Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutorial

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Stratos
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Stratos »

Gracias por las fotos del Vassal!!
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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Rubeus
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

Stratos escribió:Gracias por las fotos del Vassal!!
De nada, hombre. A mandar :Ok:
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

La Batalla de Cabo Ortegal: TURNO 2

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HMS Caesar en 1793, disparando al barco francés Mont-Blanc.

La situación tras el TURNO 1 es la siguiente:

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Vamos con la Secuencia de Juego ya aprendida:


1º.- Segmento de Ajuste del Viento:

Cada 5 turnos, y a partir del TURNO 2, se tira un dado y se comprueba el resultado con la Tabla de Cambio de Viento.

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Como ha salido un 2, el viento sigue soplando en la misma dirección.


2º.- Determinación de los Mandos:

Ninguna de las dos flotas están en Mando de Formación (hay barcos de uno y otro grupo que no están apuntando en la misma dirección).

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Sin embargo, ambos Comandantes tienen un RADIO DE COMANDO de 6, lo cual es suficiente en esta
situación para alcanzar a todos sus barcos. Luego las dos flotas podrán tener a todos sus barcos en un Mando de Grupo.


3º.- Determinación de la Iniciativa:

- El jugador francés saca un 8 en el dado. Le sumamos +2 puntos por la CALIDAD DE MANDO de Dumanoir = 10.
- El jugador inglés saca un 5 en el dado. Le sumamos +2 puntos por la CALIDAD DE MANDO de Strachan = 7.

El jugador francés gana la INICIATIVA y elige comenzar él la primera activación. El jugador francés ACTIVA EL MANDO DE Dumanoir.


4º.- Ciclo de Activación:

El jugador francés ACTIVA el MANDO de Dumanoir.

Comienza con el "Duguay-Trouin": Back Sails (1 P.M.) - abre fuego contra el "Caesar" al aparejo desde su lado de estribor:

La CATEGORÍA RELATIVA del "Duguay-Trouin" es 3.
Está disparando a 6 hexágonos de distancia.
Luego su PODER DE FUEGO será de 4. Pero le sumamos +1 punto por la AUDACIA del bando francés = 5 de PODER DE FUEGO.

Aunque el disparo por estribor del "Duguay-Trouin" le podría dar oportunidad de marcar un RAKE ("Enfilada"), en este caso al estar tan lejos (6 hexágonos) no sería un RAKE exitoso.

El francés lanza un dado y saca un 4.

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A este 4 le sumamos +1 punto por ser un barco francés disparando al aparejo. También le sumamos +1 punto por disparar A Barlovento (contra el viento). Luego tenemos un dado = 6.

Miramos la fila 6 y la columna 5 (PODER DE FUEGO) = 2R (dos puntos de daño en el aparejo para el "Caesar").

Se tira un dado para ver si el Comandante Strachan resulta herido o no. ¡El jugador francés saca un 9! ¡Strachan resulta herido! :shock:

Se vuelve a tirar un dado para ver si hay posibles consecuencias... El jugador francés saca un 6, así que no pasa nada más grave para el inglés...

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Al resultar herido, el jugador inglés da la vuelta a la ficha del Comandante Strachan para colocarlo por su lado de "Herido".

¡Es el riesgo que ha corrido el Comandante inglés! ¡Se ha expuesto demasiado a los disparos de los barcos franceses (de hecho, estos va a ir a por el "Caesar" este TURNO ¡A MUERTE!). El jugador inglés tiene suerte de que el Comandante Strachan esté sólamente herido, ya que si la segunda tirada de dado del francés hubiera sido de 3 o menos (recordad que 3 es el NIVEL DE AUDACIA de la flota británica), el Comandante Strachan habría muerto y la partida habría acabado con Victoria del Bando Francés.

El "Duguay-Trouin" continúa con su movimiento: Side-Slipping (Deslizamiento Lateral = 2 PUNTOS DE MOVIMIENTO) y Side-Slipping (Deslizamiento Lateral = otros 2 Puntos DE MOVIMIENTO) = total 5 P.M.

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El movimiento "Deslizamiento Lateral" (Side-Slipping) se puede hacer si un barco se encuentra en una posición de "A Un Largo", y el barco moverá 1 hexágono a sotavento (en dirección del viento) y hacia adelante, sin virar, manteniendo su posición de "A Un Largo". Un barco podrá deslizarse lateralmente mientras tenga PUNTO DE MOVIMIENTO sin gastar. Un barco que se desliza lateralmente nunca puede entrar en un hexágono ocupado por otro barco.

