[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

karbo escribió:Muy bueno!
La provincia acuatica rodeada por tus territorios muestra una fe muy intensa hacia ti, puede llegar a unirse a ti "expontaneamente"?

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:mrgreen:


En cuantos turnos esperas darte palos con los druidas? Formaras un ejercito con reyes brujos o esos?
No, no es posible. Tendré que intentar meterme en ellas cuando tenga algún objeto acuático o cuando pueda reclutar algún ejército anfibio :)

Respecto a los Druidas, de momento ya veremos porque Vanheim se ha encargado de todo...hasta ahora.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 15: Fomoria

La batalla en la frontera con Marverni ha ido muy bien.

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Y la batalla en la frontera con Yomi también.

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He encontrado un sitio mágico de Naturaleza, poco a poco voy encontrando cositas e ingresando más gemas.

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Veamos el mapa.

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Fomoria ya tiene un 2º castillo que se encuentra a la izquierda/centro de la imagen. Alrededor de esta zona hay mucho terreno pantanoso y desértico (casi todos los territorios que rodean el castillo de Fomoria son de baja calidad, seguramente con pocos ingresos y recursos y una población escasa). No obstante, en esos territorios acostumbra a haber bastantes sitios mágicos de Muerte. Por el contrario los terrenos pantanosos se adaptan muy bien a mi nación, así que combatir ahí podría suponer algunas ventajas. La parte del Nilo en Egipto en cambio es rica y la población abundante. El Sinaí sigue sin ser tomado por nadie, da la sensación que hayamos pactado algún acuerdo pero lo cierto es que nadie ha tomado la decisión, eso es todo.

Lo interesante ahora es que ya hago frontera con Marverni y decido atacar una de sus provincias mientras Vanheim atacará en breve la otra y haremos frontera. Vanheim me ha comentado que Fomoria también está atacando a Marverni, así que involuntariamente parece como si las tres naciones nos hubiéramos puesto de acuerdo para acabar con los druidas. Fomoria actúa por libre y seguramente se ha aprovechado de la superioridad de sus fuerzas de combate para ir abriéndose paso.

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He marcado en círculo azul la provincia donde estoy construyendo mi 2º castillo. Una de las cosas buenas que tiene el construir ahí mi nuevo castillo es que en un turno se pueden mover tropas desde la capital hacia allí o al revés y eso me permitirá acudir rápidamente con refuerzos a levantar cualquier asedio en ambos castillos. Mis tropas tienen casi todas 2 puntos de movimiento, así que por eso me puedo mover 2 provincias por turno, siempre y cuando el terreno no sea ni muy complicado y esté bajo mi poder.

Mi Pretendiente y resto de magos siguen realizando búsquedas de sitios mágicos.

La imagen que viene sirve para tener una idea de la composición de mis fuerzas que atacarán a Marverni.

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Estoy optando de momento por lanceros en vez de tropas sagradas, básicamente porque son más baratas en recursos y dinero aunque cuesta más mantenerlas (las sagradas tienen un mantenimiento mucho más bajo para reflejar que son devotas). Tarde o temprano voy a tener que hacer un cambio y empezar a reclutar las sagradas que seguro que serán más competitivas que los lanceros, y no sólo por el bless de mi nación.

Veamos con detalle la frontera con Yomi.

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Voy a atacar esa provincia indie repleta de bárbaros. No parece que Yomi tenga ningún ejército cerca pero aun así corro algún riesgo. Espero que la jugada me salga bien. A mi Pretendiente, tal como he comentado antes, lo podéis ver por las montañas haciendo búsquedas mágicas.

La siguiente imagen muestra las tropas de que dispongo en el ejército que hace frontera con Yomi, el de mi Profeta Arismascythes.

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Visto lo visto parece que mis enemigos o bien serán Yomi o bien Fomoria, más que nada por la forma en cómo se está desarrollando mi avance en esos frentes. Contra Fomoria la ventaja es que contaría con Vanheim para hacer un 2x1 mientras que con Yomi el avance sería un 1x1 y a ver qué ocurre. Mi lógica militar me indica que Yomi sería más fácil que Fomoria, por el tipo de tropas que tienen los demonios samurais, pero por otra parte Fomoria empieza a destacar en las estadísticas y es importante no dejar que ninguna nación crezca por encima del resto, y menos si es vecina de dos jugadores que somos equipo (yo y Vanheim).

