
[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Yo diría que no. 

- Ludden
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Pues no lo veo, imagino que es cosa del mod que usais, o quiza en el dominions 4 (que es q uso) no sale, supongo q sno sera un hechizo nacional ni nada de eso
Por otro lado, fantastico AAR de happlo como siempre,yo tampoco he dicho nada pero llevo varias semanas leyedolo[/quote]
Creo recordar que el Wild Ettin era cosa del mod,[/quote]
Efectivamente, es cosa del mod. Mira en esta pagina
http://dom3-mod-inspector.googlecode.co ... index.html
Veras que para que salga el Wild Ettin como unidad tienes que cargar el mod (el CB 1.94 por ejemplo)
Slds
Por otro lado, fantastico AAR de happlo como siempre,yo tampoco he dicho nada pero llevo varias semanas leyedolo[/quote]
Creo recordar que el Wild Ettin era cosa del mod,[/quote]
Efectivamente, es cosa del mod. Mira en esta pagina
http://dom3-mod-inspector.googlecode.co ... index.html
Veras que para que salga el Wild Ettin como unidad tienes que cargar el mod (el CB 1.94 por ejemplo)
Slds

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
El único ettin que he visto hasta ahora en el D4 es un héroe de Man.
Haplo, no nos abandones, te debes a tus fans como Justin Bieber.
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Miro de reportar mañana o mañana pasado, que estoy con muchas cosas a la vez y no doy abasto 

- Torin
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Un item nuevo del Dom4. Un brazo extra que usa un slot miscelaneo y da un slot extra de mano. Con 2 de esos se puede hacer un nataraja casero. (eso si, se perderian 2 slots misc) Pero le das 4 swords of quickness y tiene 8 ataques 

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO LV: El Señor del Infierno
Nuevo turno. En este turno he proseguido haciendo búsquedas mágicas y me he centrado mucho en mi tercer castillo, que parece una fábrica de objetos. Todos mis Mystic están forjando objetos, especialmente anillos de Fuego para protegerme de la magia de Fuego.

He tenido suerte y he encontrado un sitio mágico que da 3 gemas de Agua, bastante sorprendente. Estoy ingresando casi 20 gemas de Agua/turno, por cierto.

La noticia es que Midgard ha lanzado su tercer Global de la partida: el Eternal Pyre, un hechizo que permite ingresar gemas de Fuego extra.

Me sorprende un poco porque Midgard está claramente orientada al Viento pero es de suponer que tiene algunos SCs con acceso al Fuego y quizás esas gemas vengan bien para alquemizarlas y convertirlas en otras más importantes para ella.

Ha costado 80 gemas de Fuego mínimo el lanzar este global y permite ingresar 20 gemas de Fuego por turno, así que poca broma.
Esta es la situación en mi tercer castillo, donde podéis ver que mis magos están forjando a destajo. Además una de mis Sybils va a realizar un Gateway hacia la frontera con Marignon.

Con la forja de tantos anillos espero poder aguantar mejor el Fire Storm de Marignon y sus hechizos de Fuego en general. También pretendo no perder magos en combate con tanta facilidad y al menos doy uso al stock de gemas de Fuego que tengo. También he ordenado forjar algunos objetos para equipar a un Golem, que convocaré para el turno que viene a un coste de 30 gemas Astrales.
Seguidamente vemos el ejército que la Sybil trasladará al frente contra Marignon con el Gateway.

Hay 40 hyspapist y 40 Mechanical Man.

Estos seres mecánicos son resistentes a la magia de todo tipo y por tanto aguantarán lo que no aguantaron mis tropas en el combate anterior contra Marignon. Está claro que tengo que hacer que mis tropas duren más y tengan mejor resistencia contra el fuego así que estas convocaciones, aunque caras en gemas, son una solución temporal a mi derrota del turno anterior. Además, quizás puedan servir como futura inversión ya que también son resistentes a la electricidad y por tanto no les afectará tanto los hechizos de Viento de Midgard, si llegara el caso de un enfrentamiento.
Esta es la situación en el frente este.

