[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Terran
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 669
Registrado: 22 Oct 2008, 15:13
STEAM: Jugador

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Terran »

Ese hechizo es una autentica pesadilla para el que lo recibe, sobre todo entre sus filas de compacta infanteria de Ulm :bang:

Lo digo por experiencia.
karbo
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 317
Registrado: 11 Ene 2011, 14:15

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por karbo »

Es como soltar bombas de racimo... el horror!
Recuerdo los burning ones de abissia, los pobres ulmianos se las veian canutas para eliminarlos.
Cuantas gemas produces por turno? Se puede hacer algo para incrementar la produccion o tan solo conquistando nuevos territorios?
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gemas de muerte ingreso 3 por turno por defecto más las que encuentre realizando búsquedas mágicas. Espero ir ingresando más a cada turno mientras voy realizando búsquedas, a ver si tengo suerte :)
Ancalagon
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1624
Registrado: 14 Jul 2005, 21:11
STEAM: Jugador

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Ancalagon »

Es una overada de conjuro, en verdad. Superior en devastación directa creo que sólo está el Flame Storm, que pide un par de niveles más de Fuego y es nivel 8/9 de Evo.
Avatar de Usuario
Paulus
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2746
Registrado: 24 Feb 2004, 17:35
STEAM: Jugador

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Paulus »

Para los torpes como yo, que tienen que mirar el manual continuamente puedes comentar cual es el objetivo ??

Saludos
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

A Paulus ya le he contestado por Steam. Básicamente me marco objetivos generales básicos e intermedios y luego me adapto según lo que ocurra.

Es decir, ahora voy a por el Shadow Blast porque es un hechizo que va bien contra cualquier nación. Si luego veo que mi rival es X o es Y, entonces tengo que adaptarme y ver qué me interesaría hacer. Creo que en general esa es la mejor forma de actuar, siempre marcarse un objetivo y luego adaptarse si las cosas se tuercen.
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por KIM »

Haplo_Patryn escribió:A Paulus ya le he contestado por Steam. Básicamente me marco objetivos generales básicos e intermedios y luego me adapto según lo que ocurra.

Es decir, ahora voy a por el Shadow Blast porque es un hechizo que va bien contra cualquier nación. Si luego veo que mi rival es X o es Y, entonces tengo que adaptarme y ver qué me interesaría hacer. Creo que en general esa es la mejor forma de actuar, siempre marcarse un objetivo y luego adaptarse si las cosas se tuercen.
..que siempre se tuercen :D
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 10: ¡Helheim!


Veamos qué tal este turno. Tal como tenía previsto ya he logrado un nivel en Conjuración (para convocar el Black Servant) y otro en Evocación, ya de camino del Shadow Blast.

Imagen

La batalla contra los indies ha ido muy bien, sin bajas de nuevo.

Imagen

Como veis ya dedico todos mis esfuerzos a Evocación.

Imagen

En el nivel 1 de Evocación tenemos un hechizo que me vendrá bien como apoyo para mis tropas en combate: el Shadow Bolt

Imagen

Básicamente es un rayo de energía oscura que se lanza a distancia y que causa bastante daño si acierta, aunque su AoE (área de efecto) es bajo. Este hechizo no puede pararlo ninguna armadura, igual que el Shadow Blast. Con un hechizo como el Eagle Eyes la precisión puede aumentar bastante.

Y veamos el mapa…conozco ya al vecino que tengo en el norte: Helheim.

Imagen

Helheim es “hermana” de Vanheim, una nación vikinga que tiene una orientación bastante pronunciada hacia la magia de Muerte. En este sentido nos parecemos. El problema de Helheim es que es una nación con tropas con glamour y furtivas, así que es muy complicado saber dónde están sus ejércitos. Su fuerza radica en su caballería, que también tiene glamour y que bien blesseada puede ser un enemigo bastante potente. Tiene fama de ser una nación rusheadora porque con un número pequeño de caballería puede lograr auténticos destrozos, y más si el bless que reciben es potente.

Si os fijáis en la imagen veréis que no hay indicaciones de que haya ningún ejército en sus provincias y bien podría ser lo contrario y que allí hubiera uno y hasta dos, pero el glamour y la habilidad furtivo hacen de las suyas y perjudica a mi capacidad de analizar el potencial de estos vikingos.