Haplo, corto y cierro.
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Mensaje por lecrop »

Buen AAR Haplo. Respecto a la disposición de tu ejército de Arimaxis y Wossan, no entiendo las ubicaciones de cada sección. Creo que las has puesto en retaguardia y punto, sin entrar en detalles, ya que lo único que te preocupa es la efectividad de tus arqueros. Pero a lo mejor en futuras batallas contra rivales más fuertes necesitarás "filar més prim". A lo mejor estoy siendo muy pejiguero.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

lecrop escribió:Buen AAR Haplo. Respecto a la disposición de tu ejército de Arimaxis y Wossan, no entiendo las ubicaciones de cada sección. Creo que las has puesto en retaguardia y punto, sin entrar en detalles, ya que lo único que te preocupa es la efectividad de tus arqueros. Pero a lo mejor en futuras batallas contra rivales más fuertes necesitarás "filar més prim". A lo mejor estoy siendo muy pejiguero.
La imagen está capturada justo antes de que hiciera los arreglos pertinentes, de hecho odio ver esas aglomeraciones y solapamientos.

La prueba es que en el ejército de mi Profeta mis escuadras están colocadas perfectamente como Dios manda :wink:

PD: Perdón, el motivo es que un ejército atacará a la provincia indie y otra a Marverni, que tiene la provincia débilmente defendida. Por eso se ven tan mal las tropas, cuando realmente cada ejército va a luchar en una provincia diferente.
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Mensaje por zuekamo »

ese script de los brujos, con hand of dust y sleep touch sobra, sobre todo en los primeros turnos de batlla, es mejor programar miedo, terror, o levantar esqueletos/muertos (ya hay ench 3). los toques pueden llegar a servir en contextos que los magos tengan enemigos cerca, pero no mas.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

zuekamo escribió:ese script de los brujos, con hand of dust y sleep touch sobra, sobre todo en los primeros turnos de batlla, es mejor programar miedo, terror, o levantar esqueletos/muertos (ya hay ench 3). los toques pueden llegar a servir en contextos que los magos tengan enemigos cerca, pero no mas.
Muy cierto. Tengo la excusa que son hechizos primerizos y que tengo costumbre de criptarlos al turno que salen del reclutamiento con los básicos, luego los cambio si van a la acción. Ya veréis que luego en los combates tienen los hechizos más lógicos para esas situaciones.

Saludos
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Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 16: Una luz que se apaga

En este turno tiene lugar la defunción de la 2ª nación en lo que va de partida: Marverni.

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Vanheim y Fomoria le han dado el toque de gracia, yo me he limitado a llegar para rebañar las sobras.

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El ritmo de investigación es bueno, he alcanzado otro nivel de Evocación. Echemos un vistazo.

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He marcado en la imagen de arriba los hechizos de nivel 3 que son interesantes.

El primero de ellos es el Magic Duel, un hechizo que les irá bien a mis magas Enarie por si han de enfrentarse a otro mago con Astral, aunque en un duelo de este tipo el nivel de Astral es muy importante y yo no soy una potencia en este sentido.

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El Magic Duel permite entablar un combate mental con otro mago enemigo que tenga Astral, en la que se comparan el nivel de Astral de ambos magos y se realiza una tirada. Cuanto más alto el nivel mágico de Astral, más probabilidades hay de eliminar al mago enemigo. Es una manera sencilla y “barata” de eliminar un SC enemigo, sobre todo si éste no tiene muchos niveles.

El Sleep Cloud (Nube Durmiente).

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Este hechizo permite lanzar una nube que contiene unas esporas que provocan sueño en el enemigo (se quedan inmóviles durante un número x de rondas). Es un hechizo de contención, es interesante porque puede permitirme aprovechar el tiempo para lanzar más flechas y Shadow Blasts (cuando lo tenga investigado).

El siguiente hechizo interesante es el Breath of the Dragon.

