[AAR Aurora] - Pandorum 4x

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Voy, mucho texto pero voy.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

PIDO DISCULPAS PORQUE ESTE PARTE TIENE MUCHO TEXTO PERO LO CONSIDERO IMPORTANTE PARA REFLEXIONAR Y EXPLICAR COSAS QUE SON CLAVE.

Vamos a ver los astilleros navales. Aquí tenemos un pantallazo:

Imagen

Lo más importante al observar los astilleros es la capacidad en toneladas de los mismos y el número de dársenas (slipways) que tiene cada uno. En este caso disponemos:

.Un astillero comercial con una capacidad de construcción de 56.000 toneladas y 1 slipway.
.Un astillero comercial con una capacidad de construcción de 40.000 toneladas y 1 slipway.
.Un astillero comercial con una capacidad de construcción de 32.000 toneladas y 2 slipways.
.Un astillero naval con una capacidad de construcción de 6.000 toneladas y 1 slipway.

La presencia de varias dársenas en un mismo astillero nos indica que realmente se pueden producir tantas naves a la vez en ese astillero como slipways haya. Es decir, el astillero comercial con capacidad de construcción de 32.000 toneladas tiene 2 dársenas de manera que podemos construir 2 naves de 32.000 toneladas cada una a la vez en dicho astillero. Resumiendo, aunque sólo tenemos 4 astilleros realmente tenemos 5. Cuando pensemos en los astilleros no tenemos que pensar en una construcción que forma un edificio único e indivisible, sino en un complejo muy grande donde la presencia de varios “slipways” indicaría que hay varias dársenas o radas (como queráis llamarlo) que dividen el astillero en partes iguales, permitiendo construir varias naves a la vez.

La “C” y la “N” indican si el astillero está dedicado para construcciones comerciales o para construcciones navales. Los astilleros navales son los que se dedican a construir naves de combate y eso incluye desde CVs, CVLs, CVEs, DD, BBs, CAs, CLs, etc hasta todo tipo de naves de carácter menos belicoso como las de exploración o de estudio (Survey Vessels). Los astilleros comerciales construirán naves de transporte y de lujo para pasajeros, naves de carga así como las naves colonizadoras y de extracción de gases y/o minerales. Ojo porque si al diseñar una nave de transporte (comercial) le añadimos un sensor activo (ya explicaré más adelante esto), el juego interpretará que es una nave de guerra y hay una diferencia de coste y de mantenimiento si se trata de una o de otra. Esto se hace para evitar que los jugadores usen “exploits” en forma de naves con un aparente “perfil comercial” pero que van realmente cargadas de sensores para intentar explorar territorio hostil (un aspecto claramente militar).

Es importante entender bien la diferencia entre una nave comercial y una naval (orientada al combate) ya que ambas se construyen y se asignan en astilleros diferentes y los diseños de las naves de cada tipo tienen bastantes diferencias tanto en coste como en mantenimiento y uso de fuel.

He estado dudando de si era acertado explicar lo que he escrito seguidamente y aunque quizás me precipito no me puedo contener. Las naves comerciales las podemos construir nosotros o bien lo puede hacer el sector privado de la economía de forma independiente. El sector privado en este juego es, como dicen los guiris, AWESOME. Es decir, es IM-PRE-SIO-NAN-TE. ¿Por qué? Os voy a explicar un poco por encima pero entraré en detalles cuando llegue el momento. Básicamente la función del jugador que juega al Aurora es crear la infraestructura militar y logística necesaria para expandir la especie que tiene a su cargo, entre otras muchas cosas. Durante ese proceso el sector privado empezará a actuar motivado por la obtención de beneficios y empezará a crear líneas comerciales (lo que el juego llama shipping lines). Básicamente son empresas de transporte independientes que disponen como mínimo de una nave comercial. Es decir, el sector privado es un ente independiente que funciona de forma autónoma controlada por la IA del juego. Nosotros le podemos ofrecer diseños de naves comerciales al sector privado (naves de recreo, de transporte de lujo, transportes de carga) y si éste lo considera oportuno construirá esas naves o de diseño propio para comerciar y generar beneficios propios.