En este caso, el Side-Slipping del "Duguay-Trouin" es una buena manera de mantener a los británicos a tiro...


El siguiente en mover es el "Formidable": Back Sails (1 P.M.) - dispara desde estribor al aparejo del "Caesar"

Su CATEGORIA RELATIVA es de 2.
Dispara a 6 hexágonos de distancia.
Su PODER DE FUEGO = 5, pero le sumamos +1 punto de NIVEL DE AUDACIA = 6 P.F.

Lanza un dado = 3.
A ese 3 le sumamos +1 punto por ser un barco francés disparando al aparejo, y otro +1 por disparar A Barlovento.
Luego la tirada de dado = 5.
A la fila 5 le corresponde la columna 6 de P.F. = 2R (2 puntos de daño en el aparejo del "Caesar").

El jugador francés lanza el dado para ver si Strachan resulta herido o no. Sale un 7, así que no pasa nada...

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El "Formidable" continúa con su movimiento: avanza 1 hexágono (1 P.M.) - Side-Slipping (2 P.M.) - Back Sails (1 P.M.) = total 5 P.M.


Le toca el turno al "Mont-Blanc": avanza 1 hexágono (1 P.M.) - dispara desde estribor contra el aparejo del "Caesar"

El "Caesar" utiliza FUEGO DEFENSIVO contra el "Mont-Blanc", disparando por su lado de babor al casco.

CATEGORÍA RELATIVA = 2.
Dispara a 5 hexágonos de distancia.
P.F. = 6, pero +3 puntos por NIVEL DE AUDACIA = 9 P.F.

El inglés lanza un dado = 7. El "Caesar" dispara al casco del "Mont-Blanc", luego le sumamos +1 punto por ser un barco inglés disparando al casco = 8.

A la fila 8 le corresponde una columna de Poder de fuego de 9 = 3H (3 puntos de daño en el casco del "Mont-Blanc").


El "Mont-Blanc" resuelve su disparo.
Su CATEGORÍA RELATIVA es de 3.
Está disparando a 5 hexágonos de distancia.
Su P.F. será de 5 + 1 punto de NIVEL DE AUDACIA = 6 P.F.

El francés tira un dado y sale un 8. A esto le sumamos +1 punto por ser un barco francés disparando al aparejo = 9.

A la fila 9 le corresponde una columna de 6 = 3R (3 puntos de daño en el aparejo del "Caesar").

El francés tira un dado para ver si Strachan recibe otra herida o no. Saca un 3, asi que nada...

El "Caesar" está ahora en grave peligro, ya que sólo necesita 1 punto más de daño en el aparejo para quedarse en estado de "Desarbolado" ("Dismasted", en inglés).

El "Mont-Blanc" continúa su movimiento: avanza 1 hexágono (1 P.M.) - vira a estribor - avanza 1 hexágono (1 P.M.) - Back sails (1 P.M.) = total 4 P.M.


Le toca el turno al "Scipion": avanza 1 hexágono (1 P.M.) - vira a babor (1 P.M.) - avanza 2 hexágonos (2 P.M.) - dispara por estribor al "Caesar" al aparejo.

En este momento, el jugador inglés considera en hacer FUEGO DEFENSIVO con el "Courageoux" sobre el "Scipion" pero... Lo piensa mejor... Un disparo desde esta distancia le haría un flaco favor al "Caesar" y el "Courageoux" puede alcanzar una mejor situación de tiro durante su ACTIVACIÓN. Así que decide esperar... :army:

La CATEGORÍA RELATIVA del "Mont-Blanc" es 3.
Dispara a 6 hexágonos de distancia.
Luego el P.F. = 4. Pero le sumamos +1 punto de NIVEL DE AUDACIA = 5 P.F.

El francés lanza un dado = 4. Le suma +1 punto por ser un barco francés disparando al aparejo = 5.

A la fila 5 le corresponde una columna de P.F. de 5 = M (el "Caesar" recibe un punto de daño en la Marinería).