Midgard toma la capital del chino, haciendo que desaparezca del juego, derrotado. Además Midgard captura una provincia defendida por una pequeña PD de Ulm, sin nada más que mencionar que sea relevante.
En el frente oeste tranquilad mientras todos nos miramos de lejos y nos lamemos las heridas.

Movimiento de tropas, patrulla de provincias, ajustes adicionales y poco más. Fijaros que tengo un ejército de Tritones al sur de la capital con el que pretendo tomar la provincia indie con Corona que hay al lado, aunque no sé si lo hará Ulm, que tiene un ejército de Trolls de Agua al otro lado y es mucho más potente que el mío, sin lugar a dudas.
Para finalizar este reporte vale la pena echar un pequeño vistazo al asalto que Midgard ha hecho de la capital china, sobre todo para ver un SC especial.

Se trata de un Lord of Hell (un Señor del Infierno). No va muy equipado pero es un SC de cuidado.

Porta un arma muy potente y un anillo regenerativo.

Ahí veis el arma: el Tempest. Bastante impresionante.
A nadie se le puede estar escapando que la partida está cogiendo ya un tinte claramente favorable a Midgard. Ulm está aguantando como puede y sólo puedo lamentar el no poder haber hecho nada. Entrar en guerra tan pronto contra una nación potente como Marignon ha lastrado mi progresión en todos los aspectos, además de que mi nación no tiene las sinergias ni el dinamismo de otras naciones presentes, como la misma Midgard. La forma en cómo llegó Midgard a mis fronteras, arrasando al chino, me dejó estupefacto y además lo hizo ya con una demostración de fuerza y de recursos que yo no podía ni siquiera alcanzar de haber terminado entonces mi guerra contra Marignon.
No obstante me centro en terminar la guerra que he empezado y sólo puedo esperar que Ulm sea capaz de hacer algo más antes de que sea ya demasiado tarde. Los gigantes de hielo que están al norte sería un buen refuerzo para combatir contra Midgard pero su situación de aislamiento y su casi nulo contacto fronterizo con esta nación hace difícil que pueda ayudar a nadie. La partida parece decidida pero...mientras quede vida, queda esperanza y a falta de pan, buenas son las tortas.
Nuevo turno. En este turno he proseguido haciendo búsquedas mágicas y me he centrado mucho en mi tercer castillo, que parece una fábrica de objetos. Todos mis Mystic están forjando objetos, especialmente anillos de Fuego para protegerme de la magia de Fuego.

He tenido suerte y he encontrado un sitio mágico que da 3 gemas de Agua, bastante sorprendente. Estoy ingresando casi 20 gemas de Agua/turno, por cierto.

La noticia es que Midgard ha lanzado su tercer Global de la partida: el Eternal Pyre, un hechizo que permite ingresar gemas de Fuego extra.

Me sorprende un poco porque Midgard está claramente orientada al Viento pero es de suponer que tiene algunos SCs con acceso al Fuego y quizás esas gemas vengan bien para alquemizarlas y convertirlas en otras más importantes para ella.

Ha costado 80 gemas de Fuego mínimo el lanzar este global y permite ingresar 20 gemas de Fuego por turno, así que poca broma.
Esta es la situación en mi tercer castillo, donde podéis ver que mis magos están forjando a destajo. Además una de mis Sybils va a realizar un Gateway hacia la frontera con Marignon.

Con la forja de tantos anillos espero poder aguantar mejor el Fire Storm de Marignon y sus hechizos de Fuego en general. También pretendo no perder magos en combate con tanta facilidad y al menos doy uso al stock de gemas de Fuego que tengo. También he ordenado forjar algunos objetos para equipar a un Golem, que convocaré para el turno que viene a un coste de 30 gemas Astrales.
Seguidamente vemos el ejército que la Sybil trasladará al frente contra Marignon con el Gateway.

Hay 40 hyspapist y 40 Mechanical Man.

Estos seres mecánicos son resistentes a la magia de todo tipo y por tanto aguantarán lo que no aguantaron mis tropas en el combate anterior contra Marignon. Está claro que tengo que hacer que mis tropas duren más y tengan mejor resistencia contra el fuego así que estas convocaciones, aunque caras en gemas, son una solución temporal a mi derrota del turno anterior. Además, quizás puedan servir como futura inversión ya que también son resistentes a la electricidad y por tanto no les afectará tanto los hechizos de Viento de Midgard, si llegara el caso de un enfrentamiento.
Esta es la situación en el frente este.