Supongamos que colonizamos Marte, algo que es muy posible que ocurra en este AAR (¡¡¡no nos adelantemos!!!). Bien, a medida que la colonia de Marte crezca se crearán unas necesidades y la población marciana empezará a exigir transporte civil (coches espaciales, vamos), productos textiles, productos químicos, maquinaria, infraestructura civil, productos farmacéuticos, plásticos, construcción de materiales, etc. Cuando crezca más empezará a exigir productos de lujo como metales preciosos, especias, comidas lujosas, vinos, pieles, productos de entretenimiento y objetos alienígenas. Y, atención al dato, cuando llegue a determinado nivel… ¡¡¡empezarán a demandar productos ilegales: tráfico de armas, comercio de esclavos y drogas!!! En todo este proceso las Líneas Comerciales (Shipping Lines) empezarán a surgir de forma espontánea para llenar los huecos que el mercado crea, siempre buscando beneficios tal como ocurre en una sociedad capitalista orientada al consumo. Las naves comerciales buscarán colonias con una gran oferta y transportarán el sobrante a las colonias con más demanda, creándose un comercio que crecerá rápidamente a medida que las colonias experimentan una mejora en los ratios de crecimiento y en sus condiciones de vida. Nosotros deberemos crear Espaciopuertos Comerciales, ofrecer seguridad, mejorar determinadas tecnologías y aportar además diseños modernos de naves comerciales para que el sector privado siga creciendo y actualizando su flota con la tecnología más actualizada que haya disponible.

Otra posibilidad es ofrecer Contratos Estatales. Por ejemplo, imaginad que tenemos una necesidad de llevar minas automáticas a Marte y que tenemos un sobrante en la Tierra, pero desgraciadamente nuestras naves comerciales están transportando materiales y no están cerca o no queremos perder tiempo en una empresa como esta. Pues bien, podemos ofrecer un contrato de venta en la Tierra (vendemos varias minas automáticas) y ofertamos uno de compra en Marte (compramos esas minas). El sector privado siempre intentará cumplir con los contratos Estatales y de esta forma actuará, movido por su propio interés, en beneficio del jugador que no se verá obligado a mover sus propias naves comerciales para cumplir con objetivos “secundarios” como el satisfacer las necesidades marcianas. El sector privado pues es un órgano independiente pero que puede ser usado en beneficio del jugador a través de los contratos estatales.

Me estoy adelantando mucho pero sinceramente este apartado del juego es impresionante. No tengo palabras para expresar lo grandioso que es este juego. No hace falta decir que si añadimos la necesidad de proteger esas “shipping lines” con naves militares para evitar ataques piratas o de los “raiders” (corsarios o incursores) la cosa se pone todavía más interesante.

También debemos retener en la cabeza que al sector privado el Estado le impone una tasa, así que nos interesa crear diseños de naves comerciales que tengan realmente utilidad (cargueros, naves de transporte, etc) y que permitan incrementar el comercio y por tanto nuestros ingresos estatales. Exportar productos a otra especie e importar productos (si la nave privada que importa es de nuestra civilización) también genera ingresos por comercio (se tasa sobre la exportación y la importación de productos). No se tasa sobre importaciones realizadas en naves que no son de nuestra raza.

Estoy entrando en demasiados detalles que ahora no vienen al caso pero es que no puedo evitar hablar de este aspecto tan extraordinario del juego. ¡¡¡Y eso que ni siquiera hemos empezado a tocar un 1% del Aurora!!!

Bien, después de esta larga disgresión sobre las maravillas del comercio y el sector privado es momento de volver a los astilleros y los slipways para saber qué limitaciones tenemos. Y eso se puede observar viendo el tamaño de los mismos.

