Combat Mission se adentra en el valle inquietante

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Bandura
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

xtraviz escribió:mmm... por lo que yo sé me temo que no (aún juego al TOAW). Habría que editar a mano y también creo que no se pueden editar los saves, así que la papeleta está chunguilla... Otra opción sería que se pudiera jugar la partida desde el editor (como si se estuvieran haciendo pruebas de diseño) pero eso ya me supera.

En cualquier caso sería una gozada. El TOAW es un juego fantástico a nivel operacional.

Saludos.
Exacto, más o menos va por ahí. La mecánica va así. El máster pasa el escenario del Toaw3 al jugador del Eje. El juagador, realiza sus movimientos como si de una partida PBEM se tratara y le envia el save al Máster. El Máster abre el save mira e introducce los cambios con el editor. Si se producen batallas se resuelven y se introducen los cambios en bajas, suministros etc. Luego se le pasa el escenario al comandante aliado que realiza sus movimientos, establece sus batallas, se resuelven y así. Para el máster, introducir los cambios en el Toaw3 es cosa de 5 minutos, incluyendo las bajas.
Tus comentarios a los puntos anteriores son bastantes satisfactorios. El cuanto a la forma de despliegue de la unidad si que me parece importante adoptar alguna regla adicional a las del TOAW3; seguramente bastaría declararlo al Game Master: esa unidad está en tal forma de despliegue desde tal minuto y está haciendo tal cosa (básicamente, se me ocurre: 1) avanzando desplegada en ataque, 2) retirándose desplegada en defensa, 3) avanzando en columna, 4) retroceciendo en columa, 5) retrocediendo en desbandada, 6) atrincherándose-fortificándose incluida la instalación de campos de minas sin acción enemiga -exigiría la presencia de ingenieros-pioneros y dependería de su número y veteranía - , 7) vadeo ríos, 8 ) construcció de pasarelas para infantería 9) construcción de puentes para vehículos salvo carros medios y pesados, 10) puentes para carros pesados 11) abrir pasillos y señalización en campos de minas sin acción enemiga-exigiría la presencia de ingenieros-pioneros y dependería de su número y veteranía - ). Lógicamente, estas formas de despliegue determinarían la velocidad de la acción en conjunto con el tipo de terreno, tipos de vías, la presencia de pioneros o ingenieros y composición de la unidad: (a) infantería no motorizada, b) artillería semoviente mediante tracción animal, c) motorizada -tal vez sería ideal diferenciar varios tipos de motorizada: desde una unidad c1) motociclista, pasando por una de c2) reconocimiento y una c3) columna de suministros hasta una c4) motorizada con vehículos acorazados ligeros ¿y/o medios?- o d) acorazada).
Lo que no termino de ver es el objetivo ya que las batallas que se desarrollen en el CMBN básicamente serán entre una fuerza atacante y otra defendiendo, sin embargo si creo que será necesario incluir algunas de las reglas que comentas. Por ejemplo especificar el tema de fortificaciones.

Algunas escrinchos de la minicampaña que estoy jugando de prueba.

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Bandura
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

Primera batalla jugada.

Juego como aliado. La Compañía A junto con la Compañía de Ingenieros atacan el pueblo, defendido por una compañía de Granaderos y una batería con un Flak 88. Las unidades alemanas estaban fortificadas con lo que les coloco minas antipersona y antitanques, alambradas, barreras atitanque y sacos terreros. La batalla no va bien, los alemanes defieden un perímetro alrededor de la Iglesia y aunque el avance al principio es rápido, pronto se ve frenado por los alemnaes, pierdo el equivalente a dos escuadras, entre muertos y heridos tengo 25 bajas. Pongo una tasa del 50% de recuperación en los heridos, asi que de 10 heridos, 5 quedan fuera de combate. Los alemanes sufren 10 bajas.

Decido parar el ataque para solicitar apoyo. Moveré a la compañía de igenieros al norte del pueblo para cortar sus suministros, acercaré a una escuadra de tanques como apoyo, y colocaré en posición los morteros. Eso traducido al CMBN significa que en el siguiente ataque contaré con la Compañía A de infanteria, la Compañía de Ingenieros, una escuadra de 5 tanques Sherman como apoyo y dos morteros de 81mm fuera del mapa. Con eso espero poder despejar el pueblo.