Midgard toma la capital del chino, haciendo que desaparezca del juego, derrotado. Además Midgard captura una provincia defendida por una pequeña PD de Ulm, sin nada más que mencionar que sea relevante.
En el frente oeste tranquilad mientras todos nos miramos de lejos y nos lamemos las heridas.

Movimiento de tropas, patrulla de provincias, ajustes adicionales y poco más. Fijaros que tengo un ejército de Tritones al sur de la capital con el que pretendo tomar la provincia indie con Corona que hay al lado, aunque no sé si lo hará Ulm, que tiene un ejército de Trolls de Agua al otro lado y es mucho más potente que el mío, sin lugar a dudas.
Para finalizar este reporte vale la pena echar un pequeño vistazo al asalto que Midgard ha hecho de la capital china, sobre todo para ver un SC especial.

Se trata de un Lord of Hell (un Señor del Infierno). No va muy equipado pero es un SC de cuidado.

Porta un arma muy potente y un anillo regenerativo.

Ahí veis el arma: el Tempest. Bastante impresionante.
A nadie se le puede estar escapando que la partida está cogiendo ya un tinte claramente favorable a Midgard. Ulm está aguantando como puede y sólo puedo lamentar el no poder haber hecho nada. Entrar en guerra tan pronto contra una nación potente como Marignon ha lastrado mi progresión en todos los aspectos, además de que mi nación no tiene las sinergias ni el dinamismo de otras naciones presentes, como la misma Midgard. La forma en cómo llegó Midgard a mis fronteras, arrasando al chino, me dejó estupefacto y además lo hizo ya con una demostración de fuerza y de recursos que yo no podía ni siquiera alcanzar de haber terminado entonces mi guerra contra Marignon.
No obstante me centro en terminar la guerra que he empezado y sólo puedo esperar que Ulm sea capaz de hacer algo más antes de que sea ya demasiado tarde. Los gigantes de hielo que están al norte sería un buen refuerzo para combatir contra Midgard pero su situación de aislamiento y su casi nulo contacto fronterizo con esta nación hace difícil que pueda ayudar a nadie. La partida parece decidida pero...mientras quede vida, queda esperanza y a falta de pan, buenas son las tortas.
- Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Por fin! Haplo, que ya pensaba que nos habías abandonado, jejeje.
La magia de sangre es una forma excelente de entrar en la magia de fuego. De hecho, yo aceleré la investigación en sangre cuando ví que Ulm ya había sacado los primeros demonios de fuego únicos, que están en B7. Midgard no es una potencia de sangre como lo son Ulm o Marignon, ni mucho menos. Sus únicos cazadores son los Vanjarls, muy caros y pobres para ese trabajo. Pero si las cosas van bien, Midgard puede ponerse al nivel de las mejores naciones en sangre, como ha ocurrido en esta partida.
El demonio que habéis visto es una de las mejores convocaciones del juego, por eso está en Blood 9 y es único (sólo hay cuatro señores del Infierno, y yo los tenía los cuatro). En cuanto a la Tempest, lo primero que se ve es que lanza Thunder Strike, pero realmente eso es lo de menos; si la quisiera para eso se la habría dado a algún comandante indie. Lo importante de la Tempest es que lanza Storm automáticamente (como el bastón de tormentas), da protección completa contra el Rayo y buenas stats de combate. Por eso se la puse al demonio, tenía que protegerlo del Wrathful Skyes y era lo que tenía más a mano
.
Por extraño que parezca, en esta partida he estado todo el tiempo muy escaso de gemas de aire. No he encontrado muchos sitios a pesar de hacer las búsquedas con hechizos desde el principio, y las pocas que tenía las usaba en combate continuamente. Sólo al final de la partida ya sí que tenía un buen pool.
En cuanto a las gemas de fuego... Pues Midgard no tiene esa magia y yo no he encontrado indies con ese path, pero tenía un ingreso regular al que no le había dado salida precisamente por no tener magos. Para este turno ya me sobraban y decidí gastarlas en ese hechizo que podía lanzar con otro Demon Lord.
La magia de sangre es una forma excelente de entrar en la magia de fuego. De hecho, yo aceleré la investigación en sangre cuando ví que Ulm ya había sacado los primeros demonios de fuego únicos, que están en B7. Midgard no es una potencia de sangre como lo son Ulm o Marignon, ni mucho menos. Sus únicos cazadores son los Vanjarls, muy caros y pobres para ese trabajo. Pero si las cosas van bien, Midgard puede ponerse al nivel de las mejores naciones en sangre, como ha ocurrido en esta partida.
El demonio que habéis visto es una de las mejores convocaciones del juego, por eso está en Blood 9 y es único (sólo hay cuatro señores del Infierno, y yo los tenía los cuatro). En cuanto a la Tempest, lo primero que se ve es que lanza Thunder Strike, pero realmente eso es lo de menos; si la quisiera para eso se la habría dado a algún comandante indie. Lo importante de la Tempest es que lanza Storm automáticamente (como el bastón de tormentas), da protección completa contra el Rayo y buenas stats de combate. Por eso se la puse al demonio, tenía que protegerlo del Wrathful Skyes y era lo que tenía más a mano

