TURNO 18: Samurais Vs Voladores
El turno empieza con muy buenas noticias ya que he encontrado 3 sitios mágicos.
Uno de ellos es bastante importante.
No sólo me da 3 gemas/turno sino que además me permite reclutar al
Moon Mage (Mago de la Luna). Veamos de qué va este mago.
Su importancia radica en esos 2 niveles de Astral. Mi nación tiene magos con 1 nivel de Astral y poder alcanzar el nivel 2 me permite, vía conjuros/objetos/comuniones, alcanzar el nivel 3 donde empiezan a haber hechizos de combate muy buenos. La importancia de la magia Astral no se puede explicar en dos líneas y a medida que vayan pasando los turnos estos magos irán adquiriendo importancia capital. Eso me obligará este turno a enviar a alguien aquí o usar el mismo mago que ha realizado la búsqueda para construir un laboratorio (500 monedas). Esta provincia será de vital importancia y tendré que subir la DP y mirar de mimarla.
Los otros dos sitios mágicos encontrados están justo donde se haya mi 2º castillo y no son buenas noticias, no del todo.
En la provincia de mi 2ª capital ya había un sitio igual que ese, que incrementaba la Muerte y me daba una gema de Muerte. Ahora he encontrado otro sitio igual en la misma provincia, lo que duplica el ratio de Muerte en ese lugar. Es buena noticia porque en este turno he conseguido sumar +1 a la recolección de gemas de Muerte pero el incremento de Muerte en mi 2º castillo hará que a la larga la población se muera y que mis ingresos sean más bajos. No es algo desastroso pero sí a tener en cuenta.
El tercer sitio mágico.
La noticia interesante de este turno es que uno de mis exploradores ha presenciado una batalla entre Yomi y Caelum.
Parece ser que hay muchos combates ahí afuera y que las naciones no están por monsergas. Veamos la batalla entre la señora del Aire (Caelum) y los Demonios Samurais (Yomi).
Yomi es una nación bastante divertida y más si os gusta la ambientación samurai. Sus tropas parecen sacadas de la época medieval japonesa, de los Shogunatos. Visten el traje samurai y portan armas como la katana. Si en algo destaca Yomi es en su variedad de tropas y de magia a la que tiene acceso. Sus tropas pueden ser de todo tipo y su necesidad de encontrar soluciones a unas tropas de nivel mediocre las hace propensas a ser una mezcla de convocaciones de seres de ultratumba, undeads y seres oscuros.
Veamos algunos detalles.
La Hannya es una maga con un cuerpo mitad mujer mitad serpiente con un acceso mágico variado, desde Muerte a Naturaleza y Fuego. Con ese acceso pienso en Shadow Blast, Eagle Eyes para la precisión, Levantamiento de Muertos masivos, Falling Fires, Flaming Arrows, Fire Ball, etc. En fin, que son unas magas muy potentes.
El bless de Yomi es el siguiente.
Destaca sobre todo la capacidad de causar Aflicciones sobre el enemigo, heridas mortales que producen a la larga una muerte o una deficiencia combativa seria. El tema es que las tropas sagradas de Yomi no valen la pena y la muestra es que en este combate Yomi no tiene tropas sagradas, exceptuando alguno de sus magos. Tiene de todo menos tropas sagradas.
Aquí vemos un ejemplo de las tropas que Yomi presenta en el combate.
El de arriba es un
Ko-Oni, un demonio glotón más bien de perfil bajo, con escasa protección pero una defensa aceptable. Usa un garrote como arma, así que es más bien una tropa chaff.
Aquí arriba tenemos al bandido lancero, tropas con lanzas (Yari) y una armadura Ashigaru. Todo muy japonés, muy chulo. Algo más de protección, estos bandidos destacan por esa lanza que al ser un arma alargada tiene una capacidad de repeler los ataques enemigos.
Aquí vemos otro demonio, el
Ao-Oni.
En líneas generales es parecido al Ko-Oni pero es algo más grande y más fuerte, con un garrote también más grande. Son amantes del frío, mira tú por dónde.
Estos son arqueros bandido, precisión normalita y una armadura Ashigaru. También de porte muy samurai. Sinceramente, estos arqueros no me gustan mucho y hubiera optado por otro arquero que tiene para reclutar, los Bakemono, uno de los mejores arqueros del juego, son pequeños, cuestan poco y tienen una precisión más alta. Amasado en grandes números…ufff. Imaginaros cientos de arqueros y un Flaming Arrows…el jorror, el jorror.
Veamos a Caelum, nación a la que odio muchísimo. Son muy potentes en la magia del Aire y es la nación más móvil de todo el juego. Al poder volar se desplazan de aquí para allí como si nada.
Son tropas voladoras, la imagen lo deja claro. Sus tropas de combate son mediocres pero sus magos son otra cosa…su escasa capacidad combativa no quita que Caelum tenga la ventaja del Aire y de que las alas permiten a sus tropas atacar en 1ª ronda en cualquier lado del campo de batalla. Digamos que la fuerza de Caelum reside en la magia y en aguantar dentro de lo posible con sus tropas de combate para dejar tiempo que sus magos hagan de las suyas. No es que sean tropas horribles pero no son de las mejores. Caelum necesita tiempo para dotar a sus tropas de mecanismos defensivos que las hagan más competentes.
