AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Torin
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Torin »

Si, lo de los arqueros que dice Kuranes lo comprobe. Me sorprendi de lo seguido que acertaban y hacian daño, incluso a los hirdmen.
Respecto a los hacheros, en realidad no tengo mucha opcion. Son los que puedo reclutar en todos lados. Lo de la lanza por que es? para clavarle en la cabeza?
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JosephPorta
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por JosephPorta »

No he jugado al Dominions pero en el AAR de Haplo venia algo sobre las lanzas esas de tamaño 5 y que permitia anular el ataque enemigo, no se si seran las mismas. Si aguantan a los gigantes luego supongo que sera mas fácil que vayan debilitandose y cayendo por el efecto de los disparos de los arqueros.

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Guerrillero
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Guerrillero »

Torin escribió:Lo de la lanza por que es? para clavarle en la cabeza?
Creo haber leído en alguna parte que en el Dom4 (y tal vez en el 3) el largo del arma influye en los lugares que puedes golpear. Un arma corta (2) sumada a la altura de un hombre (2) no alcanzaría a golpear a un gigante en la cabeza (6).
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Haplo_Patryn »

Las lanzas largas repelen el ataque enemigo, sobre todo si son de tamaño más grande que las armas del rival. Es decir, que los ataques enemigos deben superar la tirada de "repulsa" de las lanzas antes de hacer una tirada contra la protección del defensor para ver si logra penetrarla y provocar daños. Es como un obstáculo añadido a la defensa del rival, una tirada extra que hay que superar para ver si el ataque puede resultar exitoso.

Si la lanza repele el ataque puede, además, hacer daño al atacante. Básicamente las lanzas o armas de tamaño muy grande sirven para ganar tiempo. No hacen daño o no son buenas para atacar pero al ganar tiempo se puede conseguir dar un mejor uso a los magos o los arqueros que están en retaguardia, por ejemplo.

Contra un rival que se fatiga mucho, como los gigantes, puede ser una gran idea para parar su progresión mientras otras unidades castigan a los gigantes desde atrás. Lo que decía KURANES es correcto. Un uso masivo de arqueros mientras una pantalla de lanceros detiene a los gigantes puede ser una buena solución aunque supongo que el bless de los gigantes permite revigorizar.

Evidentemente otra solución es aprovechar el tamaño de los gigantes para poner más tropas por cada cuadrado del campo de batalla y aprovecharse de la superioridad numérica pero hace falta tener algo que pueda golpear duro y superar la defensa/protección de los gigantes.
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Kuranes
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Kuranes »

Sí,es el tema de la repulsión, los gigantes como poco en sus armas tienen un alcance de 3, mientras que los pobres hacheros sólo 1. El gigante siempre pegará primero, mientras que con una lanza si hay suerte lo repeles y no te llegará a dar en esa ronda.

Los lanceros milagros no hacen que caen rápido, pero contra gigantes, monstruos o caballería siempre serán mejor que la infantería con armas de mano.

Por otro lado está bien lo que hacen los jotun, mezclar gigantes con goblins, así se pueden meter un gigante y dos goblins por cuadrado, al ser de tamaños 4+1+1.
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Kuranes
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Kuranes »

Yo con Man lo que hago es crear batallones. Dos de cada tres tienen 1 castellano, 1 bardo, 40 arqueros largos y 20 lanzas largas. Un batallón de cada tres tiene 1 castellano, 1 madre, 40 arqueros largos y 20 guardias de la torre (espadachines). Con mucho dinero y recursos puedes levantar un batallón en dos o tres turnos en cada castillo. En caso de gran batalla, combinas unos cuantos batallones, a poder ser en un regimiento de dos batallones del primer tipo + uno del segundo.
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Torin
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Torin »

Capitulo 18: La batalla

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batalla

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Atlantis puede atacar cruzando el rio otra provincia mia. Con casi todo mi ejercito enfrento a los gigantes y con 2 de sus ejercitos menores ataca otras 2 provincias y Jotunheim ataca a los aventureros.

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En su segundo intento Jotunheim usa una formacion mas cerrada y la fuerza de los gigantes puede mas que la regeneracion de Bogus el troll. El resto de su grupo de aventureros cae muerto o se retira.

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El ejercito que habia recuperado la provincia rebelde no puede participar de la gran batalla asi que cubre la provincia del templo la pd de arqueros a caballo son de gran ayuda y rodeando a los gigantes sufren hachazos en varias partes de sus cuerpos. Como leñadores.

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Ya que no se movian tuve que atacar yo a los gigantes. Tiene una pd de pescaditos y una fuerza de Gigantes y vaettis.
Mi primera linea de infanteria provinciana de hacheros, segunda linea de wardens, arqueros y cocodrilos.

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Las lineas de infanteria cubren todo el ancho del campo de batalla.
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Ahora derrotado el principal ejercito de los gigantes voy a tratar de evitar que tome el puente y aislar a los gigantes que aun estan de mi lado.
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por traskott »

Bueno, es que un gigante vale por 4 ó 5 tuyos....
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Mensaje por Trismegisto »

Guerrillero escribió:
Torin escribió:Lo de la lanza por que es? para clavarle en la cabeza?
Creo haber leído en alguna parte que en el Dom4 (y tal vez en el 3) el largo del arma influye en los lugares que puedes golpear. Un arma corta (2) sumada a la altura de un hombre (2) no alcanzaría a golpear a un gigante en la cabeza (6).
Sasto, así es como funciona. Un 20% de los golpes van a la cabeza, que tiene una protección diferente de la del resto del cuerpo. Lo que no se es si en caso de no poder golpear en la cabeza, se pierde ese ataque o va hacia el tronco, las piernas o los brazos -en Dom4 hay zonas separadas del cuerpo-. Yo supongo que es lo primero; los desarrolladores han querido darle más importancia a la longitud de las armas de lo que tenía en Dom3.