Pego de nueva la imagen anterior:

Imagen

Uno de los problemas cuando un jugador empieza a jugar al Aurora es que no tiene manera de saber si un astillero es suficientemente grande o no porque al no haber diseñado nunca una nave ni haberla construido no se puede tener un sentido de la proporción. Un jugador novato estaría a ciegas porque le falta experiencia e información. Voy a intentar ayudar a despejar algunas dudas aplicando la lógica, aunque la imaginación de los jugadores puede hacer que la lógica se vaya al traste. Veamos:

I) Las naves comerciales por defecto, acostumbran a ser más pesadas y lentas que las naves de combate de manera que son naves que van a requerir más tonelaje. Básicamente porque hay que instalar zonas de carga y de crionización (habitáculos de hibernación) y porque eso requiere de mucho espacio, un casco más grande y por tanto el peso general de la nave aumenta mucho. Si encima tenemos que instalar un Motor de Salto para que puedan viajar entre sistemas espaciales pues el tamaño todavía aumenta mucho más. Y aquí me dejo el hecho de que también necesitarán muchos motores para dar potencia a un bicharraco tan grande, tanques de fuel, habitáculos para la tripulación, etc.

II) Las naves de combate por el contrario, no necesitan de tanto espacio de carga y básicamente son naves que tienen una alta velocidad, más maniobrables y por tanto un menor tonelaje. Cierto que esto depende de los gustos de los jugadores, sobre todo si los hay que prefieren naves más lentas pero muy bien armadas. Pero lo normal es optar por naves de combate maniobrables y veloces.

Todo esto son razonamientos lógicos pero lo cierto es que en Aurora el jugador es libre de diseñar las naves con el tonelaje que quiera y vulnerar de este modo lo que la lógica dicta, de manera que si hay jugadores que quieren construir Estrellas de la Muerte o naves al estilo Galáctica Estación de Combate pues es posible hacerlo, pero evidentemente eso significaría poder disponer de un astillero naval de proporciones enormes, algo que ahora mismo no tenemos, así que nos vamos a ver obligados a ajustarnos a la cruda realidad.

Tenemos sólo un astillero naval de escaso tonelaje con un único slipway mientras que sí disponemos de astilleros comerciales algo más grandes, aunque como he dicho arriba los diseños de naves comerciales son casi siempre diseños muy pesados y el astillero de 32.000 toneladas se nos puede quedar pequeño para algunos diseños que tengo en mente. El hecho de tener únicamente un astillero naval para construir naves de combate y que tenga un tonelaje tan limitado es un grave problema ya que eso quiere decir que nuestra Flota de Guerra inicial estará muy limitada tanto en tamaño como en el tipo de diseño de nave disponible. Esa limitación implica por ejemplo la imposibilidad de construir ni siquiera un CVE (Portaaviones de Escolta) que por el hecho de tener hangares requiere de un tonelaje más elevado. Habrá que plantearse el ampliar los astilleros y evidentemente construir nuevos astilleros navales para incrementar la Flota de Guerra y los diseños de naves que podemos construir.

Resumiendo, después de tanta parrafada lo que hemos analizado de los astilleros nos lleva a las conclusiones siguientes:

1) Gran limitación en nuestra Flota de Guerra, poca capacidad de crecimiento al tener únicamente un astillero naval con un único slipway.

2) Limitación también en el diseño de naves de guerra (únicamente diseños no superiores a 6.000 toneladas) lo que implica el tener que diseñar naves muy rápidas, de poco peso, al estilo DDs (Destructores como los que había en la 2ª GM, rápidos y maniobrables) y renunciar a construir Portaaviones y naves más pesadas. Seguramente, casi al 100%, tampoco podremos instalar Motores de Salto en las naves de combate de manera que su capacidad de movimiento entre sistemas será nulo (hay alguna tecnología que permitirá soslayar este punto pero no quiero adelantarme). En Aurora existe lo que el propio juego y la comunidad de fans llama FAC (Fast Attack Craft) que es la denominación que reciben las naves de combate no superiores a 1.000 toneladas y que funcionan con un único motor. Todo apunta a que tendremos que plantearnos seriamente el buscar diseños de naves del tipo FAC, así que habrá que pensar si es mejor optar por esto o por naves de algo más de tonelaje (5.000-6.000 toneladas) o por un mix de ambos. Buscando similitudes con el WitP/AE esas FAC vendrían a ser patrulleras, naves rápidas pero que consumen muchísimo fuel con fuertes limitaciones en el tamaño y un rendimiento en combate altamente volátil (gastan un motor que explota con facilidad en caso de recibir un impacto).

