Gracias por las aclaraciones. En todo caso el líder con estandarte + habilidad heroico tenía dos pluses de moral, ambas cosas daban plus de moral.Trismegisto escribió:Haplo, una pequeña corrección, más que nada porque hay gente nueva que creo que es bueno que conozcan estos pequeños detalles que engrandecen aún más el juego. Es sobre las habilidades heroicas.
La habilidad heroica (la estrella roja que sólo pueden tener los comandantes) no implica aumento de atributos de combate ni bonus de moral, o al menos no necesariamente. Las estrellas grises sí dan un bonus a los atributos de combate (defensa, ataque y algo más que no recuerdo), un punto más por cada estrella, y pueden conseguirlas las unidades comunes que poco a poco se convierten así en unidades de élite. Es casi imposible conseguir más de cuatro estrellas grises, y eso en comandantes, en unidades lo normal es una o dos. Se obtienen combatiendo y matando bichos (en la Arena es donde más estrellas se consiguen, un comandante victorioso por lo general vuelve con dos o tres estrellas grises y una roja).
Las estrellas rojas, por el contrario, lo que hacen es otorgarle al comandante una habilidad extra, pero no necesariamente incrementan los atributos de combate ni la moral. Hay una gran variedad, pero que yo recuerde sólo una de ellas, la de liderazgo, le otorga bonus de moral. Ése no es el caso de la imagen que has posteado, porque esa habilidad heroica es de las pocas que aparece reflejada en la ficha del héroe -con un estandarte rojo-. Para ver la habilidad heroica hay que pinchar en la estrella roja y te aparece descrita.
A diferencia de las estrellas grises, las rojas sólo se consiguen de un modo: entrando en el salón de la fama. Por cada turno que el héroe pasa en el salón de la fama, aumenta el bonus que otorga la habilidad heroica (se calcula de manera diferente para cada habilidad, algunos son aumentos lineales, otros porcentuales...). Por ejemplo, si la habilidad es "Obesidad inigualable", cada turno el héroe irá aumentando sus puntos de vida. Si sale del salón de la fama, mantiene la habilidad heroica pero ya no aumenta más el bonus.
De modo que es posible conseguir la habilidad heroica sin apenas combatir (por ejemplo ganando la Arena, con una calavera que aumenta la experiencia sin hacer nada, entrando en la Academy of War...). Pero por lo general sólo se entra en el Hall of Fame combatiendo. Algunos indies, como los que te has encontrado, tienen la habilidad heroica, y también algunos mercenarios, aunque no necesariamente han de estar en el Hall of Fame.
Las habilidades asociadas a los héroes del salón de la fama son aleatorias y muy variadas. Y algunas son inútiles (por ejemplo, Heroic Progress para un mago de combate). Las hay de dos tipos: las convencionales, que son las que tienen casi todos, y las excepcionales, que salen muy pocas veces, hay muchas menos y son más poderosas. Si te sale un mago o thug con una de éstas, cuídalo porque se convertirá en un SC con el equipo adecuado. Un ejemplo es "Tercer Ojo" (y no me preguntéis dónde lo tienen, la cuestión es que le sale un tercer ojo![]()
), que aumenta la precisión, la resistencia mágica y que permite equipar con un ojo de cristal sin causar aflición.
Por último, cualquier jugador puede ver los comandantes que están en el salón de la fama y que por tanto tienen estrella roja (aunque como he explicado puede haber más que ya hayan salido del ranking), pero desde el salón de la fama no se puede conocer su habilidad heroica asociada salvo que seas el dueño del héroe.
[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Por eso son rarastraskott escribió:A mi nunca me ha salido una habilidad en rojo que sea chula, y mira que suelo revisar mucho a mis thugs, SC y similares, y comprobar el Hall of Fame cada poco, pero aparte de las normales que te suben las habilidades de la ficha (movimiento, moral, habilidad de armas, etc...), no he tenido ninguna rara....

En una de las partidas que estoy jugando ahora tengo una Gárgola con habilidad rara, la Crueldad Legendaria me parece que es. Otra chula es la Estupidez Heroica





"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Pues mira, es una habilidad que tpco me parece...pq generalmente un escudo es un must.
(fin del secuestro).
HAPLOOOO, añade imagenes sobre tus super héroesssss
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO VI: ¡Vela negra!
Turno tranquilo, apacible. Lo cual no es bueno, es un turno más sin conquistar nada mientras recupero mi maltrecho ejército.

Aprovechando las bajas ocasionadas a la defensa indie en mi primer ataque, volveré a atacar a la misma provincia.