Pero antes es el turno del aleman. ¿Qué decisión tomar? Permanecer en el pueblo, o intentar retirarse al norte. Aun ho se ha montado la defensa en el puente del este, ya ha llegado la escuadra de StuGIII pero no la de Infantería. ¿Debería mantener la posición para retrasar el avance aliado y dar tiempo a montar la defensa en la zona, o debo intentar salir para no perder la unidad? El Flak 88 no lo podre retirar ya que no tengo transporte.
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Von Voit
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

daniel escribió:
Exacto, más o menos va por ahí. La mecánica va así. El máster pasa el escenario del Toaw3 al jugador del Eje. El juagador, realiza sus movimientos como si de una partida PBEM se tratara y le envia el save al Máster. El Máster abre el save mira e introducce los cambios con el editor. Si se producen batallas se resuelven y se introducen los cambios en bajas, suministros etc. Luego se le pasa el escenario al comandante aliado que realiza sus movimientos, establece sus batallas, se resuelven y así. Para el máster, introducir los cambios en el Toaw3 es cosa de 5 minutos, incluyendo las bajas.
¿No sería posible que ambos bandos manden sus movimientos al Game Master al unísono y sea este el que decida donde se producen los eventos en función de los movimientos y sus características?. El GMaster tendría que valorar cuando se inicia cada movimiento y dónde y cómo se encuentra cada unidad cuando se produzca un evento (encuentro, detección por reconocimiento, bombardeo...). Es una opción que da myor riqueza al juego y no supone un excesivo trabajo creo yo.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

daniel escribió:
Tus comentarios a los puntos anteriores son bastantes satisfactorios. El cuanto a la forma de despliegue de la unidad si que me parece importante adoptar alguna regla adicional a las del TOAW3; seguramente bastaría declararlo al Game Master: esa unidad está en tal forma de despliegue desde tal minuto y está haciendo tal cosa (básicamente, se me ocurre: 1) avanzando desplegada en ataque, 2) retirándose desplegada en defensa, 3) avanzando en columna, 4) retroceciendo en columa, 5) retrocediendo en desbandada, 6) atrincherándose-fortificándose incluida la instalación de campos de minas sin acción enemiga -exigiría la presencia de ingenieros-pioneros y dependería de su número y veteranía - , 7) vadeo ríos, 8 ) construcció de pasarelas para infantería 9) construcción de puentes para vehículos salvo carros medios y pesados, 10) puentes para carros pesados 11) abrir pasillos y señalización en campos de minas sin acción enemiga-exigiría la presencia de ingenieros-pioneros y dependería de su número y veteranía - ). Lógicamente, estas formas de despliegue determinarían la velocidad de la acción en conjunto con el tipo de terreno, tipos de vías, la presencia de pioneros o ingenieros y composición de la unidad: (a) infantería no motorizada, b) artillería semoviente mediante tracción animal, c) motorizada -tal vez sería ideal diferenciar varios tipos de motorizada: desde una unidad c1) motociclista, pasando por una de c2) reconocimiento y una c3) columna de suministros hasta una c4) motorizada con vehículos acorazados ligeros ¿y/o medios?- o d) acorazada).
Lo que no termino de ver es el objetivo ya que las batallas que se desarrollen en el CMBN básicamente serán entre una fuerza atacante y otra defendiendo, sin embargo si creo que será necesario incluir algunas de las reglas que comentas. Por ejemplo especificar el tema de fortificaciones.
Las batallas se darán en CMBN pero los movimientos relacionados con mi cita anterior se darán en TOAW3 y afectarán al despliegue inicial en el CMBN. No deberia moverse a la misma velocidad, ni mucho menos, una unidad desplegada que una unidad en columna. Naturalmente en caso de combate de cualquier tipo el despliegue inicial de la unidad estará en función de lo anterior y ello dará mucha riqueza a las batallas tácticas y más sentido a los movimientos operativos. Si una unidad está en columna tiene una muy notable mayor capacidad de movimiento, de velocidad, pero ante un combate se verá perjudicada pues inicialmente deberá desplegar sus tropas en el orden que hubiera declararado (podría elegirse entre fórmulas prefijadas junto con otras listadas de forma específica por el jugador) al GMaster que estuvieran alineados. Por tanto estos despliegues deberían estar declarados y registrados de alguna forma así como afectar al resultado de los movimientos operativos, esto es, en el TOAW3 así como en el despliegue inicial de los combates tácticos en el CMBN. A mi me parece algo esencial en el concepto de campaña u operativo del que tratamos.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