3) Hay que ampliar el astillero naval y ordenar construir nuevos rápidamente, SÍ o SÍ. También hay que contemplar el ampliar las dársenas o radas del astillero naval para aumentar el ritmo de construcciones con las que formar la Flota.

4) Tenemos más variedad en el diseño de naves comerciales por la presencia de hasta tres astilleros comerciales con un alto tonelaje pero hay que ampliar como mínimo el astillero comercial de 32.000 toneladas ya que es un tonelaje muy justo en términos relativos para una nave comercial. No hay que renunciar a ampliar el resto de astilleros comerciales.

Otra consideración importante obedece al hecho de que no podamos construir CVs ni CVEs siquiera debido a las limitaciones de nuestro astillero naval. Este hecho hace que me plantee si vale la pena invertir RP (puntos de investigación) en tecnología de miniaturización para poder construir naves pequeñas (Cazas, Cazabombarderos, etc). Si no podemos construir CVs o CVEs, ¿de qué sirve invertir recursos en algo que no podremos utilizar hasta pasados unos años? Como veremos pronto, la inversión para poder construir un Caza es bastante grande en RP (Research Points) y quizás estaríamos malgastado recursos en algo que no podríamos darle utilidad hasta pasado unos cuantos años. Si algo hay que hacer durante los primeros años es ser eficientes en la construcción de nuestra Flota y en la utilización de nuestros escasos recursos.

El único argumento que soy capaz de encontrar para defender una inversión en tecnologías de miniaturización es que sería factible diseñar un aeródromo con hangares suficientes para dar cobijo a 1 o 2 escuadrones de cazas que pudieran servir de defensa planetaria, pero estando al inicio de nuestra exploración espacial dudo mucho que los alienígenas vengan mañana a invadirnos así que esos aeródromos no sería muy útiles en esta etapa tan temprana de la partida y quizás sería mejor invertir los RP en tecnologías más prácticas dadas nuestras limitaciones presentes en los astilleros.

Todo esto es algo que estudiaremos en detalle en el siguiente reporte pero con esta reflexión sobre la miniaturización podemos ver cómo empieza a complicarse la toma de decisiones y cómo el planteamiento estratégico depende mucho del tamaño y tipo de los astilleros. Y esto es sólo la punta del iceberg, poco a poco iremos ampliando el abanico de opciones y decisiones que hay para escoger.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por george patton »

:babas: :babas: :aplauso:
Gracias Haplo, ya he cenado :D
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Kane
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Kane »

Cuando pensemos en los astilleros no tenemos que pensar en una construcción como un edificio único e indivisible, sino en un complejo muy grande donde la presencia de varios “slipways” indicaría que hay varios niveles, rampas o secciones que dividen el astillero en partes iguales, permitiendo construir varias naves a la vez. No sé si sería mejor hablar de cubiertas o niveles en vez de rampas de lanzamiento. La verdad es que traducir “slipway” por rampa de lanzamiento no me parece lo más indicado. Si a alguien se le ocurre una mejor traducción lo cambiaré. Casi prefiero “cubierta” o “nivel”, es más visual y creo que se aviene mejor con la idea.
¿Dársena quizá? :)

Buenísima actualización, gracias Haplo. Yo apostaría por la miniaturización, ¿por qué? Sencillo, si empiezas ahora a desarrollarlos (los cazas y bombarderos) cuando llegue la hora de poder usarlos tendrás diseños más avanzados que, en el hipotético caso de necesitarlos, quizá te den esa ventaja extra. Considerar el gasto de RP como una "inversión" a largo plazo. Ojo, hablo sin saber, más utilizando la lógica y la imaginación como nos dices Haplo ;)

Y la medalla de PdL pues... me gusta, pero como no me sé los criterios disponibles pues no puedo sugerir :P

Por cierto, por mi parte encantado de que te extiendas a gusto en las explicaciones. Me parece magnífico que nos muestres el juego bien pormenorizado y lo "desgranes" al máximo, porque a la larga te das cuenta (como lector) de algunas cosas que quizá no sabrías como han llegado a ser sin estas explicaciones.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Dársena, bien pensado :)
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Whizar »

Haplo enhorabuena por este AAR.