Y, señores, os presento al
Eagle King.
Este mago es un Thug en potencia. Imaginaros este mago armado hasta las cejas y lanzando un Mirror Image, Mistform y luego lanzándose al combate. En el turno en el que estamos bien podría estar algo equipado y con hechizos básicos pero por sí solo, tal como veis, ya es un peligro del copón.
Esta batalla es bastante curiosa. Primero por la amplia variedad de tropas de Yomi, con demonios de varios tipos, lanceros y arqueros y luego porque Caelum presenta una composición más uniforme y sobria, pero con poco apoyo mágico.
En apenas una ronda las tropas de Caelum atacan el centro de la formación samurai. El peligro de Caelum viene si no protegemos a nuestros magos convenientemente. No es nada agradable tener en 1ª o 2ª ronda a tropas voladoras atacando a tus magos y estos teniendo que defenderse en vez de preocuparse de lanzar hechizos a distancia.
Las tropas de Caelum que habían atacado el centro de la formación de Yomi ya están muertas pero el avance de Yomi es ahora disperso. Las tropas de Caelum que hay atrás disparan flechas mientras el Eagle King, que ha lanzado Mirror Image (se ve porque parece como si se hubiera quintuplicado), presenta batalla. El Mirror Image crea imágenes de uno mismo, haciendo que el enemigo bata el aire en vez de acertar el blanco. Es un hechizo de protección básico para los que tengan acceso a la magia de Aire.
El bless de Caelum se centra en su debilidad: revigorización, protección, resistencia mágica y regeneración. El de protección me gusta porque precisamente las tropas de Caelum no tiene mucha y el de regeneración y revigorización está muy bien porque como sus magos más importantes son sagrados estos podrán combatir más tiempo y lanzar más hechizos. El Eagle King, por ejemplo, es sagrado, con lo que al recibir el bless ya dispone de regeneración de Hit Points y revigorización para recuperarse de la fatiga.
Un
Thunder Strike. Escuela de Evocación, nivel 4. Un hechizo terrible, estilo Shadow Blast, causa daños múltiples y si antes se lanza el Aim (semejante al Eagle Eyes para aumentar precisión) los daños pueden ser enormes. El problema es que es terriblemente fatigoso, de ahí que un bless de revigorización sea muy acertado.
Al final no obstante Yomi consigue mantener la posición y gana la batalla.
Veamos ahora el mapa de la situación.
Fomoria ha sacado a pasear a sus tropas del castillo central, para enseñar músculo. Decido juntar mi ejército en la provincia que señalan las flechas. Varios magos y tropas bastante numerosas.
Fijaros que alrededor del castillo de Fomoria el territorio es agreste, seco y predominan los pantanos (la imagen muestra un suelo árido). No me extrañaría nada que el ejército de Fomoria estuviera al límite de suministros ya que sus tropas gigantes consumen muchísimo más que las mías, por poner un ejemplo, y el ejército está justo en una de esas provincias zarrapastrosas. Tampoco me extrañaría nada que Fomoria estuviera forjando o ya tuviera formado algún
Cauldron of Broth.
Esta olla gigante permite dar un plus de suministros muy grande a un ejército y se forja con algún mago de Naturaleza y acceso de 2 niveles, si no recuerdo mal. Construcción 2 es suficiente, también lo digo de memoria. Fomoria tiene acceso a Naturaleza, así que…es bastante probable que el jugador de Fomoria lo tenga en cuenta.
El otro movimiento importante que hago lo dirijo en dirección al Sinaí, voy a tomar esa provincia y colocando allí a otro ejército amenazo a Fomoria por su flanco izquierdo.
Tengo claro que Fomoria va a ser mi siguiente rival así que pongo en alerta a Vanheim para que colabore, a pesar de sus tropiezos con los elefantes indies. Fomoria me da miedo pero tengo que ser responsable además de precavido y atacar en estas condiciones de 2x1 es lógico y natural. Mi instinto me dice que me voy a meter en un berenjenal del copón, que es mejor liarme con Helheim, Tir o con Yomi, pero la lógica dicta un 2x1.
El hecho de que Caelum haya atacado a Yomi me da el empujón final para tomar la decisión de ir a por Fomoria.
Puesto que en este turno he descubierto ese sitio mágico con los Moon Mage, mi maga construirá un laboratorio para empezar a reclutar a los magos con 2 niveles de Astral. De mientras mis tropas que cubrían ese frente se irán al Sinaí. Espero que Yomi tenga problemas con Caelum y me deje tranquilo. Si no, tendré que usar todas las tropas reclutadas en la capital por turno para crear un nuevo ejército y defender la frontera este.
Suenan los tambores de guerra, alrededor mío muchas naciones compiten ya a muerte. Dos naciones han caído y parece que muchas más van en camino. Mi nación se prepara para luchar contra los gigantes de Fomoria.
Nada hace presagiar el desastre que se avecina.