[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

CASLON

La nueva facción pirata ha obrado diferente a la primera, atacando primero y luego poniéndose en contacto con los Exhumanos. Con la contundencia mostrada quieren dejar claro quiénes son los amos y que harán lo que sean con tal de salirse con la suya.

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En general se parecen bastante a la otra facción pero ésta destaca por haber destruido ya 14 naves y/o instalaciones. Parece que son muy violentos y no se andan con chiquitas. Los Exhumanos se ponen en contacto con ellos.

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A cambio de un precio se obtiene la tranquilidad. Hay jugadores que siguen una táctica de pagar cuando aparecen y luego romper el pacto cuando los piratas dejan de estar en el sistema. Esto no sale rentable. Ahora pasa un tiempo hasta que puedes romper y volver a acordar un pacto de ayuda y cada vez que se rompen los pactos el precio a pagar posteriormente es más alto, como una indemnización. Así que si rompéis el pacto pensando que sois muy listos tened cuidado no acabéis muriendo de éxito.

Mirando de nuevo la pantalla de diplomacia se obtiene todavía más información que antes sobre esta nueva facción. Parece que ahora controlan dos colonias y siguen aumentando su parque móvil.

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La otra facción pirata se pone en contacto y pide un precio por obtener una información sobre una posible futura colonia.

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El precio es demasiado caro ahora mismo y una 2ª colonia es algo que queda muy lejos.

La exploración del sistema Kennagar sigue adelante con las dos naves exploradoras batiendo toda roca y planeta habidos.

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En Nueva Relakis se ha ordenado construir de nuevo un espaciopuerto y una nueva nave de construcción. No tarda mucho en volver a estar todo en marcha.

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El sector privado empieza a hacer pedidos y las primeras naves del sector privado salen al espacio.

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Los piratas vuelven a ponerse en contacto para pasar información sobre una futura 2ª colonia.

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El precio es alto para lo que ahora se dispone y es algo que queda lejos todavía. No sale a cuenta, quizás más adelante sea algo realmente interesante pero no ahora.

Una nueva oficial de navío ha aparecido en Nueva Relakis.

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Esta oficial puede ser colocada al mando de alguna nave para mejorar las prestaciones de la misma aunque por ahora no hay nave alguna de combate que valga la pena. Es recomendable crear alguna nave de guerra para que los oficiales se vayan entrenando y curtiendo y tenerlos siempre atareados.

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Los nuevos personajes no tienen habilidades activas por el momento, así que es necesario ponerlos a practicar antes de averiguar qué aptitudes tienen.

Es momento de entrar en detalles sobre los recursos. Existen de dos tipos: estratégicos y de lujo. Los de lujo son recursos que incrementan el nivel de desarrollo de las colonias y hay 3 de ellos que son muy escasos, muy raros y de un valor incalculable. Quien se agencia con uno de ellos consigue un recurso vital que genera cuantiosos beneficios. El nivel de desarrollo de Nueva Relakis por ejemplo es del 61%. Cuanto más alto más feliz es la población de la colonia y por tanto más ingresos, más natalidad y más tráfico comercial. Quien controla 10 recursos de lujo llega a un nivel de desarrollo del 100%.

En la ventana EXPANSION PLANNER se muestra el precio de cada recurso y producto de lujo en el mercado galáctico. También muestra la cantidad de cada producto que hay en stock en la Galaxia y su demanda. Por defecto los 3 productos de lujo más importantes tienen un valor de mercado de 100 pero cuando alguien pasa a controlar alguno de ellos el precio se puede disparar a cifras estratosféricas.

Los tres productos de lujo más importantes son estos:

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Veamos detalles.

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Hay dos cosas vitales para cualquier Imperio que comienza y ambos no dejan de serlo en ningún momento durante toda la partida. Uno es el dinero y el otro es el fuel. El dinero es un tema del que se ha comentado ya bastantes cosas en estos reportes, al menos la forma en cómo el Estado puede hacer dinero si el sector privado funciona bien. Ahora bien, del fuel no hemos hablado nada.

Cada nave y estación (minera o de cualquier otro tipo) consume fuel, sobre todo al principio. Con el reactor nuclear que hay de inicio como motor básico, el consumo es de 4’11 unidades de fuel por cada 1.000 unidades de energía consumidas. Es decir, si una nave consume 16 de energía/segundo a velocidad crucero (ver gráficos de velocidad del diseño de la nave) esto significa que cada 62,50 segundos (de juego, no de tiempo real) se consume 4,11 unidades de fuel. El fuel se consume rápidamente y cuando la nave se queda sin, pasa a moverse a velocidad de impulso que es un movimiento muy lento pero que no consume fuel. La nave buscará un lugar donde repostar cuando llegue a ese estado.