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Este hechizo permite lanzar un chorro venenoso, una especie de Shadow Blast pero venenoso, algo que mi nación tiene muy bien a usar (entre las Hydras y los arqueros Andrófagos mi nación es una experta en el uso del veneno).

El objetivo del Shadow Blast está ya a un nivel mágico, muy cerca.

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Adjunto el detalle de este poderoso hechizo de combate para refrescar:

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Veamos ahora las tres batallas que estaban previstas para este turno.

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¡Tres provincias más a la saca! Incluida en ellas está la de Marverni, que se ha quedado sin nada y ha sido totalmente destruida. Fomoria y Vanheim han hecho un gran trabajo y mi compañero de equipo ha sacado algo de tajada aunque ha perdido la oportunidad de expandirse por otras zonas y ahora tiene el flanco sur repleto de indies por capturar. Ahora Fomoria hace frontera con Vanheim y conmigo, un 2x1 muy apetecible.

Veamos el mapa general. ¡Situación!

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Yomi sigue inactiva, no se la ve muy animada, no hay ejército visible en ningún lado.

Veamos ahora la frontera con Fomoria con más detalle.

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La “amenaza” más importante a la vista es ese ejército de 60 tropas fomorianas formada por honderos y Unmarked (tropas sagradas gigantes de Fomoria). Puesto que todavía no tengo el 2º castillo levantado (me falta poquito) y que las provincias tomadas están algo revoltosas, decido quedarme sin moverme mientras patrullo y hago búsquedas mágicas. Eso sí, mirando de reojo a Fomoria. No creo que ella se anime a nada sabiendo que Vanheim y yo vamos juntas. Más bien sacará a pasear a sus tropas, mostrará músculo y quedará a la espera. Eso es lo que por lógica haría el jugador de Fomoria pero la lógica es el mejor aliado de una derrota fulgurante, así que mejor pensar mal.

Veamos ahora con más detalle la frontera este.

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Yomi es una gran incógnita. A nivel estadístico se está quedando rezagada y apenas se ven tropas en mi frontera. Tampoco tengo espías suficientes para tener una imagen clara y es posible que su principal ejército esté en otro lugar, así que de momento me limitaré a quedar a la espera aquí hasta no tener claro a qué me puedo enfrentar.

Hay una provincia indie que parece apetitosa, la que hay señalada en la imagen. El problema es que son 70 unidades y hay vampiros y thralls (personas que han sido hechizadas para obedecer a los vampiros). Eso quiere decir magia de sangre y vete a saber qué desgracias más. No me fio ni un pelo, que no es la primera vez que los putos vampiros me destrozan vivo porque al defenderse mueven primero y a la que te enteras el líder del ejército está muerto (los vampiros vuelan) y la desbandanda es general por caída en picado de la moral. Habrá que esperar, mis rivales más allá de las montañas (eso incluye a Yomi) también han esquivado esta provincia, así que con calma que no hay prisa. Eso sí, que haya vampiros puede ser una señal de que la provincia tiene algún sitio mágico especial, quizás de sangre, algo que me vendría bien de cara a una etapa más avanzada de la partida puesto que tengo acceso a esa magia. Tampoco sería extraño alguno de Muerte, lo que todavía me vendría mejor pero ahora es correr riesgos innecesarios.

Todo me indica que debo esperar: esperar a mi 2º castillo, a que mis tropas están algo consolidadas y reciban refuerzos (especialmente de tropas sagradas montadas), esperar a investigar el Shadow Blast, etc. Así que toca mirarse de reojo con Yomi y Fomoria e ir afilando las armas.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 17: “Táctica Fabiana”

Turno importante porque mi 2º castillo ya está en pie. Siempre hay un cierto temor a que un suceso, una revuelta o un ataque imprevisto te jodan los mejores planes, así que tenerlo en pie es un motivo para dar un suspiro de alivio…que en el Dom3 nunca se sabe por dónde te pueden venir los palos, macho.

