[AAR Aurora] - Pandorum 4x

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por tarokun »

Whizar escribió:Haplo enhorabuena por este AAR.

1º. Ya has conseguido que me enamore del juego y que me lo baje y me ponga a jugar ahora mismo, el Estatalismo se expandirá por la galaxia.

2º. No te preocupes por la compañía, para que no te distraigas estoy seguro que la gente aportara dinero para crear un fondo para que obtengas compañía del gusto que quieras (humanas, humanos, animales) mientras sigas haciendo estos AAR.
Tu dale Haplo. Que ya iremos masticando. Me parece que todavia no te habia dado las gracias por este trabajo. Generalmente tus aportes son de lo mejor del foro. Pero con este te estas coronando. Entre el peloteo y se supone que tengo licencia oficial en este hilo. No me puedes bannear al Whizar. Por Ná. Es un capricho.

Me vi a hacer la Hindemburgership y aniquilare a toda raza alienigena. Los "Whizar" queda bien para una raza de montruos del espacio exterior...
patadams
Regular - Unterfeldwebel
Regular - Unterfeldwebel
Mensajes: 416
Registrado: 02 Ago 2011, 14:00
STEAM: No Jugador

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por patadams »

Aquí se une uno mas atrapado por el dios "Japlo", vamos a ver si soy capaz de intentar meterle mano a este pedazo de bicho.
¡¡¡LA CAP SE TRASPASA SIEMPRE!!!¡¡¡LA CAP SE TRASPASA SIEMPRE!!!¡¡¡LA CAP SE TRASPASA SIEMPRE!!! - Igel tras clavar 4 torpedos en el USS Saratoga
Avatar de Usuario
george patton
Crack - Oberstleutnant
Crack - Oberstleutnant
Mensajes: 1965
Registrado: 01 Ago 2007, 11:09
STEAM: Jugador
Ubicación: A 12 millas de Ahmedabad

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por george patton »

Haplo estará contento, son muuuchos los que se están subiendo a la nave espacial. :army:
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Y me alegro mucho, el juego es impresionante.

Me preocupa la curva que viene seguidamente, es algo que supone ponerse a hacer fórmulas en papel y a tomar apuntes. Si se supera ya se ha pasado lo peor...bueno, se ha pasado el principio de lo peor, luego quedan "lo más peor" y lo "peorísimo". :mrgreen:

Los misiles es otra gran curva pero se coge con otro tiento si se supera el diseño de naves.
Infidel
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 2110
Registrado: 10 May 2011, 16:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Poniendo mi pica en Flandes

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Infidel »

nadia911 escribió:Algo había leído hace un tiempo sobre el armado en órbita de naves modulares, como forma de escapar de la limitación de los astilleros militares, me pongo a buscarlo a ver si lo encuentro, era tan interesante como engorroso...
Se podía hacer añadiendo tractor beans a los diseños, uno sólo con armas d corto alcance, otro con misiles, otro que sea sólo motores, y luego los combinas como quieras. Como si los pones todos juntos y creas una estrella de la muerte.

Con esto puedes crear monstruos de gran tonelaje fabricándolos por piezas en tus astilleros, si éstos sólo te permiten construir naves de 10000 toneladas con este sistema puedes tener plataformas de 30000 o más.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

¿Listos? Empieza lo duro.

Imagen

Antes de entrar a fondo voy a listar una serie de componentes que son los habituales en la mayoría de diseños de naves espaciales. Voy a nombrar de forma genérica a esos componentes para que os hagáis una idea. Cualquier diseño que hagamos deberá tener uno, como mínimo, de los componentes siguientes:

.Motor.
.Sensor (si es una nave de combate el sensor conviene que sea del tipo “activo” y si es comercial no puede tener un sensor “activo”)
.Arma (sólo si es una nave de combate)
.Control de tiro (sólo si es una nave de combate y tiene un arma a bordo)
.Puente de mando (todas las naves).
.Habitáculos para la tripulación (todas las naves)
.Sección de ingeniería (no es necesario pero altamente recomendable).
.Tanque de fuel (todas las naves)

Incorporando uno de estos elementos en el diseño general es suficiente para tener una nave comercial o de combate. Otra cosa es que el resultado sea satisfactorio o que sea realmente lo que queremos. Explicado así no parece muy complicado pero el problema es que no es tan sencillo, así que voy a intentar explicar los detalles lo mejor que pueda.

Vamos primero con el aspecto que choca más del Aurora a todo jugador que se considera veterano en juegos 4x. Y para explicarlo voy poner de ejemplo los motores. Normalmente los juegos 4x con investigación permiten realizar investigaciones para mejorar los motores y a cada mejora el motor es mejor. Por ejemplo, imaginemos que estamos jugando a uno de los muchos 4x que hay en el mercado y que, de forma genérica y muy resumida, hay la siguiente lista de motores para investigar de peor a mejor (es una lista inventada):

.Motor solar.
.Motor de impulso electromagnético.
.Motor nuclear.
.Motor de iones.
.Motor supergauy.
.Motor superfragilístico.