1º. Ya has conseguido que me enamore del juego y que me lo baje y me ponga a jugar ahora mismo, el Estatalismo se expandirá por la galaxia.

2º. No te preocupes por la compañía, para que no te distraigas estoy seguro que la gente aportara dinero para crear un fondo para que obtengas compañía del gusto que quieras (humanas, humanos, animales) mientras sigas haciendo estos AAR.
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Mensaje por Infidel »

Yo siempre lo traduje como rada, pero no se si será correcto.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

El problema de la miniaturización, como explicaré en el próximo parte, es que supone gastarse 16.000 puntos de los 120.000 que tengo tal como establecí al hacer el setup. Sólo el motor de caza ya vale 10.000 y eso, como veréis, es mucho para gastar en las primeras tecnologías. Por 16.000 se pueden comprar perfectamente entre 5 e incluso 10 tecnologías más a un precio menor y de ámbitos muy diversos.

En el siguiente parte colgaré un link con un Excel para que podáis ver las tecnologías que compro, con una explicación de cada una para que tengáis una idea. Después de decidir qué investigo será momento de ir a la parte más dura del juego: el diseño de las naves. Y entonces fliparéis :)
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por nadia911 »

Algo había leído hace un tiempo sobre el armado en órbita de naves modulares, como forma de escapar de la limitación de los astilleros militares, me pongo a buscarlo a ver si lo encuentro, era tan interesante como engorroso...
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Viden »

Sólo he leído la primera mitad de la actualización pero me surge una duda ¿éste sector privado es siempre el mismo? QUiero decir, si por ejemplo escojo un gobierno del tipo comunista, lo lógico es que haya menos activad privada o ninguna en absoluto. ¿Se tienen en cuenta éstas cosas?

PD: Y otra, esos productos ilegales ¿se puede combatir contra ellos?
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por gehiegi »

Si me permitís (que cursi suena eso) una nota.
Aurora está muy relacionado con el juego de mesa Starfire que a su vez está muy relacionado con las novelas de SF militar Starfire* de David Weber (el autorde la serie Honor Harrington que publica en castellano, con una traducción horrenda, La Factoría) y Steve White.
Si os gusta el tema de la SF militar centrada en temática naval os recomiendo leer la serie Stars at War**, principalmente In Death Ground y The Shiva Option que podéis encontrar en formato físico y electrónico sin problemas (cof, cof, privado, cof).

No son libros especialmente fáciles pero si os gusta el tema aeronaval lo vais a disfrutar como enanos.

*En este universo podeis encontrar otras novelas como Exodus y alguna más pero que no son lo mismo :)
** En castellano Devir editó sobre el dos mil y poco la primera y ultima de la serie Starfire: Cruzada y Insurrección
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Viden escribió:Sólo he leído la primera mitad de la actualización pero me surge una duda ¿éste sector privado es siempre el mismo? QUiero decir, si por ejemplo escojo un gobierno del tipo comunista, lo lógico es que haya menos activad privada o ninguna en absoluto. ¿Se tienen en cuenta éstas cosas?

PD: Y otra, esos productos ilegales ¿se puede combatir contra ellos?
Un tipo de gobierno diferente conllevará unas tasas de crecimiento y de productividad diferentes, así que no esperes que el comercio privado coja mucha vida en esas circunstancias, no hasta llegar a unos mínimos.

Respecto al comercio ilegal, el incremento de las drogas y las armas provoca una caída de la productividad en las colonias y que suba el unrest. Eso implica reclutar más policía para rebajar el unrest y usar patrullas navales para inspeccionar el comercio privado, realizando chequeos de las cargas que transportan los cargueros, etc.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por razanon »

dársenas o plataformas yo creo q se podria no?
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Voy a dejarlo en dársena/rada y ya está. Es la palabra correcta.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Vamos a ver el apartado de la investigación, el punto clave antes de empezar con el diseño de naves:

Imagen

En este apartado podéis ver una lista de diversos científicos que son expertos en un área tecnológica concreta y los bonus que tienen.