Al sur, al otro lado de las provincias acuáticas, aparece la primera vela negra…mi expansión es horrorosa y ya detecto enemigos. La presión y el horror, el horror…Dado que por regla general siempre salgo al lado de Nihil (es un hecho comprobado que en un 90% de ocasiones Nihil sale como vecino mío) voy a dar por supuesto que es él***.
***NOTA: este comentario que sigue es un añadido posterior. Sólo es para confirmar que efectivamente es Nihil con lo que se cumple otra regla no escrita que dice que “si Haplo está jugando una partida, Nihil aparece a su lado”.
Este es mi ejército, mucha carne de cañón y unas pocas tropas de calidad.

Respecto a la magia, voy a seguir investigando Alteración. En el turno siguiente ya tendré nivel 1 y buscaré el nivel 2 de la misma escuela.

¿Por qué? Busco esto.

Es un hechizo muy importante como protección, tiene poca AoE (Area of Effect – Zona de Efecto) pero bien usado tiene mucha utilidad a pesar de su reducido alcance. Lo veremos en acción pronto.

Recluto una Priestess (cura aflicciones al 100%) y más Phalangitas.

Fijaros que tengo un sobrante de casi 1.000 monedas pero los recursos me los fundo todos.
Turno tranquilo, apacible. Lo cual no es bueno, es un turno más sin conquistar nada mientras recupero mi maltrecho ejército.

Aprovechando las bajas ocasionadas a la defensa indie en mi primer ataque, volveré a atacar a la misma provincia.

Al sur, al otro lado de las provincias acuáticas, aparece la primera vela negra…mi expansión es horrorosa y ya detecto enemigos. La presión y el horror, el horror…Dado que por regla general siempre salgo al lado de Nihil (es un hecho comprobado que en un 90% de ocasiones Nihil sale como vecino mío) voy a dar por supuesto que es él***.
***NOTA: este comentario que sigue es un añadido posterior. Sólo es para confirmar que efectivamente es Nihil con lo que se cumple otra regla no escrita que dice que “si Haplo está jugando una partida, Nihil aparece a su lado”.
Este es mi ejército, mucha carne de cañón y unas pocas tropas de calidad.

Respecto a la magia, voy a seguir investigando Alteración. En el turno siguiente ya tendré nivel 1 y buscaré el nivel 2 de la misma escuela.

¿Por qué? Busco esto.

Es un hechizo muy importante como protección, tiene poca AoE (Area of Effect – Zona de Efecto) pero bien usado tiene mucha utilidad a pesar de su reducido alcance. Lo veremos en acción pronto.

Recluto una Priestess (cura aflicciones al 100%) y más Phalangitas.

Fijaros que tengo un sobrante de casi 1.000 monedas pero los recursos me los fundo todos.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Muy bueno lo de Mariano y la vela negra. Seguimos.
Estos tíos no podrían hacer algo con el mundillo de Tolkien?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Lo de la vela negra ha sido brutal jajajajajaja

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Pasando de la vela negra, mejor los "brotes verdes" del Norte. xD
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
No había visto este AAR, lo iré siguiendo con ansia. Ya es jodido luchar contra tanta caballería pesada en la primera batalla, aunque quizas con un mejor posicionamiento se podría haber ganado.
Una forma de sacarle partido y es mediante una comunión artificial, que así es como se le suele llamar a un pequeño grupo de magos equipados con slave matrix/ crystal matrix con lo que entonces empezarían la batalla ya dentro de la comunión y entonces si les afectaría el efecto del crystal shield.
Hay que tener mucho ojo con las comuniones o pueden resultar en muchos magos muertos por no tener en cuenta un pequeño detalle.
Una pequeña aclaración sobre esto, el crystal shield es un objeto que lanza el hechizo Power of the Spheres automáticamente al principio de la batalla (Ronda 0). El efecto de los buffs en una comunión solo se aplican a los esclavos y maestros que ya están dentro de la comunión en el momento de ser lanzado el buff. Esto implica que este objeto solo afectará al maestro, y no se aplicara a nadie más aunque luego este se incorpore a la comunión.Haplo_Patryn escribió: Otra opción es construir objetos buffs como el Crystal Shield (+1 en todos los paths mágicos) por nombrar uno que puedo forjar con relativa facilidad. En resumidas cuentas estos magos requieren una preparación de varias rondas.
Una forma de sacarle partido y es mediante una comunión artificial, que así es como se le suele llamar a un pequeño grupo de magos equipados con slave matrix/ crystal matrix con lo que entonces empezarían la batalla ya dentro de la comunión y entonces si les afectaría el efecto del crystal shield.
Hay que tener mucho ojo con las comuniones o pueden resultar en muchos magos muertos por no tener en cuenta un pequeño detalle.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO VII: ¡Venganza!
Nuevo turno, reporte.

La batalla…esta vez no hay sorpresas.

Mis tropas en formación en dos escuadras, una al norte y otra al sur.

Sigo tomándome algo a la ligera el despliegue. Una cierta indolencia, no es que no lo sepa.

Resultado aplastante, ¡venganza!

Esta es la nueva situación.