Cada vez que investigamos y vamos bajando en esa lista el motor es mejor y eso permite construir naves más rápidas. Eso es lo que caracteriza a todo juego espacial 4x con investigación. Pero en el Aurora eso no es así. Si logramos la tecnología de Motor de iones efectivamente tendremos la tecnología para construir un motor ionizado pero no nos dará la opción de construirlo inmediatamente. ¿Por qué? Porque en el Aurora se descubre la tecnología pero no se obtiene de forma inmediata un motor ionizado. Hay que diseñarlo (a gusto del jugador) y luego investigar ese diseño (¡!!!)

Esta idea, que puede parecer rebuscada es impresionante, básicamente porque nos permite construir motores basados en una misma tecnología (por ejemplo, tecnología de Iones) con diferencias sustanciales en reducción termal de la energía de salida del motor, aprovechamiento más eficaz del combustible, reducción de potencia a cambio de aumento de la eficiencia del fuel o viceversa, sin o con capacidad de velocidad hiperlumínica, etc. Es decir, podemos generar motores de todo tipo con un mix de aplicaciones tecnológicas secundarias y ajustarlas a un tipo de nave para explotar sus ventajas o su perfil, y eso compartiendo una misma tecnología básica de fondo. Ya os podéis ir haciendo una idea de las implicaciones que tiene todo esto porque el poder personalizar un motor da al juego un enorme abanico de posibilidades tácticas en combate y en el diseño de naves.

Este concepto de diseñar motores diferentes a partir de una misma tecnología tiene mucho sentido, sobre todo cuando entendemos que el juego distingue claramente las naves comerciales de las militares (¡y los cazas, que tienen otro motor aparte!). Un motor de una nave comercial no tiene las mismas funciones que un motor de una nave militar. Por ejemplo, una nave militar necesita más bien mucha potencia y velocidad con lo que es mejor tener un motor que aumente mucho su potencia aunque sea a costa de gastar mucho más fuel, mientras que una nave comercial tiene más bien una necesidad diferente ya que deberá recorrer largas distancias para transportar minerales o bienes de consumo con lo que no le importará tener un motor que pierda potencia a cambio de ganar mayor eficiencia en el uso del fuel y ser capaz de recorrer mayores distancias.

Si hablamos de los Motores de Salto (que permiten viajar entre Sistemas Estelares a través de pliegues espaciotemporales) la cosa se complica porque también deberemos concretar su tamaño al diseñarlo. Es decir, un Motor de Salto que tenga el mismo tonelaje y diseño no será capaz de mover dos naves de pesos radicalmente opuestos así que habrá que diseñar motores que se ajusten al peso que deben mover por el espacio y eso significa tomar muchas decisiones y saber qué quiero mover a través de un pliegue espaciotemporal.

El tener que diseñar un componente general no es algo que se reduzca sólo a los motores, también ocurre con los sensores, las armas y los controles de tiro. Hay que diseñarlos de forma específica a partir de una tecnología determinada. Esto se multiplica cuando descubrimos que hay sensores activos y pasivos y que, además, dentro de cada uno hay de varios tipos (termales, electromagnéticos, etc). Y si os digo que hay un gran abanico de armas…y ojo porque las armas es algo complejo. Si queremos usar misiles por ejemplo, deberemos diseñar un lanzador de misiles y además diseñar también el misil, el cual debe tener el mismo tamaño que el lanzador (o el lanzador debe tener los tubos con un grosor mayor o igual que el tamaño del misil).

Llegado a este punto es posible que deis por vencido vuestro interés por el juego (¡¿hay alguien ahí?!). Espero que lo que venga seguidamente os ayude mucho a despejar dudas.

No hay mejor manera de empezar que arremangándose la camisa y ponernos mano a la obra. Vamos a diseñar nuestra primera nave militar, una nave de investigación geológica (Geological Survey) y así iremos despejando dudas y aclarando conceptos con un ejemplo práctico.

Lo que tenemos que hacer primero es ir a la pantalla de diseño de una nave:

Imagen

Ahora hay que seleccionar NEW abajo a la izquierda. El juego generará un tipo de nave y un nombre aleatorio. Es algo que hace por defecto, podemos cambiar todo lo que queramos posteriormente.

El desplegable que hay arriba con el campo Type es para indicar si lo que queremos diseñar es una nave o un PDC (Planetary Defense Center – una instalación planetaria, como un aeródromo por ejemplo). Si escogemos un PDC evidentemente en la lista de diseño no nos saldrán motores ni otros componentes que no tienen ninguna utilidad para una instalación fija.

Seleccionad Ship.

Imagen

El siguiente paso es escoger el tipo de nave o PDC que queremos desde el desplegable que hay en el campo Hull. Como lo que queremos es diseñar una nave de investigación geológica debemos escoger Geological Survey Vessel. No alucinéis con la de opciones que hay, os volveréis locos.

Imagen

Lo que estamos haciendo es “etiquetando” a esa nave, nada más. Ahora podemos cambiar el nombre de la nave, vamos a llamarla Geological. Hacerlo vosotros, es fácil, sólo tenéis que darle a icono RENAME en la parte inferior izquierda de la pantalla de diseño de naves y cambiar el nombre tecleándolo.