El fuel es pues un recurso estratégico y también un recurso básico para la supervivencia de la flota comercial y militar. Sin fuel la partida está perdida. Cuando una base, ya sea del Estado o una estación minera del sector privado, se queda sin fuel el sector civil (IA) moverá una nave para reabastecerla y que pueda seguir trabajando. Así mismo, cuando una nave civil se está quedando sin fuel la IA la enviará también a repostar. El sector civil tiene carta libre para repostar en cualquier sitio, incluso en territorio de otro Imperio o especie ya que su papel “inofensivo” no es considerado como una amenaza. En cambio las naves militares deben tener derechos que se adquieren a través de la diplomacia. Se puede ajustar niveles de fuel a partir de los cuales la flota/nave dará señales de alarma. En caso de que esté dicha nave bajo control de la IA, ésta la enviará a un lugar donde repostar automáticamente.

El fuel se genera a partir de dos productos estratégicos: el hidrógeno y el Caslon, dos gases que se obtienen en planetas gaseosos. Así que una de las prioridades iniciales es construir una mina de extracción de gas en cualquier planeta gaseoso cercano que cuente con ambos o con alguno de los dos gases. No obstante y hasta que se consiga la energía de fusión, el gas principal que se usa es el Caslon así que habría que dar prioridad a este gas por encima del hidrógeno hasta que descubramos la tecnología de fusión, algo que ocurre con la partida ya bastante avanzada.

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En la imagen podemos ver que hay un planeta gaseoso que cuenta con ambos gases y en un porcentaje elevado, así que este planeta será la prioridad para la nave de construcción.

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De normal la mayoría de planetas gaseosos cuentan con alguno de estos dos recursos y, como lugar de avanzada cuando se consigue el hipersalto, es una buena estrategia construir rápidamente una mina de extracción de gas para que así las naves que vienen de lejos puedan repostar en ella (la mina de extracción cuenta o debería contar con dársenas de atraque). Por ejemplo, en las primeras etapas de exploración de otros sistemas construir una mina de extracción de este tipo en un sistema alejado permite repostar a las naves que hacen el viaje de ida y no tener que volver a la colonia madre para hacerlo, ahorrando tiempo y pudiendo realizar su misión con un mayor rango de alcance.

El consejo es construir minas de extracción de gas en cualquier planeta que tenga esos dos gases y siempre que tengan un porcentaje aceptable (superior al 50% por ejemplo). Si el porcentaje es menor y no queda otra opción pues al menos algo es algo. No obstante hay que recordar que el gas principal hasta mediados de la partida es el Caslon y luego el hidrógeno así que hay que priorizar en función de la etapa del juego en la que estemos.

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Así pues de momento la nave de construcción levantará varias minas de extracción de gas en varios de los planetas gaseosos con los que cuenta el sistema Kennagar.

Una de las naves exploradoras ha descubierto un pecio orbitando un planeta de tipo volcánico.

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Se trata de una nave abandonada, al menos esa es la impresión. Se ordena abordarla e investigar qué esconde.

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Se trata de una fragata abandonada. La tripulación toma el control de la misma, con lo que pasa a ser la primera nave de combate de la Flota del Imperio Ender.

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Hay una información en la consola que revela un punto de la Galaxia donde se emite una señal de localización o de alarma…

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De momento es un lugar muy alejado como para intentar nada y sin motor de hipersalto no deja de ser algo curioso pero impracticable. Lo importante es que el Imperio Ender pasa a controlar una nave de guerra sin haber pagado por ella aunque sí tiene un coste en mantenimiento. No he mostrado sus datos pero cuenta con un poco de potencia de fuego y algo de escudos pero lo importante es que es más grande del mínimo permitido (se necesita investigar para aumentar ese mínimo). Esto quiere decir que esa nave no podrá ser actualizada porque los astilleros no dejarán construir algo tan grande. Tendré que investigar hasta poder subir el mínimo o bien actualizarla a un modelo más pequeño o bien desguazarla.

En todo caso de momento sirve como herramienta para entrenar al oficial de navío que hay en el pool y para tener una nave de guerra que puede ayudar en caso de apuros.

Justo en el mismo momento se reciben noticias de que la primera nave independiente ha entrado en órbita de Nueva Relakis.