Von Voit escribió: Las batallas se darán en CMBN pero los movimientos relacionados con mi cita anterior se darán en TOAW3 y afectarán al despliegue inicial en el CMBN. No deberia moverse a la misma velocidad, ni mucho menos, una unidad desplegada que una unidad en columna. Naturalmente en caso de combate de cualquier tipo el despliegue inicial de la unidad estará en función de lo anterior y ello dará mucha riqueza a las batallas tácticas y más sentido a los movimientos operativos. Si una unidad está en columna tiene una muy notable mayor capacidad de movimiento, de velocidad, pero ante un combate se verá perjudicada pues inicialmente deberá desplegar sus tropas en el orden que hubiera declararado (podría elegirse entre fórmulas prefijadas junto con otras listadas de forma específica por el jugador) al GMaster que estuvieran alineados. Por tanto estos despliegues deberían estar declarados y registrados de alguna forma así como afectar al resultado de los movimientos operativos, esto es, en el TOAW3 así como en el despliegue inicial de los combates tácticos en el CMBN. A mi me parece algo esencial en el concepto de campaña u operativo del que tratamos.
El Toaw3 tiene un sistema de movimiento basado en: el tipo de terreno y la estructura de la propia unidad. Si la unidad tiene transportes irá más rápido. Eso lo refleja muy bien, pero no tiene en cuenta el tipo de la formción de la unidad. A priori no sabría como implementarlo, pero se puede estudiar.
Von Voit escribió: ¿No sería posible que ambos bandos manden sus movimientos al Game Master al unísono y sea este el que decida donde se producen los eventos en función de los movimientos y sus características?. El GMaster tendría que valorar cuando se inicia cada movimiento y dónde y cómo se encuentra cada unidad cuando se produzca un evento (encuentro, detección por reconocimiento, bombardeo...). Es una opción que da myor riqueza al juego y no supone un excesivo trabajo creo yo.
La mecánica del Toaw3 se adapta muy bien a los turnos, creo que se podría realizar como dice, pero entonces habría que cargar de más trabajo al master que usaría el editor sólo para mover unidades, calcular los suministros y demás, pero tendría que hacerlo el máster y no se aprovecharía la potencia del motor del Toaw3 para realizar esos calculos, además de los bombardeos y demás.

Lo que si que se puede simular es lo siguiente. Cuanto atacamos a una unidad en un hexágono, otra unidad adyacente a esta con la orden de "Reserva táctica", se moverá como refuerzo al hexágono que está siendo atacado. Eso en el CMBN lo podemos reflejar como refuerzos que llegan durante la partida, y para calcular el momento en el que llegan, simplemente veriamos el tipo de terreno y los puntos de movimiento para saberlo. Por ejemplo, las batallas duran una hora, pues bien, si llega como refuerzo una escuadra de tanques con 10 puntos de movimientos, y estamos en un hexágono llano, los tanques de refuerzo llegarán en los primeros 10 minutos de la batallas.
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Bandura
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

Esto de los refuerzos daría muchas posibilidades estratégicas y haría mucho más interesante las batallas y le sacariamos más partido al Toaw3.

De momento sigo con la minicampaña que ayuda como testeo, los problemas que vayan surgiendo se van solucionando sobre la marcha. Tengo que decir, que en principo las sensaciones son bastante positivas. Vamos a ver como va evolucionando.

Por cierto, es importante conocer los simbolos del tamaño

.. Sección
... Pelotón
I Compañía
I I Batallón
III Regimiento
X Brigada
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Patxi »

El Toaw me supera, pero suena muy interesante, la verdad.