Esto es bueno tenerlo en cuenta porque hay muchas unidades que no portan casco, de modo que son muy vulnerables a los golpes en la cabeza. Si además les atizas con un arma de daño blunt -dobla el daño tras entrar en juego la protección, pero si no tienes casco la protección en la cabeza es cero salvo contadas excepciones de bichos con piel dura-, te encuentras con una buena forma de acabar con unidades caras. Un ejemplo de arma para esos menesteres son los simples y sencillos honderos, cuyas piedras pueden descalabrar a las unidades de élite enemigas que no están protegidas en la testuz :D.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Torin »

Capitulo 19: Reptiles

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Ctis

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Mi grupo principal va a bloquear el ingreso de mas gigantes. Otro ejercito en formacion para hacer frente a Atlantis. Y debere recuperar las provincias que capture el grupo de gigantes que quedaron dentro.

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Un asesino-mago de Ctis asesina uno de mis monks. Luego el jugador de Ctis me dijo que queria asesinar al lider de los sitiadores de Atlantis. Se ve que Atlantis tambien consiguio fastidiar a mi vecino. Firmo un NAP con Ctis.

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Parece que los tiburones huelen sangre. Tien Chi ataca y conquista una provincia de Bandar. Ademas de Ulm parece que Ashdod tambien esta al acecho. No veo mucho futuro a Bandar.

Este turno la nacion de Arcoscephale deja de existir. Absorbida por Ashdod. Se deberian prender las alarmas por este monstruo gestandose.
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Mensaje por Torin »

Capitulo 20: Caos

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Intrusos

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Varios ejercitos enemigos dentro. Esto se esta tornando algo incomodo. 2 fuerzas de puros sagrados de Atlantis dentro. Una fuerza secundaria paso a sitiar mi 2da fortaleza que ultimamente esta inactiva mas que activa. Y todavia hay gigantes.
Mi ejercito principal vuelve sobre sus pasos por los atlantianos y por suerte justo ataca en esa misma provincia Jotunheim.
Intento en vano defender uno de mis templos frente a Atlantis.

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Muchos mother guards y sin suficiente enfrente. Los sagrados de Atlantis se muestran compactos.

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Jotunheim ataca una provincia costera y se encontro con mi profeta. Los cocodrilos sufren pero mantengo la provincia.

A ver como limpio mi nacion de la presencia enemiga.
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Kuranes
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Kuranes »

Atlantis tiene la ventaja que él te puede pegar a ti en tu terreno y tú no puedes hacerle nada en el suyo, por lo que puede destinar todo lo que tiene sólo a atacar dejando desguarnecido el mar. Hasta que no le des donde le duele no te lo sacarás de encima.
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Mensaje por Torin »

Capitulo 21: La forja

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Ulm

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Atlantis va por todo, con un ejercito de 60 sagrados va por mi capital. Yo acerco todas mis fuerzas a tiro. Por su parte Jotunheim agrupa sus ejercitos. Un grupo reducido de wardens los muevo en modo sigilo a traves de su ruta de refuerzos.

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Ulm ofrecio sus servicios de forja de objetos magicos. Le encargo 2 quills por turno a 6 gemas. Lo mismo que me costaria a mi forjarlas con un martillo de los enanos. A el le cuesta 1 gema cada una. Me ofrecio un martillo de los enanos a 20 gemas de tierra. Por el momento tengo 13 pero lo forjare yo mismo a 15 gemas.

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Un grupo mercenario refuerza los gigantes veteranos.

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Contrate 2 magos mercenarios este turno, Mamor el mago blanco tiene magia astral que me viene bien por que no tengo. Teniendo research alteration 4 voy hacia evocation para que Mamor pueda buscar sitios magicos con Arcane probing. Gilburg es un buen mago de agua y podra forjarme una armadura-booster de agua en algun momento.
Ademas intento reclutar a un grupo mercenario de hombres pescado. Una buena oportunidad de hacerle raids a Atlantis y que no crea que esta totalmente a salvo.
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por traskott »

Con un thug medianmente decente y un anillo de respirar bajo al agua le puedes dar un buen susto. Seguro que se ha confiado y no tiene una PD muy grande.
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Re: AAR - Dominions 4 - Las brujas de Avalon

Mensaje por Torin »

Capitulo 22: Enjambre

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Insectos

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Jotunheim aprovecha la confusion para capturarme provincias. Con un gran esfuerzo levanto el sitio de Atlantis sobre mi capital

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Todas las fuerzas disponibles a tiro de la capital mas todas las ancianas que estaban haciendo research dentro de la fortaleza.
En frente muchisimos sagrados de Atlantis. Se requiere el esfuerzo maximo para sobrevivir.

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poco a poco van cayendo. Incluso algunos escorpiones envenenan a esas ranas malditas. Victoria total. Pierdo una cantidad grande de hacheros aunque solo 4 wardens. Yo estaba ahorrando gemas de naturaleza para mother oak. Lamentablemente acabo de quemar casi todas mis reservas de esas gemas para los swarm de insectos.
Me imagino que Atlantis no va a molestar demasiado hasta que rehaga su ejercito de sagrados.

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Ulm parece que es el que mas aprovecha capturar territorio Bandar. Un nueva guerra de Ashdod. Esta vez esta invadiendo Marignon y eso a mi no me hace ninguna gracia.

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Un turno despues de aplastar su ejercito de sagrados voy a hacer un pie en el mar. A ver si es tan guapo Atlantis ahora.
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