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Los comerciantes independientes son naves comerciales de colonias independientes o que no tienen amo y que navegan por la Galaxia comerciando y buscando las mejores rutas comerciales. El hecho de que lleguen a Nueva Relakis indica que la apertura del espaciopuerto ya llegado ya a oídos externos y muchos de estos comerciantes vendrán para comerciar.

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En la siguiente imagen se aprecian detalles, es una nave con una defensa en forma de escudos pero no se sabe si está armada o no.

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No pasa mucho tiempo que aparecen más, naves buscando fortuna o un lugar donde repostar. Las naves neutrales (independientes) tienen un círculo blanco cuando se hace clic en ellas.

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Aquí vemos detalles sobre ellas. Me gusta ver sus diseños e informarme sobre las defensas con que cuentan para poder ir cogiendo una idea de cómo se potencian estas naves, aunque no sale un detalle del armamento.

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Veamos la tesorería.

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Saldo anual negativo pero el sector privado está pagando con dinero fresco una suma muy grande, solicitando más naves para construir. A medida que las naves de exploración están descubriendo nuevos recursos, la IA del sector privado reacciona pidiendo más naves para realizar nuevas rutas comerciales.

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Las naves mineras hacen el papel de las minas fijas pero al ser móviles pueden cambiar de objetivo y adaptarse al entorno. Estas dos naves por ejemplo explotan los diversos asteroides que hay orbitando la zona.

La creación de una mina de extracción de gas en el planeta gaseoso donde están los gases vitales para generar fuel tiene muchos motivos de ser. La IA sabe que ese planeta es importante y empieza a enviar naves de extracción de gas hacia allí de forma masiva.

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El planeta gaseoso cuenta con dos lunas, ambas interesantes.

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Glebolas contiene un producto de lujo, unas plumas de un ave muy grande que sin duda los comerciantes buscarán con ahínco para hacer negocio.

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Hay también un recurso llamado Tyderios.

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Una científica recién reclutada ya está trabajando en el espaciopuerto, en las instalaciones de investigación.

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De momento no se sabe cuál es su aportación, pronto se averiguará.

Podéis observar que el oficial de navío Luc Walkin ha sido traslado a la nave Angry Trap, la nave capturada abandonada de la que he hablado más arriba. Empezará a ejercer como tal y a curtirse, pronto se sabrá también sus habilidades por defecto.

Veamos las cuentas financieras.

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El sector privado ya ha construido 14 naves. Se observa que no ha construido ninguna del modelo de carguero grande, seguramente porque al no haber grandes depósitos en stock no sale rentable. Si hubiera minas trabajando con un stock elevado seguramente la IA se agenciaría con alguna.

Impacta ver el dinero en efectivo que tiene el sector privado, mucho dinero para gastar en caso de necesidad. El saldo anual del sector privado arroja un boyante 26k.

La nave de construcción ya está creando la mina de extracción de gas.

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Con esta instalación la extracción será constante y se almacenará en los almacenes de la mina. Las naves civiles atracarán en ella y recogerán el producto almacenado, llevándolo de vuelta a Nueva Relakis. También las naves que cuenten con poco fuel repostarán aquí, siendo un lugar de paso que seguramente será transitado con frecuencia, sobre todo durante las primeras etapas de la partida.

Con esto termina este reporte. Hemos visto la importancia de los dos gases clave: Caslon e Hidrógeno aunque éste es relevante sobre todo desde mediados hacia finales de la partida, siendo el primero el más necesario en los pasos iniciales. El más importante por ahora es el Caslon. Descubrir un planeta con estos gases permite priorizar las instrucciones para la nave de construcción aunque hemos visto que la IA es lista y prioriza el envío de su flota de naves de extracción de gas hacia ese planeta en concreto.

El descubrimiento de una nave abandonada ha permitido que el Imperio Ender se agencie con la primera nave de guerra, así que después del regusto amargo que dejaron los piratas esta vez las cosas parecen ir bien.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Ancalagon »

No has mostrado el diseño de la nave nueva. :P Aunque siendo una fragata en el sistema inicial tendrá poquita cosa.

