Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Aunque sea desviarse del tema, creo que BF va ha tener que seguir mejorando su línea CM pues en el horizonte siguen apareciendo contrincantes, aunque es otra forma de jugar...:
http://videotecabelica.blogspot.com/201 ... me-la.html
http://videotecabelica.blogspot.com/201 ... me-la.html
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
- Bandura
- Crack - Oberst
- Mensajes: 3427
- Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
- STEAM: Jugador
- Ubicación: En las faldas del Teide
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Si la idea es simplificar para hacerlo más sencillo y por tanto más viable, yo en lugar de usar un módulo de Vassal preparado para la ocasión, usaría el TOAW3, para los movimientos estratégicos, y el CM, obviamente, para los tácticos. ¿Por qué el Toaw3?
- Porque su editor es muy flexible y se adapta perfectamente a la época.
- Porque podemos resolver la cuestión de los movimientos, suministros, niebla de guerra, bombardeos y apoyo aéreo de forma automática y muy rápida: lo hace el motor del juego.
- Su mecánica sería muy sencilla, por turnos, los comandantes realizan su turno, establecen su contraseña manejan su aviación y ordenan sus bombardeos, resolviendolos además sobre la marcha. Sólo faltaría resolver los combates en tierra, pero eso lo hacemos con el CM.
- Porque su editor es muy flexible y se adapta perfectamente a la época.
- Porque podemos resolver la cuestión de los movimientos, suministros, niebla de guerra, bombardeos y apoyo aéreo de forma automática y muy rápida: lo hace el motor del juego.
- Su mecánica sería muy sencilla, por turnos, los comandantes realizan su turno, establecen su contraseña manejan su aviación y ordenan sus bombardeos, resolviendolos además sobre la marcha. Sólo faltaría resolver los combates en tierra, pero eso lo hacemos con el CM.

- Bandura
- Crack - Oberst
- Mensajes: 3427
- Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
- STEAM: Jugador
- Ubicación: En las faldas del Teide
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
La verdad es que mirando tanto el editor del CM como el TOAW3, y viendo sus potencialidades y posibilidades, creo que tiene muchas posibilidades y facilita mucho la creación de una campaña para el CM.
-Mapa. Para empezar el mapa, fácil de crear, con múltiples posibilidades. Crear un mapa estratégico seía facil y muy divertido. La escala es configurable, lo mínimo es que un hexágono represente 2,5 km cuadrádos , osea llevado al CM necesitariamos mapas de 625x625 lo que nos da mapas no muy grandes pero con posibilidades.
-Mecánica. El motor del Toaw3 facilitaría mucho las cosas. Creas los ejércitos de ambos bandos, pudiendo especificar con bastante exactitud número de escuadras, vehículos, unidades de apoyo, etc. Cada comandante supremo recibe el turno del Toaw3 como si fuera una partida PBEM. Y realiza lo que estime oportuno: movimientos, bombardeos y misiones aéreas, envia el turno resuelto al máster indicándoles los ataques que realiza. Terminada este primera fase, se resuelven las batallas en el CM. Finalizado esto el máster edita los cambios que se han producido tras las batallas y pasa el turno al otro jugador, que sigue la misma mecánica.
-Cálculos Todos los realiza el motor del Toaw3, niebla de guerra, movimientos, bajas producida por bombardeos y por apoyo aéreo, suministros, moral, incluso los posibles refuerzos. Esto termina simplificando mucho la campaña.
No es necesario que todas las batallas que se producen en el juego se desarrollen en el CM, algunas, por su escaso interes, o por ser muy pequeñas, se pueden resolver siplemente directamente en el TOAW3. Cada turno puede configurarse para durar 6 horas, lo que da unos 4 turnos por días, dos de día y dos nocturnos.
Este es un ejemplo de la representación en el Toaw3 de una Compañía de Infantería americana del CMBN