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Ahora toca construir un laboratorio y un templo para poder reclutar tropas sagradas y sobre todo magos. De hecho mis tropas sagradas sólo son reclutables en la capital pero sin un templo no puedo reclutar a los magos sagrados, como las Magas Guerrero. Además, un templo siempre ayuda a promover la Fe y la construcción y la expansión de la misma puede hacer que el número de tropas Holy (Sagradas) que se pueden reclutar aumente.

En la imagen de arriba veis la situación. Sigo realizando búsquedas mágicas con mi Pretender y con varios magos más, que van peinando todas las provincias. Ahora mismo tengo tres ejércitos, uno en el frente este, otro en el oeste y otro (el 3º) en mi capital. El 3º puede ir a cualquiera de los dos frentes pero lo voy a mover hacia mi 2º castillo para reforzar la zona ya que empiezo a tener bastante claro que Fomoria será mi siguiente objetivo. Vanheim y yo hacemos frontera y seguro que Fomoria sabe que 2 naciones aliadas haciendo frontera en su territorio no es buena señal.

Vanheim ha gastado muchas energías derrotando a Marverni y ahora está intentado expandirse por aquellas direcciones donde todavía hay indies. El problema es que ha sufrido un percance y ha perdido un importante ejército contra una provincia indie repleta de elefantes. Así que cualquier acción inmediata conjunta no parece viable ya que necesitará unos turnos para reponer fuerzas y volver a la carga. Ha sido una mala noticia que me hace estar cruzado de brazos mirando el reloj.

En mi capital tengo un surtido variado de magos.

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A los Reyes Brujos ya los estoy reclutando de forma regular en cada turno, son verdaderos magos de combate y los voy a necesitar muchísimo.

Veamos mis cuentas financieras.

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Estoy ingresando 1.596 monedas/turno y el mantenimiento es de 446. Como muchas de mis tropas empiezan a ser sagradas el mantenimiento no se está disparando. Como veis tengo ingresadas bastantes gemas de Muerte y de Vírgenes de Sangre. En mi capital tengo un ingreso de Vírgenes de +2 cada turno pero de momento es una magia que no estoy tocando, todavía. Hay algunos hechizos que me vendrían muy bien pero tengo otras prioridades y hay que ir paso a paso.

Aquí veis la parrilla de reclutamiento en mi capital.

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Tengo un amplísimo surtido de unidades entre las que puedo elegir, desde guerras amazonas hasta dos tipos diferentes de arqueros (los que no llevan veneno y los andrófagos, que sí llevan).

Ahí veis a las Hydras y sus “hijas”, que son más pequeñas. También hay muchas unidades a caballo, desde los lanceros que he estado reclutando hasta hace unos turnos hasta arqueros a caballo con blindaje diverso. De momento me estoy centrando en tropas sagradas (andrófagos montados en unas salamandras).Las Salamandras también atacan (muerden) así que es una unidad con doble ataque. Si pierden la montura, las Salamandras siguen atacando (digo Salamandras para no decir “Serpientes con patas”).

Este es el ejército, una parte, que tengo en la capital.

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Como veis la presencia de los famosos arqueros de Sauromatia es bastante elevada.

Bien, es momento de echar un vistazo a otro punto del mapa. Kailasa, nuestro tercer miembro del equipo, ha tenido muchos problemas para expandirse. No voy a entrar en detalles, ha salido en un lugar complejo, rodeado de indies bastante fuertes y encima se ha topado de buenas a primeras con Arcoscephale, los griegos con Myrmidones y tropas hoplitas. Arcoscephale tiene de momento unas estadísticas muy buenas, tanto en territorios como en tropas y sobre todo en investigación, donde empieza a despuntar muy alto y tiene una tendencia muy buena. Arco y Kailasa han estado mirándose sin hacer nada, limitadas ambas en su avance por ese encuentro tan rápido.

En este turno las cosas han estallado y se produce la primera gran batalla entre estas dos naciones.

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Arco no tiene tropas sagradas en esta batalla pero sí tropas muy pesadas, blindadas, con escudos y lanzas. Van armadas hasta las cejas y los Myrmidones son como “panzers” a pie. Por el contrario Kailasa usa tropas que van prácticamente en paños menores, sin protección alguna excepto un pequeño escudo redondo (rodelas), como los que usaban los legionarios de la antigua Roma. Pero amigos…el bless de Kailasa es POWER mientras que Arco no tiene nada, ni magos para apoyar a esas tropas, ni bless alguno.