Romper pactos con los piratas es mala idea a menos que estés en posición de ir a partirles la cara. Manteniendo el pacto vas ganando puntos con ellos y acabas teniendo algo de colchón para aguantar el pacto incluso si te pescan un espía mangándoles las tech.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Halsey »

Está interesante, se que el juego es en juego real pausable.
Hasta que punto es configurable el sistema de pausas?? Da mucha flexibilidad para que te avise con cosas más allá de los ataques y eventos??
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

La pausa se produce cuando hay un evento importante y cuando hay un ataque el juego te avisa y puedes pausar rápidamente. Tienes varias velocidades, pudiendo ir incluso a cámara lenta bajando mucho la velocidad o bien acelerar x2 o x4.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por lolopedo »

Tengo contacto con 5 razas distintas y 1 pirata. Pero no tengo ni idea de donde se encuentran sus colonias por si hay que hacerles una "visita amistosa". ¿Tengo que descubrirlas explorando?.

Otra duda, en las opciones diplomaticas, no me permite cambiar tecnos ni mapas ni nada, solo me ofrecen dinero por las mias.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Primero tienes que descubrir su mundo natal o alguna colonia para poder negociar y hacer relaciones más serias con ellos. Con un embajador será todo más fácil.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por lolopedo »

Haplo_Patryn escribió:Yendo por ejemplo a tu planeta natal puedes cliquear encima y ver lo que tiene en DOCKED/DOCK. Ahí verás la cantidad de recursos (Stocked) y luego los que están reservados para construir cosas (Reserved). Pero vamos, que esto cuando llegue el momento lo explico y punto.

Si faltan recursos es tan fácil como decirles a los contrabandistas que te traigan ese recurso o esperar a los comerciantes independientes que vengan trayendo recursos. La Galaxia está viva y todo el mundo se mueve de arriba para abajo, tarde o temprano alguien querrá hacer negocio y traerá lo que hace falta pero lo principal son los contrabandistas, los Han Solo del espacio.
¿Te puedes creer que llevo un monton buscando esas pestañas de las que hablas y no hay manera de encontrarlas?
Lo unico que encuentro es en una colonia, en su pestaña Cargo, me aparecen los recursos que tengo y sus reservas, pero no hay forma de saber que me falta realmente en mi imperio.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

lolopedo escribió:
Haplo_Patryn escribió: ¿Te puedes creer que llevo un monton buscando esas pestañas de las que hablas y no hay manera de encontrarlas?
Lo unico que encuentro es en una colonia, en su pestaña Cargo, me aparecen los recursos que tengo y sus reservas, pero no hay forma de saber que me falta realmente en mi imperio.
Es cuestión de interpretar esos mismos datos. RESERVED son recursos que están reservados para construir o para ser movidos. Si tienes 1.000 de hierro en stock y reservados 1.000, eso quiere decir que te vas a quedar sin. Busca en la columna RESERVED y compara con el stock, ahí verás cuáles son los que empezarán a darte problemas en breve.

Otra forma es ir a la ventana EXPANSION PLANNER donde puedes ver qué recursos tienes y datos sobre demanda galáctica, producción, etc. Ahí puedes ver la producción global de tu Imperio y tu stock real, etc.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

PULGADA A PULGADA.

La investigación va siguiendo su curso y el científico que está en el espaciopuerto consigue un revolucionario avance en la tecnología de escudos.

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Esto no quiere decir que se haya descubierto sino que se consigue un avance importante y aumenta la velocidad a la que se desarrolla la investigación.

En la siguiente imagen vemos datos del científico.

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Aporta un +6% a la investigación de energía.

Hasta ahora la investigación sólo se genera en los laboratorios que venían por defecto en el espaciopuerto, laboratorios que son insuficientes. Uno de los mejores consejos que os puedo dar es que siempre hay que mirar de construir rápidamente una instalación de investigación múltiple (que cubra los tres campos principales de investigación) y que genere unos 180k por cada campo como mínimo. Esto permite dar un plus importante a la investigación. También se pueden crear instalaciones individuales personalizadas sobre un único campo pero es una tontería hacerlo si donde se levantan no hay bonus específico a ese campo. Normalmente al empezar no hay muchos sitios con bonus y por tanto crear una estación múltiple permite salir del paso. Luego la exploración permitirá acceder a lugar con bonus específicos y podremos construir instalaciones que se centren exclusivamente en el campo bonificado.

Se ha ordenado construir una segunda nave de construcción, que sale de los astilleros poco tiempo después. Con 2 naves se puede cubrir más terreno e incluso no está de más construir alguna más aunque como de momento se está acotado al sistema natal no se trata tampoco de tirar demasiado de la manga. En el futuro será necesario tener muchas sobre todo cuando se acceda a otros sistemas y haya mucho terreno que cubrir pero por ahora con 2 o 3 es más que suficente.

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Aparece un nuevo oficial de navío. Estos personajes van apareciendo aleatoriamente y existen unos porcentajes que dependen de los bonus de la especie con la que se está jugando.