Imagen

Ahora vamos a centrarnos en la parte central superior de la ventana de Diseño. Aquí salen listados todos los componentes que tenemos disponibles para añadir al diseño.

Imagen

Como veis el listado sale ordenado en función de varios componentes genéricos como Basic Systems, Fire Control, Passive Sensors, etc. Debajo de Basic Systems os saldrán componentes como por ejemplo Bridge,Crew Quarters, Engineering Spaces, Fuel Storage, etc.

A la derecha de la pantalla, bajo el concepto Components tenemos los componentes que actualmente conforman el diseño de la nave y debajo de todo a la derecha, donde pone Design Errors, se nos indican los problemas que ese diseño tiene en este momento en referencia a los componentes actuales que conforman la nave. De momento esta ventana está en blanco así que el diseño aparentemente se puede construir (otra cosa es que sea realmente práctico o pueda cumplir bien la finalidad que pretendemos que tenga).

Bien, de lo que se trata es de ir añadiendo componentes de la lista de la parte central de la pantalla a la parte de la ventana que hay a la derecha. Por defecto la IA del juego asigna unos mínimos al diseño, es decir, que incorpora automáticamente al diseño algunos componentes básicos como habitaciones para la tripulación, un puente de mando, etc. Esto lo podéis ver arriba a la derecha, en la ventana Components. Todo lo que sale ahí son unos mínimos que vienen por defecto (el pantallazo muestra un sensor geológico incorporado al diseño, haced como si no estuviera ese sensor ya que ha sido un error mío al tomar demasiado tarde el pantallazo).

Vamos a seguir con nuestro ejemplo. Estamos diseñando una Nave Geológica que tiene por objetivo realizar estudios geológicos de los planetas, lunas, asteroides y satélites que están paseándose por el espacio. Esta nave nos permitirá averiguar qué tipo de minerales contienen para así poder construir minas y extraer el mineral. Por tanto lo que necesita esta nave además de lo básico (habitáculos, puente, tanques de fuel y un motor que todavía tenemos que diseñar) es un sensor geológico.

Si repasáis la “lista de la compra” de tecnologías que he adquirido (ver achivo Excel de mi actualización del AAR anterior) veréis que en el apartado de Sensors and fire control adquirí la tecnología que me permite poder construir y diseñar un sensor geológico. Si no lo hubiera adquirido ahora sería momento de hacerlo. Vamos a añadir uno al diseño final de la nave. Buscad en la sección de la pantalla central (Available components) los Passive Sensors donde deberíais encontrar dos tipos de sensores:

1) Geological Survey Sensors.
2) Gravitational Survey Sensors.


Estos dos sensores los adquirimos cuando decidimos comprar la tecnología pertinente a cargo de los 120.000 RP iniciales. Sólo hay que hacer click en el sensor Geológico y añadirlo al diseño (icono Add). (Ahora sí que la imagen anterior es la que debería haber colgado aquí, con el sensor geológico ya incorporado a la derecha).

Fijaros que a medida que añadimos componentes se actualiza la información en la sección Brief summary Display, en la parte central inferior de la pantalla. Hay mucha información y muchas siglas así que si queréis aclarar conceptos tenéis arriba una pestaña llamada Glossary of Terms (Glosario de términos) que os puede venir bien para entender esas siglas.

Veamos qué pone ahora en ese Brief Summary Display:

Geological class Geological Survey Vessel 500 tons 48 Crew 150.4 BP TCS 10 TH 0 EM 0
1 km/s Armour 1-5 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/1 Damage Control Rating 1 PPV 0
Maint Life 17.9 Years MSP 188 AFR 2% IFR 0% 1YR 1 5YR 17 Max Repair 100 MSP

Fuel Capacity 50,000 Litres Range N/A

Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


En la primera línea sale el nombre y el tipo de nave, así como su peso actual (500 toneladas), número de tripulantes (48) y su coste en puntos de construcción o BP (Building Points). Los BP son importantes porque es el valor que usan los astilleros para construir naves. En la ventana de diseño, a la izquierda, hay un campo de información medido en Years (años) que indica cuánto se tardaría en construir una nave de este tipo en un astillero.

Las siglas TCS son el Target Cross Section que es un indicador del tamaño de la nave y que es un valor a tener en cuenta cuando el enemigo intenta detectarnos con un sensor activo (cuanto más grande más fácil será de detectar).

La sigla TH indica el valor termal de la nave (Thermal Signature) que ahora mismo es cero porque no hay ningún motor instalado.

EM es el valor electromagnético de la nave (Electromagnetic Signature) que normalmente depende de los sensores activos y de las pantallas de energía de la nave. Ahora mismo ese valor también es cero.