¿Tan importante es un bless potente?

Veamos si realmente es tan decisivo o no.

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Escudo Aéreo del 20% (contra Arcoscephale que no usa arqueros, por lo menos en esta batalla, este bless no servirá de mucho). Ahora bien, Habilidad de Defensa + 4 (más difícil es que una tirada de Ataque enemiga supere la Defensa); Quickness (las Yavanas de Kailasa atacan 2veces/ronda); Resistencia Mágica + 3 (si hay hechizos enemigos que han de superar la Resistencia Mágica de las Yavanas lo tendrán complicado); Twist Fate (el primer daño que reciban las Yavanas se anulará, como si no contara); el +2 de Moral es algo que reciben todas las tropas bendecidas por defecto.

Como veis se trata de un bless potentísimo, sobre todo porque la Defensa sube 4 puntos y porque el Twist Fate anula el primer ataque enemigo que cause daño. El Quickness hace que todas las Yavanas valgan x2 ya que atacarán 2veces/ronda.

¿Qué tiene Arco? Nada. Ningún bless. Sólo mucha protección. En una partida normal, sin que ambas estuvieran blesseadas, Arco tiene todas las de ganar. Pero no es el caso.

Veamos a Arco, estudiemos un poco sus unidades.

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Los Myrmidones. Fijaros la protección que tienen (¡17 puntos!). Su defensa es de 12 y su ataque de 11. Sin duda su habilidad radica en que la protección las hace difíciles de dañar.

Ahora los Cardaces.

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Es infantería con lanzas, armadas con escudo redondo algo más grande que el de las Yavanas de Kailasa. Su protección es baja pero su Defensa es decente.

Los Carros de combate. Arco no tiene muchos en esta batalla pero son unidades que hacen TRAMPLE (el icono del “Elefante”) lo que quiere decir que tienen un bonus de carga, que desplazan a las unidades enemigas y las mueven de sitio provocando mucho daño adicional.

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Altísima protección y altísima defensa. Una gran concentración de carros es como una gran concentración de elefantes.

Y ahora comparamos y vemos las Yavanas.

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La de la imagen ya está blesseada. Fijaros lo que hace el +4 en Defensa. Ya de por si las Yavanas tienen un nivel aceptable en Defensa pero el +4 hace que se disparen hasta los 19 puntos. Si veis el ataque de las unidades de Arco (11-12) es muy difícil que con 11 o 12 puntos de ataque puedan superar los 19 de Defensa de Kailasa.

Luego la protección de las Yavanas es de risa, porque no llevan blindaje. Sólo llevan la rodela (el escudo pequeño) y para de contar. Si superan su Defensa la escasa protección sin duda hará que reciban daño, pero el Twist Fate anula el primer acierto enemigo con éxito. Es una “protección extra” para compensar la nula protección real.

Con esa Fuerza + Defensa + Quickness estas tropas son la leche en vinagre. Picadoras de carne.

Volvamos al combate.

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Sin casi ningún mago presente ni arqueros el combate se reducirá a una lucha cerrada, cuerpo a cuerpo.

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Es un drama. Los Cardaces ya están prácticamente eliminados y ahora es el momento de los Myrmidones.

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Bufff, carnicería total.

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Kailasa sólo ha perdido 1 Yavana (son seres mágicos) y 5 tropas “chaff” o “chuff”. Ahora bien, el ejército de Arco ha sido totalmente pulverizado.

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El drama de Kailasa es que teniendo esas tropas no haya podido expandirse más. Apenas tiene 7 provincias, cuando yo tengo 16 o 17 a estas alturas. Con esas tropas Kailasa podría haber tomado cualquier provincia indie con una facilidad pasmosa pero la realidad es la que veis en la imagen. Arco le tapa el avance por el norte y por el oeste está Tir Na N’Og, que también es vecina mía. Si Kailasa estuviera bien podríamos haber pactado atacar a Tir, yo desde el norte y ella desde el este pero ahora Kailasa está en guerra abierta con la nación más potente del juego, por lo menos en lo que a estadísticas se refiere.