Tengo aquí una primera gran duda, y es si debo o no atacar la provincia 73. Primero porque bien podría ser que lo intentara Helheim, y segundo porque al otro lado del Sinaí no sé quién hay, podría haber otra nación que tuviera a bien hacer lo mismo, o podría no haber nadie…tomo la decisión más prudente, que es mover hacia atrás el ejército de mi Profeta. No quiero correr riesgos y perder ahora gran cantidad de tropas podría ser dramático. Orientaré mi avance hacia el este de mi capital mientras mi 2º ejército avanza hacia el oeste.

Lo que el ejército de mi Profeta deja de hacer en este turno lo hará el 2º Ejército, que avanzará hacia el oeste atravesando el estrecho. No tengo que tener problemas para tomar esa provincia y las velas blancas indican claramente que no hay nadie alrededor. Además, sé por mi aliada Vanheim que ahí sólo puede estar Marverni y no ha avanzado tanto como para intentar tomar esa zona.

Imagen

En mi capital ordeno convocar 2 Black Servant, espías/exploradores. Como podéis ver en la siguiente imagen ya empiezo a tener un surtido de Enaries y Reyes Brujos bastante decente.

Imagen

Y con esto termino este turno.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 11: Dioses Despiertos

Turno 11, interesante. Uno de mis magos ha logrado encontrar un sitio mágico y los Dioses Despiertos ya están activos.

Imagen

La batalla por la provincia indie ha ido bien pero con algunas ligeras bajas.

Imagen

Aquí tenemos a mis dos Black Servant, que serán mis ojos por unos turnos a falta de exploradores que poder reclutar en las provincias indies hasta ahora capturadas.

Imagen

He encontrado un sitio mágico de muerte, más ingresos de gemas que me vendrán bien.

Imagen

Veamos el mapa, que empieza a tener movimiento.

Imagen

Tengo un Imperio que requiere ya de un nivel básico de microgestión. Mi mago seguirá haciendo búsquedas de sitios mágicos, el ejército del Profeta atacará la provincia montañosa que queda todavía por capturar y que está repleta de bárbaros y el 2º Ejército atacará hacia el norte, una provincia débilmente defendida. Hacia el oeste, en dirección a Marverni/Vanheim, no puedo atacar con garantías porque hay un ejército indie enorme, así que mientras mi 2º ejército espera refuerzos debo seguir creciendo y capturando provincias, en la dirección que sea.

Los 2 Black Servants empezarán a moverse para ver qué hay por alrededor. La provincia del Sinaí sigue sin ser tomada, Helheim no parece interesada en avanzar hacia ella de momento y al oeste del Sinaí no parece que haya nadie.

Sigo reclutando tropas y muevo refuerzos hacia mi 2º Ejército, que anda mal de personal.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 12: Tir Na n’Og

En este turno mi Dios despierta. Gorgon, Haplo la Medusa. Lo voy a enviar a buscar sitios mágicos ya que es el único con acceso a magia de Tierra y me conviene descubrir algunos sitios mágicos.

Imagen

La batalla de mi 2º ejército ha ido bien.

Imagen

Y también la batalla en la provincia montañosa, con el ejército de mi Profeta.

Imagen

Son 2 provincias capturadas este turno, algo importante porque marca un buen ritmo de avance y compensa mi lentitud inicial. Ahora es momento de mirar el mapa y trazar nuevos objetivos.

Imagen

La labor de los Black Servant empieza a notarse. Tir Na n’Og está al sureste de mi Reino. Por lo que veo estoy rodeada de naciones con glamour y elusivas (Helheim, Vanheim, Tir Na n’Og). Tir es una nación muy orientada a la magia de Aire y de Naturaleza y sus tropas no son excesivamente potentes pero de nuevo el hecho de que sean elusivas (furtivas) las hace muy difíciles de detectar. Podría tener un ejército de Helheim o de Tir en mi capital ahora mismo y yo no lo sabría.

El ejército del Profeta lo moveré al este de mi capital para orientarlo rápidamente hacia la derecha del mapa e intentar tomar más provincias indies. El 2º Ejército se quedará en la provincia capturada patrullando mi entras los refuerzos que iban destinados a él atacarán de forma independiente la provincia hacia el sur, defendida por muertos a caballo.

Es en este momento cuando decido que construiré mi 2º castillo en esa zona, para cubrir el estrecho (la provincia desde donde ataco a los muertos a caballo)

Imagen

Una mirada detallada al sureste me da más datos sobre Tir. Parece que tiene un Dios Despierto (o bien era Dormido y se despertó en el turno anterior). Es una Mantícora.