En la segunda línea podemos leer que la nave se mueve a 1 km/s ya que no tenemos ningún motor instalado. El blindaje de la nave es 1-5 (explicaré más adelante qué significa ese valor). Los escudos tienen valor cero puesto que no hemos instalado ninguno (los valores 0/0 indican la fuerza del escudo y el tiempo de recarga en segundos]). Las valores de los sensores son los equivalentes a los valores Termal/EM/Gravitacional/Geológico. El ratio de Control de Daño (Damage Control Rating) lo da el espacio destinado a ingeniería (Engineering Spaces, del cual tenemos 1 en el diseño). El Control de Daños determina la velocidad a la que una reparación puede hacerse y se puede incrementar añadiendo más espacio destinado a equipamiento de ingeniería o bien añadiendo más sistemas de control de daños. Las siglas PPV (Planetary Protection Value) es un valor que indica la protección planetaria que aporta esa nave a las colonias cercanas (las colonias pedirán un PPV determinado para sentirse seguras y las naves pueden cubrir esa necesidad a través de este valor).

La tercera línea indica que la nave tiene una esperanza de vida de 17.9 años. MSP son las siglas de Maintenance Supplies Points e indican los puntos de suministros dedicados a labores de mantenimiento de la nave (digamos que son suministros que equivalen a piezas de recambio, repuestos, etc). AFR es Annual Failure Rate (ratio de fallo anual, un porcentaje de posibles fallos mecánicos en la nave al cabo de un año). El IFR es un indicador que mide la posibilidad de un fallo mecánico cada 5 días. El Max Repair es el coste del componente más caro presente en la nave y es un indicador de lo que costaría en MSP (Puntos de suministros de mantenimiento) el tener que reparar la avería más grave. Cuando una nave sufre una avería se gastan los MSP equivalentes al coste del componente estropeado. Si no hay suficientes MSP ese componente dejará de funcionar y ya os podéis imaginar lo que eso supone. Por eso se recomienda tener como mínimo el doble de MSP de lo que el concepto MaxRepair indica. Para incrementar los MSP hay que instalar más secciones de ingeniería.

La cuarta línea indica la capacidad de fuel (50.000 litros) y el alcance de la nave (es cero porque no tiene motor todavía).

La 5ª línea indica que tiene 1 sensor geológico instalado y que provee de 1 punto de exploración x hora.

Finalmente se nos advierte que con este diseño la nave se considera una nave militar.

Bien, es momento de diseñar un motor para esta nave. Debajo de la pantalla de diseño de la nave deberíais tener un icono que pone Design Tech.

Imagen

Hacemos click y sale la siguiente pantalla con la que os deberíais familiarizar puesto que la usaremos bastante:

Imagen

En el desplegable Research Project Type, arriba de todo, escogemos Engines. Vamos a diseñar nuestro primer motor militar. Ahora bebería saliros varios campos desplegables en los que podemos escoger lo que queremos para nuestro diseño de motor. En los desplegables se escoge entre las diversas opciones tecnológicas que hay disponibles, podéis ir experimentado y observar las diferencias en la ventana informativa inferior. Fijaros en los valores del Power Output, señal térmica, eficiencia, % de explosión, el tamaño del motor (HS – hull space), el coste, el material que requiere y el coste del proyecto en RP (Research Points).

En la mayoría de estos desplegables podremos ver tecnologías que hemos comprado anteriormente a cargo de los 120.000 puntos, como la eficiencia en el uso del fuel (0.8/0.9), la reducción termal (100%, 75%), etc. Finalmente, en el último desplegable, hay que etiquetar a ese motor para uso comercial o militar. Si tuviéramos la tecnología para motor de caza también saldría en ese último desplegable. Escoged lo que veis en la siguiente imagen:

Imagen

Ahora que ya tenemos claro el diseño de este motor, vamos a cambiar su nombre por Nuclear Pulse Engine E0.8 – Militar y le vamos a dar al botón INSTANT lo que permitirá comprar este diseño a cargo de los 120.000 puntos que teníamos de inicio.

Aprovechad y probad de diseñar un motor siguiendo los pasos anteriores pero con la diferencia que ahora tiene que ser un motor comercial. Darle al INSTANT también. Ahora deberíais tener un MOTOR COMERCIAL y un MOTOR MILITAR. Son motores con prestaciones diferentes así que procurad no mezclar conceptos en el diseño.

Ahora ya podemos salir de la ventana Create Research Project e ir de nuevo a la ventana de diseño para observar que ya tenemos ambos motores en la lista de Available components

Imagen

Observad que ambos motores (comercial y militar) tienen idéntica tecnología pero tienen funciones diferentes y prestaciones diferentes, deberemos usar el motor adecuado dependiendo de la nave que queramos diseñar. No tenemos que confundirnos e instalar en un diseño comercial un motor militar o el diseño pasará a considerar como una nave militar (y viceversa).

Añadid una unidad del motor militar a la nave.

¡Felicidades! Es un primer paso. Fijaros cómo los datos han cambiado. Mirad la información que sale a la izquierda de todo, especialmente donde pone Max Speed (también podéis ver la info en el centro, debajo del concepto Brief Summary Display. Ahora salen nuevos datos en el “brief”. Con el nuevo motor la nave se moverá a 1.904 km/s y en la línea donde sale la capacidad del fuel (50.000 litros) vemos que ahora también sale la distancia que puede recorrer la nave con ese depósito y ese motor (107.1 billones de km lo que equivale a 651 días en el espacio sin necesidad de repostar).