Sigo atento este hilo.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Skor »

Excelente idea, seguiré con interés su evolución. Ciertamente la posibilidad de poder jugar una campaña con estos grados de realismo es embriagadora.
Von Voit
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

daniel escribió:
Von Voit escribió: ¿No sería posible que ambos bandos manden sus movimientos al Game Master al unísono y sea este el que decida donde se producen los eventos en función de los movimientos y sus características?. El GMaster tendría que valorar cuando se inicia cada movimiento y dónde y cómo se encuentra cada unidad cuando se produzca un evento (encuentro, detección por reconocimiento, bombardeo...). Es una opción que da myor riqueza al juego y no supone un excesivo trabajo creo yo.
La mecánica del Toaw3 se adapta muy bien a los turnos, creo que se podría realizar como dice, pero entonces habría que cargar de más trabajo al master que usaría el editor sólo para mover unidades, calcular los suministros y demás, pero tendría que hacerlo el máster y no se aprovecharía la potencia del motor del Toaw3 para realizar esos calculos, además de los bombardeos y demás.
Aunque no conozco el TOAW3 y, por tanto, no se si lo que voy a decir tiene sentido o es factible, se me ocurre en relación a tu comentario si no pudiera hacerse de la siguiente manera: el jugador con el primer turno manda este al GMaster; se obtienen los cálculos del TOAW3. Acto seguido y sin resolver eventos aún, el jugador con el segundo turno envíaría al GM sus movimientos previstos (no el turno, sino un listado de movimientos previstos). A la vista de esto y en caso de que dos unidades enemigas fueran a mover al mismo exágono, el GM calculará según la velocidad de cada unidad (a ser posible en minutos y en dependencia no solo del tipo de unidad y del terreno sino también considerando el despliegue declarado en la misma) cuando llega cada unidad al exágono, o lo que es lo mismo, cuantos minutos antes llega una unidad respecto a la otra. Se podría hacer una tabla en la que se relacionaran tramos de, por ejemplo, diferencias de 10 minutos y en relación a ello se podría optar o bien a mayor porcentaje de despliegue en el mapa, a ciertas fortificaciones (limitadas en función del tiempo) o a una mezcla de ambos.
Finalmente y tras que el GM anuncie a los jugadores los encuentros y eventos producidos, el jugador con el segundo turno realizaría este ignorando estos encuentros y eventos. De esta forma se obtendrían los datos del TOAW3 para este segundo turno.
Seguidamente se resolverían los combates (encuentros, eventos) en el CMBN y se modificarían las posiciones correspondientes en el TOAW3 en función de los resultados tácticos.
Última edición por Von Voit el 09 Ene 2012, 21:54, editado 1 vez en total.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

TURNO DEL EJE

Le toca el turno al Eje, como estoy jugando yo conmigo mismo la campaña no tiene emoción, pero intentaré meterme en el papel del general encargado de dirigir las tropas del Eje, e intentar pensar más o menos como el lo haría, sólo con la información de la que dispone. De momento las tropas alidas han avanzado, y nuestra posición más avanzada, un pequeño pueblo al sur del río, ha sido atacada, en el anterior turno, por una compañía de infantería aliada y otra de ingenieros. Para el Eje la batalla se ha desarrollado favorablemente, a conseguido parar el avance aliado. Este es el mapa de la situación:

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En la zona A, podemos ver lo que comentaba anteriormente, el pueblo ha sido atacado por dos compañías americanas, la cuestión es ¿qué debemos hacer ahora con esa posición? ¿Mantenernos o retirarnos? La siguiente zona de interés es la B, allí tengo un pelotón de StuGIII y una compañía de infantería que se acerca para proteger el puente con el apoyo de los StuGIII. Aun no ha llegado y necesitará tiempo para atrincherarse en la zona. Frente a esto tengo dos opciones: o saco lo que tengo en la zona A rumbo a la zona B o me mantengo intentando ganar tiempo para que se atrincheren en la zona B y preparen la defensa. Dificil dilema. En el pueblo A tengo una batería con un Flak 88 que no puedo mover, tendría que dejarlo abandonado, y una compañía de Granaderos, que me vendrían muy bien en la zona B para defender el puente. Sin embargo nada me asegura que puedan llegar y si abandonan el pueblo puedo que resulte muy dificil dar tiempo a las unidades del Puente a atrincherarse. ¿Qué hacer? Un dato me saca de la duda, las unidades de la zona A no están motorizadas, deben hacer el camino a pie, lo que significa que irán muy lentos, las unidaes americanas son mucho más móviles, asi que podrían cortar la retirada con facilidad y en campo abierto perderiamos el bonus de defensa que nos da el pueblo, en el que además estamos fortificados. No queda otra. Nos quedamos. Nos defenderemos hasta el último hombre.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Vencini »

Estaría bien poder resistir ataques durante el día y poder realizar una retirada por la noche. Si fuera posible claro. O si los americanos no pudieran cerrar el cerco de la ciudad.