El francés lanza un dado para ver si Strachan vuelve a resultar herido o no. Saca un 8. ¡Por poco! :nervios:

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El jugador francés falla al intentar desarbolar al "Caesar" en este turno. Pero 1 punto de daño en la Marinería es útil, ya que el "Caesar" es ahora un objetivo principal para ser abordado.

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El "Scipion" continúa con su movimiento: vira a estribor - Back Sails (1 P.M.) = total 5 P.M.


Es ahora turno de la ACTIVACIÓN BRITÁNICA...
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Iosef »

aRGGGGHHHH, side-slipping ?? eso onde está en las rules?? :mrgreen:

EDITO: Las living rules traducidas solo valen como introducción, no hablan nada de este movimiento, no aclaraban que el rake solo se produce si el buque mueve etc etc.... una p*** m***** vamos....
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

Iosef escribió:aRGGGGHHHH, side-slipping ?? eso onde está en las rules?? :mrgreen:

EDITO: Las living rules traducidas solo valen como introducción, no hablan nada de este movimiento, no aclaraban que el rake solo se produce si el buque mueve etc etc.... una p*** m***** vamos....
Side Slipping; en la página 8, punto 3.6.7 ("Deslizamiento Lateral" en las living rules traducidas, las cuales tengo ahora mismo delante mío :D ).
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

El jugador británico ACTIVA el Mando de Strachan.

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¡Desarbolando al enemigo a cañonazos!

El "Caesar" tiene 0 PUNTOS DE MOVIMIENTO debido al daño sufrido en el aparejo, así que deberá lanzar un dado, restarle la Calidad de Mando del Comandante (en este caso será -1, ya que 1 es el valor que tiene Strachan por su lado de "Herido") y mirar la Tabla de Retroceso ("Sternway Table"). Si sale un resultado superior a 4, entonces el barco debe mover 1 hexágono en la dirección del viento y luego, a elección del jugador, puede rotar sobre su hexágono de PROA 60º a la izquierda o a la derecha (pero nunca para girar y quedarse "In Irons!").

Si el resultado fuera 4 o menor de 4, entonces tendrá la opción de rotar el barco a la derecha o a la izquierda (pero, repito, nunca para pasar a un estado de "In Irons!") sin moverlo hacia atrás o puede todavía permitir que el barco derive 1 hexágono antes de rotarlo.

El movimiento hacia atrás como parte del "Retroceso" ("Sternway") no provoca colisiones, igual que ocurre con la "A La Deriva".

Los barcos desarbolados no pueden utilizar el "Retroceso".


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El jugador inglés saca un 3. Se le resta -1 por la CALIDAD DE MANDO del Comandante Strachan = 2.

Opta por no derivar el barco y lo rota colocando su POPA en el hexágono 4023.

Le toca el turno al "Hero", el cual recordemos que sigue navegando "A Toda Vela" y "Empopado", luego serán 6 P.M.: avanza 5 hexágonos (5 P.M.) - vira a estribor - avanza 1 hexágono (1 P.M.) - dispara al casco del "Formidable".
(recordar que los barcos pueden mover tanto a través de barcos amigos como enemigos siempre que no acaben su movimiento solapándose o uno encima de otro ocupando un mismo hexágono).

CATEGORÍA RELATIVA del "Hero" = 4 (por seguir "A Toda Vela").
Dispara a una distancia de 5 hexágonos.
El PODER DE FUEGO = 4. Pero hay que añadir 3 puntos de NIVEL DE AUDACIA del bando británico = 7 P.F.

El jugador inglés lanza un dado y sale un 6, al cual hay que añadirle +1 punto por ser un barco inglés disparando al casco +1 punto por disparar "A Sotavento" -a favor del viento-, luego = 8

A la fila 8 de dado le corresponde una columna de PODER DE FUEGO de 7 = 2HR (el "Formidable" recibe 2 puntos de daño en el casco y 1 punto de daño en el aparejo).

El jugador inglés tira un dado para ver si Dumanoir resulta herido en el ataque. Saca un 3, así que no hay suerte...

El "Hero" cambia su estado de "A Toda Vela" al final de la ACTIVACIÓN. En el próximo turno ya no las tendrá puestas...


Es el turno del "Courageaux" (está "A Toda Vela" y "A Un Largo"): Back Sails (1 P.M.) - vira a babor (1 P.M.) - avanza 5 hexágonos (5 P.M.) - vira a estribor - dispara por su lado de babor al "Mont-Blanc" al casco.