-Mapa. Para empezar el mapa, fácil de crear, con múltiples posibilidades. Crear un mapa estratégico seía facil y muy divertido. La escala es configurable, lo mínimo es que un hexágono represente 2,5 km cuadrádos , osea llevado al CM necesitariamos mapas de 625x625 lo que nos da mapas no muy grandes pero con posibilidades.
-Mecánica. El motor del Toaw3 facilitaría mucho las cosas. Creas los ejércitos de ambos bandos, pudiendo especificar con bastante exactitud número de escuadras, vehículos, unidades de apoyo, etc. Cada comandante supremo recibe el turno del Toaw3 como si fuera una partida PBEM. Y realiza lo que estime oportuno: movimientos, bombardeos y misiones aéreas, envia el turno resuelto al máster indicándoles los ataques que realiza. Terminada este primera fase, se resuelven las batallas en el CM. Finalizado esto el máster edita los cambios que se han producido tras las batallas y pasa el turno al otro jugador, que sigue la misma mecánica.
-Cálculos Todos los realiza el motor del Toaw3, niebla de guerra, movimientos, bajas producida por bombardeos y por apoyo aéreo, suministros, moral, incluso los posibles refuerzos. Esto termina simplificando mucho la campaña.
No es necesario que todas las batallas que se producen en el juego se desarrollen en el CM, algunas, por su escaso interes, o por ser muy pequeñas, se pueden resolver siplemente directamente en el TOAW3. Cada turno puede configurarse para durar 6 horas, lo que da unos 4 turnos por días, dos de día y dos nocturnos.
Este es un ejemplo de la representación en el Toaw3 de una Compañía de Infantería americana del CMBN


Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Pues sería estupendo que se pudiera adaptar al TOAW. Daría una fantástica sensación de sistema operacional.
Un par de cosas que nunca me he atrevido a preguntar por parecer una chorrada y es, volviendo al tema de abstracción y realismo, esa función de fuego lineal que me sorprendió cuando compré el juego. Desconozco el sistema real de fijación de blancos para fuego indirecto pero aún hoy me pregunto si esto era así: crear una línea recta y que el bombardeo caiga a lo largo de ella. Esto era así en la realidad? Aunque cuando pienso en las barreras de fuego avanzando en tiempo cronometrado pudiera ser que se fijaran así, pero me da una sensación extraña, la verdad. ¿Os parece realista el sistema que usa el juego para el fuego indirecto?
Otra cosa también en la misma onda es el despliegue que hace la infantería cuando avanza y cuando toma posiciones. Me encuentro siempre con la tendencia a dividir mucho los pelotones para evitar concentración de hombres en poco terreno porque se me hace poco real ver que no hay distancia de seguridad entre soldados, no sé, que se movieran y desplegaran manteniendo unos metros de separación o adoptando pequeñas variedades de formación según la orden dada (excepto la que parece implementada en la orden asalto). No sé si esto es una chorrada mía pero me gustaría saber hasta que punto se ajusta esto a la realidad de los combates en este período histórico.
Bueno, nada más. Saludos.

Un par de cosas que nunca me he atrevido a preguntar por parecer una chorrada y es, volviendo al tema de abstracción y realismo, esa función de fuego lineal que me sorprendió cuando compré el juego. Desconozco el sistema real de fijación de blancos para fuego indirecto pero aún hoy me pregunto si esto era así: crear una línea recta y que el bombardeo caiga a lo largo de ella. Esto era así en la realidad? Aunque cuando pienso en las barreras de fuego avanzando en tiempo cronometrado pudiera ser que se fijaran así, pero me da una sensación extraña, la verdad. ¿Os parece realista el sistema que usa el juego para el fuego indirecto?
Otra cosa también en la misma onda es el despliegue que hace la infantería cuando avanza y cuando toma posiciones. Me encuentro siempre con la tendencia a dividir mucho los pelotones para evitar concentración de hombres en poco terreno porque se me hace poco real ver que no hay distancia de seguridad entre soldados, no sé, que se movieran y desplegaran manteniendo unos metros de separación o adoptando pequeñas variedades de formación según la orden dada (excepto la que parece implementada en la orden asalto). No sé si esto es una chorrada mía pero me gustaría saber hasta que punto se ajusta esto a la realidad de los combates en este período histórico.
Bueno, nada más. Saludos.
- Rubeus
- Crack - Oberst
- Mensajes: 5443
- Registrado: 15 Jul 2007, 22:22
- STEAM: Jugador
- Ubicación: rodeado de dados, cajas, tableros y fichas de cartón
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
¡Espectacular este "Iron Front: Liberation 1944"!Von Voit escribió:Aunque sea desviarse del tema, creo que BF va ha tener que seguir mejorando su línea CM pues en el horizonte siguen apareciendo contrincantes, aunque es otra forma de jugar...:
http://videotecabelica.blogspot.com/201 ... me-la.html

Pero... es un FPS, ¿no?