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Un repaso al listado de personajes permite ver la situación actual.

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Un Embajador también aparece al cabo de poco.

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De momento permanecerá sin poder hacer nada ya que no se ha hecho contacto con ninguna otra especie o Imperio. En cuanto haya contacto y se conozca la ubicación de alguna capital se podrá mover al Embajador para mejorar relaciones.

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La primera estación minera (de extracción de gas) ha sido construida. Esto incentiva al sector privado todavía más. Esta mina se ha construido sobre el planeta gaseoso que contiene caslon e hidrógeno, para generar fuel. Será un lugar importante a nivel local.

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Una de las naves de construcción construirá ahora una mina en una de las lunas del planeta gaseoso.

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La nave “Angry Trap”, el pecio recuperado en el reporte anterior, llega a Nueva Relakis y se crea con ella la 1ª Flota de Defensa.

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También se reciben noticias de avances importantes en la tecnología de mejoras de las tácticas de asalto, que afecta a la infantería.

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Como podéis ver en la siguiente imagen estas mejoras o descubrimientos revolucionarios incrementan la velocidad de progresión de la investigación en curso (x3).

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La actividad comercial alrededor de Nueva Relakis se empieza a intensificar y se recibe la visita regular de naves comerciales independientes.

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La construcción de la mina de extracción de gas genera mucho tráfico de naves de carga del sector privado hacia dicha instalación. Será un lugar transitado tanto para recolectar el gas como para reabastecer a las naves que van escasas.

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Hay una sección del sistema Kennagar, la parte más alejada por el momento respecto al movimiento orbital actual, que cuenta con muchos planetas todavía por explorar.

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Algunos de estos planetas parecen contener ruinas y hay también un pecio espacial que parece dañado y abandonado, siguiendo una órbita alrededor de uno de los planetas.

Efectivamente, hay unas ruinas interesantes en uno de los planetas.

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Se trata de un Obelisco de gran altura y se ordena investigarlo.

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El descubrimiento activa un nuevo campo en la rama de investigación de tecnología de energía que es la que permitirá realizar hipersaltos. La primera tecnología es el motor de burbuja que incrementaría la velocidad entre 9 y 10 veces por encima de la actual aproximadamente. Su coste es alto y requiere tiempo investigarla. Como consejo es muy importante priorizar esta investigación cuanto antes. Para que os hagáis una idea, la nave más rápida que hay en el Imperio Ender alcanza los 35-38 aproximadamente en modo crucero pero con este motor de burbuja la velocidad superaría los 500.

Adicionalmente se descubre más detalles sobre el pecio abandonado que hay en órbita del planeta. Es una nave de tamaño considerable pero está dañada, hará falta mover una nave de construcción para repararla. Es de tipo Destructor.

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En cuanto sea posible se enviará aquí a una de las 2 naves de construcción para repararla y ver qué esconde y qué puede aportar.

Las naves de combate pueden tener varios roles. De forma estándar el juego divide las naves de guerra siguiendo este orden:

Escolta, Fragata, Destructor, Crucero, Destructor, nave Capital, nave nodriza. Aquí no incluyo cualquier tipo de nave que uno quiera diseñar que tenga un rol que coja un poco de aquí y de allí y tampoco incluye las naves de transportes de tropas ni las naves de reabastecimiento (o naves de transporte de fuel, vamos). Dentro de las naves nodriza encontramos los cazas, que pueden ser interceptores, cazas ligeros, cazas de bombardeo y algo más que me dejo. Cada tipo de nave tiene un diseño que se ajusta a ese rol o al menos deberíamos procurar que así fuera.

Las naves de Escolta por ejemplo son naves rápidas pensadas para escoltar naves más grandes, como naves colonizadoras, naves capitales o nodriza que por su importancia y coste son naves que requieren una protección extra.

Las Fragatas son naves rápidas, pensadas para actuar rápidamente en un sistema amenazado por ejemplo. Son las típicas naves encargadas de las Defensas locales, la primera fuerza de reacción que da tiempo a que llegue el núcleo central de la fuerza de ataque. Muchos jugadores les ponen armamento de corta distancia para aprovechar su maniobrabilidad.

Los Destructores son naves algo más pesadas, mejor armadas que las anteriores, mejor blindadas y con más escudos. Conforman una parte importante de las flotas de combate. Con armamento pesado de larga distancia disparan desde lejos mientras las fragatas se encargan de las distancias cortas.