La CATEGORÍA RELATIVA del "Courageaux" es 4 (sigue "A Toda Vela").
Dispara a una distancia de 5 hexágonos.
El PODER DE FUEGO = 4 + 3 de NIVEL DE AUDACIA = 7 de P.F.

El jugador inglés lanza un dado y sale un 0, al cual hay que añadirle +1 punto por ser un barco inglés disparando al casco +1 punto por disparar "A Sotavento" -a favor del viento-, luego = 2.

A la fila 2 de dado le corresponde una columna de PODER DE FUEGO de 7 = H (el "Mont-Blanc" recibe 1 punto de daño en el casco).

El "Courageoux" suelta velas y deja de estar "A Toda Vela" al final de su ACTIVACIÓN.


Pasamos a la siguiente Secuencia de Juego...

5º.- Combate de Melee.

No procede.


6º.- Chequeo del Estatus de los Barcos.

Pues, por ahora, nada que chequear. Aunque el "Caesar" está hecho polvo, cercano a estar "Desarbolado", en cuyo caso pasaría "A La Deriva" al final de cada TURNO y tiraría un dado y miraría la Tabla de Rendición (Strike Table) (tabla que, por cierto, no encuentro... :roll: :oops: )si algún barco enemigo estuviera a 5 hexágonos de distancia o menos (actualmente el "Caesar" tiene suficientes modificadores para asegurar el éxito de la "Rendición").

Un barco es vulnerable a la "Rendición" bajo 2 condiciones. Si alguna de estas condiciones se da en esta fase, se deberá lanzar un dado y:

1- el barco está dañado y tiene 3 o menos puntos no dañados en el casco. Deberá sacar un 4 o menos (tirada que será modificada convenientemente) para que no caiga Rendido.

2- el barco está "Desarbolado" y está a 5 hexágonos o menos de un barco enemigo o de una batería costera enemiga (y dichos enemigos están más cerca que cualquier barco o batería costera amiga). El barco amigo/batería costera amiga debe tener al menos 1 punto no dañado en el casco y no puede haberse RENDIDO. Deberá sacar un 6 o menos (tirada que será modificada convenientemente) para que no caiga Rendido.


Todos los Marcadores de Disparo por Babor y/o Estribor se retiran del tablero...


7º.- Determinación de la Victoria:

No son requeridos chequeos de Rotura por ahora y, por tanto, el TURNO finaliza aquí.


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Situación final después del TURNO 2.


El jugador británico está ciertamente en una pésima situación, con su buque insignia cerca de no poder moverse siquiera y su Almirante de Flota herido :nervios: :SOS:
Pero, mirándolo por el lado bueno, tanto el "Courageoux" como el "Hero" están en una posición buena para defender al "Caesar" y ambos han sufrido poco daño aún :army:

El jugador francés ha recibido mucho daño pero está muy repartido entre sus barcos y ninguno de sus barcos está en una situación peligrosa aún...

La situación del "Caesar" pende de un hilo, pero la flota francesa no está en una buena posición para capturarlo por culpa de la dirección del viento. Los franceses deben ser conscientes de que deben proteger su buque insignia mientras intentan destrozar el resto de la flota inglesa...

( Continuará... )
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por lecrop »

Rubeus escribió:
Iosef escribió:aRGGGGHHHH, side-slipping ?? eso onde está en las rules?? :mrgreen:

EDITO: Las living rules traducidas solo valen como introducción, no hablan nada de este movimiento, no aclaraban que el rake solo se produce si el buque mueve etc etc.... una p*** m***** vamos....
Side Slipping; en la página 8, punto 3.6.7 ("Deslizamiento Lateral" en las living rules traducidas, las cuales tengo ahora mismo delante mío :D ).
Pobre Iosef, tanto golpe en el rugby no podía ser bueno... :cry:
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Iosef »

Esas son las de la pagina de gmt?? las que yo descargué de alli ni siquiera viene numeradas asi, movimiento seria 11.0 y nada de desplazamiento lateral. Envíame esas por favor.. :bang: :bang:

Lecrop, juro que en mi version no esta nada de eso... :roll: Las nuevas son las 2.11b de 2012 y esas no las tengo en cristiano...
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por xtraviz »