- Bandura
- Crack - Oberst
- Mensajes: 3427
- Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
- STEAM: Jugador
- Ubicación: En las faldas del Teide
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
La verdad es que cuando más lo estudio, más posibilidades le veo, parece muy sencillo usar ambos juegos TOAW3+CMBN

PD. Quiero decir las que nos aparecen en el CMBN
PD. A ese batallón de Infantería le añadiría una compañía de tanques medios, lo que implica tres fichas más, una por cada pelotón con 5 tanques.

PD. Quiero decir las que nos aparecen en el CMBN
PD. A ese batallón de Infantería le añadiría una compañía de tanques medios, lo que implica tres fichas más, una por cada pelotón con 5 tanques.

Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Pues tiene buena pinta. Yo sigo opinando q sería buena idea hacerlo todo con nivel de detalle pero a menor escala. Q cada juagador (con su HQ correspondiente) se le asigne una compañía "A" de infantería "B" de armas de apoyo "C" de morteros, antitanques, recon etc y el "general" del bando se ocupa de coordinarlas y de suministrarlas (tomando en cuenta las peticiones / necesidades de los jugadores / HQ)
Las misiones serían "tomar una colina" (reconocimiento del terreno, limpiar campos de minas, abrir brechas, planear el ataque, etc), "atacar y asegurar una pequeña población" "mantener o destruir un puente" ...Misiones muy sencillas, probar cosas y pulir para trasladarlas a una escala mayor...
Las misiones serían "tomar una colina" (reconocimiento del terreno, limpiar campos de minas, abrir brechas, planear el ataque, etc), "atacar y asegurar una pequeña población" "mantener o destruir un puente" ...Misiones muy sencillas, probar cosas y pulir para trasladarlas a una escala mayor...
"Si he visto más lejos, es porque estoy sentado sobre los hombros de gigantes". Bernard de Chartres.
- Bandura
- Crack - Oberst
- Mensajes: 3427
- Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
- STEAM: Jugador
- Ubicación: En las faldas del Teide
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Estoy de acuerdo. Al fin y al cabo, un batalla entre una compañía de infantería con algunas unidades de apoyo, es un batalla bastante asumible para un jugador, no hay que manejar una cantidad muy exigente de unidades y con el mapa estratégico del TOAW3 la movilidad de las unidades y la parte estratégica ganaría bastantes más enteros que con los mapas hexagonales realizado con un modulo de vassal. Además, realiza los cálculos de todo: suministro, bombardeos, apoyo aéreo, refuerzos si los hubiera, todo de forma automática.Vencini escribió:Pues tiene buena pinta. Yo sigo opinando q sería buena idea hacerlo todo con nivel de detalle pero a menor escala. Q cada juagador (con su HQ correspondiente) se le asigne una compañía "A" de infantería "B" de armas de apoyo "C" de morteros, antitanques, recon etc y el "general" del bando se ocupa de coordinarlas y de suministrarlas (tomando en cuenta las peticiones / necesidades de los jugadores / HQ)
Las misiones serían "tomar una colina" (reconocimiento del terreno, limpiar campos de minas, abrir brechas, planear el ataque, etc), "atacar y asegurar una pequeña población" "mantener o destruir un puente" ...Misiones muy sencillas, probar cosas y pulir para trasladarlas a una escala mayor...
Por ejemplo: las fortificaciones. En el Toaw3 hay tres niveles creo recordar: Defending, Entreched y Fortify (creo que era algo así) En el primer nivel el jugador que defiende tendría pozos de tirador, en el segundo tendría trincheras, y en el ultimo fortines. Lo bueno es que no tendríamos que elaborar reglas para establecer como se alcanzan esos niveles, esa orden la daría el comandante en el mapa del Toaw3 y sería el juego el que realizaría los cálculos de forma automática basándose en si tienen los suministros, si tiene un HQ cerca, ect. Todo eso lo haría ya el motor del Toaw3 sin necesida de preocuparnos como hacerlos nosotros ni establecer reglas ni nada por el estilo.

Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Desconozco el juego TOAW3 pero por lo que comentas si parece que simplificaría las cosas a nivel operativo.
No obstante mapas tácticos de 650 x650 me parecen pequeños. Pequeños incluso para pequeñas operaciones puesto que reducen bastante las opciones tácticas especialmente para el atacante. Aunque releyendo lo que apuntas (tamaño de los exágonos) tal vez habría que considerar que un exágono del TOAW3 representa una cuarta parte de un mapa táctico, es decir, un mapa táctico de unos 1500x1500 mts del CM estaría representado por cuatro exágonos anexos del TOAW3.
Otro tema importante, el de las posiciones defensivas. Me gustaría saber mejor como se alcanzan los 3 niveles que has nombrado. Y, sin embargo, quedaría pendiente el número de "trincheras", de "bunkeres", de "alambradas", de minas y sus tipos, sacos terreros e incluos de pozos de tirador. Supongo que esto no lo administra el TOAW3 y habría que aplicar una regla a partir del nivel asignado por el TOAW3 y en dependencia de 3 cosas (se me ocurren): tiempo que la unidad ocupa defensivamente un terreno; recursos (abastecimiento) de que dispone; número de hombres que contiene la unidad y cuantos de ellos son pioneros o ingenieros.
Me gustaría, si es posible, contar el tiempo en minutos operativos y asimilar esto a los combates tácticos con el CM. No me gusta eso de dividir el día en fases.
¿Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
No obstante mapas tácticos de 650 x650 me parecen pequeños. Pequeños incluso para pequeñas operaciones puesto que reducen bastante las opciones tácticas especialmente para el atacante. Aunque releyendo lo que apuntas (tamaño de los exágonos) tal vez habría que considerar que un exágono del TOAW3 representa una cuarta parte de un mapa táctico, es decir, un mapa táctico de unos 1500x1500 mts del CM estaría representado por cuatro exágonos anexos del TOAW3.
Otro tema importante, el de las posiciones defensivas. Me gustaría saber mejor como se alcanzan los 3 niveles que has nombrado. Y, sin embargo, quedaría pendiente el número de "trincheras", de "bunkeres", de "alambradas", de minas y sus tipos, sacos terreros e incluos de pozos de tirador. Supongo que esto no lo administra el TOAW3 y habría que aplicar una regla a partir del nivel asignado por el TOAW3 y en dependencia de 3 cosas (se me ocurren): tiempo que la unidad ocupa defensivamente un terreno; recursos (abastecimiento) de que dispone; número de hombres que contiene la unidad y cuantos de ellos son pioneros o ingenieros.
Me gustaría, si es posible, contar el tiempo en minutos operativos y asimilar esto a los combates tácticos con el CM. No me gusta eso de dividir el día en fases.
¿Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Hasta cierto punto. Cada unidad puede tener varias disposiciones tácticas. A grandes rasgos son: posición defensiva (con los niveles de atrincheramiento antes citados considerando que debe tener suficientes puntos de movimiento para lograrlos y otros parámetros que afectan a su resolución creo recordar), apoyo táctico (la unidad reacciona mediante la IA a cualquier ataque a una unidad adyacente y entra en combate defensivo en ese hex), apoyo estratégico (igual que el anterior pero reacciona a cualquier ataque dentro de su capacidad de movimiento -este no se utiliza apenas porque la IA suele hacer cosas extrañas en este caso). Por otra parte quedan las posiciones de reorganización para recuperarse y, por último, la unidad al final de su capacidad de movimiento quedaría como una especie de disposición "de marcha" o algo semejante.¿Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
Sí, no solo tiene en cuenta el terreno que cruza si no que además afecta a varios parámetros como son preparación y organización. Unas medidas para establecer los niveles de fatiga, logística, suministros, etc...
En cualquier caso, como cualquier juego de hexagonos en los que los combates suelen variar mucho en localizaciones nos encontramos con un problema que ya creo que lo hablastéis cuando Granfali expuso sus intenciones de hacer una campaña: pueden ser muchos mapas y habría que diseñarlos.
- Granfali
- Crack - Oberst
- Mensajes: 3104
- Registrado: 02 Feb 2004, 18:38
- STEAM: No Jugador
- Ubicación: Orippo
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
La idea es estupenda Daniel. Pero cada vez que he pensado en un juego para desarrollar el papel estratégico en una campaña con CM me ha pasado lo mismo con lo que te subrayo en rojo: termina la batalla en Combat Mission, el bando A ha perdido X hombres e Y equipamiento... o Z puntos de fuerza (si se hace de forma más genérica). ¿Cómo representas esas pérdidas en la unidad determinada? Hace muchos años que no juego a TOAW pero ¿permite ahora que tú introduzcas "manualmente" los resultados de una batalla que se ha representado, por ejemplo, en CM?daniel escribió:Si la idea es simplificar para hacerlo más sencillo y por tanto más viable, yo en lugar de usar un módulo de Vassal preparado para la ocasión, usaría el TOAW3, para los movimientos estratégicos, y el CM, obviamente, para los tácticos. ¿Por qué el Toaw3?