¿Cuál es el siguiente paso? Esta nave no la quiero únicamente para explorar el Sistema Solar, también quiero que sea capaz de visitar otros sistemas y haga una búsqueda exhaustiva de todos los cuerpos celestes posibles más allá de nuestro Sistema Solar. Para que pueda moverse a otros sistemas hace falta encontrar primero un Jump Point (en el setup fijamos que en el Sistema Solar había 6) y eso sólo se puede conseguir con una nave con un sensor Gravitacional (nave que diseñaremos después de acabar de diseñar la actual).

Los Jump Point son pliegues espaciotemporales y para hacer uso de ellos y aprovechar el pliegue espacial que generan hace falta 1 de las 2 condiciones siguientes:

1) Un Motor de Salto instalado en la nave que quiera saltar.
2) Construir una Puerta Estelar en el Jump Point, tanto en el Sistema de entrada como en el de salida (eso ahorra el tener que instalar un Motor de Salto en todas las naves).

Lo que vamos a hacer es mirar de cumplir el punto 1, así que toca diseñar un Motor de Salto para la nave Geológica e instalarlo en la nave.

Vuelvo a la ventana de Design Tech y voy a seguir los mismos pasos que hicimos para diseñar el motor de Impulso Nuclear, sólo que ahora hay que seleccionar el proyecto Jump Engine:

Imagen

En el diseño de los Motores de Salto hay un concepto importante a tener presente: el tamaño (size) del motor. A diferencia de los motores de propulsión cuando se trata de diseñar un Motor de Salto hay que escoger qué tamaño debe tener y según ese tamaño el motor se podrá instalar o no en la nave en función del peso total que ésta tenga. Es decir, no podemos instalar un Motor de Salto pequeño en una nave muy grande porque no tendría la suficiente potencia para mover a toda la nave través del pliegue espaciotemporal, así que tenemos que tener mucho cuidado con esto y saber bien qué peso tendrá el diseño final de la nave que tenemos en mente antes de escoger el tamaño del Motor de Salto. Esto no es fácil, sobre todo cuando no se tiene experiencia con el juego y con los diseños.

Así el desplegable “Size” de los Jump Engines es el que os va a dar más guerra, sin duda. Por suerte el juego indica qué peso puede cargar un Motor de Salto cuando escogemos su tamaño. Esta información se puede ver abajo en la pantalla resumen. Por ejemplo, si observáis las características del Motor de Salto que he diseñado (imagen anterior), el tamaño 40 del Motor de Salto permitirá mover una nave de 6.000 toneladas como mucho. El problema es que este Motor de Salto ocupa 40 HS (Hull Space – espacio en el casco) o, lo que es lo mismo, equivale a 2.000 toneladas de peso, de manera que estamos subiendo el peso total de la nave Geológica una barbaridad pero es el coste en el que hay que incurrir si queremos instalar un Motor de Salto.

¿Por qué 6.000 toneladas máximo y no algo más grande o más pequeño? Porque es el tamaño que aproximadamente pesará la nave que estoy diseñando sumando todos los componentes y porque es el máximo tonelaje que puede construir nuestro astillero naval (recordad que el único astillero naval a nuestra disposición podía construir una nave de un máximo de 6.000 toneladas). Como veis todo acaba teniendo su razonamiento lógico en el Aurora.

El coste de investigar este motor es de 4.000 RP, muchísimo. Le damos al Instant y adelante (irán a cargo de la reserva que me queda de los RP iniciales).

Esto es lo que hay ahora en el briefing:

Geological class Geological Survey Vessel 3,150 tons 298 Crew 689.2 BP TCS 63 TH 30 EM 0
634 km/s JR 3-50 Armour 1-19 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/2 Damage Control Rating 1 PPV 0
Maint Life 0.59 Years MSP 137 AFR 79% IFR 1.1% 1YR 230 5YR 3456 Max Repair 400 MSP

J6000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 6000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (1) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 50,000 Litres Range 35.7 billion km (651 days at full power)

Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


El peso de la nave ya es de 3.150 toneladas y, lo más grave, la velocidad ha bajado de forma apreciable (634 km/s) ya que el peso total ha aumentado mucho con la inclusión del Motor de Salto. Hay que meterle más motores de Impulso Nuclear. Vamos a ello. Le añado hasta tener 8 motores. Ahora sale esto:

Geological class Geological Survey Vessel 4,950 tons 473 Crew 870.8 BP TCS 99 TH 240 EM 0
3232 km/s JR 3-50 Armour 1-25 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/2 Damage Control Rating 1 PPV 0
Maint Life 0.29 Years MSP 110 AFR 196% IFR 2.7% 1YR 375 5YR 5630 Max Repair 400 MSP

J6000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 6000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (8) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 50,000 Litres Range 22.7 billion km (81 days at full power)

Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


La velocidad ha aumentado a más de 3 mil km/s, está mejor. El peso total ha ascendido a 4.950 toneladas. Ahora el problema son algunos datos como el MSP y el MaxRepair. Fijaros que el MaxRepair es de 400 MSP y sólo tenemos 110 MSP en total en la nave. Es decir, si la pieza más cara de la nave se dañara (el Jump Engine, que vale 400 MSP) no podríamos arreglarla. Si queréis saber el coste de cada componente sólo tenéis que pulsar la pestaña Componet summary que tenéis en la misma ventana de diseño y ahí veréis una tabla. Fijaros que el componente más caro es efectivamente el Motor de Salto (400) y es el que determina el valor del MaxRepair.