En el Dom3 no gana quien consigue más victorias en batalla, sino quien a la larga consigue sobrevivir para combatir otro día en mejores condiciones. Arco ha sobrevivido a ese primer combate y está en disposición de ofrecer más recursos humanos porque tiene más castillos y más dinero, entre otras cosas. Kailasa ha conseguido una gran victoria y no será la última pero, como Aníbal en la 2ª Guerra Púnica, de nada sirve ganar las batallas si luego no se puede sacar ventaja de ello. Arcoscephale es como Roma y ahora empezarán ambos una batalla al estilo Fabiano. Yo me muevo aquí, pues yo ahí…tú me atacas ahí, pues yo allá…siempre evitándose, siempre que Arco pueda. La investigación y el reloj van en ayuda del “griego”.
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Mensaje por lecrop »

Lo tuyo no son AAR's, son Master Class :Ok:
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Mensaje por dehm »

lecrop escribió:Lo tuyo no son AAR's, son Master Class :Ok:
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Mensaje por KIM »

Haplo, mira el armamento de esas cardaces son spear y lo del trample no es exactamente como lo explicas:

Desplaza a unidades más pequeñas , estas hacen un chequeo de defensa (fatiga/10) contra 10, si lo fallan reciben 8 + 2 x tamaño de la unidad que hace trample, es un ataque que penetra armadura por lo que la protección se divide a la mitad.

La unidad que es objeto del trample siempre coge un punto de daño aunque pase el chequeo.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Moltes gràcies KIM, ja està ok. :Ok:
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Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 18: Samurais Vs Voladores

El turno empieza con muy buenas noticias ya que he encontrado 3 sitios mágicos.

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Uno de ellos es bastante importante.

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No sólo me da 3 gemas/turno sino que además me permite reclutar al Moon Mage (Mago de la Luna). Veamos de qué va este mago.

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Su importancia radica en esos 2 niveles de Astral. Mi nación tiene magos con 1 nivel de Astral y poder alcanzar el nivel 2 me permite, vía conjuros/objetos/comuniones, alcanzar el nivel 3 donde empiezan a haber hechizos de combate muy buenos. La importancia de la magia Astral no se puede explicar en dos líneas y a medida que vayan pasando los turnos estos magos irán adquiriendo importancia capital. Eso me obligará este turno a enviar a alguien aquí o usar el mismo mago que ha realizado la búsqueda para construir un laboratorio (500 monedas). Esta provincia será de vital importancia y tendré que subir la DP y mirar de mimarla.

Los otros dos sitios mágicos encontrados están justo donde se haya mi 2º castillo y no son buenas noticias, no del todo.

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En la provincia de mi 2ª capital ya había un sitio igual que ese, que incrementaba la Muerte y me daba una gema de Muerte. Ahora he encontrado otro sitio igual en la misma provincia, lo que duplica el ratio de Muerte en ese lugar. Es buena noticia porque en este turno he conseguido sumar +1 a la recolección de gemas de Muerte pero el incremento de Muerte en mi 2º castillo hará que a la larga la población se muera y que mis ingresos sean más bajos. No es algo desastroso pero sí a tener en cuenta.

El tercer sitio mágico.

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La noticia interesante de este turno es que uno de mis exploradores ha presenciado una batalla entre Yomi y Caelum.

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Parece ser que hay muchos combates ahí afuera y que las naciones no están por monsergas. Veamos la batalla entre la señora del Aire (Caelum) y los Demonios Samurais (Yomi).

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Yomi es una nación bastante divertida y más si os gusta la ambientación samurai. Sus tropas parecen sacadas de la época medieval japonesa, de los Shogunatos. Visten el traje samurai y portan armas como la katana. Si en algo destaca Yomi es en su variedad de tropas y de magia a la que tiene acceso. Sus tropas pueden ser de todo tipo y su necesidad de encontrar soluciones a unas tropas de nivel mediocre las hace propensas a ser una mezcla de convocaciones de seres de ultratumba, undeads y seres oscuros.

Veamos algunos detalles.