Los Cruceros son naves que pueden tener un rol tanto de corta como medio y/o larga distancia, o todas a la vez. Aquí el jugador tiene libertad para decidir.

Las naves capitales hacen de todo y pegan duro en cualquier apartado. Se podría decir que son los “Acorazados Yamato” del DW (o superacorazados).

Las naves nodriza son los portaaviones del DW. Disponen de hangares de cazas y armamento defensivo importante (point defense/point blank range) pero su rol es mantener la distancia y atacar desde lejos.

Entrar a discutir armamento y diseño sería ahora algo inútil porque todas las naves están capadas a un tamaño máximo de 160 y eso deja margen casi nulo para intentar diferenciar estos roles. Con este tamaño mínimo las naves más eficientes son las de Escolta y las Fragatas, naves pequeñas ambas, veloces y con armamento ligero. Hay que investigar más tecnologías para aumentar el tamaño de las naves y tener una gama más amplia de opciones para introducir armamento pesado, blindajes y escudos. Es por eso que de momento los Exhumanos no se van a preocupar mucho por las naves de guerra y van a pagar religiosamente a los piratas para mantener la tranquilidad o para pedirles protección militar cuando haga falta.

Los piratas se están mostrando muy tranquilos, por cierto, y de vez en cuando hacen propuestas, aunque siguen siendo caras y no se producen en el mejor momento.

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Una nueva facción pirata se da a conocer al cabo de poco.

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Se trata de los Intrusos de Ackdar.

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Parece que han cometido algún que otro raid y cuentan con una flota numerosa de naves de guerra.

La política de los Exhumanos pasa por pasar por caja religiosamente y evitar enfrentamientos. Ningún diseño de estación, espaciopuerto o mina del Imperio Ender cuenta con defensa alguna y con una solitaria nave de guerra poco más se puede hacer que aceptar los términos para evitar problemas.

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Nuestro científico ha progresado en sus habilidades.

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Pasa de +6% en bonus a +12%, el doble. Es una buena noticia sobre todo porque el campo de energía es el que permite acceder al hipersalto y este bonus vendrá muy bien.

La nueva facción pirata, quizás animada al ver que los Exhumanos les pagan con dinero fresco, ofrece una información a cambio de 30.000 créditos.

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Evidentemente no se acepta porque no está el horno para bollos.

Mejora importante en la investigación de energía (el recolector de energía).

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Por otro lado investigación completada en la tecnología de la mejora de las tácticas de asalto.

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Una mejora del +25% en el valor de ataque de las tropas de infantería.

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La siguiente investigación armamentística será el cañón cinético (Rail Gun).

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Mejorará el cañón actual haciendo más daño y con más alcance. Fijaros que el Rail Gun es un arma que esquiva los escudos y daña directamente la nave, por tanto es una arma que va muy bien contra los piratas que acostumbran a poner escudos en sus naves. Por otro lado esta arma tiene una penalización importante contra una nave que lleva un buen blindaje. Así, si se usa contra una nave que tiene un buen blindaje y escudos, el Rail Gun conseguirá sobrepasar estos últimos pero al chocar contra la estructura su efecto será bajo, causando un daño muy reducido.

La investigación del recolector de energía está yendo bien, al triple de la velocidad normal.

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Cuando termine esta investigación los exhumanos se centrarán en la investigación del hipersalto.

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Dejo este reporte aquí. Hemos visto algunas tecnologías y la forma en cómo funciona y también he aprovechado para comentar algunos roles que existen para las naves de guerra. Lo importante es que el Imperio ha dado los primeros pasos y empieza a coger algo de dinámica.

Es un inicio lento pero inevitable. La baja velocidad de las naves dificulta el poder moverse con celeridad y todo parece transcurrir con tranquilidad.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Infidel »

Con la galaxia tan "amigable" que te habías puesto se veía venir. Creo que va siendo hora de empezar a poner cañoncitos en tus bases (especialmente en el puerto espacial) porque los piratas son un poco volubles en este juego, hoy somos superamigos porque me pagas y mañana, sin venir a cuento, rompo el tratado de protección unilateralmente y te dejo sin una sola mina. Un pirata bueno es un pirata muerto.

Y una duda que me surge a cuento de las naves de construcción automatizadas: cuando tú construyes una mina manualmente el dinero se descuenta de tus fondos, pero cuando la dejas en automático y va construyendo ella sola siempre me ha dado la impresión de que no me descontaban esas construcciones, pensaba que salían de los fondos privados y que la nave construía a encargo de los empresarios, por así decirlo. ¿Es así o estoy equivocado?