Fijaros también en el “brief” que el AFR (Annual Failure Rate) es brutal (196% de posibilidades de que se estropee alguna pieza en 1 año) y eso significa que este diseño haría aguas por todas partes. Hace falta meter más compartimientos de ingeniería para bajar ese ratio. Y eso hago, le añado más Engineering Spaces, ocho para ser exactos.

Ahora sale esto:

Geological class Geological Survey Vessel 5,300 tons 543 Crew 942 BP TCS 106 TH 240 EM 0
3018 km/s JR 3-50 Armour 1-27 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/2 Damage Control Rating 8 PPV 0
Maint Life 5.46 Years MSP 889 AFR 28% IFR 0.4% 1YR 50 5YR 751 Max Repair 400 MSP

J6000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 6000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (8) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 50,000 Litres Range 21.2 billion km (81 days at full power)

Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


El AFR ha bajado al 28% y el IFR ha bajado del 2.7% al 0.4%. Es más, ahora los MSP son más del doble del MaxRepair así que la nave ha ganado en temas de mantenimiento. Ahora es mucho más estable y está más equilibrada. Hay un 28% de posibilidades de que la nave sufra algún daño al cabo del año pero como tengo suficientes MSP podré solucionar cualquier avería sin tener que volver a algún astillero.

¿Ya está? No del todo. La nave tiene los sensores adecuados (le he puesto finalmente 2 sensores Geológicos por si falla 1 en el momento más inoportuno) pero está “sin ojos ni oídos”. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que si hay “alguien” ahí afuera esta nave no podrá descubrirlo, no con los sensores que tiene actualmente. De sensores hay de dos tipos:

1) Pasivos. Son sensores que no revelan la posición de la nave, simplemente leen datos que les llegan de forma “pasiva” (sensores no intrusivos). Aquí entran los sensores termales, los geológicos y los gravitacionales.

2) Activos. Son sensores agresivos, de carácter ofensivo, que buscan información detallada de las naves enemigas. Lanzan un “ping” parecido al de los DDs cuando buscan un submarino. El problema de estos sensores es que revelan la posición de la nave al enemigo pero a cambio permiten obtener información sobre el tamaño de la nave objetivo y el tipo de escudos.

Lo que quiero es instalar un sensor pasivo en mi nave geológica, un sensor termal que pueda recoger lecturas térmicas en sus viajes, por si las moscas. No obtendré más que una idea del tipo de motor y el output energético del mismo pero al menos me indicará que hay “algo” y eso es mejor que ir a ciegas.

Vamos a diseñar un sensor térmico en Design Tech:

Imagen

Aquí las opciones en forma de desplegables son más reducidas. La tecnología que tenemos indica que la sensibilidad del sensor termal es de 6 y se multiplica por el desplegable de abajo, por el tamaño del sensor. Es decir, que la sensibilidad obedece a la fórmula:

Sensibilidad = tecnología de sensibilidad térmica x tamaño total del sensor

¿Para qué sirve la sensibilidad? Pues para calcular la siguiente fórmula:

Máxima distancia de detección = (sensibilidad x 1.000 km) x [lectura térmica de la nave enemiga]

Es decir, que sirve para saber a qué distancia podré detectar la señal térmica de la nave enemiga.

Ejemplo práctico:

Pongamos el caso de que la nave enemiga tiene la misma lectura térmica que mi nave Geológica. Si miráis el Brief Summary Display de mi diseño veréis que el valor TH (valor termal) de la nave es actualmente de 240 así que vamos a calcular que el enemigo tiene también esa lectura térmica. Aplicando la fórmula anterior con un sensor termal de sensibilidad 6 tenemos que:

(6 x 1.000) x [240] = 1.440.000 km (la distancia máxima a la que detectaré al enemigo).

Ahora imaginad que la lectura térmica de la nave enemiga es mucho más pequeña o bien porque usa tecnología para reducir su escape termal o bien porque su tamaño es reducido. Imaginad que su lectura termal es de 50.

(6 x 1.000) x [50] = 300.000 km (la distancia máxima a la que detectaré la unidad enemiga).

Cuanto más pequeña sea la lectura termal de la nave enemiga, más difícil será que la pueda detectar a tiempo para reaccionar. La única forma de compensar la reducción del tamaño termal enemigo es incrementando el tamaño del sensor. Como de momento no sé qué me puedo encontrar escogeré un sensor de tamaño 1 estándar y a tirar millas.