Imagen

La impresión a primera vista es que Tir ha optado por un Pretendiente con chasis de Supercombatiente y que éste acompaña a un número indeterminado de tropas (veo muy pocas pero pueden haber más que son elusivas y no quedan reflejadas en el mapa).

Conozco mucho a Tir, he jugado con ella bastante, y aunque es una nación de nivel intermedio a medio/largo plazo cualquier nación te la lía a base de bien. Además, su fuerza en Magia de Aire le da acceso a hechizos muy chulos en Evocación y sus tropas sagradas pueden tener un bless bastante apañado que sumándoles el glamour las puede hacer bastante complicadas de parar.

En esta imagen se confirma que el Pretendiente de Tir es un SC.

Imagen

Va el primero de la lista en el Hall of Fame, seguido de muchas unidades de Caelum (hasta 4 líderes de Caelum salen en esta imagen). La Mantícora ha adquirido mucha experiencia y ha matado a 54 unidades.

Bien, ahora sólo me queda por descubrir quién hay a la derecha de mi Reino para tener una radiografía bastante clara de cómo está el tema. Por el momento tengo de vecinas a naciones elusivas y con glamour pero con tropas bastante normalitas, nivel intermedio. Ninguna me da un miedo especial, no me enfrento a tropas imbatibles o “supercomplicadas” pero el hecho de que sean furtivas no me gusta ni un pelo. De momento me centraré en ayudar a Vanheim que por las noticias que me va haciendo llegar va bien en su guerra con Marverni.

Pero nada dura mucho en el Dom3, y las buenas noticias menos.
Avatar de Usuario
Nukle
Crack - Oberstleutnant
Crack - Oberstleutnant
Mensajes: 1948
Registrado: 10 May 2003, 15:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Volviendo al Ostfront....
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nukle »

Es posible que tus vecinos sean aliados?


Por cierto el Dom3 ya tiene un tiempecito, se sabe algo de un Dominions 4?
Imagen
Bis dat qui non cito dat

"Non fuyades, cobardes", Don Quixote
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, Tir y Helheim no son aliados, no forman parte de un mismo equipo.

El Dom4 no hay nada, están con un juego que se llama Conquest of Elysium y que es la actualización y mejora de uno anterior de hace ya bastantes años. En el subforo del Dom3 hay un hilo hablando de ello que abrió Nijil, el "omvre".
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 13: Sólo puede quedar uno

La noticia “impactante” de este turno es la noticia de que Mictland ha desaparecido como nación.

Imagen

Estamos en el turno 13 y ya tenemos la primera baja. Esto va rápido. Mictland es seguramente una de las naciones más divertidas y originales del juego. Cuando has jugado mucho al Dom3 y has llevado naciones vikingas, druidas, gigantes, elusivas, etc, y pasas a llevar por primera vez a Mictland, te das cuenta que el juego son 40-50 juegos diferentes metidos en uno mismo, todo mezclado y con la etiqueta impresa de Dom3. Jugar con Mictland es como jugar a un juego nuevo por primera vez, todo lo que creías saber del Dom3 se va al traste y tienes que pensar en nuevas formas de enfocar las cosas.

Según las noticias que me llegan Mictland ha cometido un error de “novato” con esta nación de sangre (seguramente es la nación más potente en magia de Sangre de todo el juego). A diferencia del resto de naciones, el dominio (la fe religiosa) de Mictland no se expande de manera normal sino que hay que realizar sacrificios de sangre para extender la Fe de tu Dios. El jugador que llevaba a Mictland no ha realizado sacrificios y ha perdido por lo que se llama “Dominion Kill” (ni una vela de su dominio activa en el mapa). Una pena porque Mictland me parece una nación que le hubiera dado a la partida un toque de “sangre” muy especial (a falta de Lanka que no participa en esta partida).

Esto es lo que tiene el Dom3, que cada nación es un mundo diferente y si no sabes qué tienes entre manos puedes perderte o cometer errores de novato sin serlo.

Veamos qué tal este turno.

Imagen

El ataque a la provincia con muertos a caballo ha ido bien y la he tomado sin muchos problemas.

Veamos ahora la situación.

Imagen

Bien, la notica es sin duda la aparición de Fomoria al noroeste de mi Reino, más allá del Sinaí y al otro lado del Mar Rojom y la de Yomi a la derecha de mi capital. Ahora sí ya tengo una visión muy clara de lo que me rodea.