La provincia conquistada no genera muchos recursos pero menos da una piedra. En seguida muevo una Sybil para realizar búsquedas mágicas, tiene varios paths y es de momento la maga más versátil que tengo. Procederé a patrullar la provincia recién conquistada y esperar más refuerzos porque si no quiero sufrir más derrotas debo mirar de tener algo más de fuerza de choque.
Como para mover las tropas de refuerzo del castillo al ejército del Profeta requiere a alguien que tenga bastante liderazgo, recluto un líder en vez de un mago. Hará de “transportista” para mover las tropas de refuerzo entre los ejércitos de vanguardia y el castillo.

En la nueva provincia podría reclutar también un líder indie para evitar tenerlo que hacer en el castillo pero resulta que en ella también se pueden reclutar espías, cosa que me parece prioritaria, así que recluto uno. Cuantos más espías mejor y sobre todo ahora que el mundo está totalmente inexplorado y no sé quién tengo de vecino. Necesito tener ojos que me indiquen situaciones potencialmente peligrosas y las naciones que tengo alrededor (y sobre todo qué rutas de avance están llevando a cabo durante su expansión).

Nuevo turno, reporte.

La batalla…esta vez no hay sorpresas.

Mis tropas en formación en dos escuadras, una al norte y otra al sur.

Sigo tomándome algo a la ligera el despliegue. Una cierta indolencia, no es que no lo sepa.

Resultado aplastante, ¡venganza!

Esta es la nueva situación.

La provincia conquistada no genera muchos recursos pero menos da una piedra. En seguida muevo una Sybil para realizar búsquedas mágicas, tiene varios paths y es de momento la maga más versátil que tengo. Procederé a patrullar la provincia recién conquistada y esperar más refuerzos porque si no quiero sufrir más derrotas debo mirar de tener algo más de fuerza de choque.
Como para mover las tropas de refuerzo del castillo al ejército del Profeta requiere a alguien que tenga bastante liderazgo, recluto un líder en vez de un mago. Hará de “transportista” para mover las tropas de refuerzo entre los ejércitos de vanguardia y el castillo.

En la nueva provincia podría reclutar también un líder indie para evitar tenerlo que hacer en el castillo pero resulta que en ella también se pueden reclutar espías, cosa que me parece prioritaria, así que recluto uno. Cuantos más espías mejor y sobre todo ahora que el mundo está totalmente inexplorado y no sé quién tengo de vecino. Necesito tener ojos que me indiquen situaciones potencialmente peligrosas y las naciones que tengo alrededor (y sobre todo qué rutas de avance están llevando a cabo durante su expansión).

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Muy interesante la partida
, por cierto Haplo, siendo un pardillo como soy en esto de Dominions, no habría sido mejor atacar otra provincia indie en vez de ponerte a patrullar la conquistada?
P.D: Me gusta bastante la estética del mapa, podeis decirme en que página pillármelo?

P.D: Me gusta bastante la estética del mapa, podeis decirme en que página pillármelo?

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Se queda patrullando porque con ese ejército no puede hacer mucho, tiene que esperar refuerzos de la capital...


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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Vale tienes razón, tiene una caca de ejércitoNihil escribió:Se queda patrullando porque con ese ejército no puede hacer mucho, tiene que esperar refuerzos de la capital...


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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO VIII: A dos bandas
El ejército del Profeta hace limpieza de bandidos y salteadores en la provincia anteriormente conquistada para eliminar UNREST y poder poner 100% de impuestos.

Esta es la situación.

Atacaré hacia el norte donde hay 20 enemigos, ballesteros y caballería pesada. Atacaré con el ejército del Profeta y con los refuerzos del nuevo líder, un ataque a dos bandas. Mi maga buscará gemas.
Aquí vemos los dos ejércitos y su posicionamiento.

Seguiré reclutando Phalangitas.

El ejército del Profeta hace limpieza de bandidos y salteadores en la provincia anteriormente conquistada para eliminar UNREST y poder poner 100% de impuestos.

Esta es la situación.

Atacaré hacia el norte donde hay 20 enemigos, ballesteros y caballería pesada. Atacaré con el ejército del Profeta y con los refuerzos del nuevo líder, un ataque a dos bandas. Mi maga buscará gemas.
Aquí vemos los dos ejércitos y su posicionamiento.

Seguiré reclutando Phalangitas.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Una cosa, dada la diferencia que tienes de dinero y recursos no sería útil ahora contratar mercenarios para acelerar la expansión? Total, serían 3 turnos de mercenarios a deguello, con 2 o 3 provincias más en esos turnos que corregirían el turno perdido al principio. Digo yo, igual es una chorrada...
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Sí, es otra opción lo que pasa es que a veces los mercenarios no son precisamente los más indicados. Creo recordar que por ejemplo en estos momentos había "magos" sueltos o tropas acuáticas. Prefiero ahorrar para levantar un 2º castillo en cuanto lo vea factible y no estar teniendo que ahorrar turnos para ello.