Existen diversos campos tecnológicos, a saber:

.Energy weapons.
.Construction/Production.
.Power and propulsion.
.Sensors and fire control.
.Defensive Systems.
.Biology/Genetics.
.Logistics and ground combat.
.Missiles and Kinetic Weapons.


En cada campo existe una gran multitud de tecnologías que tienen un coste en RP (puntos de investigación). En el set-up inicial de la partida quedó establecido que teníamos 120.000 RP para gastar en tecnología al iniciar la partida así que una de las cosas que haremos (ver más abajo, link a Excel) es gastar esos puntos en escoger las tecnologías con las que queremos empezar nuestra carrera espacial.

Pero antes vamos a explicar un par de aspectos clave. Como también estaba establecido en el set-up inicial, disponíamos de 20 laboratorios de investigación que pueden repartirse entre diversos proyectos de investigación para descubrir nuevas tecnologías. Así que debemos escoger también cómo repartimos esos 20 laboratorios y quién lidera cada uno de los proyectos de investigación. Evidentemente cuantos más laboratorios por proyecto, más rápido será el proceso de investigación.

Imaginad que queremos investigar un proyecto de Power and Propulsion. El siguiente paso es escoger a un especialista en el campo para liderar el proyecto de investigación. En la imagen de arriba podemos ver que tenemos diversos especialistas (6 para ser exactos) y que uno de ellos lo es en Power and Propulsion (el científico llamado Lily North, el primero de la lista). Lily tiene un bonus de +15% en ese campo y puede realizar el proyecto con un máximo de 10 laboratorios bajo su liderazgo (Max Labs).

Los RP aumentarán un +15% por cada laboratorio que le asignemos gracias al bonus del líder de investigación, Lily North. Pero además, como estamos poniendo a una investigador a liderar un proyecto del mismo campo del que es especialista (Power and Propulsion), ¡la bonificación se cuadriplica! Así que realmente cada laboratorio bajo el liderazgo de Lily estará recibiendo un bonus de un +60% en RP.

Bien, ahora que ya sabemos qué debemos mirar en esta pantalla y cómo interpretar los datos es momento de hacer una reflexión. Tenemos 6 científicos especialistas y desgraciadamente ninguno es experto es la tecnología Construction/Production. Esta tecnología es importante porque es la que permite desarrollar tecnologías aplicadas a las mejoras en astilleros, economía, industria y en laboratorios de investigación. Como no tenemos ningún experto en este campo el investigador que pongamos a liderar algún proyecto vinculado no aportará ningún bonus y eso es un hándicap importante. Resumiendo, deberemos gastar muchos puntos de los 120.000 que tenemos en el pool de inicio en la tecnología Construction/Production para compensar el hecho de no tener ningún científico especialista en esta área.

Además, de los 6 especialistas 2 de ellos (Sarah Ahmed y Abigail Reeves) no aportan bonus alguno así que su “especialización” no significa absolutamente nada si investigan algo vinculado a su campo teórico de estudio. Es decir, su aportación sería idéntica si lideraran un proyecto vinculado a su especialización como si lideraran otro muy diferente. No tienen bonus y por tanto su aportación sería cero. Mala noticia pues. Tampoco tenemos ningún especialista en Biología/Genética y en Sistemas Defensivos pero eso me preocupa mucho menos. Los Sistemas Defensivos son las tecnologías vinculadas al blindaje de las naves y los escudos y aunque son importantes de momento tendré que tirar con lo que adquiera al gastar los 120.000 puntos iniciales disponibles.

¿Se puede hacer algo con esos científicos especialistas en un campo pero sin bonificación? Sí. Se les puede asignar un laboratorio o dos de su campo de especialización y que vayan investigando, aunque su rendimiento sea bajo por la falta de bonificaciones o de laboratorios asignados. Es una forma de entrenarlos para que con el tiempo pueden ir ganando pequeñas bonificaciones y es una forma de mejorar los recursos humanos que tenemos disponibles a la espera de que las Academias que hay en la Tierra empiecen a sacar nuevas generaciones de científicos que puedan reforzar los procesos de investigación.