Una situación como la q nos planteas en este ejemplo, sencilla, se podría estirar y hacer una "mini" campaña. Con poquitas unidades, una situación concreta y ver cómo sale la cosa para ir haciéndola más grande

Muy interesante. Saludos
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

Si, la situación es interesante. Además me sugiere una cuestión, una unidad posicionada como la del caso de los alemanes del pueblo con intención de defenderlo, es de suponer que acumularían una cierta cantidad de municiones y víveres en previsión de ser rodeados. Me pregunto cómo podríamos simular esto, por ejemplo ¿en proporción al nivel defensivo alcanzado se asignan depósitos de municiones y víveres?, o ¿se pueden construir depósitos en base a un coste (o deducción de los mismos de los depósitos centrales)?. Según los planteamientos de OpForces una unidad consumirá notables cantidades de proyectiles y de gasolina.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

TURNO AMERICANO

Turno de los americanos que van a realizar un asalto sobre el pueblo, en este hemos tenido batalla, ¡¡y que batalla¡¡

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Una unidad enemiga fortificada en una ciudad es temible, y si encima son granaderos alemanas, con la potencia que tienen en combate cerrado pues ya ni te cuento. 59 bajas que ya están contabilizadas en el TOAW, además de dos tanques destruidos, los dos por un panzerschreck y otro inmovilizado por una mina antitanque. La compañía ha salido bastante mal parada y eso que contamos con el apoyo de nuestros morteros que hicieron algunos ataques puntuales sobre el pueblo, al final la plaza conquistada pero a un alto precio. Tendré que tener mucho más cuidado en el combate urbano e intentar usar mejor nuestra potencia de fuego.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

Von Voit escribió:Si, la situación es interesante. Además me sugiere una cuestión, una unidad posicionada como la del caso de los alemanes del pueblo con intención de defenderlo, es de suponer que acumularían una cierta cantidad de municiones y víveres en previsión de ser rodeados. Me pregunto cómo podríamos simular esto, por ejemplo ¿en proporción al nivel defensivo alcanzado se asignan depósitos de municiones y víveres?, o ¿se pueden construir depósitos en base a un coste (o deducción de los mismos de los depósitos centrales)?. Según los planteamientos de OpForces una unidad consumirá notables cantidades de proyectiles y de gasolina.
Los suministros le llegan al aleman por la carretera, ahora bien, si la carretera es cortada se queda sin recibir suministros y a medida que combata, dichos sumunistros bajaran, dado que ya hubo una escaramuza antes del ataque definitivo de este turno, los suministros alemanes estaban al 80% loq ue se puede representar facilmente en el CMBN. En Toaw3 podemos colocar una fuente de suministros en ese pueblo, y marcar la cantidad que genera en cada turno.


Vencini escribió:Estaría bien poder resistir ataques durante el día y poder realizar una retirada por la noche. Si fuera posible claro. O si los americanos no pudieran cerrar el cerco de la ciudad.

Una situación como la q nos planteas en este ejemplo, sencilla, se podría estirar y hacer una "mini" campaña. Con poquitas unidades, una situación concreta y ver cómo sale la cosa para ir haciéndola más grande

Muy interesante. Saludos
Hay turnos nocturnos así que en teoría se puede hacer. Precisamente es lo que estoy haciendo, realizando una minicampaña de testeo a ver como va saliendo.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Bandura »

TURNO ALEMAN

La batalla por el pueblo ha finalizado, al americano ya no le quedan más obstáculos hasta los puentes, asi que en principio tiene vía libre hasta ello. Sin embargo, nuestros granaderos ha vendido cara su piel, y han dejado muy tocada a la compañía americana que realizó el ataque. La cuestión es que si hemos tenido tiempo de preparar la defensa y cuales deben ser ahora nuestros movimientos. Aquí una imagen de la situación:

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