TURNO 13: Sólo puede quedar uno
La noticia “impactante” de este turno es la noticia de que Mictland ha desaparecido como nación.
Estamos en el turno 13 y ya tenemos la primera baja. Esto va rápido. Mictland es seguramente una de las naciones más divertidas y originales del juego. Cuando has jugado mucho al Dom3 y has llevado naciones vikingas, druidas, gigantes, elusivas, etc, y pasas a llevar por primera vez a Mictland, te das cuenta que el juego son 40-50 juegos diferentes metidos en uno mismo, todo mezclado y con la etiqueta impresa de Dom3. Jugar con Mictland es como jugar a un juego nuevo por primera vez, todo lo que creías saber del Dom3 se va al traste y tienes que pensar en nuevas formas de enfocar las cosas.
Según las noticias que me llegan Mictland ha cometido un error de “novato” con esta nación de sangre (seguramente es la nación más potente en magia de Sangre de todo el juego). A diferencia del resto de naciones, el dominio (la fe religiosa) de Mictland no se expande de manera normal sino que hay que realizar sacrificios de sangre para extender la Fe de tu Dios. El jugador que llevaba a Mictland no ha realizado sacrificios y ha perdido por lo que se llama “Dominion Kill” (ni una vela de su dominio activa en el mapa). Una pena porque Mictland me parece una nación que le hubiera dado a la partida un toque de “sangre” muy especial (a falta de Lanka que no participa en esta partida).
Esto es lo que tiene el Dom3, que cada nación es un mundo diferente y si no sabes qué tienes entre manos puedes perderte o cometer errores de novato sin serlo.
Veamos qué tal este turno.
El ataque a la provincia con muertos a caballo ha ido bien y la he tomado sin muchos problemas.
Veamos ahora la situación.
Bien, la notica es sin duda la aparición de
Fomoria al noroeste de mi Reino, más allá del Sinaí y al otro lado del Mar Rojom y la de
Yomi a la derecha de mi capital. Ahora sí ya tengo una visión muy clara de lo que me rodea.
Fomoria es una nación de gigantes deformes, amantes de la magia de Aire y con acceso a la de Muerte. Es una nación que me da más miedo que Helheim y Tir, no voy a engañaros. Primero porque sus tropas pueden tener un bless que compense sus muchas deficiencias (como la fatiga, se cansan muchísimo porque son gigantes) y si le sumamo la magia de Aire en Evocación…se pueden hacer muchas cosas. Y eso sin tener en cuenta que la magia de Muerte le da acceso a hechizos como los que yo quiero tener, Shadow Blast, etc. Fomoria cuenta con un Thug que bien equipado puede ser la caña durante gran parte de la fase inicial e intermedia de la partida: los temibles
Fomorian Kings. Son Thugs que bien armados y equipados + algunos hechizos de protección de Aire los puede hacer duros de cojones.
Fomorian King
Yomi es una nación de
Demonios Samurai. A los que os gusten los samurais y la cultura japonesa esta nación os encantará. Van vestidos como los samurais y tiene una gran diversidad mágica, aunque su acceso está bastante pronunciado a la magia de Muerte, Naturaleza y Fuego.
Es una nación con tropas bastante justitas pero tiene algunos elementos que la hacen temible a la que coge carrerilla. Por ejemplo, cuenta con uno de los Thugs más importantes del juego desde el primer turno: los
Dai Oni. Sí, sí, en el primer turno como quien dice ya puede tener uno, y bien equipado y con algunos hechizos básicos este Thug se hace duro de parar. El problema es que es caro pero hay que andarse con ojo que estamos ya en el turno 13 y si Yomi está orientando su estrategia a Construcción…
Bien, este es el panorama: Tir, Yomi, Helheim y Fomoria. Marverni y Vanheim a la izquierda.
¿Qué nación será la que me atacará primero o a quién escogeré como objetivo? ¿O me harán un 2x1 sin saberlo? Por suerte ninguna de estas naciones, excepto yo y Vanheim, son aliadas y forman parte de un equipo, así que todos son enemigas una de las otras. Eso me da cierta sensación de alivio.
Con el ejército de mi Profeta atacaré una provincia indie hacia el este y pasaré a hacer frontera con Yomi. Mis espías me indican que no hay ninguna presencia de tropas de Yomi en los alrededores, así que no espero un tropiezo involuntario con los demonios samurais.
Desde la capital voy a enviar refuerzos hacia el oeste y unificar los ejércitos que tengo al otro lado del Mar Rojo. Espero ir con fuerza en ayuda de Vanheim, que parece que no lo está teniendo muy complicado con Marverni y va progresando poco a poco.