Antes de repartir laboratorios y de asignar proyectos a los líderes científicos es momento de seleccionar las tecnologías que queremos tener investigadas al inicio de la partida y que irán a cuenta de los 120.000 puntos iniciales (RP) que podéis ver en el pantallazo anterior, en el campo donde pone Starting RP. A medida que vayamos adquiriendo tecnologías esa cantidad se irá restando y así sabremos siempre cuánto nos queda.

Un buen consejo cuando lleguéis aquí es que os dejéis siempre unos cuantos puntos sin usar de cojín por si nos hemos olvidado algo importante al comprar las tecnologías (unos 10 o 15 mil puntos por si las moscas, más o menos). Una regla importante en el Aurora es que es muy fácil olvidarse de algo así que ser precavidos no está de más. No hace gracia ver que no podemos diseñar una nave porque no hemos comprado una tecnología necesaria para tener un elemento vital e imprescindible para el funcionamiento de la misma.

He escogido las siguientes tecnologías (bajad el siguiente archivo Excel):

http://dl.dropbox.com/u/29739318/Aurora_tech.xlsx

Para “comprar” toda esta tecnología recordad que debéis tener activado el Space-Master. Al seleccionar la tecnología que queréis os saldrá un icono llamado INSTANT abajo del desplegable que os permitirá adquirir de forma instantánea esa tecnología. Si no os sale ese icono INSTANT entonces es que no habéis activado el Space-Master, así de simple.

Imagen

Con todo esto que he comprado ya podemos empezar a diseñar nuestras propias naves en función del tamaño de nuestros astilleros. Me he dejado bastantes puntos por gastar por si las moscas y ya veremos qué uso les daremos finalmente.

Si observáis el Excel veréis que me he gastado, tal como dije arriba, muchos puntos en tecnologías vinculadas al campo genérico Construcción/Producción. Destaca mi inversión en los astilleros para reducir tiempo de construcción y acelerar cualquier construcción naval que se lleve a cabo. También he mejorado la extracción de fuel (refinerías más eficientes) y el output que ofrece cada laboratorio (incremento de los RP que genera cada laboratorio que investiga). No puedo detenerme a explicar cada cosa pero lo que he comprado es algo básico y que obedece un poco a las ideas que he ido soltando hasta ahora.

No he comprado la tecnología cubierta de hangar ni la de motor de caza, que supondrían unos 16.000 puntos en RP, una barbaridad. No lo he hecho porque ya he explicado que no puedo tener CVs por mi limitación de tonelaje en el astillero naval así que es mejor guardarlos para comprar algo más práctico. Tampoco he comprado la tecnología Fast Attack Craf engine (FAC) que son 4.000 puntos. No lo he hecho no tanto por su precio sino porque no tengo claro que sea lo que necesito ahora. Ya he explicado antes que un FAC es una nave inferior a 1.000 toneladas con un único motor. El motor que no he comprado permite crear esas naves pero tiene el hándicap de que consume 10 veces el fuel normal de una nave del mismo perfil con otro motor y tiene el triple de posibilidades que el motor explote cuando la nave recibe un impacto.

No obstante tengo guardados 17.500 puntos de RP que seguramente gastaré en desarrollar motores, sensores y otros componentes importantes para mis primeros diseños de naves espaciales.

Ahora es cuando empieza la verdadera curva pronunciada, cuando el juego supone escalar uno de los acantilados del estrecho de Dover. Voy a intentar daros un pico, un arnés y algunos mosquetones para ayudaros en este proceso. Yo, como muchos otros, tuvimos que escalar el acantilado con las manos. Y muchos cayeron durante el ascenso, me consta. Id a por un refresco y tomaros vuestro tiempo. Si conseguís entender el siguiente reporte sobre el diseño de naves ya estaréis atrapados al Aurora. Enviad a vuestras parejas a Malta de viaje, que vuestras suegras se encarguen de los niños y comprad un cuaderno para tomar notas. Empieza la curva pronunciada del Aurora y no saldremos de ella hasta dentro de unos cuantos reportes. Y cuando salgamos cogeremos otra curva.

¿Preparados? Veremos cuántos caéis en el siguiente reporte y dais la cosa por perdida...
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