- Porque su editor es muy flexible y se adapta perfectamente a la época.
- Porque podemos resolver la cuestión de los movimientos, suministros, niebla de guerra, bombardeos y apoyo aéreo de forma automática y muy rápida: lo hace el motor del juego.
- Su mecánica sería muy sencilla, por turnos, los comandantes realizan su turno, establecen su contraseña manejan su aviación y ordenan sus bombardeos, resolviendolos además sobre la marcha. Sólo faltaría resolver los combates en tierra, pero eso lo hacemos con el CM.
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
Alexander Pope.
- Bandura
- Crack - Oberst
- Mensajes: 3427
- Registrado: 26 Ene 2004, 19:04
- STEAM: Jugador
- Ubicación: En las faldas del Teide
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Cierto, podría ser pequeños pero es facil de solucionar, aunque en el Toaw3 cada hexagono represente 2,5 km (aunque esto se puede modificar, el siguiente nivel serían 5 km, lo que daría en el CM, mapas con unas medidas parecidas a las que señalasNo obstante mapas tácticos de 650 x650 me parecen pequeños. Pequeños incluso para pequeñas operaciones puesto que reducen bastante las opciones tácticas especialmente para el atacante. Aunque releyendo lo que apuntas (tamaño de los exágonos) tal vez habría que considerar que un exágono del TOAW3 representa una cuarta parte de un mapa táctico, es decir, un mapa táctico de unos 1500x1500 mts del CM estaría representado por cuatro exágonos anexos del TOAW3.
Habría que especificarlo eso es cierto, pero con una sencilla tabla teniendo en cuenta unos cuantos parámetros es suficiente. En el Toaw3 puedes dar a tus unidades la orden de atrincherarse, si la das sólo una vez, la unidad se pone en posición defensiva, e ira subiendo su nivel de atrincheramiento hasta el de fortificada, pero para alcanzar este nivel necesitará un número variable de turno dependiendo del tipo de unidad, de la cantidad de suministros, si tiene un HQ cerca, es decir, toda una serie de parámetros que ya calcula el motor del juego quitandonos a nosotros el trabajo.Otro tema importante, el de las posiciones defensivas. Me gustaría saber mejor como se alcanzan los 3 niveles que has nombrado. Y, sin embargo, quedaría pendiente el número de "trincheras", de "bunkeres", de "alambradas", de minas y sus tipos, sacos terreros e incluos de pozos de tirador. Supongo que esto no lo administra el TOAW3 y habría que aplicar una regla a partir del nivel asignado por el TOAW3 y en dependencia de 3 cosas (se me ocurren): tiempo que la unidad ocupa defensivamente un terreno; recursos (abastecimiento) de que dispone; número de hombres que contiene la unidad y cuantos de ellos son pioneros o ingenieros.
En el Toaw3 puedes modificar la duración de los turnos, el menor es de 6 horas, que nosotros podemos sintetizar en 1 hora de batalla en el CM.Me gustaría, si es posible, contar el tiempo en minutos operativos y asimilar esto a los combates tácticos con el CM. No me gusta eso de dividir el día en fases.
¿
A lo primero no, a los segundo sí, como ya han explicado.Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
En cualquier caso, como cualquier juego de hexagonos en los que los combates suelen variar mucho en localizaciones nos encontramos con un problema que ya creo que lo hablastéis cuando Granfali expuso sus intenciones de hacer una campaña: pueden ser muchos mapas y habría que diseñarlos.
Estos dos comentarios marcan los dos grandes problemas para el desarrollo de una campaña: mapas y bajas. Sobre estos dos puntos:La idea es estupenda Daniel. Pero cada vez que he pensado en un juego para desarrollar el papel estratégico en una campaña con CM me ha pasado lo mismo con lo que te subrayo en rojo: termina la batalla en Combat Mission, el bando A ha perdido X hombres e Y equipamiento... o Z puntos de fuerza (si se hace de forma más genérica). ¿Cómo representas esas pérdidas en la unidad determinada? Hace muchos años que no juego a TOAW pero ¿permite ahora que tú introduzcas "manualmente" los resultados de una batalla que se ha representado, por ejemplo, en CM?
-Mapas. Obviamente habría que crear muchos, pero con un pequeño truco creo que podriamos simplificar el proceso: creando templates. Es decir, creo un mapa genérico dependiendo del tipo de terreno: bosque, llano, huertos, urbano, etc... y lo creo totalmente llano. Esos serían los escenarios bases. Cuando quiero crear un mapa selecciono el que desee, por ejemplo una zona con huertos y cultivos y ahora sólo modifico las alturas, cambia las granjas de sitio, modifico un poco caminos y setos y listo. Obviamente eso es más facil que hacerlo totalmente nuevo desde cero. Podría ayudar a facilitar la creación de mapas.
-Bajas. El editor del Toaw3 es bastante potente pero, para cada jugador, en cada turno habría que diseñar un escenario nuevo, bueno, no totalmente nuevo, simplemente se modificaría el cambio de unidades de sitio, las bajas y el estado de los suministros. No es dificil de hacer, en unos minutos estaría listo.
Voy a intentar simular una pequeña campaña para ver si es realmente posible.

Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
mmm... por lo que yo sé me temo que no (aún juego al TOAW). Habría que editar a mano y también creo que no se pueden editar los saves, así que la papeleta está chunguilla... Otra opción sería que se pudiera jugar la partida desde el editor (como si se estuvieran haciendo pruebas de diseño) pero eso ya me supera.
En cualquier caso sería una gozada. El TOAW es un juego fantástico a nivel operacional.
Saludos.
En cualquier caso sería una gozada. El TOAW es un juego fantástico a nivel operacional.
Saludos.
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Tus comentarios a los puntos anteriores son bastantes satisfactorios. El cuanto a la forma de despliegue de la unidad si que me parece importante adoptar alguna regla adicional a las del TOAW3; seguramente bastaría declararlo al Game Master: esa unidad está en tal forma de despliegue desde tal minuto y está haciendo tal cosa (básicamente, se me ocurre: 1) avanzando desplegada en ataque, 2) retirándose desplegada en defensa, 3) avanzando en columna, 4) retroceciendo en columa, 5) retrocediendo en desbandada, 6) atrincherándose-fortificándose incluida la instalación de campos de minas sin acción enemiga -exigiría la presencia de ingenieros-pioneros y dependería de su número y veteranía - , 7) vadeo ríos, 8 ) construcció de pasarelas para infantería 9) construcción de puentes para vehículos salvo carros medios y pesados, 10) puentes para carros pesados 11) abrir pasillos y señalización en campos de minas sin acción enemiga-exigiría la presencia de ingenieros-pioneros y dependería de su número y veteranía - ). Lógicamente, estas formas de despliegue determinarían la velocidad de la acción en conjunto con el tipo de terreno, tipos de vías, la presencia de pioneros o ingenieros y composición de la unidad: (a) infantería no motorizada, b) artillería semoviente mediante tracción animal, c) motorizada -tal vez sería ideal diferenciar varios tipos de motorizada: desde una unidad c1) motociclista, pasando por una de c2) reconocimiento y una c3) columna de suministros hasta una c4) motorizada con vehículos acorazados ligeros ¿y/o medios?- o d) acorazada).daniel escribió:
¿A lo primero no, a los segundo sí, como ya han explicado.Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante
Lo que estaría bien es que los desarrolladores algún día, además de implementar editores en sus juegos, incluyesen algún tipo de herramientas que facilitase la creación de campañas a la comunidad...