Un saludo y sigue, que está muy interesante.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Las minas en teoría son privadas, las mantiene el sector privado pero las paga el Estado al montarlas. Si luego las produce y las instala el sector privado entonces las paga éste.

Lo importante es que el mantenimiento de las minas no corre a cargo del Estado.

Saludos
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

EL PECIO ABANDONADO


La siguiente imagen muestra el devenir de los siguientes meses en el sistema Kennagar. La construcción de minas se extiende a todos aquellos planetas que tienen productos interesantes y en altos porcentajes.

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Mientras tanto ha aparecido un nuevo mando: un Almirante de Flota está disponible en el pool de personajes.

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Aquí vemos detalles aunque evidentemente todavía no se conocen sus habilidades.

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Se ha ordenado que se traslade a la única nave de guerra que hay operativa y que ya está bajo mando del capitán Luc Walkin. No obstante Kor Dokari hará de Almirante de toda la Flota, en un papel de superior.

La líder, Indo Mankara, adquiere una nueva habilidad que no indica nada bueno.

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Efectivamente, esta líder de los Exhumanos está resultando ser un verdadero problema.

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Todo lo que aporta es negativo...

El presupuesto indica lo siguiente.

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Hay 20 naves privadas operando ya y 4 minas operativas. Todo arroja un saldo favorable de 2k anual. Veamos detalles del sistema en movimiento.

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Se puede apreciar que se establecen ciertas rutas hacia las minas construidas para recoger el material guardado y llevar suministros.

En el apartado diplomático los únicos contactos son 3 facciones piratas con los cuales de momento las relaciones son tirando a buenas.

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La nave Angry Trap, que tiene órdenes de patrullar Nueva Relakis, sirve como campo de entrenamiento para el nuevo Almirante de Flota y para el capitán al mando. Su patrulla le lleva a consumir fuel cada cierto tiempo.

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El gas Caslon es el que permite que la rueda siga girando. Por otro lado se puede definir con detalle cuándo una nave da la alarma de que necesita fuel y/o cuando debe volver para repostar. De momento y si no me falla la memoria, las naves tiene instrucciones de avisar cuando se quedan con el 30% del depósito.

La primera buena noticia en mucho tiempo llega con el descubrimiento del colector de energía.

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Este colector sirve para capturar energía solar y alimentar los sistemas de la nave y/o instalación. No obstante este colector sólo funciona cuando está en una nave y/o instalación estática, que no está en movimiento. Es decir, instalar un colector en una nave que se mueve constantemente no es práctico aunque quizás no está de más. Está pensado sobre todo para alimentar bases e instalaciones fijas, que orbitan de forma estable un planeta y que por tanto pueden capturar la energía del sol con facilidad. Si tenemos muchas naves de guerra que permanecen en posiciones estáticas el 90% de veces, entonces también es práctico instalarles un colector.

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Su capacidad de energía potencial es de 24 pero es una estimación máxima. El juego no indica nunca cuánta energía real capturará el colector ya que depende de la fuerza de emisión de la estrella y de la distancia a esa estrella en la que esté el colector.

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En el siguiente gráfico podemos ver la radiación energética de cada estrella, dependiendo del tipo, y en el eje horizontal la distancia hacia esa estrella en la que se encuentra el colector.

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Básicamente el gráfico indica que cuanto más cerca de la estrella esté el colector, más energía se generará y más fácil es que llegue a su potencial máximo.

Lo que es importante es comprender el uso que esto supone y el ahorro en fuel que genera. Toda nave y/o instalación genera un mínimo de energía estática. Esa energía viene a indicar la necesidad de alimentar circuitos básicos (imaginemos luces, sistemas de ventilación y refrigeración, los sistemas que crean el oxígeno para respirar, etc). El consumo de esta energía es mínimo pero al no tener algo que la regenere constantemente, la energía estática usa el fuel de la nave y/o instalación para alimentarse. Esto provoca un descenso constante del fuel y al final obliga a enviar naves para reabastecer las instalaciones por ejemplo. Con el colector se consigue una fuente de energía endógena y deja de consumirse fuel, así que es un ahorro importante. Ya no sólo porque las minas y las instalaciones restantes dejan de consumirlo, sino porque además nos ahorramos los viajes (con el coste de fuel que eso supone) de las naves civiles que tienen que ir para reabastecerlas.