Aquí está el resumen del diseño de un sensor termal sencillo de sensibilidad 6 y tamaño 1:

Thermal Sensor Sensitivity: 6
Sensor Size: 1 HS Sensor HTK: 1
Chance of destruction by electronic damage: 100%
Cost: 6 Crew: 5
Materials Required: 1.5x Duranium 4.5x Uridium

Development Cost for Project: 60RP


Le doy al Instant y lo añado al diseño de la nave. Ahora tenemos esto:

Geological class Geological Survey Vessel 5,350 tons 548 Crew 948 BP TCS 107 TH 240 EM 0
2990 km/s JR 3-50 Armour 1-27 Shields 0-0 Sensors 6/1/0/2 Damage Control Rating 8 PPV 0
Maint Life 5.42 Years MSP 886 AFR 28% IFR 0.4% 1YR 51 5YR 758 Max Repair 400 MSP

J6000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 6000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (8) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 50,000 Litres Range 21.0 billion km (81 days at full power)

Thermal Sensor TH1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


Ahora el problema es que falta fuel ya que la nave no puede aguantar en el espacio más que 81 días antes de repostar, eso es poquísimo tiempo. Hay que añadirle varios tanques más. Vamos a ello. Le añado más tanques de fuel hasta que llega a los 200.000 litros (que equivale a 325 días de vuelo sin repostar).

Geological class Geological Survey Vessel 5,500 tons 557 Crew 978.6 BP TCS 110 TH 240 EM 0
2909 km/s JR 3-50 Armour 1-27 Shields 0-0 Sensors 6/1/0/2 Damage Control Rating 8 PPV 0
Maint Life 5.36 Years MSP 890 AFR 30% IFR 0.4% 1YR 52 5YR 778 Max Repair 400 MSP

J6000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 6000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (8) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 200,000 Litres Range 81.8 billion km (325 days at full power)

Thermal Sensor TH1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes


¡Perfecto! Ahora sí que tenemos una nave bien equipada con sensores, fuel suficiente, velocidad decente y con suficientes garantías mecánicas. Además puede realizar saltos hacia otros sistemas. Y todo por un total de 5.500 toneladas, suficiente para poder construir la nave en el astillero naval de 6.000 toneladas.

Pero, según la siguiente imagen, hay un problema…

Imagen

Mirad abajo a la derecha, donde pone Design errors. Resulta que tenemos una nave que está configurada para ser tripulada por 557 hombres (Required Crew) pero sólo tenemos habitaciones para 250 (Life Support). Hay que añadir Crew Quarters.

Lo que yo hago es jugar con el componente Crew Quarters (incrementos de 250 habitaciones) y la Crew quarters – Small (incrementos de 50 habitaciones). Así evito el instalar un componente que deje demasiado espacio vital sobrante y ajusto más las necesidades al verdadero tamaño de mi tripulación (minimizo costes de paso). Este es el diseño final:

Imagen

Ahora me sobran habitaciones para 36 tripulantes porque he intentado cubrir ese déficit combinando habitaciones para la tripulación grandes con secciones de habitaciones más pequeñas. Diseñando naves hay que ser muy “puta”: ahorrar y apretar en todo lo que se pueda.

Se puede jugar con el tema de los sensores y probar de meter algo más potente a este diseño, quizás un sensor termal más grande o quizás un sensor activo si no os importa revelar la posición de la nave a pesar de no llevar armas a bordo. A la hora de diseñar una nave la limitación la marca la imaginación del jugador, el tamaño de los astilleros y las ganas de probar y experimentar de los jugadores.

El diseño de esta nave es sólo un ejemplo, podéis encontrar un diseño mejor o tener opiniones diferentes. Es momento de compartir opiniones y de que la gente se involucre con sus propios diseños (recordad que depende también de la tecnología con la que se empieza una partida).

¡Felicidades! ¡Si has llegado hasta aquí eres un “omvre”!

En el siguiente reporte veremos cómo copiar un diseño ya hecho (el de la nave Geológica en nuestro caso) y usar la copia para acelerar el diseño de otra nave muy parecida (una nave Gravitacional) con lo que nos ahorramos tiempo. Y empezaré a colgar diseños y a explicar más detalles cuando se haga necesario. El AAR debería coger dinamismo y ser menos espeso, aunque todavía queda mucho por cubrir.
Avatar de Usuario
Massena
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 811
Registrado: 26 Oct 2009, 10:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Ciudad Real

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Massena »

:babas: . Impresionante AAR. Esta noche te lo fusilo en mi partida.

saludos
Avatar de Usuario
deimos
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 920
Registrado: 28 Sep 2010, 22:16

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por deimos »

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=AEF5Drypm0E[/youtube]

El horror, el horror tiene cara y es Haplo :shock:
"In every time, in every place, the deeds of men remain the same..." Legend of Galactic Heroes
Avatar de Usuario
Viden
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1090
Registrado: 05 Sep 2008, 22:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona, Europa

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Viden »

gehiegi escribió:Aurora está muy relacionado con el juego de mesa Starfire que a su vez está muy relacionado con las novelas de SF militar Starfire* de David Weber (el autorde la serie Honor Harrington que publica en castellano, con una traducción horrenda, La Factoría) y Steve White.
¿Tan mala es la traducción? Mira que tengo tres de los libros y no veo nada especialmente horrendo.
Infidel
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 2110
Registrado: 10 May 2011, 16:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Poniendo mi pica en Flandes

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Infidel »

Muy buena actualización Haplo, y muy bien explicado. Mas quisieran los guiris tener un tutorial así de este juego.
KIM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4550
Registrado: 25 Ene 2007, 10:29
STEAM: Jugador
Ubicación: BCN

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por KIM »

Bueno, voy siguiendo la estela.