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La Hannya es una maga con un cuerpo mitad mujer mitad serpiente con un acceso mágico variado, desde Muerte a Naturaleza y Fuego. Con ese acceso pienso en Shadow Blast, Eagle Eyes para la precisión, Levantamiento de Muertos masivos, Falling Fires, Flaming Arrows, Fire Ball, etc. En fin, que son unas magas muy potentes.

El bless de Yomi es el siguiente.

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Destaca sobre todo la capacidad de causar Aflicciones sobre el enemigo, heridas mortales que producen a la larga una muerte o una deficiencia combativa seria. El tema es que las tropas sagradas de Yomi no valen la pena y la muestra es que en este combate Yomi no tiene tropas sagradas, exceptuando alguno de sus magos. Tiene de todo menos tropas sagradas.

Aquí vemos un ejemplo de las tropas que Yomi presenta en el combate.

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El de arriba es un Ko-Oni, un demonio glotón más bien de perfil bajo, con escasa protección pero una defensa aceptable. Usa un garrote como arma, así que es más bien una tropa chaff.

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Aquí arriba tenemos al bandido lancero, tropas con lanzas (Yari) y una armadura Ashigaru. Todo muy japonés, muy chulo. Algo más de protección, estos bandidos destacan por esa lanza que al ser un arma alargada tiene una capacidad de repeler los ataques enemigos.

Aquí vemos otro demonio, el Ao-Oni.

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En líneas generales es parecido al Ko-Oni pero es algo más grande y más fuerte, con un garrote también más grande. Son amantes del frío, mira tú por dónde.

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Estos son arqueros bandido, precisión normalita y una armadura Ashigaru. También de porte muy samurai. Sinceramente, estos arqueros no me gustan mucho y hubiera optado por otro arquero que tiene para reclutar, los Bakemono, uno de los mejores arqueros del juego, son pequeños, cuestan poco y tienen una precisión más alta. Amasado en grandes números…ufff. Imaginaros cientos de arqueros y un Flaming Arrows…el jorror, el jorror.

Veamos a Caelum, nación a la que odio muchísimo. Son muy potentes en la magia del Aire y es la nación más móvil de todo el juego. Al poder volar se desplazan de aquí para allí como si nada.

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Son tropas voladoras, la imagen lo deja claro. Sus tropas de combate son mediocres pero sus magos son otra cosa…su escasa capacidad combativa no quita que Caelum tenga la ventaja del Aire y de que las alas permiten a sus tropas atacar en 1ª ronda en cualquier lado del campo de batalla. Digamos que la fuerza de Caelum reside en la magia y en aguantar dentro de lo posible con sus tropas de combate para dejar tiempo que sus magos hagan de las suyas. No es que sean tropas horribles pero no son de las mejores. Caelum necesita tiempo para dotar a sus tropas de mecanismos defensivos que las hagan más competentes.

Y, señores, os presento al Eagle King.

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Este mago es un Thug en potencia. Imaginaros este mago armado hasta las cejas y lanzando un Mirror Image, Mistform y luego lanzándose al combate. En el turno en el que estamos bien podría estar algo equipado y con hechizos básicos pero por sí solo, tal como veis, ya es un peligro del copón.

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Esta batalla es bastante curiosa. Primero por la amplia variedad de tropas de Yomi, con demonios de varios tipos, lanceros y arqueros y luego porque Caelum presenta una composición más uniforme y sobria, pero con poco apoyo mágico.

En apenas una ronda las tropas de Caelum atacan el centro de la formación samurai. El peligro de Caelum viene si no protegemos a nuestros magos convenientemente. No es nada agradable tener en 1ª o 2ª ronda a tropas voladoras atacando a tus magos y estos teniendo que defenderse en vez de preocuparse de lanzar hechizos a distancia.

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Las tropas de Caelum que habían atacado el centro de la formación de Yomi ya están muertas pero el avance de Yomi es ahora disperso. Las tropas de Caelum que hay atrás disparan flechas mientras el Eagle King, que ha lanzado Mirror Image (se ve porque parece como si se hubiera quintuplicado), presenta batalla. El Mirror Image crea imágenes de uno mismo, haciendo que el enemigo bata el aire en vez de acertar el blanco. Es un hechizo de protección básico para los que tengan acceso a la magia de Aire.