Así que se rediseñan todas las instalaciones y minas para añadirles un recolector o dos (la norma que sigo es asegurarme que el potencial máximo del recolector supere bastante a la energía estática). También añado un colector a casi todas las naves civiles porque algunas tienen a quedarse orbitando paradas en Nueva Relakis a la espera de recibir alguna misión comercial. Eso les hará ahorra fuel y el coste adicional de instalar un recolector es bajo.

El siguiente paso será investigar el precursor del campo de alabeo que dará acceso al motor de burbuja.

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Esta tecnología es la que dará pie a poder saltar a otros sistemas.

Un nuevo contacto con otra facción pirata.

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Bastante poderosa en tema militar ya ha cometido alguna que otra fechoría y controla 1 colonia.

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La diplomacia muestra unas cordiales relaciones con los piratas.

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La nueva facción no tarda mucho en solicitar un pago por la seguridad de los Exhumanos, que se acepta sin rechistar.

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Mientras se investigaba el sistema de transporte se ha producido un fracaso importante y eso hace que la investigación vuelva al 0% de desarrollo.

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Mientras tanto el Almirante de Flota recién asignado a la 1ª Flota de Defensa muestra que es bastante incompetente...

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La investigación del campo de alabeo ha obtenido un avance importante.

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Esto acelerará la investigación, lo que es una gran noticia.

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Se ha multiplicado el avance x3.

Las naves exploradoras siguen buscando por el sistema y una de ellas encuentra un campo de asteroides, un lugar que habitualmente puede dar problemas...

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Habiendo repasado todo el sistema, ahora que las naves de exploración han pasado a analizar las rocas más pequeñas, se descubre que en uno de los planetas hay un bonus importante a la investigación de armas: un +24%.

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Se creará un laboratorio aquí para aprovechar este bonus, específico del campo armamentístico.

Por otro lado las naves de construcción están minando cada planeta que ofrece cosas interesantes, prácticamente hay intención de minar casi todos los planetas del sistema.

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Se recluta un 4º Batallón de infantería. Ciertamente no es necesario pero por si las moscas.

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Esta es la situación de la colonia.

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La población aumenta lentamente a una tasa del 3% y el nivel de desarrollo ha aumentado al 105%, que está muy bien.

Sigue el avance en la investigación de armamento.

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Por otro lado una de las naves de construcción ha llegado al pecio (nave abandonada) y se ordena repararla.

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Esta nave abandonada lleva orbitando uno de los planetas desde no se sabe cuándo y parece que ha sufrido muchos daños, lo que seguramente provocó que la tripulación la abandonara. Repararla puede suponer varias ventajas y algunas decisiones que habrá que tomar.

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La nave contiene 3 mapas detallados de sistemas vecinos y se nos pregunta si queremos desmantelar la nave o bien dejarla para incorporarla a la Flota. Se decide por lo último ya que esto permitirá reforzar la 1ª Flota de Defensa. Además, se trata de una nave que cuenta con tecnologías muy avanzadas y de un tamaño que por ahora es imposible de igualar con la tecnología actual.

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Se trata de una nave que recibe el nombre de Conflicto de Kennagar. Su tamaño es de 350, muy por encima de los 160 que son el límite actual que hay para construir naves. Cuenta con escudos de 390 puntos y una potencia de fuego de 100, con 250 de alcance. También dispone de una cápsula de abordaje. Sin duda es un buen refuerzo y será una nave perfecta para entrenar a los oficiales que vayan apareciendo.

Aquí vemos detalles sobre su diseño: un destructor.

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Cuenta con elementos que son ahora mismo irreconocibles, producto de tecnologías de las que no hay acceso todavía. Está armada con armas a corta distancia (Point Defense) y con armas cinéticas.

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La nave ya está operativa y se incorpora a la Flota.

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Poco a poco la economía empieza a funcionar a buen ritmo y la creación de minas está incentivando al sector privado. El haber obtenido una nueva nave para reforzar la Flota también permite cubrir un poco el olvido al que está sometida ésta y al menos cubrir parcialmente las necesidades defensivas.
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ElNavegante
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por ElNavegante »

Yo normalmente en este tipo de juegos suelo usar mapas pequeños para no agobiarme con tantas cosas (no me gusta dejar mucha gestión a la IA), ¿alguno podría decirme cuantos sistemas se pueden poner como mínimo? :SOS:
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Kane
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Kane »

:babas: :babas: :babas: :babas: :babas:

Ya has conseguido que me lo compre e instale los mods... :mrgreen: :mrgreen: :Ok:
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Schweijk
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Schweijk »

No había oído hablar de este juego, pero parece muy interesante. Gracias por el aar. :Ok:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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