Por extraño que parezca, en esta partida he estado todo el tiempo muy escaso de gemas de aire. No he encontrado muchos sitios a pesar de hacer las búsquedas con hechizos desde el principio, y las pocas que tenía las usaba en combate continuamente. Sólo al final de la partida ya sí que tenía un buen pool.
En cuanto a las gemas de fuego... Pues Midgard no tiene esa magia y yo no he encontrado indies con ese path, pero tenía un ingreso regular al que no le había dado salida precisamente por no tener magos. Para este turno ya me sobraban y decidí gastarlas en ese hechizo que podía lanzar con otro Demon Lord.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
O parais todos las rencillas que teneis a medias, y os unís contra Midgard o la partida esta mas que finiquitada. Y aun asi no creo que esteis a tiempo ya.
Pero, por favor no dejes el Aar que es una delicia. Y que Trime lo siga comentando.
Pero, por favor no dejes el Aar que es una delicia. Y que Trime lo siga comentando.
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Mira qué simpático Señor de los Infiernos para Ulm. El que baja el Dominio.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Esto es algo que tenía previsto y tomé medidas. Si recordáis, hace unos turnos Haplo comentó que le ofrecí un NAP que aceptó sin dudarlo. A estas alturas de una partida no es normal ofrecer NAP, pero yo lo hice no tanto para proteger mis fronteras con Haplo como para estar prevenido en caso de una alianza ad hoc contra mí.lolopedo escribió:O parais todos las rencillas que teneis a medias, y os unís contra Midgard o la partida esta mas que finiquitada. Y aun asi no creo que esteis a tiempo ya.
Yo no tenía frontera ni relaciones con Marignon ni Utgard, y cualquiera de ellas debía pasar por terreno de Haplo para atacarme a mí. Si todos se aliaban contra mí, obviamente Haplo tendría que romper el NAP pues era el único que podía atacarme directamente. Así que la ruptura del NAP a mí me haría sospechar lo que más temía, que todas las naciones se habían unido contra mí.
Era más que nada una garantía débil. Yo contaba con otras circunstancias que no me hacían temer una alianza total contra mí, o al menos la consideraba poco probable. Mis espías me reportaban lo que ya estáis viendo en el AAR, que la guerra Marignon-Arco estaba enquistada y que Utgard prefería seguir al estilo suizo