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El bless de Caelum se centra en su debilidad: revigorización, protección, resistencia mágica y regeneración. El de protección me gusta porque precisamente las tropas de Caelum no tiene mucha y el de regeneración y revigorización está muy bien porque como sus magos más importantes son sagrados estos podrán combatir más tiempo y lanzar más hechizos. El Eagle King, por ejemplo, es sagrado, con lo que al recibir el bless ya dispone de regeneración de Hit Points y revigorización para recuperarse de la fatiga.

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Un Thunder Strike. Escuela de Evocación, nivel 4. Un hechizo terrible, estilo Shadow Blast, causa daños múltiples y si antes se lanza el Aim (semejante al Eagle Eyes para aumentar precisión) los daños pueden ser enormes. El problema es que es terriblemente fatigoso, de ahí que un bless de revigorización sea muy acertado.

Al final no obstante Yomi consigue mantener la posición y gana la batalla.

Veamos ahora el mapa de la situación.

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Fomoria ha sacado a pasear a sus tropas del castillo central, para enseñar músculo. Decido juntar mi ejército en la provincia que señalan las flechas. Varios magos y tropas bastante numerosas.

Fijaros que alrededor del castillo de Fomoria el territorio es agreste, seco y predominan los pantanos (la imagen muestra un suelo árido). No me extrañaría nada que el ejército de Fomoria estuviera al límite de suministros ya que sus tropas gigantes consumen muchísimo más que las mías, por poner un ejemplo, y el ejército está justo en una de esas provincias zarrapastrosas. Tampoco me extrañaría nada que Fomoria estuviera forjando o ya tuviera formado algún Cauldron of Broth.

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Esta olla gigante permite dar un plus de suministros muy grande a un ejército y se forja con algún mago de Naturaleza y acceso de 2 niveles, si no recuerdo mal. Construcción 2 es suficiente, también lo digo de memoria. Fomoria tiene acceso a Naturaleza, así que…es bastante probable que el jugador de Fomoria lo tenga en cuenta.

El otro movimiento importante que hago lo dirijo en dirección al Sinaí, voy a tomar esa provincia y colocando allí a otro ejército amenazo a Fomoria por su flanco izquierdo.

Tengo claro que Fomoria va a ser mi siguiente rival así que pongo en alerta a Vanheim para que colabore, a pesar de sus tropiezos con los elefantes indies. Fomoria me da miedo pero tengo que ser responsable además de precavido y atacar en estas condiciones de 2x1 es lógico y natural. Mi instinto me dice que me voy a meter en un berenjenal del copón, que es mejor liarme con Helheim, Tir o con Yomi, pero la lógica dicta un 2x1.

El hecho de que Caelum haya atacado a Yomi me da el empujón final para tomar la decisión de ir a por Fomoria.

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Puesto que en este turno he descubierto ese sitio mágico con los Moon Mage, mi maga construirá un laboratorio para empezar a reclutar a los magos con 2 niveles de Astral. De mientras mis tropas que cubrían ese frente se irán al Sinaí. Espero que Yomi tenga problemas con Caelum y me deje tranquilo. Si no, tendré que usar todas las tropas reclutadas en la capital por turno para crear un nuevo ejército y defender la frontera este.

Suenan los tambores de guerra, alrededor mío muchas naciones compiten ya a muerte. Dos naciones han caído y parece que muchas más van en camino. Mi nación se prepara para luchar contra los gigantes de Fomoria.

Nada hace presagiar el desastre que se avecina.
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zuekamo
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por zuekamo »

el thunder strike tiene 2 problemas, el principal es que tiene poco rango, por lo que para usarse el mago necesita estar muy cerca de la masa enemiga. el otro es que tiene muy poca precisión, y se puede terminar matando mucha tropa amiga al usarlo, por lo que se necesita que la tropa tenga resistencia al trueno, sea por bless, o por buff inicial.
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Ludden
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Ludden »

Juraría que eso no es un Thunder Strike, es un Orb Lighting ...
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