Una pregunta, porque hacemos una nave para todo.No seria mas lógico hacer pequeñas naves de prospección minera en el sistema solar y despues otra clase con capacidad de salto.
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

KIM escribió:Bueno, voy siguiendo la estela.

Una pregunta, porque hacemos una nave para todo.No seria mas lógico hacer pequeñas naves de prospección minera en el sistema solar y despues otra clase con capacidad de salto.
Claro, se pueden crear 2 diseños de una misma nave o naves multiplataforma. Esto es como crear un Pretender en el Dom3. Se puede hacer lo que a cada uno se le pase por la cabeza ;)
tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por tarokun »

KIM escribió:Bueno, voy siguiendo la estela.

Una pregunta, porque hacemos una nave para todo.No seria mas lógico hacer pequeñas naves de prospección minera en el sistema solar y despues otra clase con capacidad de salto.
Eso... digo yo tambien.

Bueno. He de reconocer que el juego es una pasada. Para sentarse tranquilamente y disfrutar. Todo esta abierto a la imaginacion y por lo que veo, a pesar de su dificultad, el resultado no decepciona. Quizas el problema es querer meterse esto entre pecho y espalda incluso al ritmo que vas publicando. Yo voy despacito y voy viendo por donde van los tiros pero pretendo disfrutar cada paso... Hasta el infinito y mas alla. Al tio que diseño esto deberian darle un premio. O ya los tiene??? Pues si Fsansir. Que suerte tenemos de tener a Haplo en este foro. Y que desgracia a la vez... el horror, el horror...
tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por tarokun »

Haplo_Patryn escribió:
KIM escribió:Bueno, voy siguiendo la estela.

Una pregunta, porque hacemos una nave para todo.No seria mas lógico hacer pequeñas naves de prospección minera en el sistema solar y despues otra clase con capacidad de salto.
Claro, se pueden crear 2 diseños de una misma nave o naves multiplataforma. Esto es como crear un Pretender en el Dom3. Se puede hacer lo que a cada uno se le pase por la cabeza ;)
Yo creo que tiene mas posibilidades que el dominions... Comparado con esto es mas ligero...
kelpa
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 298
Registrado: 29 Ene 2010, 09:15

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x

Mensaje por kelpa »

KIM escribió:Bueno, voy siguiendo la estela.

Una pregunta, porque hacemos una nave para todo.No seria mas lógico hacer pequeñas naves de prospección minera en el sistema solar y despues otra clase con capacidad de salto.
Yo suelo especializar mis naves y suelo crear una de salto específica y las de prospección geológica y gravitacional aparte. Fijaos que en el motor de salto pone un valor al que Haplo aún no ha hecho referencia: max. squadron size: 3. Eso significa que una nave de salto puede llevar con ella otras dos naves de tonelaje similar o inferior si están agrupadas en una flota a través de un agujero de salto. Es decir, saltarían las tres, la que tiene el motor y las dos acompañantes, siempre que se mantenga el tema de tonelaje. Se puede investigar más tarde tecnologías para ampliar a 5 naves, etc. Pero ya llegará Haplo a ello.
En cualquier caso no hay una estrategia clara o definitiva, son cuestiones de coste/beneficio y de lo avanzada que esté tu tecnología. ¿Es mejor tener una nave autónoma que pueda saltar sola? Bueno, es más cara. Si la usas como exploradora pasiva de nuevos sistemas (para ello los sensores pasivos) y te la petan pierdes más. Si usas una de salto que las transporta pues te ahorras en dos de cada tres naves el motor de salto y el tonelaje que conlleva, es decir cuestan menos mineral y tiempo de construcción. Si te la petan pierdes menos. Además, al pesar menos podrías incluirle mejores sensores pasivos, quizas termales, etc. Ya veis como se complica la cosa.
Aurora es un juego de estrategia soberbio y muy realista y por ello tremendamente complejo. Se pueden seguir diferentes estrategias diameltramente distintas y tener éxito... o no.
Además de este magnífico AAR de Haplo que está explicando todo con mucho detalle y muy claramente os recomiendo que leáis el AAR del propio diseñador del juego (Steve) llamado OTAN vs. Soviet Union Campaign (http://aurora2.pentarch.org/index.php/board,112.0.html. En él la OTAN sigue un diseño de naves muy diferente del de la SU y podréis comprobar como diferentes estrategias pueden dar igual de buenos resultados.
Responder