Y una última circunstancia diplomática que tuve en cuenta fue la limitación en las comunicaciones. En esta partida, como recordaréis, la diplomacia es exclusivamente in-game, lo que implica un retardo de dos turnos para organizar cualquier cosa.
Pero no quiero avanzar nada más porque creo que aún quedan cosas por contar en el aspecto diplomático.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Sí, me parece que Belphegor es la unidad de todo el juego con valor más alto en Heretic, creo que era 5. No recuerdo haber visto otra unidad similar.Ancalagon escribió:Mira qué simpático Señor de los Infiernos para Ulm. El que baja el Dominio.
Primero lo envié a la capital de Tien Chi porque no quería problemas en el asalto y si podía hacer un Dominion Kill mejor que mejor. A Tien Chi apenas le quedaban velas en su capital, así que con el demonio ese allí puesto y un par de Vanjarls rezando, incluido el profeta con objetos que aumentan su nivel de Holy y capacidad de sacrificio, pensé que era factible. Pero antes de eso TC pasó a la IA y ya no tenía mucho que temer en el asalto final.
Por supuesto, será una herramienta útil en mi guerra contra Ulm, aunque no se si eso saldrá en los reportes de Haplo. Como sabéis, los vampiros de Ulm son inmortales en dominio propio, de modo que a partir de ahora empieza una operación que requiere precisión de cirujano, para ir bajando velas de Ulm poco a poco. Para ello usé a Belphegor, templos, rezos y sacrificios (el profeta con dos objetos únicos sacrificando equivale a 10 templos, para que os hagáis una idea).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Ésto es precisamente una de las cosas que algunas veces me saca de quicio en muchas partidas, por no decir en todas. Llega un momento que hay que olvidarse de lo personal y equilibrar la partida, en el momento en que decidí atacarte mi duda era si comerme a Utgard que estaba ahí como una perita en dulce
pero hacer eso no hubiera hecho más que acelerar las cosas, así que nada, como me suele pasar me embarque en la cruzada...
La verdad es que para facilitar este tipo de cosas echo en falta en el Dom4 que no se pueda establecer alianzas puntuales con otras naciones, sobre todo en lo que se refiere a permitir el paso de tropas de otras naciones por tu territorio como sí pueden hacer los equipos de Pretender-disciples.

La verdad es que para facilitar este tipo de cosas echo en falta en el Dom4 que no se pueda establecer alianzas puntuales con otras naciones, sobre todo en lo que se refiere a permitir el paso de tropas de otras naciones por tu territorio como sí pueden hacer los equipos de Pretender-disciples.


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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Pero Nihil, yo creo que sí os olvidásteis de lo personal para equilibrar la partida... Me hicisteis un 2vs1 y estabais bien desarrollados, sobre todo tú, y encima yo aún estaba en guerra con otra nación cuando rompisteis el NAP. La alianza Ulm-Tien Chi era, como poco, igual a Midgard en todos los aspectos, salvo en research que no se puede sumar.Nihil escribió:Ésto es precisamente una de las cosas que algunas veces me saca de quicio en muchas partidas, por no decir en todas. Llega un momento que hay que olvidarse de lo personal y equilibrar la partida, en el momento en que decidí atacarte mi duda era si comerme a Utgard que estaba ahí como una perita en dulcepero hacer eso no hubiera hecho más que acelerar las cosas, así que nada, como me suele pasar me embarque en la cruzada...
La verdad es que para facilitar este tipo de cosas echo en falta en el Dom4 que no se pueda establecer alianzas puntuales con otras naciones, sobre todo en lo que se refiere a permitir el paso de tropas de otras naciones por tu territorio como sí pueden hacer los equipos de Pretender-disciples.
Además, yo creo que esto no tiene tanto que ver con la propia mecánica del juego como con la psicología de los jugadores. Como he comentado antes, estoy convencido de que todo el mundo prefiere seguir en una guerra privada, que es muy divertida, antes que pactar la paz para liarse a leches con la nación más poderosa de la partida.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Sería interesante conocer la opinión de Haplo al respecto.
Cuando yo le ofrecí el NAP, él ya sabía que yo estaba muy desarrollado y tenía la opción de no aceptarlo. Eso hubiera significado la guerra inmediata conmigo, y habría sido un 3vs1, pero con el inconveniente de que Haplo estaba enredado con Marignon. No se si llegaste a proponerle una alianza a tres bandas, pero no creo que Haplo hubiera aceptado.
Cuando yo le ofrecí el NAP, él ya sabía que yo estaba muy desarrollado y tenía la opción de no aceptarlo. Eso hubiera significado la guerra inmediata conmigo, y habría sido un 3vs1, pero con el inconveniente de que Haplo estaba enredado con Marignon. No se si llegaste a proponerle una alianza a tres bandas, pero no creo que Haplo hubiera aceptado.
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