dos batallas previstas, uno en el oeste y otra en el este. Mi ataque sobre la provincia de Marignon sale con éxito.

Mis mercenarios han tenido una dura batalla contra la potente DP enemiga pero han salido victoriosos. Para esto están los mercenarios.
Y la victoria para tomar la provincia china acuática también sale bien.

Apuesto por reclutar más mercenarios, esta vez ordeno reclutarlos en la provincia de Marignon que estoy asediando, para reforzar el propio asedio. Como podéis ver me cuesta 400 monedas el apostar por ellos pero son buenos mercenarios y tengo dinero de sobras a estas alturas.

Vamos a ver cómo está el frente oeste.

Lo que destaca que es que Marignon ha movido masivamente a todos sus magos de Fuego de la capital al castillo al norte del asedio, lo que indica que va atacarme. No sé cuántos magos pueden ser pero imagino que sobre los 50 o más. Uffff, Marignon ha decidido ir a por todas, está claro que no hay nada seguro, mi asedio sigue adelante pero sin éxito, necesito todavía más turnos para romper los muros. No sé si Marignon me atacará antes de que yo rompa los muros o esperará a que pueda asaltar. Preveo que el turno siguiente será brutal.
En el este pocas novedades, sólo que Midgard parece estar derrotando a Ulm.

Finalmente voy a llegar a nivel 7 de Construcción y saltaré a Conjuración para ver si puedo convocar algo en pocos turnos vista.

En Conjuración hay muchas posibilidades y viendo cómo está la situación voy a tener que ir pensando en posibles convocaciones.

El siguiente turno promete ser muy intenso y, efectivamente, va a tener una de esas batallas que no se olvidan.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Da igual lo que quieras convocar, seguro que Midgard ya lo ha convocado.
.
Ahora en serio, va sobradísimo el vikingo... De hecho, el Heliophagus podría haber tenido mala suerte y morir ( a pesar del soul vortex su protección era baja ). No sería la primera vez que vemos algo así suceder. Le noto más preocupado por las resistencias que por los ataques físicos....
Y esa cantidad de magos indies!!! Ha sacrificado vírgenes, pero de verdad
. Vamos, vamos, qué variedad...
edit: Por cierto, que Midgard juega un poquito con fuego con ese S.C. porque está HorrorMarked.


Ahora en serio, va sobradísimo el vikingo... De hecho, el Heliophagus podría haber tenido mala suerte y morir ( a pesar del soul vortex su protección era baja ). No sería la primera vez que vemos algo así suceder. Le noto más preocupado por las resistencias que por los ataques físicos....
Y esa cantidad de magos indies!!! Ha sacrificado vírgenes, pero de verdad

edit: Por cierto, que Midgard juega un poquito con fuego con ese S.C. porque está HorrorMarked.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Hay un momento en que los SC se zampan con papas a los Horrors. A menos que el CMB los haya buffeado masivamente.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Ahora que lo dices, hay muchos foreros habituales que han dejado de comentar en los foros últimamentetraskott escribió:Ha sacrificado vírgenes, pero de verdad


"There's an old saying about those who forget history...
I don't remember it, but it's good."
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Hay algo en ese SC que no me convence nada, el yelmo. ¿ acaso piensa invocar vine men entre masacre y masacre ?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
El yelmo cuesta gemas de Naturaleza y como Midgard tiene muchas es comprensible.traskott escribió:Hay algo en ese SC que no me convence nada, el yelmo. ¿ acaso piensa invocar vine men entre masacre y masacre ?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
regeneracion 5%traskott escribió:Hay algo en ese SC que no me convence nada, el yelmo. ¿ acaso piensa invocar vine men entre masacre y masacre ?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
El yelmo se lo puse porque era lo mejor que tenía disponible. En cascos no hay objetos muy interesantes que digamos, quizás sea el slot más pobre, y ése en concreto me daba regeneración.
El Soul Vortex es probablemente el mejor hechizo de autobuff. Si os fijáis, el Wild Ettin lleva una armadura que lo lanza automáticamente sobre el portador. No sólo "chupa" la salud del enemigo y se la añade a sí mismo, sino que también reduce la fatiga por cada punto de daño hecho al contrario. Es mejor que Regeneración, ya que éste último sólo cubre los HP originales, mientras que el Soul Vortex sigue añadiendo HP sin límite. Un SC de 100 HP puede ponerse con 200, 300 o lo que sea.
El demonio está Horror Marked por culpa de las botas, pero efectivamente puede con los horrores normales.
Y sí, a estas alturas yo ya tenía todos los objetos únicos menos el cáliz y quizás alguno más de poca importancia. También tenía todas las invocaciones únicas de sangre (Heliófagos, que son cuatro, y también los cuatro Demon Lord).
Es cierto que tuve suerte con los magos indies, aunque sólo me salieron dos sitios, los de los gnomos y las magas de aire y astral. Pero también es cierto que me he preocupado de hacer todas las búsquedas remotas desde el inicio de la partida. Mucho antes que Haplo yo ya había buscado en todas mis provincias core, porque he tenido durante toda la partida dos magos de cada path haciendo las búsquedas remotas, y las de Aire los puse a todos los magos en un solo turno en cuanto llegué a Tau2. Por lo general, en mis partidas siempre voy primero a por los hechizos de búsquedas remotas: Tau2, Evo2 y Conj3, normalmente en ese orden aunque depende de la nación.
El Soul Vortex es probablemente el mejor hechizo de autobuff. Si os fijáis, el Wild Ettin lleva una armadura que lo lanza automáticamente sobre el portador. No sólo "chupa" la salud del enemigo y se la añade a sí mismo, sino que también reduce la fatiga por cada punto de daño hecho al contrario. Es mejor que Regeneración, ya que éste último sólo cubre los HP originales, mientras que el Soul Vortex sigue añadiendo HP sin límite. Un SC de 100 HP puede ponerse con 200, 300 o lo que sea.
El demonio está Horror Marked por culpa de las botas, pero efectivamente puede con los horrores normales.
Y sí, a estas alturas yo ya tenía todos los objetos únicos menos el cáliz y quizás alguno más de poca importancia. También tenía todas las invocaciones únicas de sangre (Heliófagos, que son cuatro, y también los cuatro Demon Lord).
Es cierto que tuve suerte con los magos indies, aunque sólo me salieron dos sitios, los de los gnomos y las magas de aire y astral. Pero también es cierto que me he preocupado de hacer todas las búsquedas remotas desde el inicio de la partida. Mucho antes que Haplo yo ya había buscado en todas mis provincias core, porque he tenido durante toda la partida dos magos de cada path haciendo las búsquedas remotas, y las de Aire los puse a todos los magos en un solo turno en cuanto llegué a Tau2. Por lo general, en mis partidas siempre voy primero a por los hechizos de búsquedas remotas: Tau2, Evo2 y Conj3, normalmente en ese orden aunque depende de la nación.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Vamos, que en esta partida no te tose ni cristo 

"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Hubo un turno que intenté llamar a dos Heliófagos... 200 y pico vírgenes a tomar por culo 



Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Con las pocas que quedanNihil escribió:Hubo un turno que intenté llamar a dos Heliófagos... 200 y pico vírgenes a tomar por culo


"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"