Yo también he debido estar usando esas reglas traducidas porque no recuerdo ese movimiento para nada, salvo cuando el navío quedaba a la deriva, me parece...
A mí me las pasaron para aprender pero ya no las encuentro y me he bajado otras que habéis colgado con el módulo y ya las miraré a ver si así sigo este estupendo AAR con más conocimiento, que me está entreteniendo los días de buena manera...
Bien por Rubeus! :Ok:
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

Iosef escribió:Esas son las de la pagina de gmt?? las que yo descargué de alli ni siquiera viene numeradas asi, movimiento seria 11.0 y nada de desplazamiento lateral. Envíame esas por favor.. :bang: :bang:

Lecrop, juro que en mi version no esta nada de eso... :roll: Las nuevas son las 2.11b de 2012 y esas no las tengo en cristiano...
Te las envío ahora mismo, Iosef, no te preocupes :Ok:

xtraviz escribió:Yo también he debido estar usando esas reglas traducidas porque no recuerdo ese movimiento para nada, salvo cuando el navío quedaba a la deriva, me parece...
A mí me las pasaron para aprender pero ya no las encuentro y me he bajado otras que habéis colgado con el módulo y ya las miraré a ver si así sigo este estupendo AAR con más conocimiento, que me está entreteniendo los días de buena manera...
Bien por Rubeus! :Ok:
¡Gracias, Xtraviz!
(¿qué tal va tu Sherman, Oddball? :P :mrgreen: ).

Si quieres te envío el Reglamento que yo tengo... Es la versión 2.10 de 2010 y, delante, tengo impresas las páginas del 2.11b de 2012 cuyo texto azul (según me indicó bien Lecrop en su momento...; ¡al tío no se le escapa una! :D ) es lo único que cambia respecto de las más antiguas y sería lo que habría que sustituir.
Te lo paso también, si quieres... :Ok:
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por xtraviz »

Si son las que colgó Lecrop en el Dropbox ya me las bajé (sin vuestro permiso, por supuesto, donde hay confianza...). Está el módulo de Vassal y otros documentos en PdF. Si son esos ya los tengo guardados. Si no manda, manda... :P
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Iosef »

Envíame las reglas esas y te doy esto:
Tabla de Rendición/Strike Table (13.3)
Cuando a un barco dañado le quedan 5 o menos impactos de casco:
Dado Resultado
3 o menos Sin Efecto
4-9 Buque Rendido (arria sus colores)
Modificador: - ? Impactos de Casco restantes
Está en las tablas de las living rules traducidas antiguas. Junto a la tabla de hundimiento:

Tabla de Hundimiento/Sinking Ship Table (13.3)
Cuando a un barco dañado le quedan 3 o menos impactos de casco:
Dado Resultado
5 o menos Sin Efecto
6-9 Buque Hundido*
*Todo buque enredado al barco hundido se hunde con él. (Los
Barcos Enganchados con garfios no son afectados).
Modificador: - ? Impactos de Casco restantes
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Schwarz »

El desplazamiento lateral es muy cómodo, puedes llegar a abusar de él, te permite acercarte a un objetivo sin ponerte enfilado, te acercas dos hexágonos y disparas :D o lo contrario huyes avanzando sin mostrar tu popa.

Con el tacking cuidado con los barcos que tienes alrededor, que puedes provocar un choque sin querer, tengo un amigo que le pasó eso 8) pensad que la salida del tacking puede ser con más o menos movimiento.
Yo lo utilizo cuando cambia el viento y me deja de ser favorable.
También para esquivar una esquina de mapa, si haces un duelo 1 contra 1. Lo sé, queda poco real y lo normal es mover las fichas al centro del mapa en este tipo de duelos para evitar eso precisamente, pero si mantienes posiciones tienes un auténtico ring acuático con el viento barriendo a un corner :P este tipo de duelos supongo que con el Close Combat han de ser más ricos, por lo que decíis los que habéis jugado con él.

He estado mirando el módulo de Vassal y es verdad, es una maravilla.
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Iosef »

xtraviz escribió:Si son las que colgó Lecrop en el Dropbox ya me las bajé (sin vuestro permiso, por supuesto, donde hay confianza...). Está el módulo de Vassal y otros documentos en PdF. Si son esos ya los tengo guardados. Si no manda, manda... :P
Tengo a Rubeus perdido, Xtraviz, me las puedes enviar al correo??
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por lecrop »

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