
"Battalion at War" o "Battalion at East" este ultimo es bueno para poder sacar luego el West, South, North, Ragnarok...
Moderador: Moderadores Wargames
Pues mira, se abandonó porque en la fase alfa el juego era jugable y sin bugs, pero muy poco detallado. Todos los que entramos a desarrollar escenarios (firmamos un contrato con Matrix y como íbamos a comisión, pues claro, no he visto un duro) empezamos a reclamar más detalles, y a medida que intentaban añadirlos empezaban a salir bugs, y fue como el barco que tapas una vía de agua y se abre otra. En mi opinión falló la planificación, el juego se creo con unos parámetros muy sencillos y cuando empezaron a añadirle detalles empezó a hacer agua, debieron haber creado desde el principio un juego con una planificación clara de lo que querían incorporar y después, una vez tenido la alfa, cerrar el desarrollo y ceñirse a controlar bugs.magomar escribió:Aryaman,
Efectivamente, algunas de las características que se citaban sobre ese juego se parecen mucho a mi propio planteamiento. Entiendo el problema que comentas de las unidades cruzándose, pero imagino que eso se podría solucionar, por ejemplo con lo que comentas de "zonas de control fuertes". Gracias por tu aportación, me resulta de lo más interesante.
¿Y sabes qué ha pasado con ese proyecto? ¿sólo por ese problema se abandonó? imagino que habría otros problemas más serios.
Un motor WEGO o RT para un juego de estas características es mucho más arriesgado que un sistema por turnos convencional. Por un lado, porque su desarrollo resulta más complicado, pero sobre todo porque es más difícil lograr una buena jugabilidad. Requieren más planificación para coordinar las acciones, y una interfaz más complicada basado en estimaciones de costes temporales que no tienen por qué cumplirse, con lo cual pueden provocar al jugador una sensación de falta de control... de todos modos yo quiero intentarlo y a ver qué sale. No quiero hacer un juego como los demás, sino introducir algún elemento nuevo que lo distinga, o que sea raro encontrarlo en juegos similares.
¿Sería posible aprender más sobre ese proyecto que comentabas (el Combined Arms)?
Saludos
Tendrá editor, ya lo creo que sí. De momento no me hace falta porque he creado una herramienta para importar los escenarios del TOAW, pero acabará teniendo editor, eso seguro.josant escribió:te esta quedando muy chulo, solo una pregunta, tambien tendra editor de escenarios?
Para bien o para mal los gráficos son los del TOAW III (v3.4). Lo bueno es que al usar esos gráficos se porán usar cualquiera de los mods existentes para ese juego, al gusto del usuarioRonin escribió:Enhorabuena y gracias por el video. me ha gustado mucho. Solo le pongo un pero...en las imagenes de la Bolsa de Falaise el terreno esta como muy enmarañado para mi gusto. Me refiero a lo verde, a la tierra de cultivo. En cambio en el video del desierto me encanta el terreno, muy conseguido.
Sobre los gráficos, como ya digo, será muy fácil de cambiar, y se podrán usar los mods ya existentes para TOAW, así cada cual se lo podrá configurar a su gusto.josant escribió:a mi personalmente me gusta mas el terreno de la primera imagen, el que aparece sin difuminar, pero bueno, mas preguntas, a la hora de resolver los combates que tipo de reglas usaras para el combate antiblindado, antipersona, antiaereo, las usadas por el TOAW o unas nuevas creadas por ti?
Todavía me falta para tener una primera versión alfa. Me temo que al ritmo que voy la primera beta necesitará al menos un año más de desarrollo.josant escribió: Estoy impaciente por ver una primera beta con un funcionamiento basico
Me parece bien empezar con dichas leyes para ir haciendo esas comprobaciones, pero mas adelante cuando tengas solucionado todo ese tema, en el manual del TOAW hacia el final en el capitulo apendices hay unas formulas para resolucion del combate antiblindado que bajo mi punto de vista creo que son bastante correctas ya que se tienen en cuenta aspectos como la penetracion del arma atacante, el blindaje del objetivo, los sistemas de punteria del arma atacante, el tipo de terreno donde se desarrolla en combate.El tema del combate es sin duda uno de los aspectos más delicados, que me pienso tomar con calma. En TOAW, originalmente se usaba un modelo abstracto que sumaba todos los factores, calculaba los "odds" globales y a partir de ahí obtenía un resultado. Pero luego cambiaron el modelo y pasaron a calcular por separado diferentes cosas (por ejemplo el valor de ataque AT tiende a afectar más a los elementos blindados, etc.). Pero que yo sepa nunca se ha publicado dicho modelo. Así es que me será imposible reproducir los cálculos que hace TOAW, tendré que crear mi propio modelo de combate. Muy posiblemente empiece con un modelo muy sencillo, basado en las Leyes de Lanchester, y luego lo iré haciendo más sofisticado, pero lo primero es lo primero, y antes de complicarme la vida con los cálculos tengo que solucionar otros aspectos, como la coordinación/sincronización de las unidades que participan en un mismo combate.
bueno, pues paciencia mira todo lo que tardan en salir los sucesivos parches para el toawTodavía me falta para tener una primera versión alfa. Me temo que al ritmo que voy la primera beta necesitará al menos un año más de desarrollo.
Basicamente lo que ofrece actualmente el TOAW pero sin sus numerosos bugsDe momento os animo a dar ideas, o expresar lo que os gustaría ver en un juego de este tipo, que para eso he creado este hilo