Fomoria es una nación de gigantes deformes, amantes de la magia de Aire y con acceso a la de Muerte. Es una nación que me da más miedo que Helheim y Tir, no voy a engañaros. Primero porque sus tropas pueden tener un bless que compense sus muchas deficiencias (como la fatiga, se cansan muchísimo porque son gigantes) y si le sumamo la magia de Aire en Evocación…se pueden hacer muchas cosas. Y eso sin tener en cuenta que la magia de Muerte le da acceso a hechizos como los que yo quiero tener, Shadow Blast, etc. Fomoria cuenta con un Thug que bien equipado puede ser la caña durante gran parte de la fase inicial e intermedia de la partida: los temibles Fomorian Kings. Son Thugs que bien armados y equipados + algunos hechizos de protección de Aire los puede hacer duros de cojones.

Imagen
Fomorian King

Yomi es una nación de Demonios Samurai. A los que os gusten los samurais y la cultura japonesa esta nación os encantará. Van vestidos como los samurais y tiene una gran diversidad mágica, aunque su acceso está bastante pronunciado a la magia de Muerte, Naturaleza y Fuego.

Imagen

Es una nación con tropas bastante justitas pero tiene algunos elementos que la hacen temible a la que coge carrerilla. Por ejemplo, cuenta con uno de los Thugs más importantes del juego desde el primer turno: los Dai Oni. Sí, sí, en el primer turno como quien dice ya puede tener uno, y bien equipado y con algunos hechizos básicos este Thug se hace duro de parar. El problema es que es caro pero hay que andarse con ojo que estamos ya en el turno 13 y si Yomi está orientando su estrategia a Construcción…

Imagen

Bien, este es el panorama: Tir, Yomi, Helheim y Fomoria. Marverni y Vanheim a la izquierda.

¿Qué nación será la que me atacará primero o a quién escogeré como objetivo? ¿O me harán un 2x1 sin saberlo? Por suerte ninguna de estas naciones, excepto yo y Vanheim, son aliadas y forman parte de un equipo, así que todos son enemigas una de las otras. Eso me da cierta sensación de alivio.

Con el ejército de mi Profeta atacaré una provincia indie hacia el este y pasaré a hacer frontera con Yomi. Mis espías me indican que no hay ninguna presencia de tropas de Yomi en los alrededores, así que no espero un tropiezo involuntario con los demonios samurais.

Desde la capital voy a enviar refuerzos hacia el oeste y unificar los ejércitos que tengo al otro lado del Mar Rojo. Espero ir con fuerza en ayuda de Vanheim, que parece que no lo está teniendo muy complicado con Marverni y va progresando poco a poco.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 14: La calma antes de la tormenta

El combate en la frontera con Yomi ha ido bien, sin incidencias.

Imagen

Veamos el mapa.

Imagen

Es un turno relativamente tranquilo, no hay noticias a destacar. Helheim y Fomoria parecen no haberse movido, Yomi parece estar sin estarlo (ni una unidad de Yomi aprecio en el mapa y sus tropas no son furtivas). Tir sigue a la suya, y ya hace frontera conmigo en el sur. Mis magos y mi Pretender siguen buscando sitios mágicos, sigo reclutando y mi castillo ya está en marcha justo donde podéis ver el gran ejército al sur moviéndose en dirección a Marverni. Está a 3 turnos de estar levantado, así que es un momento crítico, no me gustaría tener una sorpresa desagradable y perder esa provincia. Por eso he aumentado la defensa provincial (DP) a niveles aceptables para evitar algún suceso funesto. A Marverni ya la puedo observar a la izquierda, la bandera verde.

Mi gran 2º Ejército se moverá hacia la provincia indie a la izquierda de la imagen y pasaré a hacer frontera con la nación druídica. En nada apenas podré avanzar sin toparme con alguien. El ejército de mi Profeta atacará hacia el este de las montañas, a la derecha de la imagen. Si todo va bien caerán 2 provincias más en este turno.

En total tengo ya 12 provincias en mi haber y espero que sean 14 en el turno siguiente. No está nada mal para estas alturas, voy a ir a casi una provincia por turno.
karbo
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 317
Registrado: 11 Ene 2011, 14:15

Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por karbo »

Muy bueno!
La provincia acuatica rodeada por tus territorios muestra una fe muy intensa hacia ti, puede llegar a unirse a ti "expontaneamente"?

Imagen
:mrgreen:


En cuantos turnos esperas darte palos con los druidas? Formaras un ejercito con reyes brujos o esos?
Responder